Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
PEMANFAATAN APLIKASI GAME WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Wulan Rahmawati Widyaningsih Universitas PGRI Semarang Wulanrhwt@gmail.com Abstract: The role of technology at this time is very influential for education. Technology can be utilized by teachers and students in the teaching and learning process. One of the technologies that can be used is learning media, one of which is the Wordwall game. The purpose of this research is to describe the role of Wordwall innovation in increasing students' interest in learning. This research uses qualitative methods. Data collection techniques in this study were carried out by means of observation and documentation. Based on the results of the study, it shows that students' interest has increased and one of the methods so that students are not saturated or bored with existing learning methods. Wordwall is a digital platform that offers various games and interactivity to increase student engagement in learning. This literature review presents research results related to the use of Wordwall in various educational contexts, as well as the implications and challenges associated with implementing this innovation. The results show that utilizing the Wordwall game application in learning can increase students' interest in learning in class so as to make students happy and excited in learning. Teachers can utilize the Wordwall game application so as to create innovations from the features in the Wordwall game so that it can support success in learning. Abstrak: Peran teknologi pada saat ini sangat berpengaruh besar bagi Pendidikan. Teknologi dapat dimanfaatkan oleh guru dan Siswa dalam proses belajar mengajar. Salah satu teknologi yang dapat digunakan ialah media pembelajaran, salah satunya yaitu game Wordwall. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peran inovasi Wordwall dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dialkukan dengan cara observasi dan dokumentasi . Berdasarkan hasil penelitian , menunjukkan minat peserta didik meningkat dan salah satu metode agar peserta didik tidak jenuh atau bosan dengan metode pembelajaran yang ada. Wordwall merupakan platform digital yang menawarkan berbagai permainan dan interaktivitas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Tinjauan literatur ini menyajikan hasil-hasil penelitian terkait penggunaan Wordwall dalam berbagai konteks pendidikan, serta implikasi dan tantangan yang terkait dengan implementasi inovasi ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa dengan memanfaatkan aplikasi game Wordwall pada pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar Siswa dikelas sehingga membuat Siswa senang dan bersemangat dalam belajar. Guru dapat memanfaatkan aplikasi game Wordwall sehingga tercipta inovasi-inovasi dari fitur yang ada di game Wordwall sehingga dapat menunjang keberhasilan dalam pembelajaran. Kata kunci: Wordwall, inovasi pembelajaran, minat belajar, keterlibatan siswa, platform digital A. PENDAHULUAN Pendidikan di tingkat Sekolah Dasar merupakan tahap penting dalam pembentukan dasar pengetahuan dan keterampilan Siswa. Minat belajar yang kuat pada tingkat ini memiliki peran penting dalam membentuk pola pikir positif terhadap proses pembelajaran dan akhirnya berdampak pada hasil belajar jangka panjang. Sayangnya, tidak jarang ditemukan Siswa diSekolah Dasar yang kurang antusias dan kurang bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Fenomena ini mencerminkan permasalahan utama yang harus diatasi oleh para pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang optimal. Oleh sebab itu perlunya seorang guru menguasai kompetensi sebagai pendidik. Salah satu kompetensi yang harus dimiliki oleh guru ialah kompetensi dibidang teknologi informasi dan komunikasi. Seorang guru harus memiliki kompetensi dibidang teknologi informasi dan komunikasi untuk pengembangan diri serta sebagai penunjang dalam proses pembelajaran(Sintawati & Indriani, 2019). Guru harus mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman. Perkembangan zaman menuntut untuk guru menguasai dan mengetahui dasar dari penggunaan teknologi terkhusus teknologi pendidikan. Selain, administrasi yang harus dikerjakan oleh guru proses pembelajaran pun dapat ditunjang dengan media pembelajaran yang berbasis teknologi. Penggunaan media pembelajaran menjadi alat bantu dalam