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La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como al profesional. Existen un gran número de proyectos e iniciativas que trabajan las vocaciones en entornos preuniversitarios, así como... more
La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como al profesional. Existen un gran número de proyectos e iniciativas que trabajan las vocaciones en entornos preuniversitarios, así como iniciativas que fomentan la presentación de la mujer y la mejora de su situación en los contextos profesionales de ingeniería. En el contexto universitario, los estudiantes deben recibir formación sobre igualdad. Sin embargo, faltan guías metodológicas prácticas sobre cómo introducir estos principios en las prácticas docentes y ejemplos de cómo llevar a cabo actividades educativas con perspectiva de género en las diferentes disciplinas universitarias. Aunque este tema debe ser abordado en todas las áreas del conocimiento, es especialmente necesario para los estudios de ingeniería debido a la brecha de género. El presente trabajo describe la incorporación de la perspectiva de género en el contexto de la Ingeniería Informática a través de una experiencia pilo...
En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y niñas, al cual hemos denominado EMODIANA. Este instrumento ha sido elaborado en base las 14 emociones del instrumento Premo© (Product Emotion... more
En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y niñas, al cual hemos denominado EMODIANA. Este instrumento ha sido elaborado en base las 14 emociones del instrumento Premo© (Product Emotion Measurement Instrument). Los principales objetivos de investigación de este estudio fueron: a) analizar el diseño gráfico de un instrumento de evaluación emocional para la medición subjetiva de emociones y su intensidad en niños y niñas y b) analizar el lenguaje de los niños y niñas utilizado para definir las emociones. Asimismo, se presenta el proceso de creación y validación del instrumento sobre 168 niños y niñas de 7 y 12 años y sus principales resultados. El instrumento final permite medir 10 emociones básicas, representadas con diferentes expresiones de un personaje asociadas a sus correspondientes etiquetas, ajustadas al lenguaje utilizado por los niños en su identificación. Asimismo, se presenta una propuesta de diseño gráfico que permite medir la intensidad de cada emoción a través de una diana.
In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and professional contexts, the society is underrepresented. Technology is part of daily life for most of the population, the introduction of concepts such... more
In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and professional contexts, the society is underrepresented. Technology is part of daily life for most of the population, the introduction of concepts such as diversity and inclusion when developing technology is a crucial objective to achieve a society built on these values. Software and technology must be developed taking into account people, converting diversity and equity concepts related to technological development. The main objective of this work is to describe a case study implemented in the Software Engineering I subject of the Degree in Computer Engineering of the University of Salamanca (Spain) to lay the foundations to establish actions to foster diversity and inclusion into engineering curricula.
This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conference Human-Computer Interaction (Interaction 2014), held in its fifteenth edition in Puerto de la Cruz, Tenerife, Canary Islands (Spain) 10-12... more
This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conference Human-Computer Interaction (Interaction 2014), held in its fifteenth edition in Puerto de la Cruz, Tenerife, Canary Islands (Spain) 10-12 September, 2014. This congress is sponsored by the Association Computer of Human Computer Interaction (AIPO) and its organization is in charge of the group interaction, Technology and Education, Department of Computer and Systems Engineering from the University of La Laguna (Spain), counting with support from the Department of Systems, University of Cauca (Colombia) and the Faculty of Computing and Information Technology King Abdulaziz University (Saudi Arabia).
There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market. In this context, the European Union has included an increase in female participation in STEM as one of its priorities. It has funded a... more
There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market. In this context, the European Union has included an increase in female participation in STEM as one of its priorities. It has funded a considerable amount of research projects, so a substantial number of institutions and organizations across Europe has worked on the same objective, but there are not an analysis of the proposals and achievements in all those research projects. This work aims to present an overview of the outputs from European research projects developed during the last five years related to the gender gap in STEM.
Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector público que aúna las facetas económica y cultural: las industrias audivisuales, periodística y publicitaria. Este artículo revisa cómo la... more
Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector público que aúna las facetas económica y cultural: las industrias audivisuales, periodística y publicitaria. Este artículo revisa cómo la sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento y el mercado laboral obligan a potenciar la formación universitaria  en competencias demandadas por las industrias creativo-culturales. Estamos ante un nuevo encaje de la universidad en el mundo profesional y la sociedad. Un mundo global abierto por las tecnologías de la información y de la comunicación reaviva la competitividad basada en la formación altamente cualificada, apelando a la conciliación entre universidad y empresa que afrontan la readecuación de unas interrelaciones no siempre bien entendidas.
Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. However often times there are not resources enough in the laboratories of industrial automation, or enough time to apply the knowledge... more
Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. However often times there are not resources enough in the laboratories of industrial automation, or enough time to apply the knowledge acquired in lectures. Therefore, it is necessary to have support systems that enable students to learn in an autonomous way and teach them in the management of physical resources available in the laboratory. This paper describes an intelligent educational system based on adaptive tests, concept maps and simulations of a FESTO educational training plant, as a proposal to improve the teaching and learning of the subject of Advanced Industrial Automation.
Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja representación de las mujeres en la tecnología y especialmente en la informática, los estudios para analizar cómo se han diseñado y construido... more
Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja representación de las mujeres en la tecnología y especialmente en la informática, los estudios para analizar cómo se han diseñado y construido estas tecnologías son escasos. Dentro del área de Interacción Persona-Ordenador (HCI) existe un emergente y prometedor campo de investigación que se centra en el estudio de las diferencias de género en el uso de los ordenadores e Internet, así como en brindar recomendaciones para el diseño de tecnología con perspectiva de género. En este artículo, analizaremos la situación actual de las mujeres como usuarias y como creadoras de tecnología, y presentaremos un nuevo enfoque metodológico de diseño y desarrollo de software centrado en el género.
In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform application aimed to physical rehabilitation and cognitive training of the minors in situations of illness. This platform, called TANGO:H, is... more
In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform application aimed to physical rehabilitation and cognitive training of the minors in situations of illness. This platform, called TANGO:H, is highly configurable and customizable, thanks to exercises editor: TANGO:H Designer. So, the platform allows the adaptation of exercises and activities according to the specific characteristics of each user and user group.
Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although its development is still at an early stage. This document presents the progress of the research project in this line, with a particular... more
Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although its development is still at an early stage. This document presents the progress of the research project in this line, with a particular focus on children with Down Syndrome (DS). Their singularities are considered through personalized learning resources, and interaction with Kinect HCI, and the Tango:H platform. In this first moment we made an initial interaction, resulting in video images of the interaction, and a subjective assessment of emotions through one extension of EMODIANA. The next step will be the comparison of the patterns of facial recognition applied in people without SD, to identify whether there are significant differences.
ABSTRACT
Active video games (AVG) take the form of motor play (MP) and resemble active practices. In this article, both types of games (AVG and MP) were analyzed, in an effort to find categorical structural criteria shared by both. The main... more
Active video games (AVG) take the form of motor play (MP) and resemble active practices. In this article, both types of games (AVG and MP) were analyzed, in an effort to find categorical structural criteria shared by both. The main objective of this research is to analyze and propose valid and viable categorical shared criteria to guide the enhancement of AVG analysis. To this end, a comparative analysis that encompasses a description of shared elements, analysis of the ludic structures, description of the motor requirements, and analysis of across-the-board categorization criteria was conducted. After the analyzing related research literature and developing a study with experts in MP and video game designers and developers, an academic framework for AVG based on knowledge of MP was proposed. The authors hope that this framework will aid designers, developers, and researchers in the categorization and analysis of AVG.
This paper presents a review of the literature on gamification design frameworks. Gamification, understood as the use of game design elements in other contexts for the purpose of engagement, has become a hot topic in the recent years.... more
This paper presents a review of the literature on gamification design frameworks. Gamification, understood as the use of game design elements in other contexts for the purpose of engagement, has become a hot topic in the recent years. However, there's also a cautionary tale to be extracted from Gartner's reports on the topic: many gamification-based solutions fail because, mostly, they have been created on a whim, or mixing bits and pieces from game components, without a clear and formal design process. The application of a definite design framework aims to be a path to success. Therefore, before starting the gamification of a process, it is very important to know which frameworks or methods exist and their main characteristics. The present review synthesizes the process of gamification design for a successful engagement experience. This review categorizes existing approaches and provides an assessment of their main features, which may prove invaluable to developers of gamified solutions at different levels and scopes.
