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  • Ana Veloso is an Assistant Professor and a member of the scientific board at the DigiMedia - department of Communicat... moreedit
This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online community for older adults, by actively involving them in its development. It starts by presenting a synthesis of the literature available on the... more
This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online community for older adults, by actively involving them in its development. It starts by presenting a synthesis of the literature available on the naming and branding processes, the older adults’ characteristics, and relevant participatory design methods used. Then, it presents the participatory branding process, mainly supported by a focus group workshop held with 10 older adults aged 50 and over. The participation of the older adults allowed us to embed their values and identity into the generation of a more familiar brand name, positive values and clearer messaging. Although additional testing with different focus groups is required (e.g. other age range, different ICT skills, or literacy), the results imply that the brand resonates with the target audience.
In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing dependence of aged populations on digital media to maintain social interactions and participation in society was observed. Although courses for... more
In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing dependence of aged populations on digital media to maintain social interactions and participation in society was observed. Although courses for action on the access to digital media by aged populations and the potential harms of digital inclusion have been acknowledged in the literature, far too little attention has been devoted to the challenges and in situ measures undertaken by local entities targeted to aged populations. The purpose of this study is to analyze the strategies adopted by Portuguese Universities of the Third Age, Municipalities, among other Institutional Care for Aged Populations to ensure communication and active participation of older adults in society and the role of digital media in that process. A total of 72 Portuguese entities developing initiatives addressed to aged populations were interviewed, including Municipalities and Universities of the Third Age, aiming at ga...
Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of... more
Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV breaking news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.
The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore the need of innovative ways to re-invent sustainable healthy ageing lifestyles and meet the growing demand on transport and residents'... more
The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore the need of innovative ways to re-invent sustainable healthy ageing lifestyles and meet the growing demand on transport and residents' assistance with ageing-in-place. Fatalities involving older adult pedestrians is a major problem in EU urban areas, given the general lack of information about traffic and road conditions. Indoor and Outdoor Mobility are also likely to affect Senior Tourism and older adults' travel patterns. This paper proposes a digital application designed for wearables and mobile devices that engages the users in a set of missions and routes that are customized to their context and mobility condition, based on a multi-peer review system.
Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of finding strategies to engage aging readers with online news by assessing their news consumption habits and identifying the potential for... more
Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of finding strategies to engage aging readers with online news by assessing their news consumption habits and identifying the potential for digital platforms to assist the reader’s journey, i.e., the activities performed from access to the information to the relatedness and shareability of the news content. It is well established that the use of game elements and game thinking within the context of a community can capture the user’s attention and lead to behavioral engagement toward repetitive tasks. However, information about the design implications of socially gamified news to the aging reader’s experience is still lacking. Using a development research approach, we implemented a prototype that socially gamifies news to support the aging reader experience based on a pre-assessment survey with 248 participants about their news consumption habits and motivations. We then validated the prototy...
Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades intergeracionais tendem a ser amplificadas nao so no sistema educativo, mas tambem no acesso a informacao e diferentes servicos que se... more
Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades intergeracionais tendem a ser amplificadas nao so no sistema educativo, mas tambem no acesso a informacao e diferentes servicos que se encontram, cada vez mais, informatizados. Apesar de se ter verificado um interesse crescente nos ultimos anos relativamente a concepcao e desenvolvimento de plataformas digitais dirigidas para o cidadao senior, a utilizacao destas plataformas, e em especifico de comunidades online pelas Universidades de Terceira Idade como suporte ao processo de aprendizagem tem sido um assunto pouco explorado. O presente artigo tem por objetivo analisar as iniciativas dinamizadas com alunos e professores de duas Academias Seniores Portuguesas em tempos de confinamento social, com recurso a comunidade online miOne (mione.altice.pt). A abordagem metodologica deste estudo e de natureza qualitativa e a recolha de dados abrangeu tecnicas de observacao direta e gravacao audiovisu...
As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular... more
As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular opportunities to interact with others is more meaningful. Previous researches suggest that the participation in online communities can reduce isolation and provide the expansion of social support networks. Although elderly are more cautious regarding participation, emphasizing concerns about privacy and confidentiality of their personal data, they prove more helpful and informative (Clark, 2002; Zaphiris & Sarwar, 2006). As for the perception of the need to deepen their knowledge in this domain, the aim of this investigation is twofold: i) to understand the online communities contribution on interaction, participation and sharing for elderly users, from literature review and ii) suggest the policy of the online senior community under development in the resea...
Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes. As causas que afetam a mobilidade física podem ser várias desde Acidentes Vasculares Cerebrais, o envelhecimento ou traumas... more
Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes. As causas que afetam a mobilidade física podem ser várias desde Acidentes Vasculares Cerebrais, o envelhecimento ou traumas causados por incidentes. Neste artigo são alvo de análise e discussão jogos digitais e sistemas digitais gamificados que promovem a realização de atividade física como forma de fisioterapia de diversas patologias. O artigo pretende ainda discutir e enquadrar um conjunto de recomendações que devem ser consideradas no desenvolvimento de jogos digitais desta natureza.     PALAVRAS-CHAVE: Jogos Digitais; Reabilitação física; gamificação; Interação humano-computador.     ABSTRACT                                 The idea of using digital games in…
Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o... more
Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory designcom os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente influenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos benéficos para outros mais s...
Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to a renewed interest in online communities and social networks for active aging and social support in daily living. However, a systematic... more
Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to a renewed interest in online communities and social networks for active aging and social support in daily living. However, a systematic understanding of the design recommendations in Senior Online Communities is still lacking in scientific documentation. The aim of this paper is to identify the design recommendations used in online communities that support active aging. In addition, this paper highlights some of the benefits of using online communities by older adults. Twenty-three papers published between January 2015 and May 2020 in English-language, peer-reviewed publications, met inclusion criteria. The review presents a set of recommendations for designing online communities to enhance older adults’ social interactions. A process that aims for “engagement” is suggested to strategically guide the design of Senior Online Communities: Interacting – Sense of Belonging (Role-playing, St...
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In order to engage and motivate sport science students in the subject of computer science an educational game was designed specifically for the subject matter, following the digital game based learning approach and the constructivist... more
In order to engage and motivate sport science students in the subject of computer science an educational game was designed specifically for the subject matter, following the digital game based learning approach and the constructivist learning theories. A narrative was included to which the students could relate themselves. The narrative provides a meaningful context to the learning environment. The results of this project so far are a design document for the first level of the game with the inclusion of puzzles proposed by the instructor and a preliminary prototype to be tested with the first year students of the Department of Physical Education and Sport Sciences of the University of Thessaly (Greece) in order to evaluate the initial effectiveness and overall appeal of the game.
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Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecimento demográfico, torna-se necessária a diminuição do isolamento social decorrente das perdas físicas e psicossociais e o dissipar de... more
Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecimento demográfico, torna-se necessária a diminuição do isolamento social decorrente das perdas físicas e psicossociais e o dissipar de preconceitos sofridos por este grupo social. Este artigo propõe um referencial teórico sobre a usabilidade das interfaces digitais utilizadas pelo cidadão idoso, enunciando as orientações de usabilidade para construção de Websites usáveis por este grupo etário. Além disso, reporta o resultado da investigação empírica, onde se estudaram os resultados da participação dos seniores no desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona (instant messanging) e assíncrona (correio eletrónico). Como consequência desta abordagem apresentam-se duas propostas para a interface gráfica dos referidos servicos.
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Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user... more
Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.
