Ana Veloso
University of Aveiro, Communication and Art, Department Member
- Ana Veloso is an Assistant Professor and a member of the scientific board at the DigiMedia - department of Communicat... moreAna Veloso is an Assistant Professor and a member of the scientific board at the DigiMedia - department of Communication and Art, in the University of Aveiro. She has also been the coordinator of many research projects, such as SEDUCE, EYES ON GAMES, Interactive Magic Places and People and Practices. Her research interests include computer-mediated communication, video games, usability, human-computer interaction and multimedia applications developed for specific publics (children and seniors)edit
Research Interests:
This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online community for older adults, by actively involving them in its development. It starts by presenting a synthesis of the literature available on the... more
This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online community for older adults, by actively involving them in its development. It starts by presenting a synthesis of the literature available on the naming and branding processes, the older adults’ characteristics, and relevant participatory design methods used. Then, it presents the participatory branding process, mainly supported by a focus group workshop held with 10 older adults aged 50 and over. The participation of the older adults allowed us to embed their values and identity into the generation of a more familiar brand name, positive values and clearer messaging. Although additional testing with different focus groups is required (e.g. other age range, different ICT skills, or literacy), the results imply that the brand resonates with the target audience.
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In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing dependence of aged populations on digital media to maintain social interactions and participation in society was observed. Although courses for... more
In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing dependence of aged populations on digital media to maintain social interactions and participation in society was observed. Although courses for action on the access to digital media by aged populations and the potential harms of digital inclusion have been acknowledged in the literature, far too little attention has been devoted to the challenges and in situ measures undertaken by local entities targeted to aged populations. The purpose of this study is to analyze the strategies adopted by Portuguese Universities of the Third Age, Municipalities, among other Institutional Care for Aged Populations to ensure communication and active participation of older adults in society and the role of digital media in that process. A total of 72 Portuguese entities developing initiatives addressed to aged populations were interviewed, including Municipalities and Universities of the Third Age, aiming at ga...
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Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of... more
Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV breaking news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.
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The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore the need of innovative ways to re-invent sustainable healthy ageing lifestyles and meet the growing demand on transport and residents'... more
The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore the need of innovative ways to re-invent sustainable healthy ageing lifestyles and meet the growing demand on transport and residents' assistance with ageing-in-place. Fatalities involving older adult pedestrians is a major problem in EU urban areas, given the general lack of information about traffic and road conditions. Indoor and Outdoor Mobility are also likely to affect Senior Tourism and older adults' travel patterns. This paper proposes a digital application designed for wearables and mobile devices that engages the users in a set of missions and routes that are customized to their context and mobility condition, based on a multi-peer review system.
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Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of finding strategies to engage aging readers with online news by assessing their news consumption habits and identifying the potential for... more
Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of finding strategies to engage aging readers with online news by assessing their news consumption habits and identifying the potential for digital platforms to assist the reader’s journey, i.e., the activities performed from access to the information to the relatedness and shareability of the news content. It is well established that the use of game elements and game thinking within the context of a community can capture the user’s attention and lead to behavioral engagement toward repetitive tasks. However, information about the design implications of socially gamified news to the aging reader’s experience is still lacking. Using a development research approach, we implemented a prototype that socially gamifies news to support the aging reader experience based on a pre-assessment survey with 248 participants about their news consumption habits and motivations. We then validated the prototy...
Research Interests:
Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades intergeracionais tendem a ser amplificadas nao so no sistema educativo, mas tambem no acesso a informacao e diferentes servicos que se... more
Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades intergeracionais tendem a ser amplificadas nao so no sistema educativo, mas tambem no acesso a informacao e diferentes servicos que se encontram, cada vez mais, informatizados. Apesar de se ter verificado um interesse crescente nos ultimos anos relativamente a concepcao e desenvolvimento de plataformas digitais dirigidas para o cidadao senior, a utilizacao destas plataformas, e em especifico de comunidades online pelas Universidades de Terceira Idade como suporte ao processo de aprendizagem tem sido um assunto pouco explorado. O presente artigo tem por objetivo analisar as iniciativas dinamizadas com alunos e professores de duas Academias Seniores Portuguesas em tempos de confinamento social, com recurso a comunidade online miOne (mione.altice.pt). A abordagem metodologica deste estudo e de natureza qualitativa e a recolha de dados abrangeu tecnicas de observacao direta e gravacao audiovisu...
