PEMANFAATAN APLIKASI GAME WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN
UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Wulan Rahmawati Widyaningsih
Universitas PGRI Semarang
Wulanrhwt@gmail.com
Abstract:
The role of technology at this time is very influential for education. Technology can be
utilized by teachers and students in the teaching and learning process. One of the
technologies that can be used is learning media, one of which is the Wordwall game. The
purpose of this research is to describe the role of Wordwall innovation in increasing students'
interest in learning. This research uses qualitative methods. Data collection techniques in this
study were carried out by means of observation and documentation. Based on the results of
the study, it shows that students' interest has increased and one of the methods so that
students are not saturated or bored with existing learning methods. Wordwall is a digital
platform that offers various games and interactivity to increase student engagement in
learning. This literature review presents research results related to the use of Wordwall in
various educational contexts, as well as the implications and challenges associated with
implementing this innovation. The results show that utilizing the Wordwall game application
in learning can increase students' interest in learning in class so as to make students happy
and excited in learning. Teachers can utilize the Wordwall game application so as to create
innovations from the features in the Wordwall game so that it can support success in learning.
Abstrak:
Peran teknologi pada saat ini sangat berpengaruh besar bagi Pendidikan. Teknologi dapat
dimanfaatkan oleh guru dan Siswa dalam proses belajar mengajar. Salah satu teknologi yang
dapat digunakan ialah media pembelajaran, salah satunya yaitu game Wordwall. Tujuan
penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peran inovasi Wordwall dalam meningkatkan
minat belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini dialkukan dengan cara observasi dan dokumentasi .
Berdasarkan hasil penelitian , menunjukkan minat peserta didik meningkat dan salah satu
metode agar peserta didik tidak jenuh atau bosan dengan metode pembelajaran yang ada.
Wordwall merupakan platform digital yang menawarkan berbagai permainan dan
interaktivitas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Tinjauan literatur
ini menyajikan hasil-hasil penelitian terkait penggunaan Wordwall dalam berbagai konteks
pendidikan, serta implikasi dan tantangan yang terkait dengan implementasi inovasi ini. Hasil
penelitian menunjukan bahwa dengan memanfaatkan aplikasi game Wordwall pada
pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar Siswa dikelas sehingga membuat Siswa
senang dan bersemangat dalam belajar. Guru dapat memanfaatkan aplikasi game Wordwall
sehingga tercipta inovasi-inovasi dari fitur yang ada di game Wordwall sehingga dapat
menunjang keberhasilan dalam pembelajaran.
Kata kunci: Wordwall, inovasi pembelajaran, minat belajar, keterlibatan siswa, platform
digital
A. PENDAHULUAN
Pendidikan di tingkat Sekolah Dasar merupakan tahap penting dalam pembentukan dasar
pengetahuan dan keterampilan Siswa. Minat belajar yang kuat pada tingkat ini memiliki
peran penting dalam membentuk pola pikir positif terhadap proses pembelajaran dan
akhirnya berdampak pada hasil belajar jangka panjang. Sayangnya, tidak jarang ditemukan
Siswa diSekolah Dasar yang kurang antusias dan kurang bersemangat dalam mengikuti
pelajaran. Fenomena ini mencerminkan permasalahan utama yang harus diatasi oleh para
pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang optimal. Oleh sebab itu perlunya seorang
guru menguasai kompetensi sebagai pendidik. Salah satu kompetensi yang harus dimiliki
oleh guru ialah kompetensi dibidang teknologi informasi dan komunikasi. Seorang guru harus
memiliki kompetensi dibidang teknologi informasi dan komunikasi untuk pengembangan diri
serta sebagai penunjang dalam proses pembelajaran(Sintawati & Indriani, 2019). Guru harus
mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman.