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Considerando os novos cenarios em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da World Wide Web, propomos, utilizando media interactivo, mais concretamente, agentes multimedia on-line em rede com caracteristicas... more
Considerando os novos cenarios em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da World Wide Web, propomos, utilizando media interactivo, mais concretamente, agentes multimedia on-line em rede com caracteristicas multi-utilizador, desen- volver «modulos Judicos» de aprendizagem, formação e consciencialização. 0 publico-alvo são crianças dos 5 aos 10 anos e a actividade de comunicação e interação devera ser promovida no espaço «Actividade de Tempos Livres - ATL» dos jardins de infancia inscritos nesta comunidade de trabalho, actualmente constituida por 15 instituições.
Musica, segurança rodoviaria e ecologia serão os primeiros temas a ser trabalhados.
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Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of... more
Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.
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Este artigo apresenta um estudo exploratório sobre o impacto da utilização das Tecnologias da Informacão e da Comunicação nas variáveis psicossociais, autoconceito e qualidade de vida, da pessoa idosa e a influência das variáveis... more
Este artigo apresenta um estudo exploratório sobre o impacto da utilização das Tecnologias da Informacão e da Comunicação nas variáveis psicossociais, autoconceito e qualidade de vida, da pessoa idosa e a influência das variáveis sociodemográficas. O trabalho foi desenvolvido em parceria com duas Instituições Particulares de Solidariedade Social do concelho de Aveiro, Portugal. Os instrumentos utilizados foram o Inventário Clínico de Autoconceito (Vaz-Serra, 1986) e Questionário de Qualidade de Vida da Organização Mundial de Saúde (Vaz-Serra et al., 2006). O estudo envolveu a participação de 12 idosos distribuídos por duas condições experimentais: seis utilizaram as Tecnologias da Informação e da Comunicação e seis não sofreram qualquer intervenção. Foram realizados dois momentos de avaliação, antes e depois de 11 meses de intervenção. Os resultados obtidos revelam que houve influencia positiva das Tecnologias da Informação e da Comunicação na qualidade de vida dos participantes mas que não se verificou melhoria do autoconceito. Conclui-se, desta forma, que é importante integrar atividades de utilização das Tecnologias da Informação e da Comunicação no quotidiano da pessoa idosa.
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Resumo Abstract Este artigo apresenta o desenvolvimento da investigação realizada no projeto SEDUCE, os seus desafios e resultados de investigação. Os objetivos do projeto são: i) avaliar as variáveis psicossociais mediante o uso das TIC... more
Resumo Abstract Este artigo apresenta o desenvolvimento da investigação realizada no projeto SEDUCE, os seus desafios e resultados de investigação. Os objetivos do projeto são: i) avaliar as variáveis psicossociais mediante o uso das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) entre os cidadãos seniores em contexto de comunidade social online; ii) e construir uma comunidade social online com a participação do cidadão sénior. As variáveis psicossociais avaliadas foram o autoconceito, ânimo e qualidade de vida em três momentos de avaliação, no inicio, a meio e no fim do projeto. O estudo envolveu a participação de 41 seniores que pertencem quatro IPSS (Instituições Particulares de Solidariedade Social) do concelho de Aveiro. A amostra (M=83 anos; SD=7) está distribuída por duas condições experimentais: o GE (grupo experimental), 22 seniores que utilizaram as TIC, e o GCP (grupo de controlo passivo), 19 seniores que não sofreram qualquer alteração relativamente ao seu quotidiano. Os seniores do GE que utilizaram as TIC estiveram, ao longo do projeto, envolvidos nas atividades de construção da comunidade online. Os resultados do projeto são: i) alterações em alguns dos fatores e domínios das variáveis psicossociais e o elevado índice de satisfação na utilização das TIC; e ii) a comunidade online miOne. This paper presents the development of research carried out under the SEDUCE project, its main challenges and outcomes. The objectives of this project are: i) to evaluate the psychosocial variables through the use of ICT (Information and Communication technologies) among older adults in the context of an online social community and; ii) build an online social community with the active participation of the older adults. The psychosocial variables assessed were the self-concept, mood and quality of life in three different moments of evaluation: at the beginning, middle and at the end of the project. The study involved 41 older adults from four IPSS (Private Institutions of Social Solidarity) in the municipality of Aveiro. The sample (M=83 years, SD=7) is divided into two groups: the GE (the experimental group), 22 older adults who used ICT, and GCP (the control group), 19 older adults non-users of ICT. Throughout the study, the GE participants who used ICT were involved in a set of research activities related with the online community. The results of the project are: i) changes in the factors and domains of psychosocial variables and a higher level of older adults' satisfaction in using ICT; and ii) the online community miOne.
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Este artigo apresenta a investigação exploratória desenvolvida para identificar as dificuldades existentes na interação entre os seniores e os videojogos e desenvolver um protótipo adaptado a este público-alvo. A investigação foi... more
Este artigo apresenta a investigação exploratória desenvolvida para identificar as dificuldades existentes na interação entre os seniores e os videojogos e desenvolver um protótipo adaptado a este público-alvo. A investigação foi organizada em três fases: 1) análise documental sobre o cidadão sénior, os videojogos, as interfaces gestuais e as relações entre estes conceitos; 2) trabalho de campo, distribuído por dez sessões, com uma amostra de conveniência de cinco seniores, onde foram avaliadas as interações dos seniores com a consola Xbox e com os videojogos, através de grelhas de observação e entrevistas semiestruturadas e; 3) desenvolvimento de um protótipo de videojogo com interação gestual para fazer face aos problemas encontrados na segunda fase (observação). É de referir que este progresso paralelo permitiu que os dados recolhidos na fase 2 alimentassem o desenvolvimento (fase 3).
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Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper... more
Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper presents a method proposal for player behavior analysis within a game level, based on interactive (player movement) and visual (eye movement) behavior data. The proposed method is demonstrated within a specific context, using a popular first-person shooter video game and a predefined group of players. The data collected during the demonstration was represented with an information visualization technique and is further discussed. The representation technique applied uses game level maps to represent areas that were explored by players with greater or less intensity. The concept of efficiency according to game/level designer and players is also discussed, considering collected data. With the results of this work and method proposal, game and level designers can better grasp how players visualize and interact with video game level scenery.
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A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num... more
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num estudo de caso centrado no jogo " Call of Duty 4: Modern Warfare ". 41 participantes foram organizados em três grupos distintos de experiência de jogo, jogaram o jogo e preencheram um inquérito relacionado com a sua experiência de jogo. Foram obtidas respostas relacionadas com a pertinência dos elementos cénicos, eficiência da interface e feedback. Os resultados apontam para a exploração de outras componentes relacionadas com a jogabilidade e que passam pelo uso de novas tecnologias e métodos para analisar estes métodos, nomeadamente a atenção visual. The concept of gameplay is one of the most important aspects to consider when analyzing video game usability. This paper presents a study elaborated with the intent of understanding video game usage as well as gameplay through the use of the " Call of Duty 4: Modern Warfare " video game. 41 participants of three distinct gaming experiences played the video game and were questioned on various elements of their experience. Answers related to the importance of different game scenario elements, the efficiency of the interface and feedback were obtained. The acquired results also opened the possibility of exploring other components of gameplay as well as the use of new technologies and methods to analyse these elements, name visual attention. Palavras-chave: avaliação de videojogos, jogabilidade, usabilidade.
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Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últimos anos a produção de informação televisiva em Portugal tem sofrido profundas alterações. Uma delas é a cenografia aplicada aos espaços das... more
Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últimos anos a produção de informação televisiva em Portugal tem sofrido profundas alterações. Uma delas é a cenografia aplicada aos espaços das redacções de informação, transformadas hoje no palco principal dos jornais televisivos. Outra alteração verifica-se na introdução dos elementos gráficos durante a emissão dos jornais, criando novas formas de transmitir mais informação. Ao longo de dois anos, uma equipa interdisciplinar do CETAC.MEDIA estudou a Cenografia de Informação Televisiva dos três canais generalistas nacionais, com especial enfoque para as últimas duas décadas, a fim de compreender os estilos e tendências cenográficas, as razões institucionais subjacentes e, sobretudo, para avaliar o impacto destas práticas sobre os próprios jornalistas e sobre a recepção e processamento da informação pelos telespectadores. Num tempo em que as novas tecnologias e plataformas de informação vêm colocar novos desafios ao género televisivo, este trabalho pretende contribuir para o conhecimento das especificidades do meio audiovisual televisivo.
