Dentro del panorama transmedia televisivo español reciente, destaca la experiencia llevada a cabo por la serie 'Víctor Ros' (TVE). El objetivo de este artículo es centrarse en el empleo del perfil personal en Twitter del detective... more
Dentro del panorama transmedia televisivo español reciente, destaca la experiencia llevada a cabo por la serie 'Víctor Ros' (TVE). El objetivo de este artículo es centrarse en el empleo del perfil personal en Twitter del detective protagonista como vehículo de expansión transmediática de su universo ficcional. Desde esta perspectiva se han analizado más de mil seiscientos tuits generados, de los cuales cerca de quinientos se corresponden con el relato transmedia previo a la emisión de la serie. Los resultados ponen sobre la mesa el uso dado al perfil del protagonista de una ficción como vía para la narración transmedia en primera persona, así como para interactuar con sus seguidores.
1. Introducción y justificación de la investigación Actualmente la forma de comunicarse en internet varía constantemente. Por extensión, también cambia la comunicación comercial on line. La rápida retroalimentación entre empresas y... more
1. Introducción y justificación de la investigación Actualmente la forma de comunicarse en internet varía constantemente. Por extensión, también cambia la comunicación comercial on line. La rápida retroalimentación entre empresas y consumidores marca un diálogo que hace que se consiga una mayor eficacia comunicativa entre ambos. Ya varios autores comienzan a dar cuenta de la diversidad de la publicidad on line, de sus cambios y tendencias, como Martí Parreño (2010) con los videojuegos aplicados a la publicidad, Glass (2007) y Russel (1999) con el product placement en contenidos digitales, o Wu (2005) con la publicidad on line interactiva. La publicidad en internet está desplazando los ingresos de la publicidad tradicional. El actual marco socioeconómico originado por la crisis, influye negativamente en la inversión de los anunciantes y éstos desean rentabilizar su dinero apostando fuertemente en la publicidad en internet. Este medio on line es relativamente fácil y barato a la hora de anunciarse, pero en este trabajo se tratará de examinar cómo una marca se publicita y cómo una marca debe comunicarse con su consumidor en internet. Sobre esta base, y a partir de un corpus configurado por ejemplos obtenidos en la web, se analizará cómo la publicidad on line, y sobre todo la emocional, pasa de ser un medio de transmisión de mensajes que persuade al usuario acerca de marcas1, productos, servicios o comportamientos para convertirse en un contenido digital con entidad propia.
Estudios de las transformaciones culturales vinculadas a la convergencia digital de la televisión pública infantil. El análisis surge de la pregunta ¿podemos seguir pensando la ampliación de los horizontes de significación en espacios... more
Estudios de las transformaciones culturales vinculadas a la convergencia digital de la televisión pública infantil. El análisis surge de la pregunta ¿podemos seguir pensando la ampliación de los horizontes de significación en espacios digitales tal como los pensamos con la televisión analógica en la modernidad? La tesis tuvo por objetivo elaborar una reflexión sobre nuestra experiencia en la creación del área de Convergencia digital del Canal Pakapaka del Ministerio de Educación de la República Argentina. Nos propusimos establecer nuevas relaciones conceptuales vinculadas al sentido político estratégico del campo comunicación y educación que surgieron, realmente como desvíos de lo conocido y lo esperado, en las investigaciones de campo que realizamos en la instancia de reconocimiento. A partir de lo producido e indagado en el campo, surge al final de la tesis desplazamientos contemporáneos y preguntas que nos incitan a repensar la praxis en el campo COMEDU. En el Cap 1 intentamos aproximarnos al nuevo diagrama de fuerzas que re-configura las relaciones de saber-poder en plena transformación histórica. Plantea diálogos teórico-conceptuales contemporáneos a partir del cual nos posicionamos. En el Capitulo 2 damos cuenta del proceso de convergencia digital del canal Pakapaka sistematizado con todo lo que referenciamos global y latinoamericano, publico y privado, que contiene adjunto un repositorio virtual de contenidos con el proceso de conceptualización, producción, implemenetacion los proyectos on line. El Capitulo 3 realiza un análisis lo que devino en el campo de investigación situado, talleres en escuelas y talleres Hace Volar tus sueños transmedia que surgen de remixar la métodos. El Capítulo 4 desarrolla un análisis del discurso de los youtubers Argentina que surgen del reconocimiento de los intereses de las nuevas generaciones y de los desdoblamientos indentitarios en la onda cuadrada. El Capítulo 5 menciona los desplazamientos y preguntas al campo Comunicación/Educación para pensar hoy la convergencia digital infantil desde lo público. Y el Capítulo 6 ofrece a los lectores inspiraciones y referencias contemporáneas para pensar nuevas praxis transformadoras.