pengajaran yang dilakukan oleh guru sehingga mengakibatkan Siswa mudah memahami apa yang ingin disampaikan oleh guru. Saat berada dikelas Siswa diharapkan dapat belajar secara optimal. Belajar pada dasarnya adalah melakukan suatu aktivitas, maka pada proses pembelajaran Siswa perlu banyak berpartisipasi (Supriyono, 2018). Partisipasi Siswa dapat dilakukan dengan cara melihat, mendengarkan, memikirkan, merasakan dan menulis (Magdalena et al., 2021). Oleh sebab itu penggunaan media pembelajaran dapat membantu Siswa untuk memahami suatu materi. Dalam upaya meningkatkan minat belajar Siswa, penggunaan teknologi dalam pendidikan telah menunjukkan potensi yang menarik. Menurut (Maritsa et al., 2021) bahwa teknologi menjadi alat pendukung yang dapat digunakan pada pendidikan dalam mempermudah guru untuk mengajar Siswa dalam mencapai hasil belajar yang diinginkan. Aplikasi game edukatif menjadi salah satu alat yang menonjol dalam menerapkan pendekatan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Salah satu aplikasi game yang telah menarik perhatian dalam konteks pendidikan adalah Wordwall. Wordwall merupakan aplikasi yang bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, alat penilaian berbasis daring dan sumber belajar bagi peserta didik(Sari P & Yarza H, 2021).Wordwall adalah platform yang menyediakan beragam permainan interaktif yang dapat diadaptasi untuk berbagai mata pelajaran di tingkat Sekolah Dasar. Namun, meskipun potensinya yang menjanjikan, pemanfaatan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar Siswa Sekolah Dasar masih perlu diteliti lebih lanjut. Perlu adanya analisis mendalam tentang tata cara penggunaan wordwall dan bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan minat belajar siswa serta kelebihan serta kekurangan media pembelajaran Wordwall. Dengan memahami latar belakang ini, para pendidik dan pengambil keputusan di dunia pendidikan dapat mengambil langkah-langkah strategis dalam menghadapi tantangan meningkatkan minat belajar Siswa di Sekolah Dasar. Penelitian tentang pemanfaatan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran juga dapat memberikan pemahaman lebih mendalam tentang potensi teknologi dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik dan efektif bagi Siswa di usia belajar yang krusial ini. Dengan demikian, peneliti membahas pemanfaatan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar Siswa Sekolah Dasar. B. METODE PENELITIAN Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif serta menggunakan teknik analisis deskriptif dengan studi literatur. Studi literature digunakan dengan cara menelaah serta mengolah dari berbagai sumber ilmiah yang sudah dipublikasi. Peneliti menggunakan data yang berasal dari database Google Scholar yang relevan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan studi literatur. Tahapan-tahapan tersebut adalah tahap identifikasi, tahapan seleksi, tahapan verifikasi serta tahapan kombinasi dan menyimpulkan. Pada tahap identifikasi peneliti mencari referensi yang sesuai dengan topik /permasalahan yang peneliti teliti dengan menggunakan kata kunci yaitu pemanfaatan aplikasi wordwall di sekolah dasar serta pengaruh aplikasi wordwall dalam pembelajaran terfokus pada minat belajar. Tahapan kedua yaitu seleksi, peneliti memilih dan melakukan pengelompokan yang sesuai dengan tujuan penelitian ini. Selanjutnya tahap verifikasi yaitu tahap pemeriksaan artikel/ referensi untuk dianalisis dan dinilai berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Pada tahap terakhir yaitu tahapan literatur masuk pada sintesis atau tahapan yang hasilnya digabungkan atau dibenturkan dengan teori (Setiawan et al., 2022). C. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil peneliti media yang dapat digunakan oleh guru kelas di era digitalisasi yaitu menggunakan wordwall. Wordwall (Sherianto, 2020) merupakan aplikasi yang dapat dijadikan sebagai media belajar, sumber belajar, serta alat penilaian bagi guru dan siswa. Wordwall juga menyediakan beberapa contoh hasil kreasi guru yang dapat membantu pengguna baru dalam berkreasi (Pradani, 2022a). Media pembelajaran ini bisa diartikan sebagai web aplikasi yang digunakan untuk membuat games berbasis kuis yang menyenangkan (Pradani, 2022b). Selain itu, wordwall juga dapat digunakan untuk merancang serta mereview penilain dalam pembelajaran. Sesuatu yang monoton akan menimbulkan rasa bosan yang tidak terelakkan hal itu bisa saja terjadi kapan saja dan di mana saja (Arrosyad and Nugroho, 2021). Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang kreatif dan interaktif, dan menyenangkan guna meningkatkan daya tarik siswa terhadap materi ajar. Ketika siswa mulai tampak kurang tertarik mengikuti pembelajaran, maka tugas guru harus mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Salah satu yang bisa kita lakukan adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang bervariasi. 1. Cara Penggunaan Media pembelajaran Wordwall Bagi Guru Wordwall merupakan sebuah platform yang dapat membantu dalam meningkatkan interaksi serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan Wordwall, guru dapat membuat berbagai jenis aktivitas pembelajaran interaktif seperti game kata-kata silang, puzzle kata, kartu kata, dan lain-lain. Adapun langkah-langkah yang dapat digunakan untuk dapat menggunakan aplikasi Wordwall yaitu : Berikut adalah langkah-langkah untuk memanfaatkan Wordwall dalam pembelajaran: a. Langkah 1: Membuat Akun Wordwall 1) Buka situs resmi Wordwall di https://wordwall.net/ atau unduh aplikasi Wordwall di perangkat Anda. 2) Klik tombol "Sign up" atau "Daftar" untuk membuat akun baru. 3) Isi informasi yang diperlukan untuk membuat akun, atau dapat masuk menggunakan akun Google atau akun Microsoft jika lebih mudah. Gambar 1 Gambar Tampilan Awal untuk Masuk atau Mendaftarkan Akun Sumber: https://wordwall.net/id b. Langkah 2: Membuat Aktivitas 1) Setelah masuk, klik tombol "Create" atau "Buat" untuk membuat aktivitas baru. 2) Pilih jenis aktivitas yang ingin di buat dari daftar pilihan yang tersedia, seperti "Kata Silang," "Puzzle Kata," "Kartu Kata," atau jenis lainnya sesuai kebutuhan pembelajaran. Gambar 2 Gambar About Our Templates Sumber: https://wordwall.net/id c. Langkah 3: Mengisi Konten Aktivitas 1) Berikan judul untuk aktivitas agar mudah dikenali oleh siswa. 2) Masukkan pertanyaan atau kata-kata yang relevan untuk aktivitas yang dipilih. 3) Dapat menambahkan gambar atau video untuk membuat aktivitas lebih menarik dan informatif. 4) Dapat menyesuaikan opsi dan pengaturan lainnya, seperti waktu, skor, dan kunci jawaban. Gambar 3 Gambar Pengisian Activity Title Sumber: https://wordwall.net/id d. Langkah 4: Menyimpan dan Membagikan Aktivitas 1) Setelah selesai mengisi konten aktivitas, klik tombol "Done" atau "Selesai" untuk menyimpannya. 2) Terakhir akan diberikan beberapa opsi untuk membagikan aktivitas, seperti tautan untuk dibagikan langsung, kode unik untuk dimasukkan siswa, atau menyematkan aktivitas ke situs web atau platform pembelajaran lainnya. Gambar 4 Gambar Question Yang Sudah Diisi Sumber: https://wordwall.net/id Wordwall dilengkapi dengan berbagai macam fitur, tampilannya yang menyerupai game menjadikan siswa lebih semangat ketika melakukan pembelajaran. Terdapat 18 fitur-fitur yang tersedia dalam wordwall, diantarannya: 1. Fitur Match Up (Sesuai), yaitu game yang ditujukan untuk mencocokan soal dan fungsi atau definisi. 2. Fitur Open the Box (Buka kotak itu), game yang ditujukan untuk menebak kotak dengan menuang kotak yang tersedia. 3. Fitur Random Cards (Kartu acak), game yang dilakukan untuk menebak kartu yang sudah dikocok secara otomatis. 4. Fitur Anagram, yaitu dengan cara meletakan huruf-huruf sesuai dengan posisi susunannya. 5. Fitur Labelled Diagram (diagram berlabel), yaitu game yang dilakukan dengan menyusun gambar melalui metode drag. 6. Fitur Categorize (Mengkategorikan), yaitu dengan mengkategorikan dikolom-kolom yang tersedia. 7. Fitur Quiz (Kuis), yaitu game pilihan ganda. 8. Fitur Find the Match (Temukan kecocokannya), game yang mencocokan dengan gambar yang sudah tersedia. 9. Fitur Matching Pairs (Pasangan yang cocok), yaitu permainan dengan cara memasangkan ubin-ubin dengan mengetap sampai jawabannya sesuai. 10. Fitur Missing Word (Kata yang hilang), yaitu permainan seret dan lepas yang dipasangkan pada kotak kosong yang tersedia. 11. Fitur Wordsearch (Pencarian kata), yaitu permainan yang menemukan huruf-huruf yang tersembunyi pada grid (kotak-kotak). 12. Fitur Rank Order (Urutan peringkat), yaitu permainan dengan menyusun drag and drop sampai benar. 13. Fitur Random Wheel (Roda acak), yaitu permainan memutar bola. 14. Fitur Group Sort (Pengurutan kelompok), yaitu permainan drag and drop untuk mengelompokkan pada grup setiap jawaban. 