Perkembangan zaman menuntut untuk guru menguasai dan mengetahui dasar dari
penggunaan teknologi terkhusus teknologi pendidikan. Selain, administrasi yang harus
dikerjakan oleh guru proses pembelajaran pun dapat ditunjang dengan media pembelajaran
yang berbasis teknologi. Penggunaan media pembelajaran menjadi alat bantu dalam
pengajaran yang dilakukan oleh guru sehingga mengakibatkan Siswa mudah memahami apa
yang ingin disampaikan oleh guru. Saat berada dikelas Siswa diharapkan dapat belajar secara
optimal. Belajar pada dasarnya adalah melakukan suatu aktivitas, maka pada proses
pembelajaran Siswa perlu banyak berpartisipasi (Supriyono, 2018). Partisipasi Siswa dapat
dilakukan dengan cara melihat, mendengarkan, memikirkan, merasakan dan menulis
(Magdalena et al., 2021). Oleh sebab itu penggunaan media pembelajaran dapat membantu
Siswa untuk memahami suatu materi. Dalam upaya meningkatkan minat belajar Siswa,
penggunaan teknologi dalam pendidikan telah menunjukkan potensi yang menarik. Menurut
(Maritsa et al., 2021) bahwa teknologi menjadi alat pendukung yang dapat digunakan pada
pendidikan dalam mempermudah guru untuk mengajar Siswa dalam mencapai hasil belajar
yang diinginkan. Aplikasi game edukatif menjadi salah satu alat yang menonjol dalam
menerapkan pendekatan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Salah satu aplikasi
game yang telah menarik perhatian dalam konteks pendidikan adalah Wordwall. Wordwall
merupakan aplikasi yang bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, alat penilaian
berbasis daring dan sumber belajar bagi peserta didik(Sari P & Yarza H, 2021).Wordwall
adalah platform yang menyediakan beragam permainan interaktif yang dapat diadaptasi untuk
berbagai mata pelajaran di tingkat Sekolah Dasar. Namun, meskipun potensinya yang
menjanjikan, pemanfaatan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran untuk menumbuhkan
minat belajar Siswa Sekolah Dasar masih perlu diteliti lebih lanjut. Perlu adanya analisis
mendalam tentang tata cara penggunaan wordwall dan bagaimana pengaruh penggunaan
media pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan minat belajar siswa serta kelebihan serta
kekurangan media pembelajaran Wordwall. Dengan memahami latar belakang ini, para
pendidik dan pengambil keputusan di dunia pendidikan dapat mengambil langkah-langkah
strategis dalam menghadapi tantangan meningkatkan minat belajar Siswa di Sekolah Dasar.
Penelitian tentang pemanfaatan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran juga dapat
memberikan pemahaman lebih mendalam tentang potensi teknologi dalam menciptakan
pengalaman pembelajaran yang menarik dan efektif bagi Siswa di usia belajar yang krusial
ini. Dengan demikian, peneliti membahas pemanfaatan aplikasi game Wordwall dalam
pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar Siswa Sekolah Dasar.
B. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif serta
menggunakan teknik analisis deskriptif dengan studi literatur. Studi literature
digunakan dengan cara menelaah serta mengolah dari berbagai sumber ilmiah yang
sudah dipublikasi. Peneliti menggunakan data yang berasal dari database Google
Scholar yang relevan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa tahapan yang
dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan studi literatur. Tahapan-tahapan
tersebut adalah tahap identifikasi, tahapan seleksi, tahapan verifikasi serta tahapan
kombinasi dan menyimpulkan. Pada tahap identifikasi peneliti mencari referensi yang
sesuai dengan topik /permasalahan yang peneliti teliti dengan menggunakan kata
kunci yaitu pemanfaatan aplikasi wordwall di sekolah dasar serta pengaruh aplikasi
wordwall dalam pembelajaran terfokus pada minat belajar. Tahapan kedua yaitu
seleksi, peneliti memilih dan melakukan pengelompokan yang sesuai dengan tujuan
penelitian ini. Selanjutnya tahap verifikasi yaitu tahap pemeriksaan artikel/ referensi
untuk dianalisis dan dinilai berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Pada tahap
terakhir yaitu tahapan literatur masuk pada sintesis atau tahapan yang hasilnya
digabungkan atau dibenturkan dengan teori (Setiawan et al., 2022).