ABSTRACT
La nueva economía supone nuevos retos para los trabajadores, ya que se requieren niveles más elevados de conocimiento, actualización continua y permanente de la información, adquisición de nuevas competencias tecnológicas, pensamiento... more
La nueva economía supone nuevos retos para los trabajadores, ya que se requieren niveles más elevados de conocimiento, actualización continua y permanente de la información, adquisición de nuevas competencias tecnológicas, pensamiento crítico y capacidad de síntesis, entre otras. Lo anterior hace evidente, por tanto, la necesidad de evolucionar los sistemas educativos actuales para seguir preparando a las personas aprovechando las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El u-Learning o aprendizaje ubicuo, disponible desde distintos canales al mismo tiempo y en un entorno totalmente distribuido, describe el conjunto de actividades formativas apoyadas en la tecnología, accesibles en cualquier lugar y de cualquier forma. Este trabajo presenta la red de especialistas tendiente a estructurar un modelo de enseñan- za-aprendizaje ubicuo, colaborativo, inclusivo y permanente, a partir del uso de herramientas tecno- lógicas actuales, recogiendo un amp...
Research Interests:
En este artículo se presenta la Unidad para la Docencia Virtual de la Universidad de La Laguna como un modelo de servicios de docencia virtual universitaria y el camino recorrido desde su creación hasta la fecha. Pretendemos, desde ésta... more
En este artículo se presenta la Unidad para la Docencia Virtual de la Universidad de La Laguna como un modelo de servicios de docencia virtual universitaria y el camino recorrido desde su creación hasta la fecha. Pretendemos, desde ésta Unidad, mostrar qué hemos hecho, cómo lo hemos hecho y qué resultados hemos obtenido durante este proceso. De esta manera se mostrarán las decisiones tomadas y los resultados que han servido de base para el aprendizaje institucional en materia de implantación del elearning en la Universidad de La Laguna.
Research Interests:
USO DE LAS TIC PARA LA ATENCIÓN EDUCATIVA HOSPITALARIA Y DOMICILIARIA. Fundamentos, Estrategias Metodológicas y Recursos de Apoyo Lúdicos y Tecnológicos Tabla de contenidos -Prólogo. Lizasoáin, Olga. -Capítulo 1. Bases conceptuales de la... more
USO DE LAS TIC PARA LA ATENCIÓN EDUCATIVA HOSPITALARIA Y DOMICILIARIA. Fundamentos, Estrategias Metodológicas y Recursos de Apoyo Lúdicos y Tecnológicos Tabla de contenidos -Prólogo. Lizasoáin, Olga. -Capítulo 1. Bases conceptuales de la pedagogía hospitalaria. Ochoa, Belén. -Capítulo 2. Acción educativa en la infancia en situación de enfermedad y sus implicaciones. Violant, Verónica. -Capítulo 3. Marco de actuaciones de la pedagogía hospitalaria: hospital, domicilio y escuela ordinaria. Ochoa, Belén. -Capítulo 4. Metodología de trabajo y técnicas de intervención. Violant, Verónica. -Capítulo 5. Estrategias didácticas para los docentes hospitalarios y domiciliarios. Ottaviano, Melania y González, Jenny. -Capítulo 6. Atención a la diversidad y TIC: ayudas, apoyos y adaptaciones. Del Castillo-Olivares, José María y González, Carina. -Capítulo 7. Las TIC como apoyo al aula hospitalaria. González, Carina. -Capítulo 8. El juego en el desarrollo: el juego motor y el videojuego activo y su...
En este trabajo se presenta la evaluación de la experiencia de usuario con un sistema de narrativa emocional no lineal interactiva (NENLI). La narrativa no lineal se sustenta en el hipervínculo, que brinda la posibilidad de interactividad... more
En este trabajo se presenta la evaluación de la experiencia de usuario con un sistema de narrativa emocional no lineal interactiva (NENLI). La narrativa no lineal se sustenta en el hipervínculo, que brinda la posibilidad de interactividad y toma de decisiones, aportando sensación de libertad en la experiencia, basada en la libertad de elección del usuario. Por tanto, la principal diferencia que presenta la narración interactiva respecto a la convencional (lineal), se caracteriza por no tener un único camino establecido por el autor, sino que deja al lector la capacidad de elegir su propio camino entre varios recorridos posibles. En este artículo, se analizará el papel del color en los hipervínculos como soporte de la navegación emocional en una narrativa interactiva. Asimismo, se presentarán los principales hallazgos obtenidos en las pruebas realizadas con usuarios, entre los cuales se presentarán los resultados de las heurísticas emocionales y de usabilidad, así como de las asociac...