15. Fitur Unjumble (Tidak campur aduk), yaitu permainan drag and drop katakata sehingga menjadi susunan kalimat yang benar. 16. Fitur Gameshow Quiz (Kuis pertunjukan game), yaitu permainan pilihhan ganda dengan batas waktu, nyawa, dan bonus. 17. Fitur Maze Chase (Mengejar labirin), yaitu permainan berlari menuju kepada jawaban yang benar sambil berusaha menghindari musuh. 18. Fitur Airplane (Pesawat terbang), yaitu permainan dengan menggunakan panah pada keyboard untuk menerbangkan pesawat menuju jawaban yang benar sambil menghindari jawaban yang salah. Berdasarkan hasil implementasi kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi wordwall, didapat kelebihan dan kekurangannya diantaranya, kelebihan dari aplikasi wordwall yaitu mampu memberikan sistem pembelajaran yang bermakna serta dapat diikuti dengan mudah oleh peserta didik tingkat dasar maupun tingkat yang lebih tinggi, model penugaskan ada pada software wordwall, yang mana dapat diakses peserta didik melalui ponsel yang dimiliki dan bersifat kreatif. Sedangkan kekurangannya adalah dalam penggunaanya, rentan terjadi kecurangan dan ukuran huruf yang tidak bisa diubah, dalam pembuatannya butuhh waktu yang lebih lama dan hanya dapat dilihat karena media visual. Pembelajaran yang dilakukan telah mengalami perubahan sikap dan perilaku pada siswa setelah dilakukan pembelajaran melalui media pembelajaran wordwall. Perubahan tersebut dapat dilihat dari keaktifan dan meningkatkatnya daya tarik siswa kelas V . Hal itu juga disampaikan bahwa penggunaan media berbasis aplikasi dan juga teknologi yang digunakan dalam pembelajaran dapat meningkatkan daya tarik dan motivasi siswa (Arrosyad and Nugroho, 2022). 2. Pengaruh penggunaan media pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan minat belajar siswa. Anak usia sekolah dasar merupakan masa dimana anak-anak suka sekali bermain game baik secara langsung maupun secara online melalui smartphone atau komputer. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu inovasi bagi guru dalam merancang dan melalukan pembelajaran dikelas. Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran untuk membantu peserta didik dalam memahami suatu materi. Salah satu media yang dapat digunakan ialah media pembelajaran wordwall. Media wordwall merupakan media yang didalamnya berisikan games yang dapat diakses oleh siswa. Media wordwall terbukti dapat membantu peserta didik dalam belajar serta meningkatkan minat belajar siswa melalui game. Menurut (Siti Faizatun Nissa, 2022) yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran wordwall adalah media interaktif yang mudah digunakan dan dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa pada pembelajaran tematik kelas II. Selain itu, menurut (Pradani, 2022) Penggunaan media wordwall dalampembelajaran IPA di kelas IV dapat meningkatkan motivasi dan minat dalam belajar. Sedangkan menurut (Shofiya Launin et al., 2022) Penggunaan media yang bervariasi yang dilakukan oleh guru saat menyampaikan materi pembelajaran memalui media game online wordwall mampu meningkatkan minat belajar siswa. Selanjutnya menurut (Agusti & Aslam, 2022) Media pembelajaran wordwall mampu membuat siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran hal tersebut dikarenakan terdapat kuis yang menarik sehingga menumbuhkan miat dan semangat dalam mengerjakannya. (Akbar & Hadi, 2023) juga mengungkapkan bahwa media pembelajaran wordwall berpengaruh terhadap hasil dan minat belajar siswa. Dan yang terakhir diungkapkan oleh (Aidah & Nurafni, 2022) bahwa Media pembelajaran wordwall adalah salah satu media interaktif yang mudah digunakan dan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa. Berdasarkan penjabaran tersebut maka dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran wordwall berepengaruh terhadap minat dan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar meningkat. 