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Tamara Aller

  • Tamara Aller Carrera es profesora adjunta en el Instituto Superior de Educación de Bragança (Portugal); también ejerc... moreedit
En los últimos años, los vídeos cortos que se divulgan a través de diversos medios sociales como las stories de Youtube; los reels de Instragram, y los Tiktoks, han emergido como un canal influyente para la expresión cultural y la... more
En los últimos años, los vídeos cortos que se divulgan a través de diversos medios sociales como las stories de Youtube; los reels de Instragram, y los Tiktoks, han emergido como un canal influyente para la expresión cultural y la interacción social en línea. Desde la música y el baile hasta los desafíos de moda y las tendencias lingüísticas, estas redes sociales han influido en la forma en que las personas participan en la cultura y la sociedad. Desde el punto de vista sociológico, estas plataformas se han convertido en una poderosa herramienta para la promoción y divulgación de fenómenos culturales que reflejan el modo de vida, aspectos cotidianos y relaciones personales de una determinada sociedad. Los creadores de contenido de estas plataformas crean y comparten vídeos en línea donde cuentan experiencias de su día a día, que van desde la representación de tradiciones de su propia comunidad hasta sus relaciones con otras culturas, reflejando pautas y patrones de comportamientos diferentes, estereotipos, choques culturales y malentendidos. En este contexto, este trabajo de investigación presenta los resultados de una investigación cuyo propósito fue conocer la imagen que proyectan las costumbres españolas en los extranjeros que visitan o residen en el país. Para ello, se recurrió a un estudio documental en el que se analizaron 65 vídeos cortos de Tiktok relacionados con choques culturales en ámbitos como la comunicación, la gastronomía, las relaciones personales y las costumbres, con el fin de obtener  una comprensión más profunda de las convenciones sociales, hábitos y creencias propias de la cultura española que suelen provocar  reacciones y emociones confusas, así como reflexionar sobre el impacto que genera la convivencia de culturas en los consumidores de la plataforma.
todos los alumnos tienen unas necesidades educativas individuales propias y específicas para poder acceder a las experiencias de aprendizaje necesarias para su socialización, cuya satisfacción requiere una atención pedagógica... more
todos los alumnos tienen unas necesidades educativas individuales propias y específicas para poder acceder a las experiencias de aprendizaje necesarias para su socialización, cuya satisfacción requiere una atención pedagógica individualizada” (p. 411). Sin embargo, no todas las necesidades individuales son especiales y pueden ser atendidas a través de la diversificación pedagógica, es decir, mediante la aplicación de diferentes estrategias y materiales didácticos. Desde esta idea de diversidad, se considera que los docentes dentro de un grupo de alumnos deben conocer tanto las características y necesidades educativas generales —niveles de competencia, intereses, relaciones—, como las características y necesidades más específicas que puedan presentar determinados alumnos. Para dar respuesta a la diversidad del aula se considera substantivo la diversificación de los materiales empleados, así como la organización de experiencias de aprendizaje que promuevan un alto nivel de interacción y participación para que todos sean capaces de progresar en función de sus posibilidades.
Así pues, con este trabajo de investigación, realizada con los alumnos matriculados en la asignatura optativa de español de la licenciatura de Negocios y Comercio Internacional del Instituto Politécnico de Maia (Portugal) durante el curso académico 2021/2022, se presenta la propuesta didáctica de un breakout digital. Esta estrategia didáctica, basada en la gamificación educativa, tuvo como fin el desarrollo de la competencia comunicativa en contextos profesionales de uso, así como promover la utilización de tácticas cooperativas y, de este modo, mejorar el rendimiento individual, la autoestima y las relaciones sociales. Por consiguiente,  a través de esta experiencia docente se ofrecen algunas orientaciones para el diseño y la creación de este material didáctico, compuesta por diferentes actividades con diferentes grados de dificultad y diversas posibilidades de ejecución y expresión, las cuales intentan dar respuesta a la diversidad y la heterogeneidad que invaden las aulas.
