Ludificación
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Recent papers in Ludificación
"El diseño de juegos y el diseño de cursos de español comparten un objetivo, ofrecer una experiencia atractiva y motivadora para los ‘jugadores-discentes’, para que estos se sientan atraídos, se esfuercen y disfruten avanzando hasta... more
Busto Zapico, M. (2019). Monuments (Wo)men. Experiencias gamificadoras en Historia del Arte. En D. Díaz González (Ed.), Proyectos y experiencias innovadoras en Historia del Arte y Música (pp. 53-62). Oviedo: Universidad de Oviedo. En... more
La gamificación consiste en trasladar las técnicas de los videojuegos a la educación para que los contenidos se efectivicen en el menor tiempo posible con creatividad y expectativa inducida en la planificación. Bajo este marco, la... more
En los últimos 100 años el avance de la tecnología ha transformado las dinámicas de interacción entre los ciudadanos, sin embargo hay un lugar, un ámbito, donde nada ha cambiado. La escuela y las facultades. El conocimiento, lejos de... more
La siguiente propuesta de gamificación o ludificación, el juego de mesa “Cuadrado de Ciencias Sociales”, es uno de los resultados del proyecto final de la asignatura Geografía e Historia realizado con alumnado de 1º y 2º de ESO durante... more
"Este Trabajo Fin de Máster constituye el proyecto final de los estudios del Máster en Formación de Profesores de Español (especialidad Enseñanza de Español como Lengua Extranjera) organizado por la Universidad de Alcalá. Presenta un... more
"Trivial de Geografía" es una propuesta de gamificación o ludificación que ha tenido como objetivo desarrollar un juego de mesa en diferentes fases con contenidos de todas las unidades de Geografía de 1° de ESO. En primer lugar,... more
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA BASADA EN LUDIFICACIÓN Y APLICACIÓN
DE “SERIUS GAMES” PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE
EMPRENDIMIENTO, EDUCACIÓN ECONÓMICA Y FINANCIERA EN EL CEI LUIS
MADINA.
DE “SERIUS GAMES” PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE
EMPRENDIMIENTO, EDUCACIÓN ECONÓMICA Y FINANCIERA EN EL CEI LUIS
MADINA.
Este artículo revisa documentos investigativos sobre gamificación o ludificación que hayan tenido revisión documental de tipo científico, es así como la revisión de la literatura cubre resultados, variables dependientes (aprendizaje,... more
A continuación se presentan dos propuestas de gamificación o ludificación para 1º y 2º de ESO: los Escape Rooms de Ciencias Sociales “Antropocenus: ¡Salvar la Tierra!” y “Agenda 2030: ¿el final de los ODS?”. Primero presentamos el... more
Este informe analiza documentos sobre el concepto de abordaje de las necesidades educativas especiales, los cuales fueron seleccionados teniendo en cuenta, ciertas características como: artículo en PDF, título, resumen, palabras clave,... more
“Antigua Grecia: Época Arcaica y Clásica” es un juego didáctico de aula diseñado para el alumnado de 1º de ESO en la asignatura Geografía e Historia. Sobre un mapa histórico que estaba en desuso y adaptado como un tablero de juego,... more
La siguiente propuesta de trabajo por proyectos, “Revista de la Edad Media, Nº 2020, Edición especial Covid-19”, pertenece al trabajo colaborativo de un grupo de alumnos y alumnas de 2º de ESO en la clase de Geografía e Historia durante... more
“Prehistoria en la Península Ibérica” es un juego didáctico de aula para estudiantes de 1º de ESO en la asignatura Geografía e Historia. Esta propuesta de gamificación o ludificación parte de un mapa histórico que estaba en desuso con... more
“Próximo Oriente en la Antigüedad: Grecia, Egipto y Mesopotamia” es un juego didáctico de aula diseñado para el alumnado de 1º de ESO en la asignatura Geografía e Historia. Sobre un mapa que estaba en desuso con contenidos de las primeras... more
Las Instituciones de Educación Superior (IES) están llamadas a ofrecer una formación íntegra y/u holística en su oferta formativa, no obstante este requerimiento tiene ciertas limitantes en su aplicabilidad cuando la formación que se... more