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O II Encontro Nacional de Tipografia1 foi um evento organizado pelo Departamento de Comunicacao e Arte da Universidade de Aveiro (deca), através do Centro de Estudos das Tecnologias e Ciencias da Comunicacao (cetac.media)3 e do Instituto... more
O II Encontro Nacional de Tipografia1 foi um evento organizado pelo Departamento de Comunicacao e Arte da Universidade de Aveiro (deca), através do Centro de Estudos das Tecnologias e Ciencias da Comunicacao (cetac.media)3 e do Instituto de Investigacao em Design Media e Cultura (id+).
Com o tema geral Contextos de Investigacao e de Aplicacão, esta edicão do encontro teve como principal objetivo constituir-se como o centro de divulgacão e discussão sobre a investigação e o desenvolvimento tipográfico em Portugal.
Surgiu na sequência do primeiro Encontro Nacional de Tipografia, realizado em Maio de 2010 na Escola Superior de Arte e Design das Caldas da Rainha (esad.cr), do Politécnico de Leiria (ipl). A primeira edição, dedicada ao ensino da Tipografia permitiu reunir os principais docentes e interessados construindo-se assim as bases que deram origem a este segundo encontro.
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Este livro, que descreve o trabalho de investigação desenvolvido no projeto com o mesmo nome, realça dois aspetos fortes e marcantes da sociedade contemporânea: o envelhecimento da população e a evolução tecnológica. O projeto objetivava... more
Este livro, que descreve o trabalho de investigação desenvolvido no projeto com o mesmo nome, realça dois aspetos fortes e marcantes da sociedade contemporânea: o envelhecimento da população e a evolução tecnológica. O projeto objetivava «avaliar o impacto da utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas variáveis psicossociais do cidadão sénior em contexto de comunidade online» e «construir uma comunidade online com a participação ativa do cidadão sénior».
O paradigma do envelhecimento ativo da Organização Mundial de Saúde (OMS) assume que envelhecer bem exige uma participação social. Os cidadãos seniores necessitam de literacia digital para reforçarem a sua autonomia e conseguirem realizar tarefas no mundo das tecnologias, de forma independente. Mas, por vezes, o afastamento entre os cidadãos Seniores e as TIC está relacionado com a dificuldade em compreender as linguagens, as metáforas complexas das interfaces e os paradigmas de interação na Internet, frequentes devido ao descuido das questões de usabilidade. A comunidade miOne (www.mione.pt) foi construída com o cidadão sénior para ajudar a promover as relações sociais quer entre seniores, quer entre diferentes gerações. Esta investigação permitiu simplificar serviços de comunicação e de informação disponíveis online.
A comunidade miOne possibilita que as pessoas, mesmo com poucas competências nas TIC, possam ler notícias, enviar mensagens, jogar e partilhar experiências com os seus amigos miOne. A vida em comunidade online. Para mim. Para si. Para todos!
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Esta tese como objectivos: apresentar uma metodologia construída para dinamizar a participação activa das crianças, entre os 8 e os 10 anos, na concepção e prototipagem de artefactos lúdicos digitais; e construir artefactos lúdicos... more
Esta tese como objectivos: apresentar uma metodologia construída para dinamizar a participação activa das crianças, entre os 8 e os 10 anos, na concepção e prototipagem de artefactos lúdicos digitais; e construir artefactos lúdicos digitais com a participação activa destas crianças, de acordo com a
metodologia proposta.
A metodologia proposta, intitulada design de ludicidade digital (DLD), foi construída a partir de outras metodologias já existentes, nomeadamente, na investigação desenvolvida por Allison Druin sobre a participação de crianças, no design de tecnologias para crianças, e, na investigação desenvolvida por Conceição Lopes sobre o fenómeno humano da ludicidade - brincar social espontâneo – realizada no âmbito da pragmática da comunicação e ludicidade. A metodologia de investigação apresentada utiliza estratégias para induzir a manifestação da ludicidade das crianças e a sua participação activa no DLD. Assim, possibilita uma conceptualização e prototipagem inovadora, que promove uma relação e interacção alternativas, àquelas, habitualmente estabelecidas pelas crianças com a tecnologia. Deste modo, cada criança relaciona-se e interage ludicamente com a tecnologia durante o jogar e o brincar. E, participa e coopera activamente na coprodução do seu próprio brinquedo e jogo digital. Esta coprodução é realizada em contextos de vida real do mundo de vida das crianças, cujas idades se situam entre os 8 e os 10 anos.
A ideia fundamental da metodologia proposta é a articulação entre duas estratégias diferentes: a estratégia de ludicidade analógica e a estratégia de ludicidade digital. Estas estratégias permitem, em conjunto e complementarmente, a dinamização da condição lúdica das crianças, das suas manifestações na participação activa no DLD e dos seus efeitos na conceptualização e prototipagem do jogo e/ou brinquedo digitais.
A estratégia de ludicidade analógica desenvolvida consiste num conjunto de interacções realizadas entre as crianças e os adultos, em situações vividas ao ar livre e desenvolvidas a partir de jogos e de brincadeiras, sem mediação tecnológica. Estas vivências individuais e colectivas deixam impactos na memória das crianças que nelas participaram.
Na estratégia de ludicidade digital a interacção das crianças é mediada tecnologicamente. As crianças utilizam a tecnologia para efectuarem o registo gráfico de representação da experiência vivida na estratégia analógica. Criam e compõem, a seu modo, os seus próprios desenhos no computador.
Nesta metodologia o prazer lúdico vivido pelas crianças, na estratégia analógica, fica registado graficamente na estratégia digital. Estes registos gráficos, juntamente com a análise de conteúdo realizada a partir do repertório verbal produzido, pelas crianças, durante as duas estratégias permitem elaboração do artefacto digital.
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Este capítulo relata três experiências diferentes sobre o ensino das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) aos cidadãos seniores que se realizaram no norte de Portugal, nomeadamente, em Instituições Particulares de Segurança... more
Este capítulo relata três experiências diferentes sobre o ensino das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) aos cidadãos seniores que se realizaram no norte de Portugal, nomeadamente, em Instituições Particulares de Segurança Social (IPSS), num curso de formação da Universidade de Aveiro e numa Universidade Sênior Portuguesa – a Universidade Sênior de Ermesinde. Os grupos foram heterogêneos entre si e as diferencas são principalmente ao nivel de escolaridade e na faixa etária. As atividades realizadas com os três grupos revelaram-se experiências enriquecedoras, tanto para os investigadores/formadores como para os cidadãos seniores, conforme demonstram as suas avaliações sobre as atividades. Destacam-se como pontos positivos a motivação e a predisposição para a aprendizagem, a vontade de continuar a frequentar as aulas mesmo depois da sua conclusão, e as amizades que visivelmente se foram construindo ao longo do tempo no decorrer das atividades.