El insólito contexto pandémico, provocado por el COVID-19, ocasionó un cambio abrupto en las prácticas docentes. Así pues, el traslado de las aulas presenciales al contexto a distancia y digital tuvo como efecto la reinvención de los... more
El insólito contexto pandémico, provocado por el COVID-19, ocasionó un cambio abrupto en las prácticas docentes. Así pues, el traslado de las aulas presenciales al contexto a distancia y digital tuvo como efecto la reinvención de los ambientes de aprendizaje y sus consecuentes procesos pedagógicos. A fin de intentar enfrentar el nuevo reto educativo, durante el estado de contingencia se pretendió renovar las experiencias didácticas realizadas en las clases de español para fines específicos, transformando, de este modo, el tradicional Escape Room Educativo al espacio virtual. Por consiguiente, a través de mi experiencia docente como profesora de español como lengua extranjera para la formación de profesionales del sector de los negocios y del turismo en el Instituto Politécnico de Bragança (Portugal), se presentan algunos ejemplos de experiencias de Escape Room digital y en línea llevadas a cabo durante el año lectivo 2019/2020. Con este trabajo se procura, por tanto, ofrecer algunas...
Los juegos serios, como lo define Marcano (2008), son entornos de aprendizaje estructurados en formato de videojuegos, simuladores, micromundos cuyo objetivo principal, es la formación antes que el entretenimiento, por lo tanto, están... more
Los juegos serios, como lo define Marcano (2008), son entornos de aprendizaje
estructurados en formato de videojuegos, simuladores, micromundos cuyo objetivo
principal, es la formación antes que el entretenimiento, por lo tanto, están creados con
una finalidad didáctica concreta. A pesar del sentido dicotómico y la polarización que
presentan las palabras juego y serio, estos dos vocablos están estrechamente
conectados al objetivo y la finalidad educativa, siendo usados, de este modo, como una
herramienta de aprendizaje que aúna los conocimientos y competencias de una área
específica con toda la instrumentación tecnológica que compone un videojuego
(Chipia-Lobo, 2011). En este sentido, los juegos serios proporcionan a los estudiantes
un ambiente motivador, cautivador y de fácil jugabilidad, es decir, las acciones y el
control del juego suele ser fácil e intuitivo para, así, ser jugados de forma dinámica,
rápida y sin la necesidad de que los jugadores posean muchas habilidades técnicas.
Otra de la particularidad que caracteriza a los juegos serios es el binomio existente
entre la realidad y la ficción, un hecho manifestado a través de la identificación del
jugador con la realidad que representa. En este sentido, los juegos serios se suelen
basar en la adopción por parte del jugador de un rol ficticio y en la comunicación que
mantiene con los escenarios interactivos. A este respecto, la interactividad, parte
fundamental de la experiencia lúdica, establece la relación del usuario con el juego a
través de decisiones y acciones que tienen como resultado una reacción. Referente a
su dinámica, los alumnos-jugadores deben enfrentar una serie de niveles de
conocimiento mediante la toma de decisiones, acciones que reciben retroalimentación
automática sobre los aciertos y los errores. La superación de los niveles permite al
jugador ir avanzando por los distintos escenarios de juego, así como ganar algún tipo
de recompensa de aprendizaje —puntos, objetos de un inventario, pistas, claves, etc.—
Finalmente, la meta lúdica está supeditada a los logros del aprendizajes a través de la
acciones y las decisiones tomadas durante la experiencia, ya que, como refieren
Urquidi-Martín & Tamarit Aznar (2015), es a partir del juego de errores y aciertos donde
se produce el aprendizaje. Con este trabajo de investigación se presenta la experiencia
didáctica de un juego serio, el cual fue implementado durante el año lectivo 2022/2023
en el Instituto Politécnico de Bragança (Portugal) para la enseñanza-aprendizaje de
español como lengua extranjera. A través de esta experiencia se darán indicaciones
sobre la creación de un espacio de juego serio mediante la elaboración de un itinerario