The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have announced the establishment of educational politics destined to substitute the textbooks by digital educational materials. For example, the... more
The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have announced the establishment of educational politics destined to substitute the textbooks by digital educational materials. For example, the South Korea Department of Education has planned that the tables and other electronic devices will replace the textbooks of role in the year 2014. In U.S.A.. various federal states as Florida or California already have begun this process. The State Educational Technology Directors Association (SETDA) demand that this process finish in the course 2017-2018 (Fletcher; Schaffhauser, and Levin, 2012). Already there are many voices that admit the need and urgency that the school be appropriated of the digital technology and transform of radical way its pedagogical practice. It is time to break the rules in education in schools. Students should learn together, should research and develop projects, must be independent and must use much digital technology. We...
En este trabajo se presenta una propuesta de diseño de actividades en videojuegos orientadas a la educación para la adopción de hábitos saludables. Concretamente, se analizan las características y variables diferenciales de los menores en... more
En este trabajo se presenta una propuesta de diseño de actividades en videojuegos orientadas a la educación para la adopción de hábitos saludables. Concretamente, se analizan las características y variables diferenciales de los menores en situación de hospitalización y en atención domiciliaria, tales como la dispersión, el aislamiento o la sedestación, que se materializa en una propuesta de intervención en el aula hospitalaria de integración de los videojuegos. Por último, se presentan algunos de los resultados preliminares e interesantes reflexiones sobre la experiencia llevada a cabo en el aula hospitalaria del Hospital Universitario de Canarias, la cual forma parte de los proyectos europeo, nacional y automómico de I+D+i que tienen en común el uso educativo de los videojuegos para la salud.
Human – Computer Interaction (HCI) should be a basic part of the formative process of all Computer Science (CS) professionals. Usability and User Experience (UX) were (re)defined by many authors and well recognized standards. UX is... more
Human – Computer Interaction (HCI) should be a basic part of the formative process of all Computer Science (CS) professionals. Usability and User Experience (UX) were (re)defined by many authors and well recognized standards. UX is usually considered as an extension of usability. To move from usability to UX seems to be a tendency lately. The lack of generally agreed formal definitions of HCI/usability/UX may have consequences on their development and recognition among CS communities, especially in regions where HCI is poorly developed, as Latin America. Practical activities are fundamental in complementing the theoretical foundations of HCI/usability/UX. The practice is usually more appealing and persuasive than the theory. The gap between HCI/usability/UX research and practice may be reduced by applied research, problem – oriented, or at least based on real case studies.
Color is a powerful visual stimulus to be considered in the design of a visual narrative experience, because it is closely related to emotions and can guide users in nonlinear narrative subjectively. So, this paper discusses and presents... more
Color is a powerful visual stimulus to be considered in the design of a visual narrative experience, because it is closely related to emotions and can guide users in nonlinear narrative subjectively. So, this paper discusses and presents a study on the evaluation of user experience in a non-linear audiovisual narrative, which includes techniques such as structured observation, cardsorting, questionnaires and eyetracking. The results show that the color helps the user in navigating in nonlinear narrative structures.
In this paper we present a 3D animated character developed with Blender that evaluates the knowledge of a user in a particular subject using an adaptive test. The avatar was built with the Game Engine of Blender and Python. Our adaptive... more
In this paper we present a 3D animated character developed with Blender that evaluates the knowledge of a user in a particular subject using an adaptive test. The avatar was built with the Game Engine of Blender and Python. Our adaptive test is based on XML as data manager and CLIPS as inference engine. Both are connected with a new library in Python that we had to develop for this purpose. Some characteristic of our project include: a) mesh deformation in real time (dynamic creation and edition of IpoCurves in Game Engine), b) Interaction with external applications to Blender (such as CLIPS) using pipes, c) use of threads for concurrent execution of tasks, d) use of Text to Speech.