Research Interests: Sociology and Humanities
As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular... more
As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular opportunities to interact with others is more meaningful. Previous researches suggest that the participation in online communities can reduce isolation and provide the expansion of social support networks. Although elderly are more cautious regarding participation, emphasizing concerns about privacy and confidentiality of their personal data, they prove more helpful and informative (Clark, 2002; Zaphiris & Sarwar, 2006). As for the perception of the need to deepen their knowledge in this domain, the aim of this investigation is twofold: i) to understand the online communities contribution on interaction, participation and sharing for elderly users, from literature review and ii) suggest the policy of the online senior community under development in the resea...
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Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes. As causas que afetam a mobilidade física podem ser várias desde Acidentes Vasculares Cerebrais, o envelhecimento ou traumas... more
Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes. As causas que afetam a mobilidade física podem ser várias desde Acidentes Vasculares Cerebrais, o envelhecimento ou traumas causados por incidentes. Neste artigo são alvo de análise e discussão jogos digitais e sistemas digitais gamificados que promovem a realização de atividade física como forma de fisioterapia de diversas patologias. O artigo pretende ainda discutir e enquadrar um conjunto de recomendações que devem ser consideradas no desenvolvimento de jogos digitais desta natureza. PALAVRAS-CHAVE: Jogos Digitais; Reabilitação física; gamificação; Interação humano-computador. ABSTRACT The idea of using digital games in…
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Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o... more
Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory designcom os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente influenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos benéficos para outros mais s...
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Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to a renewed interest in online communities and social networks for active aging and social support in daily living. However, a systematic... more
Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to a renewed interest in online communities and social networks for active aging and social support in daily living. However, a systematic understanding of the design recommendations in Senior Online Communities is still lacking in scientific documentation. The aim of this paper is to identify the design recommendations used in online communities that support active aging. In addition, this paper highlights some of the benefits of using online communities by older adults. Twenty-three papers published between January 2015 and May 2020 in English-language, peer-reviewed publications, met inclusion criteria. The review presents a set of recommendations for designing online communities to enhance older adults’ social interactions. A process that aims for “engagement” is suggested to strategically guide the design of Senior Online Communities: Interacting – Sense of Belonging (Role-playing, St...
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Resumo Abstract Este artigo apresenta o desenvolvimento da investigação realizada no projeto SEDUCE, os seus desafios e resultados de investigação. Os objetivos do projeto são: i) avaliar as variáveis psicossociais mediante o uso das TIC... more
Resumo Abstract Este artigo apresenta o desenvolvimento da investigação realizada no projeto SEDUCE, os seus desafios e resultados de investigação. Os objetivos do projeto são: i) avaliar as variáveis psicossociais mediante o uso das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) entre os cidadãos seniores em contexto de comunidade social online; ii) e construir uma comunidade social online com a participação do cidadão sénior. As variáveis psicossociais avaliadas foram o autoconceito, ânimo e qualidade de vida em três momentos de avaliação, no inicio, a meio e no fim do projeto. O estudo envolveu a participação de 41 seniores que pertencem quatro IPSS (Instituições Particulares de Solidariedade Social) do concelho de Aveiro. A amostra (M=83 anos; SD=7) está distribuída por duas condições experimentais: o GE (grupo experimental), 22 seniores que utilizaram as TIC, e o GCP (grupo de controlo passivo), 19 seniores que não