de aprendizaje digital en formato de mapa de exploración. Asimismo, se hará referencia
a los elementos empleados, propios de los videojuegos, como la barra de progreso, los
inventarios, la restricción de escenarios, la superación de niveles, el desbloqueo de
recompensas, y la realización de misiones mediante acciones como buscar, descubrir,
investigar, relacionar y seleccionar. Retos que, en este caso en particular, están
diseñados para la adquisición de conocimientos gramaticales, léxicos y culturales, junto
con el desarrollo de las diferentes destrezas lingüísticas como la comprensión auditiva,
la comprensión lectora y la interacción oral. En suma, este trabajo pretende ser una
ayuda para otros docentes que pretendan adentrarse en el mundo de los juegos serios
y, de esta manera, optar por alternativas didácticas innovadoras que enriquezcan las
experiencias educativas del aula
Como señala Aller, “ la elaboración de materiales propios mediante las acciones de cortar, pegar, montar y fotocopiar siempre ha estado presente en la labor del docente” (2019, p. 34). Sin embargo, en la nueva era digital, estas prácticas... more
Como señala Aller, “ la elaboración de materiales propios mediante las acciones de cortar, pegar, montar y fotocopiar siempre ha estado presente en la labor del docente” (2019, p. 34). Sin embargo, en la nueva era digital, estas prácticas tradicionales se están trasladando paulatinamente al mundo tecnológico. De hecho, cada vez son más los docentes que aceptan el desafío de diseñar sus propios materiales didácticos a través del uso de herramientas de diseño gráfico para, de este modo, poder otorgarles rasgos y características específicas del mundo virtual, especificidades que ya hacen parte de la actual sociedad hiperconectada. Una nueva generación, que en palabras de Cassany (2005), “no pisan bibliotecas de ladrillo ni leen solo libros de papel: hacen clic en la computadora para navegar por la red, envían correos y chatean entre sí” (p. 7). Por consiguiente, nos encontramos ante un alumnado más visual, multimodal, de procesamiento rápido y que recurre a la lectura hipertextual. Lejos de la visión antagónica entre materiales impresos y tecnología digitales, en este trabajo consideramos que el papel y las pantallas son materiales complementarios, por lo tanto, deben convivir dentro de las aulas. Así pues, los docentes, aparte de hacer uso de los materiales convencionales impresos, deben incorporar en el proceso educativo materiales digitales dinámicos e interactivos para, de esta manera, poder responder a los nuevos medios de comunicación utilizados por el alumno; ayudarlo a mantener alto su grado de motivación, y facilitar la realización de actividades de aprendizaje. Por lo anterior expuesto, este trabajo de investigación —producto derivado del curso de formación continua destinado a profesores de Español del 3.º Ciclo y de Enseñanza  Secundaria del sistema educativo portugués “Diseño y creación de actividades interactivas para el aula de ELE” implementado en el año lectivo 2021/2022 con la colaboración de la Asociación Portuguesa de Profesores de Español Lengua Extranjera (APPELE)— pretende ser una guía para el diseño de materiales didácticos digitales para el aula de ELE, ofreciendo, por ello, una serie de directrices, pautas y recomendaciones generales relacionadas con la esteticidad del material (color, tipografías y estructuración); la inclusión de distintos lenguajes (textuales, icónicos, audiovisuales, gráficos); la importancia de la interactividad con el material, y la inclusión de experiencias de aprendizaje gamificadas y lúdicas mediante el planteamiento de retos y desafíos que consigan atrapar al alumno y mantenerlo motivado durante todo el proceso de instrucción. En síntesis, a lo largo de este trabajo se han delineado los elementos fundamentales que deben estar presentes en los materiales digitales, ya que se considera que para activar la dimensión cognitiva del alumno es importante llegar a emocionar porque, como refiere Area (2019), la emoción estimula la motivación, la motivación favorece la implicación, y la implicación genera el aprendizaje.