espanolSe presenta una investigacion sobre como efectuan operaciones de suma y resta un grupo de 9 estudiantes con Sindrome de Down. El estudio, de tipo descriptivo y cualitativo, detalla las estrategias, los procedimientos y los errores... more
espanolSe presenta una investigacion sobre como efectuan operaciones de suma y resta un grupo de 9 estudiantes con Sindrome de Down. El estudio, de tipo descriptivo y cualitativo, detalla las estrategias, los procedimientos y los errores basandose en los estudios previos realizados sobre este topico en personas sin discapacidad. Los datos se toman de la realizacion de algoritmos en una pizarra digital, la cual permite representar mediante bolas, los numeros implicados en las operaciones. Los resultados muestran que los estudiantes con Sindrome de Down presentan las mismas estrategias y procedimientos de la poblacion sin discapacidad, aunque ningun alumno se situa en un nivel totalmente abstracto. El uso de los dedos o de las representaciones con bolas se muestra como un procedimiento fundamental en estos estudiantes. Los errores son muy variables segun los alumnos y destacan los que se deben a un conocimiento incompleto del sistema de numeracion decimal. EnglishWe present research into how a group of 9 students with Down syndrome perform subtractions and additions. This descriptive and qualitative study uses previous research conducted in this area on people without disabilities to detail the strategies, procedures and errors involved. The data were gathered from algorithms performed on a digital board, which allows for the numbers used in the operations to be represented using balls. The results show that students with Down syndrome use the same strategies and procedures as normal students, though none of the subjects operated on a completely abstract level. The use of fingers or concrete representations (balls) appears as a fundamental process among these students. As for errors, these vary widely depending on the students, and can be attributed in their majority to an incomplete knowledge of the decimal number system. portuguesApresenta-se nesse trabalho uma investigacao sobre como um grupo de 9 estudantes com Sindrome de Down realizam operacoes de adicao e subtracao. A pesquisa, de cunho qualitativo e descritivo, detalha as estrategias, os procedimentos e os erros apresentados, que sao comparados aos resultados apresentados em estudos previos sobre esse topico, em pessoas sem problemas cognitivos. Os dados foram coletados durante a realizacao de algoritmos em uma tela digital, a qual permite que os numeros envolvidos nas operacoes sejam representados por bolas. Os resultados mostram que os estudantes com SD apresentam as mesmas estrategias e procedimentos da populacao sem essa sindrome, mas nenhum aluno se encontra em um nivel totalmente abstrato. O uso dos dedos ou das representacoes concretas (bolas) se mostra como um procedimento fundamental para esses estudantes. Aos erros sao altamente variaveis entre os alunos investigados, e destacam-se aqueles que sao devidos ao conhecimento incompleto do sistema de numeracao decimal.
Research Interests:
En este trabajo se presentan distintas propuestas para la utilizacion de las redes sociales el contexto universitario. Estas propuestas tienen el objetivo de potenciar el logro de competencias transversales y profesionales en las... more
En este trabajo se presentan distintas propuestas para la utilizacion de las redes sociales el contexto universitario. Estas propuestas tienen el objetivo de potenciar el logro de competencias transversales y profesionales en las ingenierias tecnicas a traves del uso de plataformas sociales y abiertas. Asimismo, se presenta un analisis sobre las competencias transversales y profesionales mas relevantes para las empresas y universidades, asi como una experiencia realizada en la asignatura de Sistemas de Interaccion Persona-Ordenador del 3er curso del Grado de Ingenieria Informatica. Se analizan asimismo, metodologias y conceptos que promueven innovacion educativa, tales como el portafolio digital, el aprendizaje colaborativo y las redes sociales, asi como las herramientas utilizadas desde la perspectiva de innovacion metodologica para la ensenanza-aprendizaje de competencias transversales y profesionales. Por ultimo se presentan los resultados de la experiencia desarrollada en el marco de un proyecto de innovacion educativa universitaria.
Research Interests:
Existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía y facilite el aprendizaje de competencias... more
Existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía y facilite el aprendizaje de competencias transversales y profesionales. En este trabajo, presentamos una experiencia de innovación educativa de una asignatura de grado de la titulación de Ingeniería Informática desarrollada en formato b-learning durante el curso 2012-2013, en donde se han aplicado estrategias de enseñanza-aprendizaje basada en proyectos (PBL), así como incorporado técnicas de pensamiento de diseño (Design Thinking), pensamiento visual (Visual Thinking) y pensamiento lúdico (Gamestorming) al proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo, se presenta el ecosistema tecnológico, utilizando herramientas 2.0 (Google Drive, Trello y Twitter) de forma combinada con el aula virtual (Moodle), creado para el desarrollo de la experiencia. Abstract There are teaching practices that foster greater student participation, resulting in a motivating work that stimulates creative and innovative thinking, which enhances their autonomy and facilitate cross learning and professional skills. In this paper, we present an innovative educational experience of a subject grade in b-learning format. This experience has been developed during the academic year 2012-2013. So, in this work have been applied teaching-learning strategies based projects (PBL) and incorporated techniques from design thinking, visual thinking and playful thinking or gamestorming.. Also, in this paper is presented the technological ecosystem, created for the development of the experience and based on 2.0 tools (Google Drive, Trello and Twitter) and the virtual classroom (Moodle),
Research Interests:
La educacion tradicional esta en crisis, alcanzando las aulas universitarias. Los docentes universitarios se enfrentan al desafio de motivar a un alumnado “nativo digital” y al mismo tiempo deben disenar actividades centradas en el... more
La educacion tradicional esta en crisis, alcanzando las aulas universitarias. Los docentes universitarios se enfrentan al desafio de motivar a un alumnado “nativo digital” y al mismo tiempo deben disenar actividades centradas en el estudiante para el desarrollo de competencias, dentro del Espacio Europeo de Educacion Superior [1]. En este contexto, creemos que las estrategias de ensenanza basadas en el juego [2] pueden contribuir al desarrollo de competencias, tanto especificas como transversales, al mismo tiempo que pueden aumentar la motivacion de los estudiantes por el aprendizaje.  Por ello, en este trabajo, se presentara una propuesta metodologica basada en la introduccion de las tecnicas de gamificacion [3] o mecanicas de juego, en el proceso de ensenanza- aprendizaje de la Ingenieria Informatica.  Ademas, se presentara una guia de tecnicas y estrategias en forma de buenas practicas de gamificacion en la educacion, basada en trabajos relacionados [4, 5] y en los resultados obtenidos en la propia experiencia de innovacion educativa desarrollada en la Escuela Tecnica Superior de Ingenieria Informatica de la Universidad de La Laguna durante el curso 2013-2014.