sofreram qualquer alteração relativamente ao seu quotidiano. Os seniores do GE que utilizaram as TIC estiveram, ao longo do projeto, envolvidos nas atividades de construção da comunidade online. Os resultados do projeto são: i) alterações em alguns dos fatores e domínios das variáveis psicossociais e o elevado índice de satisfação na utilização das TIC; e ii) a comunidade online miOne. This paper presents the development of research carried out under the SEDUCE project, its main challenges and outcomes. The objectives of this project are: i) to evaluate the psychosocial variables through the use of ICT (Information and Communication technologies) among older adults in the context of an online social community and; ii) build an online social community with the active participation of the older adults. The psychosocial variables assessed were the self-concept, mood and quality of life in three different moments of evaluation: at the beginning, middle and at the end of the project. The study involved 41 older adults from four IPSS (Private Institutions of Social Solidarity) in the municipality of Aveiro. The sample (M=83 years, SD=7) is divided into two groups: the GE (the experimental group), 22 older adults who used ICT, and GCP (the control group), 19 older adults non-users of ICT. Throughout the study, the GE participants who used ICT were involved in a set of research activities related with the online community. The results of the project are: i) changes in the factors and domains of psychosocial variables and a higher level of older adults' satisfaction in using ICT; and ii) the online community miOne.
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Este artigo apresenta a investigação exploratória desenvolvida para identificar as dificuldades existentes na interação entre os seniores e os videojogos e desenvolver um protótipo adaptado a este público-alvo. A investigação foi... more
Este artigo apresenta a investigação exploratória desenvolvida para identificar as dificuldades existentes na interação entre os seniores e os videojogos e desenvolver um protótipo adaptado a este público-alvo. A investigação foi organizada em três fases: 1) análise documental sobre o cidadão sénior, os videojogos, as interfaces gestuais e as relações entre estes conceitos; 2) trabalho de campo, distribuído por dez sessões, com uma amostra de conveniência de cinco seniores, onde foram avaliadas as interações dos seniores com a consola Xbox e com os videojogos, através de grelhas de observação e entrevistas semiestruturadas e; 3) desenvolvimento de um protótipo de videojogo com interação gestual para fazer face aos problemas encontrados na segunda fase (observação). É de referir que este progresso paralelo permitiu que os dados recolhidos na fase 2 alimentassem o desenvolvimento (fase 3).
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Este livro, que descreve o trabalho de investigação desenvolvido no projeto com o mesmo nome, realça dois aspetos fortes e marcantes da sociedade contemporânea: o envelhecimento da população e a evolução tecnológica. O projeto objetivava... more
Este livro, que descreve o trabalho de investigação desenvolvido no projeto com o mesmo nome, realça dois aspetos fortes e marcantes da sociedade contemporânea: o envelhecimento da população e a evolução tecnológica. O projeto objetivava «avaliar o impacto da utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas variáveis psicossociais do cidadão sénior em contexto de comunidade online» e «construir uma comunidade online com a participação ativa do cidadão sénior».
O paradigma do envelhecimento ativo da Organização Mundial de Saúde (OMS) assume que envelhecer bem exige uma participação social. Os cidadãos seniores necessitam de literacia digital para reforçarem a sua autonomia e conseguirem realizar tarefas no mundo das tecnologias, de forma independente. Mas, por vezes, o afastamento entre os cidadãos Seniores e as TIC está relacionado com a dificuldade em compreender as linguagens, as metáforas complexas das interfaces e os paradigmas de interação na Internet, frequentes devido ao descuido das questões de usabilidade. A comunidade miOne (www.mione.pt) foi construída com o cidadão sénior para ajudar a promover as relações sociais quer entre seniores, quer entre diferentes gerações. Esta investigação permitiu simplificar serviços de comunicação e de informação disponíveis online.
A comunidade miOne possibilita que as pessoas, mesmo com poucas competências nas TIC, possam ler notícias, enviar mensagens, jogar e partilhar experiências com os seus amigos miOne. A vida em comunidade online. Para mim. Para si. Para todos!