Con la situación actual de pandemia han surgido nuevos desafíos profesionales. En este contexto se tuvieron que introducir las nuevas tecnologías en una escala como nunca había sido necesario antes. El objetivo de este trabajo es... more
Con la situación actual de pandemia han surgido nuevos desafíos profesionales. En
este contexto se tuvieron que introducir las nuevas tecnologías en una escala como
nunca había sido necesario antes. El objetivo de este trabajo es analizar el esfuerzo
tecnológico que llevaron a cabo los docentes, y cómo se pueden usar estrategias y
medios tecnológicos como una forma de motivación, transformando lo tecnológico en
atractivo en el área de la literatura y la cultura española. A lo largo del trabajo vamos
a analizar estrategias, métodos y técnicas motivadoras de tipo digital e indicar los
resultados obtenidos ‒pedagógicos, evaluativos, de satisfacción e integración del
alumnado, así como críticos‒ que fueron implementadas en el año 2019/2020 en el
Instituto Politécnico de Bragança en la licenciatura de Lenguas Extranjeras: Inglés/
Español a través de la plataforma Zoom-Colibri en el 2º semestre, en la materia de
Literatura Española II.
El presente artículo tiene el propósito de fomentar la utilización de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de la expresión oral fuera del aula. Esta decisión viene... more
El presente artículo tiene el propósito de fomentar la utilización de las nuevas Tecnologías
de la Información y la Comunicación como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de
la expresión oral fuera del aula. Esta decisión viene determinada por considerar que no se
le dedica la suficiente atención educativa a la destreza más difícil de adquirir por parte del
alumnado y de enseñar por parte del docente. Por consiguiente, se plantea una reflexión sobre
la necesidad de abordarla didácticamente a través de nuevos y diferentes entornos virtuales de
aprendizaje. La dificultad que supone para el profesor poder controlar, monitorizar y evaluar
el desempeño y la participación individual de todos los alumnos durante una práctica oral,
conlleva a una realización limitada de actividades comunicativas verbales. Por esta razón, los
alumnos suelen mostrar una cierta resistencia a la hora de llegar a expresarse y a comunicarse
en una lengua extranjera con claridad, seguridad y naturalidad. Ante este contexto, se decidió
analizar e investigar una serie de herramientas y recursos tecnológicos, cuya implementación
en el aula contribuyese en mejorar la adquisición y el desarrollo de esta habilidad lingüística
con el fin de mejorar la fluidez de la expresión oral en estudiantes extranjeros de ELE.
El insólito contexto pandémico, provocado por el COVID-19, ocasionó un cambio abrupto en las prácticas docentes. Así pues, el traslado de las aulas presenciales al contexto a distancia y digital tuvo como efecto la reinvención de... more
El  insólito contexto pandémico, provocado por el  COVID-19, ocasionó un cambio
abrupto en las prácticas docentes. Así pues, el traslado de las aulas presenciales al contexto
a  distancia y digital tuvo como efecto la  reinvención de  los ambientes de  aprendizaje y sus
consecuentes procesos pedagógicos. A fin de intentar enfrentar el nuevo reto educativo, durante
el  estado de  contingencia se pretendió renovar las experiencias didácticas realizadas en las
clases de  español para fines específicos, transformando, de  este modo, el  tradicional Escape
Room Educativo al espacio virtual. Por consiguiente, a través de mi experiencia docente como
profesora de  español como lengua extranjera para la  formación de  profesionales del sector
de los negocios y del turismo en el Instituto Politécnico de Bragança (Portugal), se presentan
algunos ejemplos de  experiencias de Escape Room digital y en línea llevadas a  cabo durante
el año lectivo 2019/2020. Con este trabajo se procura, por tanto, ofrecer algunas orientaciones
y estrategias para la  creación de  enigmas y retos digitales con el  fin de  promover el  trabajo
en equipo y colaborativo, así como mejorar las capacidades de  negociación y raciocinio
intelectual del alumnado mediante el uso del pensamiento lógico y deductivo para la resolución
de problemas. Debido a nuestra experiencia, se puede concluir que esta estrategia pedagógica
basada en dinámicas y mecanismos propios del juego y la  gamificación ofrecen al alumno
experiencias inmersivas de aprendizaje en torno a una narrativa conductora en la que prevalece
el misterio, la intriga y, sobre todo, la motivación
El objetivo de este trabajo de investigación es presentar la visión de los docentes, dedicados a la enseñanza de una lengua extranjera, que emerge de las acciones didáctico-pedagógicas llevadas a cabo durante el confinamiento obligatorio... more
El objetivo de este trabajo de investigación es presentar la visión de los docentes, dedicados a la enseñanza de una lengua extranjera, que emerge de las acciones didáctico-pedagógicas llevadas a cabo durante el confinamiento obligatorio en Portugal provocado por la pandemia del Covid-19. Para ello, fue realizada una investigación exploratoria de naturaleza cuantitativa, en la cual se recurrió a la técnica del cuestionario on-line para la obtención de los datos estadísticos. La muestra de estudio está compuesta por profesores de español del 3.º Ciclo y de Enseñanza Secundaria que actuaron durante la enseñanza remota de emergencia. Tras el análisis de la muestra se presenta una síntesis de los principales resultados de donde se concluye la necesidad de mejorar la formación de los docentes en relación al uso de medios tecnológicos digitales, así como la importancia de recordar a las instituciones educativas su deber de apoyar técnica y formativamente a los docentes sobre la aplicación de la educación a distancia.