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Na longa história da cultura humana, a preocupação com as transformações dos sistemas de comunicação é uma preocupação recente. “Ela data de meados do século XX, tendo coincidido com a explosão dos meios de comunicação de massa e a... more
Na longa história da cultura humana, a preocupação com as transformações dos sistemas de comunicação é uma preocupação recente. “Ela data de meados do século XX, tendo coincidido com a explosão dos meios de comunicação de massa e a consequente emergência da cultura de massas” (SANTAELLA, 2001, p. 24). Desde então, a comunicação e as questões trazidas por ela tornaram-se cada vez mais importantes até sua inegavel omnipresenca resultante da recente proliferação dos chamados novos meios de comunicação. Lupton (2006) define esse cenário como uma “situação multimidiática”, ou seja, um momento em que diferentes suportes coexistem, tornam-se hibridos e influenciam-se mutuamente. Essa influência mutua dos meios de comunicação inspirou o desenvolvimento da pesquisa que agora se apresenta.
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No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual... more
No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas.
Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV).
Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.
Research Interests:
Abstract Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19th century. This paper... more
Abstract Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19th century. This paper presents a review of the state ...
Este artigo analisa alguns distúrbios psicológicos muitas vezes associados à prática de jogar jogos electrónicos, nomeadamente os comportamentos violentos e o vício, quando o indivíduo entra em estados avançados de dependência. Em 2006,... more
Este artigo analisa alguns distúrbios psicológicos muitas vezes associados à prática de jogar jogos electrónicos, nomeadamente os comportamentos violentos e o vício, quando o indivíduo entra em estados avançados de dependência. Em 2006, 16% dos adolescentes portugueses afirmavam passar entre 1 a 4 horas por dia a jogar computador durante a semana e cerca de 29% referiam jogar essas mesmas horas ao fim-de-semana [1]. O facto dos jogos electrónicos afectarem a vida dos indivíduos depende muito da forma como estes encaram o jogo. Se o jogador passa a maior parte do tempo a jogar e nada mais lhe suscita interesse senão o jogo, é óbvio que existe um problema com ele e que esse facto lhe irá trazer graves complicações. 2 Vício O distúrbio mais comum e conhecido ligado aos jogos é, sem dúvida, a dependência que estes podem causar no jogador. Quando a actividade de jogar é recorrente, o sistema de recompensa dos jogadores é activado repetidamente, provocando a libertação de um neurotransmissor chamado dopamina. Devido ao prazer que jogador sente em estar envolvido na experiência de jogo, esta situação é normal acontecer, no entanto quando a acção de jogar é executada continuadamente, o cérebro interpreta essas modificações de uma forma errada. Normalmente, os jogos on-line são aqueles que mais viciam, como por exemplo os MMORPG's (Massive Multiplayer On-line Role Playing Games 1) [2]. Os motivos que justificam esta afirmação relacionam-se com o facto de um jogo on-line ser mais competitivo e do jogador ter a propensão de tentar ser um dos melhores. São conhecidos alguns casos de jovens que morreram devido ao seu vício neste tipo de jogos. Um dos episódios mais conhecidos aconteceu com um jovem da Coreia do Sul, jogador do MMORPG StarCraft que morreu devido a um ataque cardíaco, provocado por exaustão [3]. 1 Jogo electrónico que reúne vários jogadores on-line, baseado na categoria dos RPG, os quais têm o objectivo de criarem personagens num mundo virtual baseado no fantástico.
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No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva... more
No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas. Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV). Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.
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Outline font production software has been developed for more than thirty years (KAROW, 1987; PHINNEY, 2002; RUGGLES, 1983). Parameterization, as an automation process, emerged in the early days and was embedded into the professional... more
Outline font production software has been developed for more than thirty years (KAROW, 1987; PHINNEY, 2002; RUGGLES, 1983). Parameterization, as an automation process, emerged in the early days and was embedded into the professional workflow facilitating the emergence of new tools, processes and online platforms (BIL’AK, 2009; HASSAN et al., 2010; MEEK, 2008). As a result, the complexity of the font development process has increased as a technical activity, and as a product of social interaction.
This paper first presents a timeline review of the font formats and its production systems. Then, it presents a conceptual model of an online community for typeface design and its requirements. Finally, it presents an analysis of the first tests of an online prototype that includes a drawing tool, and modes of communication that support the technical and social aspects of vector drawing, in order to encourage the participation of users (PREECE, 2000; SHNEIDERMAN, PLAISANT, 2004; TSAI, 2010).
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Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de comunicação assíncrona, e-mail, para utilizadores seniores testada em dois contextos de utilização e sociodemográficos distintos, Portugal... more
Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de comunicação assíncrona, e-mail, para utilizadores seniores testada em dois contextos de utilização e sociodemográficos distintos, Portugal e Estados Unidos da América (EUA). O objetivo é compreender as necessidades de e-mail dos utilizadores seniores de diferentes contextos e conceptualizar uma interface de um serviço de e-mail universal simplificado. A interface foi protótipada através da participação ativa de seis seniores de uma Instituição Particular de Solidariedade Social (IPSS) de Aveiro, Portugal, com recurso a um simulador de e-mail. Posteriormente, com o auxílio de um guião estruturado de tarefas e um guião de observação avaliou-se a utilização entre os seis seniores da IPSS de Aveiro e seis seniores que utilizam os computadores disponíveis na biblioteca de Hyattsville, em Maryland, EUA. Os requisitos de participação foram a idade superior 65 anos, a motivação para a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e o estado cognitivo considerado normal. As informações sobre a utilização das TIC e sobre a situação sociodemográfica dos seniores foram recolhidas através de um inquérito por questionário. Os resultados forneceram pistas consistentes para a aferição do desenvolvimento técnico do serviço de e-mail.
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Segundo dados das Nações Unidas a população mundial encontra-se envelhecida, estando previsto um agravamento desta situação até 2050. Apesar de existirem iniciativas e quadros estratégicos que visam contribuir para uma melhoria... more
Segundo dados das Nações Unidas a população mundial encontra-se envelhecida, estando previsto um agravamento desta situação até 2050. Apesar de existirem iniciativas e quadros estratégicos que visam contribuir para uma melhoria geral da situação de info-inclusão, continua a ser importante pensar e desenvolver soluções adaptadas às necessidades do cidadão sénior em particular.
Neste trabalho de investigação estudaram-se as estratégias de apresentação e organização da informação noticiosa online num agregador de notícias adaptado ao público sénior. Posteriormente, foi desenvolvido um protótipo funcional que visa responder às dificuldades de utilização deste público-alvo, contribuindo para um incremento da qualidade de vida do sénior e do seu bem-estar em geral.
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This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) News. With the data gathered from an eye tracker, it is possible to discern viewers' main focus of attention. However, in the case of video... more
This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) News. With the data gathered from an eye tracker, it is possible to discern viewers' main focus of attention. However, in the case of video media, the visualisation tools of eye tracking software are insufficient for this discernment. This method uses eye tracking log files and combines them with algorithms developed using a spreadsheet application and visual data representation techniques. As a result of this combination, it is possible to identify the graphics which have greater visual attention, and subsequently, these representations supported the analysis of viewers' main focus of attention (areas of interest). A case study was also applied for the validation of this method.
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This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements... more
This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements defines a specific video game level analysis context. Initial validation of the model is being carried out with a First-person shooter video game and selected metrics (including eye movement behavior) to understand player behavior (both interactive and visual) within a game level. An additional analysis technique based on visual representation techniques applied in this validation context is also described. After validated, this model may be applied in the analysis of player behavior in game levels, in several different situations predicted in the model itself. Information acquired from the application of this model may posteriorly be used in the design (or redesign) of game levels and scenarios driven for optimal use which should generate a greater gaming experience.
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Com a tendência para o crescimento de população sénior e considerando as vulnerabilidades advindas das suas especificidades físicas, psicológicas e sociais, seria de concluir que as tecnologias da comunicação e da informação (TIC)... more
Com a tendência para o crescimento de população sénior e considerando as vulnerabilidades advindas das suas especificidades físicas, psicológicas e sociais, seria de concluir que as tecnologias da comunicação e da informação (TIC) ajudariam os utilizadores seniores a estabelecer novos contactos através da comunicação mediado por computador (CMC). Apesar dos estudos que revelam o impacto positivo das TIC na vida dos seniores, a inadequação ao público sénior de muitos dos dispositivos e interfaces existentes constitui um relevante fator de exclusão.