O paradigma do envelhecimento ativo da Organização Mundial de Saúde (OMS) assume que envelhecer bem exige uma participação social. Os cidadãos seniores necessitam de literacia digital para reforçarem a sua autonomia e conseguirem realizar tarefas no mundo das tecnologias, de forma independente. Mas, por vezes, o afastamento entre os cidadãos Seniores e as TIC está relacionado com a dificuldade em compreender as linguagens, as metáforas complexas das interfaces e os paradigmas de interação na Internet, frequentes devido ao descuido das questões de usabilidade. A comunidade miOne (www.mione.pt) foi construída com o cidadão sénior para ajudar a promover as relações sociais quer entre seniores, quer entre diferentes gerações. Esta investigação permitiu simplificar serviços de comunicação e de informação disponíveis online.
A comunidade miOne possibilita que as pessoas, mesmo com poucas competências nas TIC, possam ler notícias, enviar mensagens, jogar e partilhar experiências com os seus amigos miOne. A vida em comunidade online. Para mim. Para si. Para todos!
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Esta tese como objectivos: apresentar uma metodologia construída para dinamizar a participação activa das crianças, entre os 8 e os 10 anos, na concepção e prototipagem de artefactos lúdicos digitais; e construir artefactos lúdicos... more
Esta tese como objectivos: apresentar uma metodologia construída para dinamizar a participação activa das crianças, entre os 8 e os 10 anos, na concepção e prototipagem de artefactos lúdicos digitais; e construir artefactos lúdicos digitais com a participação activa destas crianças, de acordo com a
metodologia proposta.
A metodologia proposta, intitulada design de ludicidade digital (DLD), foi construída a partir de outras metodologias já existentes, nomeadamente, na investigação desenvolvida por Allison Druin sobre a participação de crianças, no design de tecnologias para crianças, e, na investigação desenvolvida por Conceição Lopes sobre o fenómeno humano da ludicidade - brincar social espontâneo – realizada no âmbito da pragmática da comunicação e ludicidade. A metodologia de investigação apresentada utiliza estratégias para induzir a manifestação da ludicidade das crianças e a sua participação activa no DLD. Assim, possibilita uma conceptualização e prototipagem inovadora, que promove uma relação e interacção alternativas, àquelas, habitualmente estabelecidas pelas crianças com a tecnologia. Deste modo, cada criança relaciona-se e interage ludicamente com a tecnologia durante o jogar e o brincar. E, participa e coopera activamente na coprodução do seu próprio brinquedo e jogo digital. Esta coprodução é realizada em contextos de vida real do mundo de vida das crianças, cujas idades se situam entre os 8 e os 10 anos.
A ideia fundamental da metodologia proposta é a articulação entre duas estratégias diferentes: a estratégia de ludicidade analógica e a estratégia de ludicidade digital. Estas estratégias permitem, em conjunto e complementarmente, a dinamização da condição lúdica das crianças, das suas manifestações na participação activa no DLD e dos seus efeitos na conceptualização e prototipagem do jogo e/ou brinquedo digitais.
A estratégia de ludicidade analógica desenvolvida consiste num conjunto de interacções realizadas entre as crianças e os adultos, em situações vividas ao ar livre e desenvolvidas a partir de jogos e de brincadeiras, sem mediação tecnológica. Estas vivências individuais e colectivas deixam impactos na memória das crianças que nelas participaram.
Na estratégia de ludicidade digital a interacção das crianças é mediada tecnologicamente. As crianças utilizam a tecnologia para efectuarem o registo gráfico de representação da experiência vivida na estratégia analógica. Criam e compõem, a seu modo, os seus próprios desenhos no computador.