Los cambios sociales, personales y profesionales que se han estado produciendo en las últimas décadas vienen derivados de la vertiginosa expansión de las nuevas tecnologías digitales y el consecuente efecto que estas producen en la... more
Los cambios sociales, personales y profesionales que se han estado produciendo en las últimas décadas vienen derivados de la vertiginosa expansión de las nuevas tecnologías digitales y el consecuente efecto que estas producen en la sociedad. Este avance incontenible de las tecnologías digitales y la dependencia que estas generan en la actual sociedad red (Castells, 1997) provoca un cierto estado de obsolescencia educativa, es decir, la falta de preparación y formación específica para la inclusión efectiva de los docentes en el mundo digital. Dentro del sistema educativo en Portugal, los enfoques que las tecnologías aportan en la modificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje no han llegado a integrarse de manera sustancial, visible y patente en las prácticas docentes, puesto que los profesores todavía continúan acogiéndose al
uso de materiales más tradicionales como son el libro de texto y las fichas de trabajo. Sin embargo, como señala Aller (2018) “los docentes deben adaptarse a los nuevos escenarios digitales e introducir en las aulas nuevos materiales didácticos y sistemas semióticos que vayan más allá del texto impreso” (p. 25), para poder evitar, de este modo, que las instituciones educativas enseñen los “contenidos del siglo XIX con profesores del siglo XX a alumnos del siglo XIX” (Monereo & Pozo, 2001, p.50) y utilizando recursos y materiales del siglo IXX.
El estudio llevado a cabo por la Comisión Europea, DESI 2017, Digital Economy & Society Index, sobre el progreso digital en Europa, revela que los niveles de competencias digitales de la población son “el mayor desafío que tiene en este... more
El estudio llevado a cabo por la Comisión Europea, DESI 2017, Digital Economy & Society Index, sobre el progreso digital en Europa, revela que los niveles de competencias digitales de la población son “el mayor desafío que tiene en este momento Portugal”, puesto que se verifica una bajada de posición con respecto a la clasificación general europea.  Ante este contexto y con el intento de colocar a Portugal en un lugar destacado en el ámbito tecnológico surge la “Iniciativa Nacional em Competências Digitais, Portugal INCoDe.2030” (2017) que pretende, entre una de sus múltiples propuestas, promover la existencia de programas de formación permanente en competencias digitales. Ante este reto, se crea el presente proyecto de formación continua, una acción de formación ofrecida por la Facultad de Letras de la Universidad de Porto e integrada en la plataforma de educación a distancia Academia UP. Dicho programa se destina a reforzar el desarrollo de competencias digitales de los docentes de lenguas extranjeras, estimular la utilización de herramientas digitales para la creación de contenidos y recursos digitales e incitar la aplicación de la metodología lúdica en las prácticas docentes.