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil peneliti media yang dapat digunakan oleh guru kelas di era digitalisasi yaitu
menggunakan wordwall. Wordwall (Sherianto, 2020) merupakan aplikasi yang dapat
dijadikan sebagai media belajar, sumber belajar, serta alat penilaian bagi guru dan
siswa. Wordwall juga menyediakan beberapa contoh hasil kreasi guru yang dapat
membantu pengguna baru dalam berkreasi (Pradani, 2022a). Media pembelajaran ini
bisa diartikan sebagai web aplikasi yang digunakan untuk membuat games berbasis
kuis yang menyenangkan (Pradani, 2022b). Selain itu, wordwall juga dapat digunakan
untuk merancang serta mereview penilain dalam pembelajaran.
Sesuatu yang monoton akan menimbulkan rasa bosan yang tidak terelakkan hal itu
bisa saja terjadi kapan saja dan di mana saja (Arrosyad and Nugroho, 2021). Oleh
karena itu, diperlukan media pembelajaran yang kreatif dan interaktif, dan
menyenangkan guna meningkatkan daya tarik siswa terhadap materi ajar. Ketika
siswa mulai tampak kurang tertarik mengikuti pembelajaran, maka tugas guru harus
mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Salah satu yang bisa
kita lakukan adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang bervariasi.
1. Cara Penggunaan Media pembelajaran Wordwall Bagi Guru Wordwall merupakan
sebuah platform yang dapat membantu dalam meningkatkan interaksi serta
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan Wordwall, guru dapat
membuat berbagai jenis aktivitas pembelajaran interaktif seperti game kata-kata
silang, puzzle kata, kartu kata, dan lain-lain.
Adapun langkah-langkah yang dapat digunakan untuk dapat menggunakan
aplikasi Wordwall yaitu :
Berikut adalah langkah-langkah untuk memanfaatkan Wordwall dalam
pembelajaran:
a. Langkah 1: Membuat Akun Wordwall
1) Buka situs resmi Wordwall di https://wordwall.net/ atau unduh aplikasi Wordwall
di perangkat Anda.
2) Klik tombol "Sign up" atau "Daftar" untuk membuat akun baru.
3) Isi informasi yang diperlukan untuk membuat akun, atau dapat masuk
menggunakan akun Google atau akun Microsoft jika lebih mudah.
Gambar 1
Gambar Tampilan Awal untuk Masuk atau Mendaftarkan Akun
Sumber: https://wordwall.net/id
b. Langkah 2: Membuat Aktivitas
1) Setelah masuk, klik tombol "Create" atau "Buat" untuk membuat aktivitas baru.
2) Pilih jenis aktivitas yang ingin di buat dari daftar pilihan yang tersedia, seperti
"Kata Silang," "Puzzle Kata," "Kartu Kata," atau jenis lainnya sesuai kebutuhan
pembelajaran.
Gambar 2
Gambar About Our Templates
Sumber: https://wordwall.net/id
c. Langkah 3: Mengisi Konten Aktivitas
1) Berikan judul untuk aktivitas agar mudah dikenali oleh siswa.
2) Masukkan pertanyaan atau kata-kata yang relevan untuk aktivitas yang
dipilih.
3) Dapat menambahkan gambar atau video untuk membuat aktivitas lebih
menarik dan informatif.
4) Dapat menyesuaikan opsi dan pengaturan lainnya, seperti waktu, skor, dan
kunci jawaban.
Gambar 3
Gambar Pengisian Activity Title
Sumber: https://wordwall.net/id
d. Langkah 4: Menyimpan dan Membagikan Aktivitas
1) Setelah selesai mengisi konten aktivitas, klik tombol "Done" atau
"Selesai" untuk menyimpannya.