Nesta metodologia o prazer lúdico vivido pelas crianças, na estratégia analógica, fica registado graficamente na estratégia digital. Estes registos gráficos, juntamente com a análise de conteúdo realizada a partir do repertório verbal produzido, pelas crianças, durante as duas estratégias permitem elaboração do artefacto digital.
metodologia proposta.
A metodologia proposta, intitulada design de ludicidade digital (DLD), foi construída a partir de outras metodologias já existentes, nomeadamente, na investigação desenvolvida por Allison Druin sobre a participação de crianças, no design de tecnologias para crianças, e, na investigação desenvolvida por Conceição Lopes sobre o fenómeno humano da ludicidade - brincar social espontâneo – realizada no âmbito da pragmática da comunicação e ludicidade. A metodologia de investigação apresentada utiliza estratégias para induzir a manifestação da ludicidade das crianças e a sua participação activa no DLD. Assim, possibilita uma conceptualização e prototipagem inovadora, que promove uma relação e interacção alternativas, àquelas, habitualmente estabelecidas pelas crianças com a tecnologia. Deste modo, cada criança relaciona-se e interage ludicamente com a tecnologia durante o jogar e o brincar. E, participa e coopera activamente na coprodução do seu próprio brinquedo e jogo digital. Esta coprodução é realizada em contextos de vida real do mundo de vida das crianças, cujas idades se situam entre os 8 e os 10 anos.
A ideia fundamental da metodologia proposta é a articulação entre duas estratégias diferentes: a estratégia de ludicidade analógica e a estratégia de ludicidade digital. Estas estratégias permitem, em conjunto e complementarmente, a dinamização da condição lúdica das crianças, das suas manifestações na participação activa no DLD e dos seus efeitos na conceptualização e prototipagem do jogo e/ou brinquedo digitais.
A estratégia de ludicidade analógica desenvolvida consiste num conjunto de interacções realizadas entre as crianças e os adultos, em situações vividas ao ar livre e desenvolvidas a partir de jogos e de brincadeiras, sem mediação tecnológica. Estas vivências individuais e colectivas deixam impactos na memória das crianças que nelas participaram.
Na estratégia de ludicidade digital a interacção das crianças é mediada tecnologicamente. As crianças utilizam a tecnologia para efectuarem o registo gráfico de representação da experiência vivida na estratégia analógica. Criam e compõem, a seu modo, os seus próprios desenhos no computador.
Nesta metodologia o prazer lúdico vivido pelas crianças, na estratégia analógica, fica registado graficamente na estratégia digital. Estes registos gráficos, juntamente com a análise de conteúdo realizada a partir do repertório verbal produzido, pelas crianças, durante as duas estratégias permitem elaboração do artefacto digital.
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Na longa história da cultura humana, a preocupação com as transformações dos sistemas de comunicação é uma preocupação recente. “Ela data de meados do século XX, tendo coincidido com a explosão dos meios de comunicação de massa e a... more
Na longa história da cultura humana, a preocupação com as transformações dos sistemas de comunicação é uma preocupação recente. “Ela data de meados do século XX, tendo coincidido com a explosão dos meios de comunicação de massa e a consequente emergência da cultura de massas” (SANTAELLA, 2001, p. 24). Desde então, a comunicação e as questões trazidas por ela tornaram-se cada vez mais importantes até sua inegavel omnipresenca resultante da recente proliferação dos chamados novos meios de comunicação. Lupton (2006) define esse cenário como uma “situação multimidiática”, ou seja, um momento em que diferentes suportes coexistem, tornam-se hibridos e influenciam-se mutuamente. Essa influência mutua dos meios de comunicação inspirou o desenvolvimento da pesquisa que agora se apresenta.