O design participativo é uma abordagem ao design de interação que envolve o utilizador final no desenvolvimento de um produto interativo; no entanto nem sempre o utilizador tem a capacidade de vincular a sua experiência e conhecimento às necessidades do projeto, facto que poderá ser exacerbado no caso de utilizadores seniores. Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma aplicação correio eletrónico multitátil segundo uma metodologia de design participativo, nomeadamente PICTIVE, com focus groups de seniores oriundos de duas Instituições Particulares de Solidariedade Social (IPSS) do concelho de Aveiro.
Os resultados obtidos indicam que a interface multitátil lhes facilita a aprendizagem e uso dos referidos dispositivos, ultrapassando as barreiras físicas e cognitivas associadas ao envelhecimento.
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Face a uma sociedade em célere envelhecimento demográfico e constante avanço tecnológico, justifica-se a aposta em estudos que potenciem a ação comunicativa e a diminuição do isolamento social. Este estudo objetiva apresentar as... more
Face a uma sociedade em célere envelhecimento demográfico e constante avanço tecnológico, justifica-se a aposta em estudos que potenciem a ação comunicativa e a diminuição do isolamento social. Este estudo objetiva apresentar as principais dificuldades dos seniores quando utilizam as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), especificamente quando usam o computador; escrevem e formatam textos, acedem à Internet para navegação e pesquisa; e utilizam serviços de comunicação assíncrona e síncrona: email e mensagens instantâneas. Para a realização do mesmo estabeleceram-se parcerias com quatro Instituições Particulares de Solidariedade Social do conselho de Aveiro, integradas no âmbito do projeto SEDUCE. Os instrumentos utilizados para a recolha de dados foram dois inquéritos por questionário e um diário de campo. O estudo envolveu a participação de 22 seniores que utilizaram as TIC duas vezes por semana, num total de 80 sessões, 90 minutos cada. Os resultados sugerem que, embora sejam inúmeras e diversas as dificuldades sentidas pelos seniores, estes demonstram motivação, interesse e esforço por integrar esta atividade no seu quotidiano.
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Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunidades de partilha de informação, adaptadas à utilização dos seniores, pode ser explorada para dar resposta a novas necessidades. Esta... more
Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunidades de partilha de informação, adaptadas à utilização dos seniores, pode ser explorada para dar resposta a novas necessidades. Esta investigação apresenta o processo de construção de uma comunidade de partilha adequado a um público sénior. O objetivo é determinar a preferência dos conteúdos a partilhar e dos modelos utilizados na partilha que satisfaçam as necessidades dos utilizadores. O resultado final esperado é apresentar uma proposta de um modelo de partilha validado em contexto de trabalho colaborativo com um conjunto de seniores que frequentam a universidade sénior de Ermesinde. Palavras-chave Informação. Seniores. Inclusão digital. Design participativo. Abstract With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of information sharing communities tailored to the use of older people can be exploited to meet new needs. This research presents the construction process of an information sharing community adapted to the senior population. The goal is to determine the preference of content sharing and conceptualize a model that meets the user's needs. The expected final result is a proposal of a sharing model validated in the context of collaborative work with a group of seniors who attend the Senior University at Ermesinde.
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Com o advento da sociedade pós-industrial e consequente globalização das estruturas económicas, políticas, tecnológicas e sociais, tem-se assistido à transformação da estrutura reticular das relações entre indivíduos. A introdução de... more
Com o advento da sociedade pós-industrial e consequente globalização das estruturas económicas, políticas, tecnológicas e sociais, tem-se assistido à transformação da estrutura reticular das relações entre indivíduos. A introdução de novos media e a convergência cultural e mediática que daí advêm provocam mutações diversas e profundas, nomeadamente na produção de conhecimento, no comportamento migratório digital, na alteração da rede neuronal do indivíduo e na percepção e interação com o outro. As dificuldades que surgem de mobilidade e comunicação da população sénior também influenciam os diferentes modos de uso dos dispositivos tecnológicos, pelo que as dinâmicas de interação em torno dos velhos media por parte da população com mais de 65 anos poderão estar na base de alguma resistência e assimetria no acesso às tecnologias de informação e comunicação, comparativamente com a geração mais jovem. O objetivo deste estudo é compreender o potencial que os jogos de realidade alternada têm na aproximação de diferentes gerações. A reflexão desta investigação sugere que a integração das realidades mistas - virtual e real – em contextos de aprendizagem informal pode ajudar a aproximar gerações. Por último, é apresentado um quadro conceptual teórico centrado nos conceitos de jogos de realidade alternada, comunicação, relações intergeracionais e as narrativas transmedia.
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Este trabalho apresenta uma concretização dos diferentes aspetos da comunicação interpessoal mediada tecnologicamente, no âmbito da interação de utilizadores profissionais numa comunidade de prática online de design gráfico, nomeadamente... more
Este trabalho apresenta uma concretização dos diferentes aspetos da comunicação interpessoal mediada tecnologicamente, no âmbito da interação de utilizadores profissionais numa comunidade de prática online de design gráfico, nomeadamente do desenho de tipos de letra (Type Design).
A comunidade weDraw.pt foi conceptualizada e prototipada num contexto académico, segundo uma metodologia de User-Centered Design (Preece, Rogers & Sharp, 2007). Atualmente, continua a ser desenvolvida e avaliada com uma amostra de type designers profissionais portugueses, segundo uma metodologia de Community-Centered Development (Preece, 2000) em fases de desenvolvimento iterativas. Tem como objetivo clarificar como as dinâmicas comunitárias que podem ser potenciadas na área do design e da criação visual. Conclui-se o trabalho com a apresentação dos resultados processuais e estratégias mais importantes adotadas na implementação da comunidade weDraw.pt. Listam-se os métodos de Comunicação Mediada por Computador e de Design de Interação da comunidade online que contribuem estimular a participação dos membros. Relacionam-se estes resultados com os principais modelos teóricos apresentando as formas de Comunicação Mediada por Computador mais relevantes para a comunicação interpessoal dos membros, ou do grupo. E identificam-se as estratégias de desenvolvimento das ferramentas mais apropriadas para suportar a prática, a participação online e a co-criação visual entre os membros.
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Os dispensadores de medicamentos domésticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos para seniores, por vezes, apresentam-se inadequados para atender às características deste público-alvo. Esta situação torna-se mais preocupante... more
Os dispensadores de medicamentos domésticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos para seniores, por vezes, apresentam-se inadequados para atender às características deste público-alvo. Esta situação torna-se mais preocupante para os públicos de baixa literacia. Os problemas identificados relacionam-se normalmente com a usabilidade do artefato, nomeadamente para este público específico,ou com questões imputáveis à desvalorização da experiência individual, social e cultural das pessoas. Considera-se que os media tangíveis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experiência e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus fármacos, mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto, próximos ao universo cognitivo do sénior. Desta forma, estariam sendo enfatizadas as capacidades
humanas e a suas riquezas multissensoriais obtidas ao longo de uma vida inteira de interação com o mundo físico. Este artigo pretende abordar as motivações e os instrumentos metodológicos para a realização de uma investigação sobre a experiência do utilizador sénior poli-medicado com artefatos médicos domésticos baseados em tecnologias tangíveis.