2) Terakhir akan diberikan beberapa opsi untuk membagikan aktivitas,
seperti tautan untuk dibagikan langsung, kode unik untuk dimasukkan
siswa, atau menyematkan aktivitas ke situs web atau platform
pembelajaran lainnya.
Gambar 4
Gambar Question Yang Sudah Diisi
Sumber: https://wordwall.net/id
Wordwall dilengkapi dengan berbagai macam fitur, tampilannya yang menyerupai game
menjadikan siswa lebih semangat ketika melakukan pembelajaran. Terdapat 18 fitur-fitur
yang tersedia dalam wordwall, diantarannya:
1. Fitur Match Up (Sesuai), yaitu game yang ditujukan untuk mencocokan soal dan
fungsi atau definisi.
2. Fitur Open the Box (Buka kotak itu), game yang ditujukan untuk menebak kotak
dengan menuang kotak yang tersedia.
3. Fitur Random Cards (Kartu acak), game yang dilakukan untuk menebak kartu yang
sudah dikocok secara otomatis.
4. Fitur Anagram, yaitu dengan cara meletakan huruf-huruf sesuai dengan posisi
susunannya.
5. Fitur Labelled Diagram (diagram berlabel), yaitu game yang dilakukan dengan
menyusun gambar melalui metode drag.
6. Fitur Categorize (Mengkategorikan), yaitu dengan mengkategorikan dikolom-kolom
yang tersedia.
7. Fitur Quiz (Kuis), yaitu game pilihan ganda.
8. Fitur Find the Match (Temukan kecocokannya), game yang mencocokan dengan
gambar yang sudah tersedia.
9. Fitur Matching Pairs (Pasangan yang cocok), yaitu permainan dengan cara
memasangkan ubin-ubin dengan mengetap sampai jawabannya sesuai.
10. Fitur Missing Word (Kata yang hilang), yaitu permainan seret dan lepas yang
dipasangkan pada kotak kosong yang tersedia.
11. Fitur Wordsearch (Pencarian kata), yaitu permainan yang menemukan huruf-huruf
yang tersembunyi pada grid (kotak-kotak).
12. Fitur Rank Order (Urutan peringkat), yaitu permainan dengan menyusun drag and
drop sampai benar.
13. Fitur Random Wheel (Roda acak), yaitu permainan memutar bola.
14. Fitur Group Sort (Pengurutan kelompok), yaitu permainan drag and drop untuk
mengelompokkan pada grup setiap jawaban.
15. Fitur Unjumble (Tidak campur aduk), yaitu permainan drag and drop katakata
sehingga menjadi susunan kalimat yang benar.
16. Fitur Gameshow Quiz (Kuis pertunjukan game), yaitu permainan pilihhan ganda
dengan batas waktu, nyawa, dan bonus.
17. Fitur Maze Chase (Mengejar labirin), yaitu permainan berlari menuju kepada jawaban
yang benar sambil berusaha menghindari musuh.
18. Fitur Airplane (Pesawat terbang), yaitu permainan dengan menggunakan panah pada
keyboard untuk menerbangkan pesawat menuju jawaban yang benar sambil
menghindari jawaban yang salah.
Berdasarkan hasil implementasi kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi wordwall,
didapat kelebihan dan kekurangannya diantaranya, kelebihan dari aplikasi wordwall yaitu
mampu memberikan sistem pembelajaran yang bermakna serta dapat diikuti dengan
mudah oleh peserta didik tingkat dasar maupun tingkat yang lebih tinggi, model
penugaskan ada pada software wordwall, yang mana dapat diakses peserta didik melalui
ponsel yang dimiliki dan bersifat kreatif. Sedangkan kekurangannya adalah dalam
penggunaanya, rentan terjadi kecurangan dan ukuran huruf yang tidak bisa diubah, dalam
pembuatannya butuhh waktu yang lebih lama dan hanya dapat dilihat karena media visual.