Este trabajo presenta la propuesta didáctica de un breakout digital, realizado como parte del material formativo integrado en el curso de formación continua Diseño y creación de actividades interactivas para el aula de ELE. La presente... more
Este trabajo presenta la propuesta didáctica de un breakout digital, realizado como parte del material formativo integrado en el curso de formación continua Diseño y creación de actividades interactivas para el aula de ELE. La presente acción formativa, implementada en el año lectivo 2021/2022, tuvo como destinatarios a profesores de Español del 3.er Ciclo y de Enseñanza Secundaria del sistema educativo portugués, siendo administrada en modalidad on-line a través de la plataforma de e-learning Moodle, conjuntamente con la programación de sesiones sincrónicas por videoconferencia. Dentro del módulo formativo Diseño y creación de materiales lúdicos, se encuentra la realización de una experiencia gamificada basada en la elaboración de itinerarios educativos virtuales compuestos por enigmas interactivos,  de motivación, permiten el trabajo colaborativo, fomentan el pensamiento lógico y deductivo, y a la vez favorecen el desarrollo de las competencias comunicativas de una lengua extranjera.
En la actualidad, la alfabetización digital está muy presente en el discurso pedagógico educativo, así pues, se han implementado diversas iniciativas dirigidas al desarrollo integral de la competencia digital. Medidas de acción orientadas... more
En la actualidad, la alfabetización digital está muy presente en el discurso pedagógico educativo, así pues, se han implementado diversas iniciativas dirigidas al desarrollo integral de la competencia digital. Medidas de acción orientadas en 4 niveles de aplicación, micro, profesional, meso y macro, es decir, a la capacitación de los alumnos, la formación de los docentes, la infraestructura de los centros y la implementación de políticas educativas que regulen dicha transformación. Atendiendo a la necesidad de desarrollar las nuevas profesionalidades del docente digital, se presenta este estudio de investigación, el cual pretende dar a conocer las opiniones y percepciones de los profesores sobre el grado de dominio tecnológico que presentan en cada una de las áreas que componen la competencia digital. Datos que, a su vez, permiten especular sobre el grado de consciencia-competencia que revelan los docentes, con el fin de poder delimitar y determinar las diferentes fases que integran...
Through the history of teaching materials, it can be verified how the professional profile of foreign language teachers have transformed to adapt to the needs of every historical moment. In this last decades, this transformation has... more
Through the history of teaching materials, it can be verified how the professional profile of foreign language teachers have transformed to adapt to the needs of every historical moment. In this last decades, this transformation has occurred due to the presence of technological education in the educational space. An adaptation that involves the adoption of the new digital environment, and the ability to combine traditional materials with digital materials. In this respect, the teacher is emerging as a professional capable of using digital technologies in their teaching rituals and, therefore, able to receive inside the pedagogical practices the use of teaching materials in digital support. In this way, this work aims to present the pedagogical, methodological and technological evolution in the field of didactics of foreign languages in order to reflect on the change of paradigm and guide the teacher in his role as a creator of digital materials.
Resumen ste trabajo de investigación viene derivado del curso de formación continua destinado a profesores de Español del 3.º Ciclo y de Enseñanza Secundaria del sistema educativo portugués "Diseño y creación de actividades interactivas... more
Resumen ste trabajo de investigación viene derivado del curso de formación continua destinado a profesores de Español del 3.º Ciclo y de Enseñanza Secundaria del sistema educativo portugués "Diseño y creación de actividades interactivas para el aula de ELE", implementado en el año lectivo 2021/
En la actualidad, la alfabetización digital está muy presente en el discurso pedagógico educativo, así pues, se han implementado diversas iniciativas dirigidas al desarrollo integral de la competencia digital. Medidas de acción orientadas... more
En la actualidad, la alfabetización digital está muy presente en el discurso pedagógico educativo, así pues, se han implementado diversas iniciativas dirigidas al desarrollo integral de la competencia digital. Medidas de acción orientadas en 4 niveles de aplicación, micro, profesional, meso y macro, es decir, a la capacitación de los alumnos, la formación de los docentes, la infraestructura de los centros y la implementación de políticas educativas que regulen dicha transformación. Atendiendo a la necesidad de desarrollar las nuevas profesionalidades del docente digital, se presenta este estudio de investigación, el cual pretende dar a conocer las opiniones y percepciones de los profesores sobre el grado de dominio tecnológico que presentan en cada una de las áreas que componen la competencia digital. Datos que, a su vez, permiten especular sobre el grado de consciencia-competencia que revelan los docentes, con el fin de poder delimitar y determinar las diferentes fases que integran el proceso de alfabetización digital en el ejercicio profesional.