Research Interests:
En este artículo se presenta el sistema de producción, distribución y producción (PDP) de contenidos multimedia de la Universidad de La Laguna (ULL en adelante) que alberga contenidos audiovisuales relacionados con la docencia e... more
En este artículo se presenta el sistema de producción, distribución y producción (PDP) de contenidos multimedia de la Universidad de La Laguna (ULL en adelante) que alberga contenidos audiovisuales relacionados con la docencia e investigación. A fin de poder diseñar e implementar una solución PDP que satisfaciera las necesidades de la comunidad universitaria, se han analizado diversas soluciones similares y finalmente seleccionado como modelos a dos sistemas PDP universitarios: Polimedia en la fase de producción y PuMuKit en las fases de distribución y publicación. Nuestro sistema, denominado ULL-Media, permite asimismo incorporar vídeos de otras plataformas públicas existentes, así como integrar los materiales educativos producidos en la ULL con otros servicios de la Unidad para la Docencia Virtual, permitiendo relacionar los contenidos de ULLMedia con el Campus virtual, basado en Moodle y la plataforma UDVBlogs, basado en Wordpress-MU.
Research Interests:
ABSTRACT Currently, teachers face the challenge of incorporating technology into their classrooms, and adapt it to traditional classes. They also face a new kind of student, the "digital native" who routinely uses mobile... more
ABSTRACT Currently, teachers face the challenge of incorporating technology into their classrooms, and adapt it to traditional classes. They also face a new kind of student, the "digital native" who routinely uses mobile devices and social networks as a means of communication and even as a way of "life". In hospital education and home care contexts ICT (Information and Communication Technologies) are even more relevant as they make possible to improve communication and coordination between schools, family and hospital, decreases children isolation and offer new ways of learning and relating to them. Therefore, in this paper we describe a specialized postgraduate online training proposal for teachers, in which they can learn tools, strategies and methodologies which enable them to use ICT in hospital and home care education. The online graduate degree "Expert in Use of ICT for Hospital and Ambulatory Care Education (uTICe)" aims to train hospital and home care education professionals, to be able to design and develop training programs for children with long hospital stays, and prepare them on the field of education for health promotion in the educational system (prevention of unhealthy habits) and health education in society. Thus, our online course provides new graduate professional opportunities for teachers, teachers and educators in general to prepare professionals specializing in the design of educational activities at hospital and home, and capable of supporting their functions with ICT. So, in this paper we present the design of this specialized training program and the evaluations and conclusions of it's development.