Research Interests: Media and Jornalismo
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Este artigo analisa alguns distúrbios psicológicos muitas vezes associados à prática de jogar jogos electrónicos, nomeadamente os comportamentos violentos e o vício, quando o indivíduo entra em estados avançados de dependência. Em 2006,... more
Este artigo analisa alguns distúrbios psicológicos muitas vezes associados à prática de jogar jogos electrónicos, nomeadamente os comportamentos violentos e o vício, quando o indivíduo entra em estados avançados de dependência. Em 2006, 16% dos adolescentes portugueses afirmavam passar entre 1 a 4 horas por dia a jogar computador durante a semana e cerca de 29% referiam jogar essas mesmas horas ao fim-de-semana [1]. O facto dos jogos electrónicos afectarem a vida dos indivíduos depende muito da forma como estes encaram o jogo. Se o jogador passa a maior parte do tempo a jogar e nada mais lhe suscita interesse senão o jogo, é óbvio que existe um problema com ele e que esse facto lhe irá trazer graves complicações. 2 Vício O distúrbio mais comum e conhecido ligado aos jogos é, sem dúvida, a dependência que estes podem causar no jogador. Quando a actividade de jogar é recorrente, o sistema de recompensa dos jogadores é activado repetidamente, provocando a libertação de um neurotransmissor chamado dopamina. Devido ao prazer que jogador sente em estar envolvido na experiência de jogo, esta situação é normal acontecer, no entanto quando a acção de jogar é executada continuadamente, o cérebro interpreta essas modificações de uma forma errada. Normalmente, os jogos on-line são aqueles que mais viciam, como por exemplo os MMORPG's (Massive Multiplayer On-line Role Playing Games 1) [2]. Os motivos que justificam esta afirmação relacionam-se com o facto de um jogo on-line ser mais competitivo e do jogador ter a propensão de tentar ser um dos melhores. São conhecidos alguns casos de jovens que morreram devido ao seu vício neste tipo de jogos. Um dos episódios mais conhecidos aconteceu com um jovem da Coreia do Sul, jogador do MMORPG StarCraft que morreu devido a um ataque cardíaco, provocado por exaustão [3]. 1 Jogo electrónico que reúne vários jogadores on-line, baseado na categoria dos RPG, os quais têm o objectivo de criarem personagens num mundo virtual baseado no fantástico.
Research Interests:
Outline font production software has been developed for more than thirty years (KAROW, 1987; PHINNEY, 2002; RUGGLES, 1983). Parameterization, as an automation process, emerged in the early days and was embedded into the professional... more
Outline font production software has been developed for more than thirty years (KAROW, 1987; PHINNEY, 2002; RUGGLES, 1983). Parameterization, as an automation process, emerged in the early days and was embedded into the professional workflow facilitating the emergence of new tools, processes and online platforms (BIL’AK, 2009; HASSAN et al., 2010; MEEK, 2008). As a result, the complexity of the font development process has increased as a technical activity, and as a product of social interaction.
This paper first presents a timeline review of the font formats and its production systems. Then, it presents a conceptual model of an online community for typeface design and its requirements. Finally, it presents an analysis of the first tests of an online prototype that includes a drawing tool, and modes of communication that support the technical and social aspects of vector drawing, in order to encourage the participation of users (PREECE, 2000; SHNEIDERMAN, PLAISANT, 2004; TSAI, 2010).
This paper first presents a timeline review of the font formats and its production systems. Then, it presents a conceptual model of an online community for typeface design and its requirements. Finally, it presents an analysis of the first tests of an online prototype that includes a drawing tool, and modes of communication that support the technical and social aspects of vector drawing, in order to encourage the participation of users (PREECE, 2000; SHNEIDERMAN, PLAISANT, 2004; TSAI, 2010).
Research Interests:
Segundo dados das Nações Unidas a população mundial encontra-se envelhecida, estando previsto um agravamento desta situação até 2050. Apesar de existirem iniciativas e quadros estratégicos que visam contribuir para uma melhoria... more
Segundo dados das Nações Unidas a população mundial encontra-se envelhecida, estando previsto um agravamento desta situação até 2050. Apesar de existirem iniciativas e quadros estratégicos que visam contribuir para uma melhoria geral da situação de info-inclusão, continua a ser importante pensar e desenvolver soluções adaptadas às necessidades do cidadão sénior em particular.