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No contexto das redes sociais, o design de interação assume um papel importante e crescente. A popularidade destas redes entre os utilizadores da World Wide Web, as diferentes funcionalidades, nomeadamente, simples partilha de informação,... more
No contexto das redes sociais, o design de interação assume um papel importante e crescente. A popularidade destas redes entre os utilizadores da World Wide Web, as diferentes funcionalidades, nomeadamente, simples partilha de informação, conversação, organização de eventos, entre outras, leva-nos a questionar se existem entraves à sua utilização. Este estudo de avaliação de usabilidade considera três grupos distintos de participantes (idades compreendidas entre os 18 e 22 anos) que realizaram um conjunto de tarefas em ambiente controlado, para explorar os desafios de usabilidade da rede mais utilizada em Portugal -o Facebook, num determinado contexto de uso. Aplicou-se um guião que incluía alguns dos seguintes pontos:
- Avaliação da eficiência recorrendo a um grupo de utilizadores sem experiência de utilização desta rede social, que realizaram tarefas simples (ex: colocar uma mensagem num mural);
- Memorização e facilidade de aprendizagem avaliada em dois momentos distintos, realização das mesmas tarefas em momentos diferentes com e sem ajuda;
- Apurar o nível de eficácia e eficiência, determinadas prospectivamente pelas operações executadas com sucesso e pelos erros contabilizados enquanto realizavam as tarefas propostas. Os resultados são indicadores de uma realidade menos positiva do que se esperava.
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Resumo Desde o aparecimento da televisão e por conseguinte dos noticiários televisivos, a cenografia tem sido uma peça indissociável na construção de uma identidade única e diferenciadora dos outros géneros televisivos, registando... more
Resumo Desde o aparecimento da televisão e por conseguinte dos noticiários televisivos, a cenografia tem sido uma peça indissociável na construção de uma identidade única e diferenciadora dos outros géneros televisivos, registando inúmeras evoluções até aos dias de hoje. Esse desenvolvimento tem sido evidente sobretudo nos últimos tempos, graças ao constante desenvolvimento das novas tecnologias, o que despoletou a criação de novos elementos cénicos, quer físicos dentro do estúdio, quer digitais na composição da peça audiovisual final. Além dessas evoluções tem-se verificado também progressos na dinâmica dentro dos estúdios televisivos, como a relação existente entre o pivô e o seu espaço físico. Assim, é pertinente perceber como é que as estratégias de comunicação televisiva, nomeadamente na cenografia e no layout informativo dos noticiários televisivos, poderão ser importantes no despoletar de novas dinâmicas e novas relações entre o telespectador e os conteúdos informativos. Assim, tendo em conta estes novos desafios, este artigo faz um levantamento do estado atual da composição cénica analógico-digital dos noticiários televisivos, tentando compreender assim as novas tendências que começam a surgir neste género televisivo e consequentemente perspetivar questões de estudo.
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Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a... more
Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a review of the state of the art on how video games and visual attention relate as well as how eye tracking has been used to the benefit of video games, both as a form of input as well as a method of evaluation and analysis. To conclude, a brief look into future perspectives of visual attention and eye tracking with video games will be presented.
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Abstract — This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data... more
Abstract — This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data collected by the SAPO Broker web service ...
The role that audiences play in the creation and consumption of digital media is changing. As a result, the online communication platforms have evolved to support different actions and to support different kinds of communication. CMC... more
The role that audiences play in the creation and consumption of digital media is changing. As a result, the online communication platforms have evolved to support different actions and to support different kinds of communication. CMC (Computer Mediated Communication) that takes place online assumes different modes, according to the type of needs and interactions between online users. This paper presents a characterization of four OC (Online Communities) dedicated to the creation of static multimedia elements, identifying them as COC (Creative Online Communities) as a specific type of OC – VCoP (Virtual Communities of Practice) – and by applying Hara’s (2009), Crumlish and Malone’s (2009) and Kim’s (2000) analysis frameworks. Along with the analysis of indicators, it seeks to relate the different empirical findings into a set of explanations of the reasons by which communication as a process of participation in the OC is so diverse and presents so many different results.
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Segundo as Nações Unidas a população mundial está a envelhecer, prevendo um agravamento até 2050. Existem um conjunto de diretivas mundiais para promover as iniciativas do desenvolvimento de tecnologias digitais para ajudar os cidadãos... more
Segundo as Nações Unidas a população mundial está a envelhecer, prevendo um agravamento até 2050. Existem um conjunto de diretivas mundiais para promover as iniciativas do desenvolvimento de tecnologias digitais para ajudar os cidadãos seniores a manterem uma vida autônoma em casa. O projeto de investigação SEDUCE pretende estudar a utilização da comunicação e da informação mediada tecnologicamente em ecologias web pelo cidadão sênior. Este projeto está em desenvolvimento no Dep. de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro, e tem como objetivo avaliar o impacto dos efeitos não cognitivos mediante o uso das TIC entre cidadãos seniores em contexto de comunidade social on-line e construir uma comunidade social on-line com a participação do cidadão sênior.
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The objective of this paper is to report on the ongoing research on project Interactive Magic Places, People and Practices-IMP3. The project is based on an interactive multimedia installation with a tangible interface originally planned... more
The objective of this paper is to report on the ongoing research on project Interactive Magic Places, People and Practices-IMP3. The project is based on an interactive multimedia installation with a tangible interface originally planned for adults and now adapted for a target audience of children (7-11 years of age) and includes game play. The original IMP installation, designed for an adult audience, had a system of categorization of multimedia elements (sound, image and video) through the reading of labels on barcodes using a laser scanner that communicates with the computer via bluetooth. The IMP3 system represents a specific contextual application of the first system.
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This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data collected... more
This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data collected by the SAPO Broker web service regarding access activity in the SAPO news website. SAPO Broker, a real-time monitoring application that collects data generated by every type of activity within the SAPO Web Portal. The research presented and its results undertook two major challenges: i) design a visual metaphor capable of integrating news related collected data for a specific target audience, technology setup and context of use; ii) design user friendly and context valid interaction tools able to assist data analysis and help improve news editorial related tasks. Throughout this paper the need for transdisciplinary teamwork and diverse scientific knowledge correlation is reinforced, as we believe it should be when the core issue is Information Visualisation.
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This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences... more
This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences between hardcore players (those with experience playing games) and inexperienced players (those with little or no experience with games) was carried out. Based on the comparison of two distinct types of heat maps – one which characterizes global peripheral vision and another which indicates exact areas of visualization – an analysis of differences in interaction behavior was possible. Acquired results suggest that hardcore players' interaction behavior is more objective than their counterpart. Additionally, the acquired results helped corroborate data previously obtained in an earlier study [Almeida et al. 2010b].
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Abstract—The objective of this paper is to report on the research inherent to the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system centred on the task of conveying meaning to user interaction data collected by the... more
Abstract—The objective of this paper is to report on the research inherent to the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system centred on the task of conveying meaning to user interaction data collected by the SAPO Broker web service. SAPO Broker, a ...
The use of videos in online newspapers is increasing (in frequency). Currently, many changes are being made on paradigms: the evolution of the relation between the reader and the media is becoming increasingly two-way (Cádima 1999); the... more
The use of videos in online newspapers is increasing (in frequency). Currently, many changes are being made on paradigms: the evolution of the relation between the reader and the media is becoming increasingly two-way (Cádima 1999); the concepts of Ciberjournalism and Online Journalism are being questioned (Bastos 2008); the increase in search for information through the online newspapers (consulting the statistics), such as the consumption of video on the Web. This article intends to understand the relevance that the video has acquired in the digital version of newspapers, as well as explore the criteria underlying the selection of the videos inserted into an online newspaper. This investigation intends to analyze: the Portuguese reality, the influence of some heuristics built by journalists on the present editorial approach and the contribution of the Web 2.0 to this phenomenon. The study described in this essay starts with the analysis of collected data through inquiry by interview, made between the 17th and 31st of March of 2009 to responsibles of several general Portuguese newspapers with an online presence, whose digital model is already near of that defended by González (2000) as being the multimedia model. This multi-case study intends to be a contribution about the acceptance of this new practice and the way the choice/production of the videos to the digital version of newspapers is made. It will be used to make the point of this topic in Portugal, bringing yet some positions (from the sample of the interviewed reality) in relation to the perspectives of video development on newspapers, the importance of the interaction with the reader and the relevance of the adaptation to new means (such as mobile platforms).