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Actualmente, las Instituciones de Educación Superior desarrollan su docencia apoyada en los Campus Virtuales. Si bien se ha producido un gran avance en la incorporación de la tecnología en la docencia universitaria, todavía quedan retos... more
Actualmente, las Instituciones de Educación Superior desarrollan su docencia apoyada en los Campus Virtuales. Si bien se ha producido un gran avance en la incorporación de la tecnología en la docencia universitaria, todavía quedan retos por afrontar. Los modelos docentes de las universidades tradicionalmente presenciales caminan hacia modalidades mixtas (blended learning), esto requiere de una importante visión y apoyo institucional por su marcado carácter estratégico y organizativo. Además, la internacionalización de la enseñanza abre nuevos desafíos y caminos hacia la creación de redes, movilidad virtual, espacio de trabajos compartidos, laboratorios virtuales remotos, entre otras posibilidades educativas. Por otra parte, las universidades están apostando por sistemas de producción, publicación y distribución de contenidos educativos digitales que abren nuevas oportunidades para compartir el conocimiento en abierto y mejorar asimismo la calidad del material educativo. Los campus virtuales son elementos fundamentales no solo en las instituciones educativas, siendo una pieza clave del actual tejido empresarial, ya que permite la formación continua y el aprendizaje a lo largo de la vida, y posibilita la colaboración, la extensión, la relación con la sociedad y la transferencia de conocimiento. Por otra parte, los sistemas de e-learning han experimentado un constante crecimiento, en donde las arquitecturas web son cada vez más complejas y deben integrarse dentro de los sistemas de gestión institucionales y considerar otros aspectos relativos a la integración de dispositivos y tecnología móvil, cloud computing, simuladores, etc.. Estos sistemas tecnológicos específicamente diseñados para soportar los procesos de enseñanza-aprendizaje virtual necesitan una adecuada concepción, desarrollo, y mantenimiento, por lo que se hace indispensable la utilización de los métodos, técnicas y herramientas de desarrollo de software más actuales y la participación en el diseño y desarrollo de expertos en didáctica y en tecnología. Estas terceras jornadas son la continuación de las primeras celebradas en Tenerife'09 y en Granada'10, en las que se presentara el estado del arte de los Campus Virtuales españoles e internacionales y se abrieran los lazos de cooperación interinstitucionales y nuevas oportunidades con todos los actores que participan en estos espacios de trabajo y en donde se desatacara asimismo, la importancia de la internacionalización, consolidación de redes de cooperación y la movilidad virtual como ejes estratégicos en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior y de colaboración con América Latina. Esta nueva edición mantiene los objetivos planteados para la primera y segunda Jornadas, intentando reunir y consolidar a la comunidad que trabaja en y para los Campus Virtuales y en temas relacionados a los mismos, para exponer, contrastar y discutir experiencias, procesos, sistemas, metodologías, técnicas, estrategias, gestión, calidad, innovación, formación, lecciones aprendidas, etc. Las III Jornadas Internacionales de Campus Virtuales, celebradas los días 25 y 26 de enero en la Universidad de Oviedo, reunieron a 49 universidades españolas y extranjeras acudieron al encuentro para debatir sobre la incorporación de las nuevas tecnologías al ámbito de la enseñanza superior. Más de cien expertos nacionales e internacionales del ámbito de la educación y de las nuevas tecnologías tuvieron una intensa actividad con más de 65 ponencias entre exposiciones, debates y mesas redondas.
Estas jornadas han consolidado la Red Universitaria de Campus Virtuales (RUCV) que ha celebrado la reunión de sus socios fundadores dentro del marco del evento. Entre sus conclusiones, ha destacado la importancia de profundizar en temas como: a) los contenidos en abierto; b) la formación del profesorado; c) el análisis y diseño del ecosistema tecnológico existente en los campus virtuales; d) analizar y brindar soluciones de diseño a la problemática que comportan las titulaciones on-line; e) compartir experiencias de gestión de los campus virtuales; f) avanzar en la investigación con la propuesta de proyectos conjuntos; g) difundir la investigación y experiencias; h) avanzar en la transferencia social del e-learning, fundamentalmente establecer relaciones con empresas del sector. Asimismo, ha concretado la puesta en marcha de diferentes acciones, entre ellas la creación del portal de la Comunidad de
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Campus Virtuales, la publicación de una revista y la realización de informes anuales de tendencias. El Centro de Innovación de la Universidad de Oviedo (C1NN) fue el responsable de organizar esta tercera edición del evento, la primera de carácter internacional, que contó con participantes de Argentina, Brasil, Chile, Ecuador, Guatemala, Méjico, Perú, Polonia. El C1NN facilitó la participación en las jornadas desde Internet, brindando la posibilidad a los ponentes de ofrecer sus exposiciones por videoconferencia, además de ofrecer vía streaming el evento para que el público interesado pudiera seguir el desarrollo de las intervenciones desde la página web del evento. Representantes de 49 universidades, españolas y extranjeras, así como de distintas empresas e instituciones, analizaron y debatieron las cuatro líneas temáticas propuestas por la Red Universitaria de Campus Virtuales (RUCV) entidad promotora del evento:
 «Apertura a la sociedad»: Repositorios de objetos en abierto, Movilidad virtual, Redes sociales y Web 2.0, Experiencias...