En el presente trabajo se aborda como los programas televisivos de entretenimiento y telerrealidad se puedan llegar a convertir en las herramientas pedagógicas y fuentes de aprendizaje más fructíferas para desarrollar la competencia... more
En el presente trabajo se aborda como los programas televisivos de entretenimiento y telerrealidad se puedan llegar a convertir en las herramientas pedagógicas y fuentes de aprendizaje más fructíferas para desarrollar la competencia sociocultural en la enseñanza superior de ELE. Este tipo de material concede la posibilidad de presentar los contenidos socioculturales y las interacciones sociales en una situación de inmersión cultural, puesto que se define por ser material audiovisual producido y dirigido por y para un público nativo. Esta particularidad permite que el alumno pueda visualizar toda clase de acontecimientos, actuaciones y conductas sociales en situaciones reales y contextualizadas.
En este artículo se presentan los resultados de un trabajo que pretende averiguar los géneros discursivos que aparecen con mayor frecuencia en los manuales de enseñanza del español como lengua extranjera; la secuencia textual que... more
En este artículo se presentan los resultados de
un trabajo que pretende averiguar los géneros
discursivos que aparecen con mayor frecuencia
en los manuales de enseñanza del español como
lengua extranjera; la secuencia textual que sobresale en esos mismos textos; las características
prototípicas que definen cada secuencia, y por
último, las propuestas didácticas que dan cuenta
de la organización y estructuración de los diferentes textos. Para ello, se siguen los postulados
de Werlich (1975) y Adam (1992) con respecto a
la clasificación de los tipos de textos y los diferentes elementos lingüísticos que los componen.
Entre los resultados se destaca la escasez de propuestas didácticas que den cuenta del vínculo entre la comprensión lectora y la expresión escrita,
además de la limitada existencia de vínculos entre el saber estructural de los textos y el proceso
de producción textual. En conclusión, la articulación de la destreza lectora con la expresión escrita a través de la introducción de conocimientos
metalingüísticos sobre las características de los
géneros textuales puede ayudar a mejorar la competencia discursiva de los alumnos.
La competencia comunicativa es en la actualidad el enfoque más influyente en la comunidad educativa, debido a la importancia que se lo concede al alumno como agente social y a la lengua como herramienta y vehículo de comunicación. Sin... more
La competencia comunicativa es en la actualidad el enfoque más influyente en la comunidad
educativa, debido a la importancia que se lo concede al alumno como agente social y a la lengua
como herramienta y vehículo de comunicación. Sin embargo, la revolución digital y la integración
de las nuevas tecnologías como parte de la sociedad ha generado una ruptura con los métodos
más tradicionales con respecto al modo de hacer, transmitir y entender la comunicación. Este
artículo sostiene que una de las consecuencias más importantes que caracteriza a la sociedad
actual es la dependencia que manifiesta con los nuevos medios. Esta revolución mediática
caracterizada por la exposición abierta de lo idiosincrásico, la interacción y la participación
colectiva debe tomar presencia también en el sistema educativo mediante la recepción de los
espacios y lugares digitales como medio social y de aprendizaje.
