Gamificación en Educación
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Recent papers in Gamificación en Educación
La gamificación consiste en trasladar las técnicas de los videojuegos a la educación para que los contenidos se efectivicen en el menor tiempo posible con creatividad y expectativa inducida en la planificación. Bajo este marco, la... more
Gamificar en educación presenta algunos desafíos que marcan diferencias con otros ámbitos “gamificables”. En el momento de decidir aplicar esta metodología emergen los aspectos básicos del proceso pedagógico, en particular las diferentes... more
El mundo entero está experimentando una revolución tecnológica, que atraviesa prácticamente todos los ámbitos de la experiencia humana, especialmente el de la educación. Es precisamente desde este ámbito (las... more
Como parte de mi experiencia con herramientas digitales 3.0 desde 2019 a la fecha de publicación de estos apuntes, comparto los hallazgos obtenidos para el trimestre 2021-2 en la carrera de Ingeniería Industrial, específicamente en la... more
Póster que propone el diseño de un escape room orientado a la asignatura de Cultura Clásica y destinado a estudiantes de 3º y 4º de la ESO. El principal objetivo es consolidar los contenidos curriculares relacionados con la mitología... more
La siguiente propuesta de gamificación o ludificación, el juego de mesa “Cuadrado de Ciencias Sociales”, es uno de los resultados del proyecto final de la asignatura Geografía e Historia realizado con alumnado de 1º y 2º de ESO durante... more
En la práctica docente continuamente nos enfrentamos a una diversidad de situaciones que inhiben y obstaculizan el proceso enseñanza-aprendizaje; en los cuales el maestro se ve inmerso en dicho proceso. En este proyecto la propuesta... more
En este trabajo se describe el diseño y desarrollo de un juego de escape (escape room), realizado por el profesorado y el alumnado de la asignatura "Aprendizaje y Enseñanza de la Lengua y la Literatura (Latín y Griego)" del Máster en... more
La siguiente propuesta de gamificación o ludificación, el juego de mesa “Risk del siglo XV”, es uno de los resultados del proyecto de la asignatura Geografía e Historia realizado con alumnado de 3º de ESO durante el curso 2018/2019. En... more
El reto actual de la educación en general y de la educación superior en particular es incidir de forma directa sobre la adquisición de habilidades prácticas y profesionales del alumnado. La idea principal actualmente es que la educación... more
Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a... more
La presente investigación se desarrolla a partir de la relación entre dos fenómenos que resultan ajenos entre sí pero que no escapan de nuestra realidad cotidiana: la educación y los videojuegos. Este estudio plantea la posibilidad de... more
“Antigua Grecia: Época Arcaica y Clásica” es un juego didáctico de aula diseñado para el alumnado de 1º de ESO en la asignatura Geografía e Historia. Sobre un mapa histórico que estaba en desuso y adaptado como un tablero de juego,... more
La gamificación y el uso de smartphones en el aula son parte de las nuevas metodologías docentes que buscan incrementar la participación del alumnado, y mejorar los resultados de aprendizaje a través el juego. La inclusión del smartphone... more
Nuestro objetivo es verificar si el alumnado de Bachillerato ha mejorado su conocimiento de gramática inglesa durante la experimentación. En este trabajo, se introduce el uso de Kahoot! como una aplicación móvil para el aprendizaje del... more
La propuesta utiliza una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de un juego con cartas a la facilitación del aprendizaje de la tabla periódica para estudiantes de bachillerato con el fin de conseguir mejores resultados. En el... more
Este artículo presenta una revisión sistemática de literatura relacionada con la gamificación para identificar el impacto que ésta ha tenido en los procesos de formación en el sector educativo y empresarial. Entendida como el uso de... more
En la actualidad es necesario utilizar diferentes estrategias para motivar a los estudiantes, por lo que la gamificación es una alternativa ya que combina los elementos del juego y los contenidos de las asignaturas para que los alumnos... more
La gamificación se presenta como alternativa a las estrategias tradicionales del aula, y cada vez es más utilizada en la educación superior (ES). El objetivo de la revisión es conocer cómo en estas áreas de conocimiento, la gamificación... more
Algunos principios de intervención educativa, como es el aprendizaje lúdico, han ido virando hacia propuestas más enriquecedoras como la gamificación. Este término, con auge en el campo educativo, profesional y empresarial, implica el uso... more
La educación precisa de nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje. Nuevas destrezas que aporten elementos motivadores en el aula. Los avances en neurociencia han evidenciado la necesidad de adaptar el currículum a los procesos de... more
La gamificación es una tendencia educativa que promueve el uso de la mecánica del juego en la relación enseñanza-aprendizaje. Su uso debe ir acorde con los fines de la educación superior, para evitar que las experiencias educativas se... more
El propósito de la investigación fue desarrollar estrategias didácticas activas para la mejora del desempeño académico en los estudiantes de octavo año en la asignatura de Estudios Sociales de la Unidad Educativa Belisario Quevedo de... more
Este libro fue editado y publicado en una sociedad en transformación de sus paradigmas más arraigados, producto de la covid -19. Una sociedad en la cual el cierre de centros educativos ha dado cuenta de sus claras falencias al poner en... more
Gamificacion y discapacidad. Una alternativa socialmente responsable” Volumen II, de la Colección Unión Global adscrita al Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero... more
Introducción Hace poco más de una década se introducía terminológicamente el con- cepto de las narrativas transmedia (Jenkins, 2003) con el propósito de acotar un fenómeno de alto interés para los diferentes escenarios comunicacionales,... more
Esta comunicación presenta una experiencia de adaptación de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la asignatura “Desarrollo de la Expresión Musical en Infantil” del Grado de Educación Infantil de la Universidad de Córdoba a dos... more
El presente estudio aborda la utilización de Kahoot en el aula universitaria, analizando su uso en dos asignaturas análogas del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas (Universidad Antonio Nebrija) durante el curso académico 2015-2016.... more
Este estudo tem por objetivo elucidar os eixos estruturantes necessários para a consolidação da gamificação na educação profissional e tecnológica (EPT). O método empregado foi o bibliográfico conceitual, o qual consiste na... more
Quizizz o Kahoot! son tecnologías de aprendizaje que abren nuevas formas de enseñar en el aula. Las computadoras portátiles de los maestros conectadas a un cañón proyector, el acceso a la red inalámbrica y los teléfonos inteligentes,... more
El juego es parte de nuestra rutina a lo largo de la vida, por lo tanto se convierte en una actividad cotidiana capaz de transmitir información así como de provocar y modificar diferentes tipos de conductas, por lo que se puede afirmar... more
Las estrategias didácticas de Gamificación se presentan como una oportunidad de reinventar el desarrollo de contenidos curriculares en el nivel superior. Apelando a la motivación tanto intrínseca como extrínseca que se moviliza a partir... more
Gamifikazioa eta bigarren hizkuntzak: ikasgela, ikasteko jolas-esparru, Hizpide, 87, HABE, Donostia, 2015.
En este artículo argumentamos cómo la gamificación se puede aplicar a la educación para mejorar la motivación del estudiante. Para ello presentamos una experiencia que se desarrolló en un curso de diseño de juegos y en la que incluimos... more
Desarrollo de un "Taller de Interculturalidad y gamificación" (presentación). Aplicado en la práctica en clase, seminarios y congresos. Se puede ver desarrollo completo en: González-Alonso, F. (2019). La educación intercultural en un... more