 «Proyección exterior»: Redes y cooperación internacional, Internacionalización de programas formativos, Políticas de colaboración interinstitucionales, Campus Virtuales Compartidos,..
 «Calidad e Innovación»: Calidad en e-learning y b-learning, Estándares de calidad, Políticas de calidad, Evaluación de la Calidad, Formación del profesorado, Formación de técnicos y gestores de docencia virtual, Innovación educativa...
 «Ingeniería del e-learning y contenidos digitales»: Arquitecturas de elearning, b-learning y m-learning, Soluciones para aulas multimedia, Sistemas de producción, distribución y publicación de contenidos digitales, Certificación de la Calidad del software, Evaluación de la Usabilidad de las aplicaciones, sistemas y plataformas, Experiencias prácticas, innovaciones tecnológicas, lecciones aprendidas...
Asimismo, se abordaron otras cuestiones de gran interés relativas a la enseñanza virtual como qué tipo actuaciones están llevando a cabo las universidades en materia de campus virtuales, cuáles son los nuevos retos que se plantean para la mejora educativa dentro de este sistema formativo o cuáles son las nuevas líneas de investigación que se están desarrollando en la actualidad. Estas actas reúnen los artículos aprobados por el Comité Académico que fueron presentados y debatidos en el seno de las Jornadas, así como las conferencias dadas por los ponentes invitados, quienes nos han brindado una amplia visión sobre el panorama actual, evolución y tendencias de los campus virtuales. Como ejemplo de esto, en estas actas podemos ver las lecciones aprendidas de más de diez años de campus virtuales, los avances, resistencias y retos en la docencia virtual universitaria así como la evolución de los entornos virtuales hacia las redes sociales de aprendizaje, los nuevos ecosistemas tecnológicos, con tecnologías interoperables y en la nube.
Research Interests:
Las V Jornadas Internacionales de Campus Virtuales, se realizan en la Ciudad de Panamá el 29 y 30 de octubre. En esta ocasión, las Jornadas son organizadas por la Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales, de la Universidad... more
Las V Jornadas Internacionales de Campus Virtuales, se realizan en la Ciudad de Panamá el 29 y 30 de octubre. En esta ocasión, las Jornadas son organizadas por la Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales, de la Universidad Tecnológica de Panamá, conjuntamente con la Red Universitaria de Campus Virtuales. Las V Jornadas, dan continuidad a las primeras realizadas en el año 2009 en Tenerife, y a sus ediciones sucesivas en Granada (2010), Oviedo (2012)
y Mallorca (2013).
Debido al creciente interés de académicos, investigadores y empresarios iberoamericanos, tanto en la Asociación como en la Revista CampusVirtuales, las Jornadas Internacionales de Campus Virtuales se realizarán por primera vez en Latinoamérica.
En esta publicación se recogen los trabajos aceptados, en sus distintas
modalidades, de las V Jornadas Internacionales de Campus Virtuales.
Las Jornadas resultan una excelente oportunidad para proyectar nuestros países a través de su plataforma académica, de investigación, empresarial y de negocios; así como para potenciar los proyectos que realizamos y establecer nuevos vínculos de cooperación y colaboración con miras a fortalecer el desarrollo de la academia, la investigación y los negocios en escenarios virtuales.
Un objetivo importante del evento es la diseminación del conocimiento y de experiencias, principalmente en los tópicos relevantes de las Jornadas. En particular, las jornadas buscan discutir áreas de trabajo que cada día presentan mayor relevancia, las cuales van desde la innovación educativa, MOOCs, PLEs, calidad, infraestructura tecnológica y desarrollo de herramientas de soporte, diseño, desarrollo y publicación de contenidos educativos digitales y cursos, formación del profesorado, del alumnado, gestores y técnicos, capacitación y entrenamiento, virtualización e internacionalización de las enseñanzas, apertura a la sociedad a través de colaboraciones con empresas y organismos, entre otras áreas de creciente interés para esta comunidad.
Otro aspecto importante a trabajar durante el evento es la búsqueda de
estrategias de innovación, entendida como una de las etapas iniciales en los procesos de investigación y negocios. De esta forma, se busca lograr la consolidación de la comunidad internacional y multidisciplinar que trabaja, para y por, el desarrollo de escenarios virtuales.
Research Interests:
Obra colectiva 2014 del Vicerrectorado de Innovación de la ULL
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