3. Kelebihan dan kekurangan media pembelajaran Wordwall Penggunaan wordwall didalam kelas memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan penggunaan wordwall didalam kelas adalah siswa bisa mengikuti pembelajaran dengan mudah baik ditingkat sekolah dasar maupun tinggi (Nisa & Susanto, 2022). Penggunaan wordwall dapat melatih kreativitas siswa hal tersebut dikarenakan bermain sambil belajar bersama teman-temannya baik perseorangan ataupun kelompok. Kreativitas peserta didik dituntut dalam mengerjakan permainan-permainan yang disajikan dalam wordwall yang sebleumnya telah dirancang oleh guru. selain itu wordwall memiliki kekurangan yaitu hanya dapat dilihat karena berbentuk visual serta pembuatannya membutuhkan waktu yang lebih lama (Arif Agus Mujahidin et al., 2021). Berdasarkan pendapat tersebut maka dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan media wordwall sebagai berikut: a. Kelebihan Media Pembelajaran Wordwall 1) Media wordwalll bersifat fleksibel dan dapat digunakan dengan mudah oleh berbagai tingkatan sekolah 2) Tidak monoton dan menarik untuk dimainkan 3) Media wordwall bersifat kreatif 4) Meningkatkan minat siswa dalam belajar 5) Dapat menjadi alat evaluasi 6) Kuis dapat di cetak dan dibagikan kepada siswa b. Kekurangan Media Pembelajaran Wordwall 1) Media wordwall hanya dapat dilihat karena media visual 2) Media wordwall membutuhkan waktu yang relative lebih dalam membuatnya. D. SIMPULAN Tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa Penggunaan media pembelajaran wordwall merupakan alternatif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik melalui penggunaan aktivitas pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Selain mudah dan murah, penggunaan media pembelajaran wordwall juga memudahkan guru untuk menyajikan materi dan soal menjadi menarik dan menyenangkan. Media pembelajaran Wordwall merupakan sebuah platform yang dapat membantu dalam meningkatkan interaksi serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan Wordwall, guru dapat membuat berbagai jenis aktivitas pembelajaran interaktif seperti game kata-kata silang, puzzle kata, kartu kata, dan lain-lain. Media pembelajaran wordwall adalah salah satu media interaktif yang mudah digunakan dan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa. Media pembelajaran wordwall berepengaruh terhadap minat dan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar meningkat. Kelebihan media pembelajaran Wordwall adalah media wordwalll bersifat fleksibel dan dapat digunakan dengan mudah oleh berbagai tingkatan sekolah, tidak monoton dan menarik untuk dimainkan, media wordwall bersifat kreatif, Meningkatkan minat siswa dalam belajar, dapat menjadi alat evaluasi, Kuis dapat di cetak dan dibagikan kepada siswa. Sedangkan kekurangan media pembelajaran Wordwall adalah media wordwall hanya dapat dilihat karena media visual, media wordwall membutuhkan waktu yang relative lebih dalam membuatnya.Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan panduan praktis bagi para pendidik dalam menghadapi tantangan pembelajaran dan memberikan dampak positif bagi minat belajar dan hasil belajar Siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan Wordwall. E. REFERENSI Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053 Aidah, N., & Nurafni, N. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Di Sdn Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2), 161–174. https://doi.org/10.22373/pjp.v11i2.14133 Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa. Community Development Journal, 4(2), 1653–1660. Arif Agus Mujahidin, Unik Hanifah Salsabila, Aisyah Luthfi Hasanah, Meti Andani, & Windy Aprillia. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal of Social Science Research, 552, 552–560. Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati, I., & Tangerang, U. M. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325. Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. AlMutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303 Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005 Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter, 1(5), 452–457. Sari P, & Yarza H. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi. SELAPARANG. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195–199. Setiawan, T. Y., Destrinelli, D., & Wulandari, B. A. (2022). Keterampilan Berfikir Kritis Pada Pembelajaran IPA Menggunakan Model Pembelajaran Radec di Sekolah Dasar : Systematic Literature Review. Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi, 5(2), 133. https://doi.org/10.31764/justek.v5i2.11421 Shofiya Launin, Wahyu Nugroho, & Angga Setiawan. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216– 223.https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.176 Siti Faizatun Nissa, N. R. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452– 457.https://doi.org/10.55904/educenter.v1i5.162 Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pendidikan Dasar, II, 43–48.