Pembelajaran yang dilakukan telah mengalami perubahan sikap dan perilaku pada siswa
setelah dilakukan pembelajaran melalui media pembelajaran wordwall. Perubahan tersebut
dapat dilihat dari keaktifan dan meningkatkatnya daya tarik siswa kelas V . Hal itu juga
disampaikan bahwa penggunaan media berbasis aplikasi dan juga teknologi yang
digunakan dalam pembelajaran dapat meningkatkan daya tarik dan motivasi siswa
(Arrosyad and Nugroho, 2022).
2.
Pengaruh penggunaan media pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan minat belajar
siswa.
Anak usia sekolah dasar merupakan masa dimana anak-anak suka sekali bermain game baik
secara langsung maupun secara online melalui smartphone atau komputer. Hal ini dapat
dijadikan sebagai suatu inovasi bagi guru dalam merancang dan melalukan pembelajaran
dikelas. Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran untuk membantu peserta didik
dalam memahami suatu materi. Salah satu media yang dapat digunakan ialah media
pembelajaran wordwall. Media wordwall merupakan media yang didalamnya berisikan
games yang dapat diakses oleh siswa.
Media wordwall terbukti dapat membantu peserta didik dalam belajar serta meningkatkan
minat belajar siswa melalui game. Menurut (Siti Faizatun Nissa, 2022) yang
mengungkapkan bahwa media pembelajaran wordwall adalah media interaktif yang mudah
digunakan dan dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa pada pembelajaran
tematik kelas II. Selain itu, menurut (Pradani, 2022) Penggunaan media wordwall
dalampembelajaran IPA di kelas IV dapat meningkatkan motivasi dan minat dalam belajar.
Sedangkan menurut (Shofiya Launin et al., 2022) Penggunaan media yang bervariasi yang
dilakukan oleh guru saat menyampaikan materi pembelajaran memalui media game online
wordwall mampu meningkatkan minat belajar siswa. Selanjutnya menurut (Agusti &
Aslam, 2022) Media pembelajaran wordwall mampu membuat siswa bersemangat dalam
mengikuti pembelajaran hal tersebut dikarenakan terdapat kuis yang menarik sehingga
menumbuhkan miat dan semangat dalam mengerjakannya. (Akbar & Hadi, 2023) juga
mengungkapkan bahwa media pembelajaran wordwall berpengaruh terhadap hasil dan
minat belajar siswa. Dan yang terakhir diungkapkan oleh (Aidah & Nurafni, 2022) bahwa
Media pembelajaran wordwall adalah salah satu media interaktif yang mudah digunakan
dan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa. Berdasarkan penjabaran tersebut maka
dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran wordwall berepengaruh terhadap
minat dan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar meningkat.
3. Kelebihan dan kekurangan media pembelajaran Wordwall
Penggunaan wordwall didalam kelas memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan
penggunaan wordwall didalam kelas adalah siswa bisa mengikuti pembelajaran dengan
mudah baik ditingkat sekolah dasar maupun tinggi (Nisa & Susanto, 2022). Penggunaan
wordwall dapat melatih kreativitas siswa hal tersebut dikarenakan bermain sambil belajar
bersama teman-temannya baik perseorangan ataupun kelompok. Kreativitas peserta didik
dituntut dalam mengerjakan permainan-permainan yang disajikan dalam wordwall yang
sebleumnya telah dirancang oleh guru. selain itu wordwall memiliki kekurangan yaitu
hanya dapat dilihat karena berbentuk visual serta pembuatannya membutuhkan waktu yang
lebih lama (Arif Agus Mujahidin et al., 2021).