Notas Esta tesis tiene también un formato hipermedial que adjunta todos los anexos en un repositorio de contenidos digital creado especialmente para este trabajo, al que puede accederse haciendo clic en
Resumen: La cultura digital ha cambiado el consumo de los medios de comunicación, especialmente entre los jóvenes. La radio se ha adaptado tecnológicamente a la red pero no ha realizado el mismo esfuerzo en la transformación de sus... more
Resumen:
La cultura digital ha cambiado el consumo de los medios de comunicación, especialmente entre los jóvenes. La radio se ha adaptado tecnológicamente a la red pero no ha realizado el mismo esfuerzo en la transformación de sus contenidos, que siguen siendo los tradicionales, sin considerar las nuevas demandas de este sector del público. El artículo plantea los resultados de una investigación que, a través de la encuesta a casi 1.000 jóvenes, pretende conocer sus hábitos de escucha y la valoración que hacen del medio con el objetivo de marcar pautas que puedan servir de referencia para las políticas programáticas radiofónicas.
Laburpena:
Kultura digitalak hedabideen kontsumoa aldatu egin du, bereziki gazteen artean. Irratiaren teknologia interneten ezaugarrietara moldatu da, baina ez du egin esfortzu berbera bere edukiak eraldatzeko: horiek betikoak dira oraindik, entzule gazteen eskaera berriak kontuan hartu gabe. Artikulu honek ia 1.000 gazteen artean egindako inkesta baten bidez egin dugun ikerketaren emaitzak islatzen ditu. Bere helburuak honako hauek dira: gazteek irratia entzuteko orduan izaten dituzten ohiturak ezagutzea eta hedabide horri buruz egiten duten balorazioa jakitea, irratiko programazio politikak aukeratzeko baliagarriak izan daitezkeen irizpideak ezartzeko asmoz.
Abstract:
Digital culture has changed media consumption, particularly among young people. The Radio has adapted its technology to internet but has not made the same effort to transform their contents, that remain traditional, without considering new demands of young public sector.
This paper presents the results of an investigation consisting of a survey of nearly 1,000 young Spanish people, in order to learn about their listening habits and to know their opinion about this media. The objective is to set guidelines that can serve as a reference for radio programming policies.
Estudios de las transformaciones culturales vinculadas a la convergencia digital de la televisión pública infantil. El análisis surge de la pregunta ¿podemos seguir pensando la ampliación de los horizontes de significación en espacios... more
Estudios de las transformaciones culturales vinculadas a la convergencia digital de la televisión pública infantil. El análisis surge de la pregunta ¿podemos seguir pensando la ampliación de los horizontes de significación en espacios digitales tal como los pensamos con la televisión analógica en la modernidad? La tesis tuvo por objetivo elaborar una reflexión sobre nuestra experiencia en la creación del área de Convergencia digital del Canal Pakapaka del Ministerio de Educación de la República Argentina. Nos propusimos establecer nuevas relaciones conceptuales vinculadas al sentido político estratégico del campo comunicación y educación que surgieron, realmente como desvíos de lo conocido y lo esperado, en las investigaciones de campo que realizamos en la instancia de reconocimiento. A partir de lo producido e indagado en el campo, surge al final de la tesis desplazamientos contemporáneos y preguntas que nos incitan a repensar la praxis en el campo COMEDU. En el Cap 1 intentamos aproximarnos al nuevo diagrama de fuerzas que re-configura las relaciones de saber-poder en plena transformación histórica. Plantea diálogos teórico-conceptuales contemporáneos a partir del cual nos posicionamos. En el Capitulo 2 damos cuenta del proceso de convergencia digital del canal Pakapaka sistematizado con todo lo que referenciamos global y latinoamericano, publico y privado, que contiene adjunto un repositorio virtual de contenidos con el proceso de conceptualización, producción, implemenetacion los proyectos on line. El Capitulo 3 realiza un análisis lo que devino en el campo de investigación situado, talleres en escuelas y talleres Hace Volar tus sueños transmedia que surgen de remixar la métodos. El Capítulo 4 desarrolla un análisis del discurso de los youtubers Argentina que surgen del reconocimiento de los intereses de las nuevas generaciones y de los desdoblamientos indentitarios en la onda cuadrada. El Capítulo 5 menciona los desplazamientos y preguntas al campo Comunicación/Educación para pensar hoy la convergencia digital infantil desde lo público. Y el Capítulo 6 ofrece a los lectores inspiraciones y referencias contemporáneas para pensar nuevas praxis transformadoras.