Neste trabalho de investigação estudaram-se as estratégias de apresentação e organização da informação noticiosa online num agregador de notícias adaptado ao público sénior. Posteriormente, foi desenvolvido um protótipo funcional que visa responder às dificuldades de utilização deste público-alvo, contribuindo para um incremento da qualidade de vida do sénior e do seu bem-estar em geral.
Neste trabalho de investigação estudaram-se as estratégias de apresentação e organização da informação noticiosa online num agregador de notícias adaptado ao público sénior. Posteriormente, foi desenvolvido um protótipo funcional que visa responder às dificuldades de utilização deste público-alvo, contribuindo para um incremento da qualidade de vida do sénior e do seu bem-estar em geral.
Research Interests:
Face a uma sociedade em célere envelhecimento demográfico e constante avanço tecnológico, justifica-se a aposta em estudos que potenciem a ação comunicativa e a diminuição do isolamento social. Este estudo objetiva apresentar as... more
Face a uma sociedade em célere envelhecimento demográfico e constante avanço tecnológico, justifica-se a aposta em estudos que potenciem a ação comunicativa e a diminuição do isolamento social. Este estudo objetiva apresentar as principais dificuldades dos seniores quando utilizam as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), especificamente quando usam o computador; escrevem e formatam textos, acedem à Internet para navegação e pesquisa; e utilizam serviços de comunicação assíncrona e síncrona: email e mensagens instantâneas. Para a realização do mesmo estabeleceram-se parcerias com quatro Instituições Particulares de Solidariedade Social do conselho de Aveiro, integradas no âmbito do projeto SEDUCE. Os instrumentos utilizados para a recolha de dados foram dois inquéritos por questionário e um diário de campo. O estudo envolveu a participação de 22 seniores que utilizaram as TIC duas vezes por semana, num total de 80 sessões, 90 minutos cada. Os resultados sugerem que, embora sejam inúmeras e diversas as dificuldades sentidas pelos seniores, estes demonstram motivação, interesse e esforço por integrar esta atividade no seu quotidiano.
Research Interests:
Research Interests: Semiotics and Usabilidade
A grande explosão, nos últimos dez anos, de novos sistemas de comunicação, com especial destaque à internet, facilitou o acesso rápido a qualquer tipo de informação. De acordo com Pelta (2003), gerou-se um consenso entre os profissionais... more
A grande explosão, nos últimos dez anos, de novos sistemas de comunicação, com especial destaque à internet, facilitou o acesso rápido a qualquer tipo de informação. De acordo com Pelta (2003), gerou-se um consenso entre os profissionais da comunicação de que se vive num universo complexo, em que é indispensável comunicar-se com velocidade e precisão. Todo este dinamismo, obrigou os meios tradicionais de comunicação a modificar-se, transformar-se, adaptar-se. Essas mudanças de paradigmas repercutiram imensamente no universo das publicações diárias, os jornais, e provocaram variantes na linguagem e na estética do seu design gráfico editorial, impresso e online. Segundo defende Cooke (2005), as notícias podem ser vistas também como uma mercadoria, e como tal, as mudanças no design são normalmente planeadas para maximizar o apelo funcional e estético deste produto para o consumo num mercado competitivo. Neste contexto, os últimos anos parecem delinear indicadores de uma nova tendência onde os parâmetros que antes definiam apenas o design gráfico online, passam a influenciar em maior medida o design das publicações diárias em papel. Este artigo focaliza-se no cruzamento entre a forma de apresentação da informação na rede "Internet" e a informação apresentada nas publicações impressas. Tem como resultado uma sistematização dos princípios fundamentais que, sob influência da internet, norteiam os actuais projectos gráficos editoriais das publicações em papel.