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A grande explosão, nos últimos dez anos, de novos sistemas de comunicação, com especial destaque à internet, facilitou o acesso rápido a qualquer tipo de informação. De acordo com Pelta (2003), gerou-se um consenso entre os profissionais... more
A grande explosão, nos últimos dez anos, de novos sistemas de comunicação, com especial destaque à internet, facilitou o acesso rápido a qualquer tipo de informação. De acordo com Pelta (2003), gerou-se um consenso entre os profissionais da comunicação de que se vive num universo complexo, em que é indispensável comunicar-se com velocidade e precisão. Todo este dinamismo, obrigou os meios tradicionais de comunicação a modificar-se, transformar-se, adaptar-se. Essas mudanças de paradigmas repercutiram imensamente no universo das publicações diárias, os jornais, e provocaram variantes na linguagem e na estética do seu design gráfico editorial, impresso e online. Segundo defende Cooke (2005), as notícias podem ser vistas também como uma mercadoria, e como tal, as mudanças no design são normalmente planeadas para maximizar o apelo funcional e estético deste produto para o consumo num mercado competitivo. Neste contexto, os últimos anos parecem delinear indicadores de uma nova tendência onde os parâmetros que antes definiam apenas o design gráfico online, passam a influenciar em maior medida o design das publicações diárias em papel. Este artigo focaliza-se no cruzamento entre a forma de apresentação da informação na rede "Internet" e a informação apresentada nas publicações impressas. Tem como resultado uma sistematização dos princípios fundamentais que, sob influência da internet, norteiam os actuais projectos gráficos editoriais das publicações em papel.
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O envelhecimento populacional tem sido uma realidade constante numa sociedade em que se verificam mudanças significativas a vários níveis, quer na estrutura económica, política e social, quer no próprio agregado familiar. A presença das... more
O envelhecimento populacional tem sido uma realidade constante numa sociedade em que se verificam mudanças significativas a vários níveis, quer na estrutura económica, política e social, quer no próprio agregado familiar. A presença das plataformas digitais enquanto alavanca dessas estruturas tendem a gerar fossos digitais, afetando a vida ativa e autonomia do cidadão sénior. Os jogos digitais em contexto de comunidade online podem assumir um papel preponderante para estreitar essas diferenças, contribuindo para o bem-estar dos indivíduos. O presente artigo descreve o processo de concepção, desenvolvimento e avaliação da área de Jogos da comunidade online miOne desenvolvida com e para o cidadão sénior, no âmbito do projeto SEDUCE. Este estudo segue a abordagem qualitativa de investigação – ação e a recolha de dados abrangeu técnicas de observação direta, participante e in loco, entrevistas e gravação audiovisual. Os jogos desenvolvidos foram: (a) o Jogo da Memória; (b) Jogo Sopa de Letras; (c) Jogo Sudoku e o (d) Jogo Quatro em Linha. Este estudo apresenta algumas recomendações para o desenvolvimento de interfaces de jogo que visem ativar a memória, atenção, raciocínio lógico e a sensação de comunidade no público sénior.
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One of the most significant discussions in convergence culture is whether the introduction of new media stems from the use of old media in new contexts, which often leads to changes in human behaviour. Meanwhile, the demographic ageing... more
One of the most significant discussions in convergence culture is whether the introduction of new media stems from the use of old media in new contexts, which often leads to changes in human behaviour. Meanwhile, the demographic ageing phenomenon has also had a significant impact on society and the use of technological devices by different generations has been asymmetric. Therefore, recent developments have heightened the need for a participatory culture and collective intelligence. However, these rapid social and cultural changes are having serious effects on the digital divide, generating an impact on the cooperation or the conflicts that may affect different generations. So far, little attention has been paid to the potential of alternate reality games to encourage intergenerational communication. The aim of this paper is to provide an initial reflection on how Alternate Reality Games (ARGs) can have an impact on intergenerational communication, collaboration and learning. This study focuses on the key terms of alternate reality games, communication, intergenerational learning, the psychological theory of human development and transmedia storytelling.
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Para apreender e processar os estímulos resultantes dos diversos objetos existentes do meio ambiente, o ser humano tem de estar dotado de processos mentais que lhe permitam selecionar e isolar um determinado estímulo. Essa seleção... more
Para apreender e processar os estímulos resultantes dos diversos objetos existentes do meio ambiente, o ser humano tem de estar dotado de processos mentais que lhe permitam selecionar e isolar um determinado estímulo. Essa seleção permite obter uma imagem desses estímulos tanto no seu conjunto como separadamente. Neste contexto, e centrando o estudo nos noticiários televisivos, é importante perceber a forma como o sistema cognitivo realiza a receção e processamento da informação. Este estudo introduz assim a questão da atenção seletiva, com o intuito de compreender as possíveis modificações que a inclusão dos elementos gráficos pode ter nos noticiários televisivos, e como os telespectadores lidam com este vasto número de estímulos. Surge assim, um dos grandes problemas na visualização de noticiários televisivos: a receção e o processamento da informação, mais concretamente na dispersão multimodal (visual e auditiva) que ocorre hoje em dia nos noticiários televisivos. Este artigo visa refletir sobre a dispersão multimodal que pode ocorrer nos noticiários televisivos, incidindo nas questões da atenção seletiva em noticiários televisivos introduzindo a tecnologia de eye tracking na análise da mesma. Destaca-se que as características do eye tracking e o potencial que esta tecnologia pode ter no sentido de compreender melhor o comportamento visual dos telespectadores dos noticiários televisivos. Por fim, este artigo pretende perspectivar algumas potenciais linhas de investigação relacionados com esta área, no sentido de mostrar que é necessário realizar uma maior investigação sobre noticiários televisivos, e o seu sucesso em termos da receção de informação por parte dos telespectadores.
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O artigo pretende apresentar o jogo do tipo Serious Games 'Explogador', um jogo que visa sobretudo a divulgação da biodiversidade dos locais através de uma instalação multimédia interativa de interface tangível. O jogo dirige-se a um... more
O artigo pretende apresentar o jogo do tipo Serious Games 'Explogador', um jogo que visa sobretudo a divulgação da biodiversidade dos locais através de uma instalação multimédia interativa de interface tangível. O jogo dirige-se a um público-alvo dos 5 aos 12 anos de idade e pode ser disponibilizado em museus, centros de ciência, escolas ou qualquer outro local que promova a divulgação da ciência. O jogo 'Explogador' pretende que o jogador faça a leitura de QR-Codes, que lhe permitirão associar peças a coordenadas marcadas numa grelha tridimensional. O jogo é composto por 5 níveis e foi desenvolvido com a colaboração ativa de elementos do público-alvo, através de uma metodologia de design colaborativo.

The article aims to introduce the Serious Game 'Explogador', a game that aims mainly the promotion of local biodiversity through a tangible interface multimedia installation. The game is aimed at an audience from 5 to 12 years old and can be placed in museums, science centers, schools or any other space that promotes the dissemination of science. The 'Explogador' game is based in the reading of QR-Codes by the player, that will allow him to associate game pieces to coordinates marked in a tridimensional grid. The game is composed of 5 levels and was developed with the active collaboration of elements of the target audience, through a participatory design methodology.