Las aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles pueden mostrar rasgos que se aproximan a las fronteras de la gamificación. De ello parte un análisis de los mecanismos de juego presentes en apps vinculadas a TVE que tienen... more
Las aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles pueden mostrar rasgos que se aproximan a las fronteras de la gamificación. De ello parte un análisis de los mecanismos de juego presentes en apps vinculadas a TVE que tienen diferentes usos de segunda pantalla. La metodología emplea las tres categorías de elementos de juego definidas por Werbach y Hunter (2012): dinámicas, mecánicas y componentes. Los resultados desvelan el nivel de gamificación de las aplicaciones de TVE, lo que apunta el conocimiento de las aplicaciones de segunda pantalla desde una perspectiva novedosa, abriendo así una vía de comunicación con los estudios académicos sobre videojuegos.
En este artículo se presenta el sistema de producción, distribución y producción (PDP) de contenidos multimedia de la Universidad de La Laguna (ULL en adelante) que alberga contenidos audiovisuales relacionados con la docencia e... more
En este artículo se presenta el sistema de producción, distribución y producción (PDP) de contenidos multimedia de la Universidad de La Laguna (ULL en adelante) que alberga contenidos audiovisuales relacionados con la docencia e investigación. A fin de poder diseñar e implementar una solución PDP que satisfaciera las necesidades de la comunidad universitaria, se han analizado diversas soluciones similares y finalmente seleccionado como modelos a dos sistemas PDP universitarios: Polimedia en la fase de producción y PuMuKit en las fases de distribución y publicación. Nuestro sistema, denominado ULL-Media, permite asimismo incorporar vídeos de otras plataformas públicas existentes, así como integrar los materiales educativos producidos en la ULL con otros servicios de la Unidad para la Docencia Virtual, permitiendo relacionar los contenidos de ULLMedia con el Campus virtual, basado en Moodle y la plataforma UDVBlogs, basado en Wordpress-MU.
Dieser Berichte von Ingrid Paus-Hasebrink, Eva Hammerer und Christina Ortner präsentiert die vollständigen Ergebnisse des Forschungsprojekts "Zur Implementierung von DVB-T in Österreich", das im Auftrag der RTR an der Universität Salzburg... more
Dieser Berichte von Ingrid Paus-Hasebrink, Eva Hammerer und Christina Ortner präsentiert die vollständigen Ergebnisse des Forschungsprojekts "Zur Implementierung von DVB-T in Österreich", das im Auftrag der RTR an der Universität Salzburg durchgeführt wurde. Es beschäftigt sich mit der Perspektive der österreichischen Bevölkerung auf die Digitalisierung der Fernsehübertragung.
En este corto texto crítico-reflexivo se buscará sondear algunas implicancias de una de las series actuales, muy en boga en el amplio catálogo de contenidos audiovisuales, la serie El Juego del Calamar, emitida en servicio de streaming... more
En este corto texto crítico-reflexivo se buscará sondear algunas implicancias de una de las series actuales, muy en boga en el amplio catálogo de contenidos audiovisuales, la serie El Juego del Calamar, emitida en servicio de streaming por Netflix.
A partir de lo trabajado en estos primeros cuatro capítulos decimos que las nuevas infancias que analizamos en el campo habitan gran parte de sus horas del día en espacios virtuales en videojuegos, en comunidades multijugador, en redes... more
A partir de lo trabajado en estos primeros cuatro capítulos decimos que las nuevas infancias que analizamos en el campo habitan gran parte de sus horas del día en espacios virtuales en videojuegos, en comunidades multijugador, en redes sociales y navegando en internet. Una parte de sus cuerpos orgánicos vive el offline haciendo funcionar de manera mecánica los comandos de la computadora, tableta o celular a través de las interfaces. La otra parte, su doble, o su dividual, habita el online usando o gastando su energía abstracta cognitiva cada vez que mira o produce videos e interactúa, juega o navega. Este doble vínculo cuerpo-orgánico-mecánico/avatar-virtual-cognitivo, si bien encarna en un continuum on-line-off-line, tiene naturalizada la creencia de que "todo es posible" en la red. Sentido común que disputa hegemonía en ese momento histórico. Esto, mirado desde el punto de vista de la interpelación del mercado en estos espacios virtuales, les demanda a las nuevas generaciones un actividad infinite loop, es decir, sin interrupción, que produce consecuencias en el cuerpo orgánico que es finito y con energías limitadas. Del horizonte de interpelación de Ser y cuerpo orgánico al de Ser al extremo y cuerpo postorgánico También según lo que observamos en el campo, nos interesa pensar desde Rodlofo Kush que, en términos de lo que fue pensado como sujeto cartesiano moderno en tanto Ser, estas nuevas subjetividades producidas por el Nuevo espíritu del capitalismo estarían interpelando a un Ser pensado como ser abstracto e ideal llevado al extremo. Este nuevo ser que habita un espacio abstracto numérico digital global simulado no tiene contacto con la muerte ni con la finitud más relacionadas con el estar siendo americano, al que Comentado [H1]: CP: Lo que esta fuera de mí y no es representación http://bit.ly/2j1qsrz