Berdasarkan pendapat tersebut maka dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan media
wordwall sebagai berikut:
a. Kelebihan Media Pembelajaran Wordwall
1) Media wordwalll bersifat fleksibel dan dapat digunakan dengan mudah oleh
berbagai tingkatan sekolah
2) Tidak monoton dan menarik untuk dimainkan
3) Media wordwall bersifat kreatif
4) Meningkatkan minat siswa dalam belajar
5) Dapat menjadi alat evaluasi
6) Kuis dapat di cetak dan dibagikan kepada siswa
b. Kekurangan Media Pembelajaran Wordwall
1) Media wordwall hanya dapat dilihat karena media visual
2) Media wordwall membutuhkan waktu yang relative lebih dalam membuatnya.
D. SIMPULAN
Tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa Penggunaan media pembelajaran wordwall
merupakan alternatif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik melalui penggunaan
aktivitas pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Selain mudah dan murah,
penggunaan media pembelajaran wordwall juga memudahkan guru untuk menyajikan
materi dan soal menjadi menarik dan menyenangkan. Media pembelajaran Wordwall
merupakan sebuah platform yang dapat membantu dalam meningkatkan interaksi serta
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan Wordwall, guru dapat membuat
berbagai jenis aktivitas pembelajaran interaktif seperti game kata-kata silang, puzzle kata,
kartu kata, dan lain-lain. Media pembelajaran wordwall adalah salah satu media interaktif
yang mudah digunakan dan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa. Media
pembelajaran wordwall berepengaruh terhadap minat dan motivasi belajar peserta didik
sehingga hasil belajar meningkat. Kelebihan media pembelajaran Wordwall adalah media
wordwalll bersifat fleksibel dan dapat digunakan dengan mudah oleh berbagai tingkatan
sekolah, tidak monoton dan menarik untuk dimainkan, media wordwall bersifat kreatif,
Meningkatkan minat siswa dalam belajar, dapat menjadi alat evaluasi, Kuis dapat di cetak
dan dibagikan kepada siswa. Sedangkan kekurangan media pembelajaran Wordwall
adalah media wordwall hanya dapat dilihat karena media visual, media wordwall
membutuhkan waktu yang relative lebih dalam membuatnya.Diharapkan hasil penelitian
ini dapat memberikan panduan praktis bagi para pendidik dalam menghadapi tantangan
pembelajaran dan memberikan dampak positif bagi minat belajar dan hasil belajar Siswa
Sekolah Dasar dengan menggunakan Wordwall.
E. REFERENSI
Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi
Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu,
6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053
Aidah, N., & Nurafni, N. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada
Pembelajaran Ipa Kelas Iv Di Sdn Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan,
11(2), 161–174. https://doi.org/10.22373/pjp.v11i2.14133
Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran
Wordwall terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa. Community Development
Journal, 4(2), 1653–1660.
Arif Agus Mujahidin, Unik Hanifah Salsabila, Aisyah Luthfi Hasanah, Meti Andani,
& Windy Aprillia. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz,
Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative:
Journal of Social Science Research, 552, 552–560.
Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati,
I., & Tangerang, U. M. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal
Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325.
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar
Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. AlMutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100.
https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis
Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI
(Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140.
https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan
minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
Educenter, 1(5), 452–457.
Sari P, & Yarza H. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall
Pada Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi. SELAPARANG. Jurnal
Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195–199.
Setiawan, T. Y., Destrinelli, D., & Wulandari, B. A. (2022). Keterampilan Berfikir
Kritis Pada Pembelajaran IPA Menggunakan Model Pembelajaran Radec di
Sekolah Dasar : Systematic Literature Review. Justek : Jurnal Sains Dan
Teknologi, 5(2), 133. https://doi.org/10.31764/justek.v5i2.11421
Shofiya Launin, Wahyu Nugroho, & Angga Setiawan. (2022). Pengaruh Media Game
Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS :
Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216–
223.https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.176
Siti Faizatun Nissa, N. R. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk
meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di
Sekolah Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–
457.https://doi.org/10.55904/educenter.v1i5.162
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat
Belajar Siswa. Pendidikan Dasar, II, 43–48.