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O presente documento pretende expor o processo de desenvolvimento do protótipo funcional do jogo MindGym e o respectivo enquadramento teórico onde este se insere.
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Atualmente, assiste-se a uma sociedade cada vez mais envelhecida. Para além dos fatores biológicos e psicológicos inerentes ao envelhecimento, acrescem-se, por vezes, obstáculos sociais que levam ao isolamento do cidadão sénior. Os... more
Atualmente, assiste-se a uma sociedade cada vez mais envelhecida. Para além dos fatores biológicos e psicológicos inerentes ao envelhecimento, acrescem-se, por vezes, obstáculos sociais que levam ao isolamento do cidadão sénior. Os videojogos com dinâmicas colaborativas apresentam-se como sendo promotores da inclusão digital. O objetivo deste estudo é refletir sobre o potencial dos videojogos multi-jogador direcionados a este público-alvo. Os resultados revelam que os videojogos não devem estar apenas orientados para a concretização de tarefas, mas também devem possuir mecanismos de sociabilidade, ajudar a construir uma comunidade e transmitir conhecimentos. A preferência dos seniores recai para videojogos com cenários históricos, regras claramente definidas, jogos casuais e de tabuleiro.

We are witnessing an increasingly aging society. In addition to the biological and psychological factors associated with the aging, sometimes there are social barriers that lead to the isolation of senior citizens. Video games with a colaborative dynamic are presented as digital inclusion's promoters. The aim of this study is to analyze the potential of multi-player video games targeted to this audience. The results show that video games should not only be geared towards the tasks achievement, but also allow
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Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de videojogos são fases chave do desenvolvimento que contribuem para melhores e mais divertidos jogos. Os movimentos do olhar de um jogador e a... more
Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de videojogos são fases chave do desenvolvimento que contribuem para melhores e mais divertidos jogos. Os movimentos do olhar de um jogador e a sua análise através de eye tracking são descartados como meio de análise em contextos de videojogos, com incidência no sector comercial da indústria. Com base nesta ideia, coloca-se a hipótese que, embora os membros da indústria de videojogos manifestam um conhecimento crescente acerca de eye tracking, ainda demonstram uma falta de compreensão total de como funciona. Foi desenvolvido um estudo a 22 membros da indústria que foram inquiridos de forma a compreender as suas opiniões e a extensão do seu conhecimento acerca do eye tracking. Os resultados sugerem que a hipótese é válida.

Video games are one of the most popular sources of entertainment today. Game testing and analysis are key phases of game development that contribute towards better and more entertaining games. A player's eye movements and their analysis through eye tracking are overlooked as a means of analysis in a game context, with incidence in the
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Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. A major problem related to watching these programs is the way the viewers receive and memorize the information broadcasted. Little is... more
Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. A major problem related to watching these programs is the way the viewers receive and memorize the information broadcasted. Little is known about the consequences of these changes in viewers’ attention and their visual and audio memory, or about the impact they have on the quality
of information reception. To achieve these goals, this study introduce an evaluation technique - eye tracking. The inclusion of eye tracking is important to clarifies the influence of visual composition on the decoding of messages conveyed in TV News.This work focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it analyses the way in which viewers receive and memorize the messages from various graphical elements present in TV News.
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We are witnessing an increasingly ageing society. Recently, there has been a growing interest in studying products or services marketed to older adults either by the scientific community or by enterprises. In the video game industry, the... more
We are witnessing an increasingly ageing society. Recently, there has been a growing interest in studying products or services marketed to older adults either by the scientific community or by enterprises. In the video game industry, the elderly, especially retirees, tend to become the next generation of avid consumers. Many recent studies have focused on the role of video games in maintaining and improving cognitive capacities. However, there is a lack of information about the use of networked video games in later age. No real attention has been paid to the collective component of video games and their power to promote digital inclusion and eradicate social barriers. The aim of this research is to understand the main game design components of networked video games that encourage older adults to play, using an applied social research methodology. Thus, two age groups (G1: individuals aged between 50 and 64 years and G2: individuals aged 65 and over) with higher levels of education have been involved in this study, aimed at understanding the tendency of the next
generation of older adults as gamers. The study provides insight into a new video gamer profile by employing a survey questionnaire with 245 gamers aged 50 and over, two focus groups and content analysis techniques used to the proof of concept of a networked video game addressed to this audience. Findings indicate that there were no significant differences between a younger age group and older adults in their choices of video games played. Adventure games are preferred and problem-solving and memory span were the skills that participants liked to practise. Cognitive challenges are valued and collaboration between players should be prioritized over competition and combat. These data support the view that a new older adult’s gamer profile is emerging and it will bring new challenges for game designers. The following research is supported by the SEDUCE project (Senior citizen use of computer-mediated communication and information in Web Ecologies), http://www.seduce.pt, PTDC/CCI-COM/111711/2009 approved by the Foundation for Science and Technology (FCT)
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Recently, there has been an increasing interest in providing a set of strategies for encouraging active ageing. However, few studies have addressed the potential of digital games to encourage healthier habits, a sense of security and... more
Recently, there has been an increasing interest in providing a set of strategies for encouraging active ageing. However, few studies have addressed the potential of digital games to encourage healthier habits, a sense of security and participation in society. The main purpose of this mixed-method study is to assess the potential of game- based learning to encourage active lifestyles in later age. In particular, ten adult learners (G1) aged 50 and over are involved in the design process of a game-based and a computer-assisted learning programme, following a participatory design approach. Eighty adults are then divided into the experimental group (G2) and group of comparison (G3), who enrol in the game- based and computer-assisted learning programmes, respectively. Before and after these experiments, the participants’ well-being, positive and negative affectivity and quality of life are assessed. This research is articulated with the SeriousGiggle project (SFRH/ BD/101042/2014), which addresses the link between serious games and healthy behaviours.
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This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of institutionalized elderly in retirement homes and day centers (IPSS – Portuguese institutions). Furthermore, it is also studied whether there is a... more
This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of institutionalized elderly in retirement homes and day centers (IPSS – Portuguese institutions). Furthermore, it is also studied whether there is a relationship between these psychosocial and emotional variables and variables that are associated with demographic data, the institutional context and the use of ICTs. The Self-Concept Clinical Inventory (Vaz-Serra, 1986), the Philadelphia Geriatric Center mood scale (Lawton, 1975, adapted by Paúl, 1991) and the Quality of Life Questionnaire of the World Health Organization (Vaz-Serra et al., 2006) were used for the assessment of psychosocial and emotional variables. The study included the participation of 41 elderly people spread over two experimental conditions: 22 elderly people took part in the experimental group and 19 elderly people formed the passive control group. The experimental group used the ICTs and the passive control group participants did not undergo any intervention besides their regular institutional routines. There were two evaluation periods: before and after 11 months of intervention.
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Given the rise of the importance of the Online Communities’ role in the production and consumption of different media today, by professionals and amateurs alike, this poster proposes a development model for online communities dedicated to... more
Given the rise of the importance of the Online Communities’ role in the production and consumption of different media today, by professionals and amateurs alike, this poster proposes a development model for online communities dedicated to creating visual artefacts, based on a Participatory Design methodology. First it presents a brief review of the main concepts of Computer-Mediated Communication, Online Communities and its different typologies. Then, through an empirical analysis, it presents the data gathered from a sample of four paradigmatic Online Communities, oriented towards the creation of static vector and bitmap multimedia elements. Afterwards, it proceeds with an analysis of usability, sociability and participation features using different frameworks, in order to determine which factors seem to influence the Online Communities’ success the most. From the empirical observations, the technical and functional requirements were defined for the community concept, in order to implement it according to a Participatory Design methodology. Finally, it presents a selection of findings obtained from testing a prototype with a focus group, in order to guide a similar development for Online Communities.
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