Research Interests:
Para apreender e processar os estímulos resultantes dos diversos objetos existentes do meio ambiente, o ser humano tem de estar dotado de processos mentais que lhe permitam selecionar e isolar um determinado estímulo. Essa seleção... more
Para apreender e processar os estímulos resultantes dos diversos objetos existentes do meio ambiente, o ser humano tem de estar dotado de processos mentais que lhe permitam selecionar e isolar um determinado estímulo. Essa seleção permite obter uma imagem desses estímulos tanto no seu conjunto como separadamente. Neste contexto, e centrando o estudo nos noticiários televisivos, é importante perceber a forma como o sistema cognitivo realiza a receção e processamento da informação. Este estudo introduz assim a questão da atenção seletiva, com o intuito de compreender as possíveis modificações que a inclusão dos elementos gráficos pode ter nos noticiários televisivos, e como os telespectadores lidam com este vasto número de estímulos. Surge assim, um dos grandes problemas na visualização de noticiários televisivos: a receção e o processamento da informação, mais concretamente na dispersão multimodal (visual e auditiva) que ocorre hoje em dia nos noticiários televisivos. Este artigo visa refletir sobre a dispersão multimodal que pode ocorrer nos noticiários televisivos, incidindo nas questões da atenção seletiva em noticiários televisivos introduzindo a tecnologia de eye tracking na análise da mesma. Destaca-se que as características do eye tracking e o potencial que esta tecnologia pode ter no sentido de compreender melhor o comportamento visual dos telespectadores dos noticiários televisivos. Por fim, este artigo pretende perspectivar algumas potenciais linhas de investigação relacionados com esta área, no sentido de mostrar que é necessário realizar uma maior investigação sobre noticiários televisivos, e o seu sucesso em termos da receção de informação por parte dos telespectadores.
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O artigo pretende apresentar o jogo do tipo Serious Games 'Explogador', um jogo que visa sobretudo a divulgação da biodiversidade dos locais através de uma instalação multimédia interativa de interface tangível. O jogo dirige-se a um... more
O artigo pretende apresentar o jogo do tipo Serious Games 'Explogador', um jogo que visa sobretudo a divulgação da biodiversidade dos locais através de uma instalação multimédia interativa de interface tangível. O jogo dirige-se a um público-alvo dos 5 aos 12 anos de idade e pode ser disponibilizado em museus, centros de ciência, escolas ou qualquer outro local que promova a divulgação da ciência. O jogo 'Explogador' pretende que o jogador faça a leitura de QR-Codes, que lhe permitirão associar peças a coordenadas marcadas numa grelha tridimensional. O jogo é composto por 5 níveis e foi desenvolvido com a colaboração ativa de elementos do público-alvo, através de uma metodologia de design colaborativo.
The article aims to introduce the Serious Game 'Explogador', a game that aims mainly the promotion of local biodiversity through a tangible interface multimedia installation. The game is aimed at an audience from 5 to 12 years old and can be placed in museums, science centers, schools or any other space that promotes the dissemination of science. The 'Explogador' game is based in the reading of QR-Codes by the player, that will allow him to associate game pieces to coordinates marked in a tridimensional grid. The game is composed of 5 levels and was developed with the active collaboration of elements of the target audience, through a participatory design methodology.
The article aims to introduce the Serious Game 'Explogador', a game that aims mainly the promotion of local biodiversity through a tangible interface multimedia installation. The game is aimed at an audience from 5 to 12 years old and can be placed in museums, science centers, schools or any other space that promotes the dissemination of science. The 'Explogador' game is based in the reading of QR-Codes by the player, that will allow him to associate game pieces to coordinates marked in a tridimensional grid. The game is composed of 5 levels and was developed with the active collaboration of elements of the target audience, through a participatory design methodology.
Research Interests:
O presente documento pretende expor o processo de desenvolvimento do protótipo funcional do jogo MindGym e o respectivo enquadramento teórico onde este se insere.