Hace años ya quedó demostrado lo esencial que es la comunicación interna para el crecimiento de las organizaciones. Una comunicación organizacional efectiva, puede lograr más orgullo, identidad, propósito y vínculo en toda la red humana... more
La saturación y crisis del sector publicitario ha provocado la búsqueda de nuevas fórmulas a través del entretenimiento, un hecho que se ha visto reflejado en los crecimientos de la inversión en videojuegos. Sin embargo, la relación entre... more
Luis-Pascual, J.C. (2015). El juego auténtico y las claves de la gamificación del aprendizaje. En J.L. Bizelli; E. Sebastian Heredero y P.R. Marcal Riveiro (Org.) Inclusao e aprendizagem: desafios para a escola em Ibero-América. Sao... more
Este artículo pretende mostrar una experiencia didáctica realizada en el aula con el alumnado de 1º y 2º de Bachillerato del I.E.S. " DIEGO DE PRAVES " de Valladolid durante los cursos 2010/11 y 2011/12 en las asignaturas de Latín y... more
La siguiente propuesta de gamificación o ludificación, el juego de mesa “Top Trumps de Historia”, es uno de los resultados del proyecto final de la asignatura Geografía e Historia realizado con alumnado de 1º y 2º de ESO durante los... more
En este artículo se explican las teorías que soportan la actividad ludificadora, se establecen las diferencias y similitudes pedagógicas fundamentales entre jugar, juegos educativos y ludificación, y se ejemplifican las posturas de los... more
La ludificación, esto es, motivar a las personas con las mecánicas de los juegos para que se involucren y participen con la finalidad de conseguir mejores resultados, también ha sido utilizada en contextos de Educación Superior. Con el... more
Capacitación para docentes de colegio secundario
La presente investigación propone un taller como estrategia de enseñanza aprendizaje, basada en la metodología de Lego Serious Play (LSP), dentro de un ambiente virtual de aprendizaje a fin de desarrollar un ambiente idóneo para la... more
RESUMEN El presente artículo versa sobre el uso de metodologías basadas en las TIC; más concretamente, sobre la gamificación como elemento generador de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario... more
Toda sociedad muestra un modo de implicación con la imagen al tiempo que va creando las tecnologías necesarias para poner esta potencia a su servicio. Los videojuegos, particularmente, se han convertido en países como España en la primera... more
La situación de excepcionalidad producida por la covid-19 propicia un escenario comunicativo complejo en el que la cobertura informativa de la pandemia ha planteado cambios sobre las dinámicas habituales. Los medios de comunicación se han... more
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier... more
En la presente contribución se parte del postulado de que la corrupción si bien es un problema padecido en lo local y nacional, éste posee hondas raíces que lo vuelven un fenómeno global. Después de definir qué es corrupción, se dan a... more
La irrupción de las tecnologías digitales y de la World Wide Web ha traído consigo importantes transformaciones en los modos de realizar y de consumir los productos informativos. Los medios de comunicación aprovechan el potencial que... more
Reseña de "Fun, Taste & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful". Cambridge: Mit Press, 2019, 256 páginas. Desde hace al menos dos décadas, el campo de los game studies se constituyó como el territorio... more
La gamificación consiste en trasladar las técnicas de los videojuegos a la educación para que los contenidos se efectivicen en el menor tiempo posible con creatividad y expectativa inducida en la planificación. Bajo este marco, la... more
¿Sabías que un videojuego predijo la pandemia del Covid-19 ocho años antes de que tuviera lugar? ¿Para qué se utilizó el recinto del E3 de Los Ángeles tras la cancelación del evento? ¿Podría un juego ayudar a encontrar la vacuna de este... more
La ludificación, esto es, motivar a las personas con las mecánicas de los juegos para que se involucren y participen con la finalidad de conseguir mejores resultados, también ha sido utilizada en contextos de Educación Superior. Con el... more