El presente trabajo aborda las posibles relaciones entre la competencia comunicativa en el aprendizaje de una lengua extranjera, la educación mediática y los nuevos medios digitales de transmisión. A partir de este marco, se parte de los... more
El presente trabajo aborda las posibles relaciones entre la competencia comunicativa
en el aprendizaje de una lengua extranjera, la educación mediática y los nuevos medios
digitales de transmisión. A partir de este marco, se parte de los cambios metodológicos
que ha sufrido el campo de la didáctica de una lengua extranjera, a lo largo de su historia,
y se propone una propuesta que se adapte el nuevo modelo lingüístico-comunicativo y
mediático. Un nuevo enfoque que se adapta a las necesidades y a las características que
define a una sociedad que se mueve dentro del entorno digital. En este sentido, la competencia comunicativa mediática se presenta como un nuevo enfoque tecno-metodológico que pretende la sustitución gradual de los materiales de aprendizaje decimonónicos
físicos por la recepción de los nuevos inputs digitales. En conclusión, esta investigación
ha permitido verificar la necesidad de la convergencia del mundo digital en los materiales
de aprendizaje lingüísticos debido a los beneficios que estos producen en el proceso
perceptivo de los alumnos.
Con al advenimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) el perfil profesional de los docentes de lenguas extranjeras ha experimentado en las últimas décadas importantes cambios, puesto que ha tenido que adaptar... more
Con al advenimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) el perfil profesional de los docentes de lenguas extranjeras ha experimentado en las últimas décadas importantes cambios, puesto que ha tenido que adaptar sus competencias generales del saber, del saber hacer, y del saber ser y estar, generalmente conocimientos y habilidades analógicas, a las nuevas demandas del nuevo paradigma educativo digital.
Con este trabajo de investigación se presenta una experiencia didáctica digital y gamificada, la cual fue implementada durante el año lectivo 2021/2022 para la enseñanza-aprendizaje de la materia de Cultura Española; unidad curricular... more
Con este trabajo de investigación se presenta una experiencia didáctica digital y gamificada, la cual fue implementada durante el año lectivo 2021/2022 para la enseñanza-aprendizaje de la materia de Cultura Española; unidad curricular perteneciente a la licenciatura de Lenguas Extranjeras: Inglés-Español del Instituto Politécnico de Bragança (Portugal). El plan de estu-dios de esta materia comprende la adquisición de conocimientos relevantes relacionados con los acontecimientos históricos, artísticos y culturales que ocurrieron en el mundo hispano, así como comprender las consecuencias políticas, culturales y sociales que envolvieron esos eventos. Por consiguiente, en esta experiencia se recurre al texto histórico, de lectura com-pleja y pesada para el alumno, como herramienta didáctica para descubrir el aspecto cultural del hispano-hablante a través de una metodología lúdica. Viajaremos hasta el pasado guia-dos, en todo el trayecto, por un itinerario de aprendizaje digital, en donde el alumno, inmerso en una narrativa histórica, deberá superar una serie de retos como: ordenar cronológicamen-te acontecimientos; responder preguntas; interpretar y descifrar textos; descubrir pistas en laberintos; resolver puzles; solucionar crucigramas; encontrar mensajes escondidos o cifra-dos; desbloquear misiones, entre otros. En suma, este trabajo pretende ser una ayuda para otros docentes del área de las humanidades para dar a conocer una serie de recursos con los que ofrecer a los alumnos una visión práctica y general de la historia hispanoamericana de una forma amena, innovadora y desarrollada en un ambiente digital, es decir, un enfoque disruptivo y distinto al que se puede encontrar en los manuales de texto.
Los materiales didácticos son el punto de partida y la pieza clave en la enseñanza. Históricamente la educación formal ha acogido al libro de texto como método pedagógico para la secuenciación temática y didáctica del programa curricular... more
Los materiales didácticos son el punto de partida y la pieza clave en la enseñanza. Históricamente la educación formal ha acogido al libro de texto como método pedagógico para la secuenciación temática y didáctica del programa curricular oficial. Sin embargo, el desarrollo tecnológico-social y su vinculación con las nuevas corrientes pedagógicas como son el constructivismo social, el conectivismo y el aprendizaje emocional aportan nuevas miradas y desafíos «llegando a cuestionar el rol históricamente central de los materiales» (Schwartzman y Odetti, 2010). Este ar tícu lo teórico-práctico intenta ofrecer nuevas alternativas de didactización pedagógica a través del desarrollo de materiales didácticos en entornos de hipermedia.
Entrevista