はてなキーワード: 3DSとは
ゲハですら、Switchの市場を捨てない&引き延ばすための戦略って2021年時点でちゃんと理解してるのに、
増田 (anond:20250118191314) よ・・・どういう世界線に住んでるんや?
新型Switchなんて意味ないだろNew 3DS専用ソフト何本出たか知ってる? https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622215395/
1 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:23:15.18 ID:fgYUp6PE0
●バッケージ版
●ダウンロード版
ひよこまみれ
限界!山積みバトル
かいぞくポップ
6180 the moon
SHOOT THE BALL
BOX UP
Minecraft : New Nintendo 3DS Edition
計16タイトルのみww
旧型をサポートしないと本数売れない
結局新型なんて意味がなくなるよ
3 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:28:11.37 ID:rDsZYYlJ0
そんな手間かからないように
5 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:30:39.78 ID:R6H1uRCM0
全然覚えてないけど岩田がNXはスマホのOSみたいにするみたいなこと言ってなかったっけ
6 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:32:55.02 ID:FsJWPK/Cr
9 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:36:07.03 ID:aRbFSPT+a
>>5
エヌビディアとの関係が切れん限り、Switchプラットフォームはどんどんマイナーチェンジ繰り返して拡大するぞ
11 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:38:10.96 ID:X1CrEsdW0
13 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:39:45.14 ID:Ym1gzq820
>>10
通常3DSだとゲーム中にホーム画面見られないゲームとかも、new3DSでは見られたり利点があったけど
17 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:49:26.67 ID:+YdgeZRGM
new3DSは一度使ったらもう無印3DSには戻れないくらい快適であった
SwitchSuperもそんな感じでいいんだよ
28名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:58:55.00 ID:OdfqCDWga
>>1
30 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:05:19.69 ID:Ym1gzq820
>>26
38 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:13:40.13 ID:IIne6EiWM
>>30
https://ga-m.com/image/news/2015/12/01/mhx-new-3ds-syorisokudo-5.jpg
旧3DS:21秒
41 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:20:16.27 ID:POx1Vs64M
PS5のしょぼい台数でもマルチになるんだから新switchにもマルチが加わるわけよ
46 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:27:58.68 ID:SJF6co710
ポケモンサンムーンが発売して、これだけロード差があると知ってnewを買いに行った思い出がある
https://twitter.com/zalwa13/status/802709354541522944?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
50 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:41:33.68 ID:Ym1gzq820
>>46
俺は発売日にnew3DS買ったけどね
54 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:50:14.67 ID:xa7O/ZJ3M
ps4proに専用ソフトなんてでた?と言うとプレステはクソって事になるらしい
55 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:50:36.81 ID:cmXzDZFp0
PS4PRO
一個だけあったわ
56 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:51:39.72 ID:z1KgPq8IM
new3DSとは決定的に情勢が違うところがあってな
DLSSやスペックアップの件含めると
AAA級も新型Switch・PS4・PS5マルチでソフトは出せるんだよ
任天堂ハードでは新型Switch専用ソフトになるが、広い目で見るとマルチ
コレだとメーカー側にも利点がデカいから「新型Switch専用ソフト」(PS系マルチ)は出る
60 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:55:55.00 ID:z1KgPq8IM
既にサードパーティも新型Switch専用ソフト(PS系マルチ)を作り始めてる
63 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:01:17.38 ID:6jzElI4a0
76 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:28:47.60 ID:eY7TB5qv0
>>56
なるほど確かにswitchとしては新型専用でも他社据置とマルチに出来るならリスク薄いもんな
81 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:40:40.32 ID:z1KgPq8IM
>>76
これこそが当面の主目的だろうと思うわ
Wii以降のPSvs任天堂は、事実上の棲み分け状態で正面勝負ではなかったが
89 名無しさん必死だな Y2021/05/29(土) 03:49:26.73 ID:3RfbOxlt0
新型さっさと出して欲しいわ、専用ソフトなんて求めてない
104 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 09:29:49.97 ID:T/DM2I0N0
外されてるからね
119 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 15:20:03.00 ID:HQ4ciMQ4rNIKU
ホントにNew3DSと同じようにロード改善とか動作安定とか程度の差しか無いと思うし
それしか無くてもいいと思う
AAA(笑)は新型スイッチ専用でマルチしてくるかも知れないけど、
そんな数売れなさそうなマルチなら出す意味薄すぎだから結局出さなそう
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2017-01-13/OJLPV36K50Y201
あとリーク情報見てワクワクしないって言うのも何言うてはりますのなんだよな
見なきゃ良かったろ
Switch2は、Newニンテンドー3DS / 3DS LLだぞ
anond:20250117185236 anond:20250117213518 anond:20250118163957 anond:20250118191314
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
↓の、switchの後方互換についてのはてブコメントを流し読みして、はてブはハード周りの知識が適当だなぁ、と思った。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/news/241106h
ゲームハードの後方互換は大きく分けて、以下の3種類ある。これを何も考えず、ブクマカは後方互換と雑にまとめている。
Xbox360以降のXbox、GBAのファミコンミニ、スイッチオンラインの各ハード、vitaのPSP互換などがこれに該当する。
所謂ソフトエミュレーションで、ハード面で追加コストは無いが、その分ソフト面で開発するのにコストが必要になる。
PS2にPS1のCPUがDVDやサウンド周りのCPUに、DSにGBAのCPUが下画面の描画に、力技エミュに近いが初期型PS3にPS2のCPU/GPUが載せられている。
前者2つは、個人的に美しい解決法だと思っている。ただ、CPUの発展が前世代から大きく上昇していた過去では可能だったが、昨今の発展著しい状況でこの対応は難しいと思う。
今回のswitchの互換方法(推測)、PS4→PS5、ゲームキューブ→wii→wiiU、DS→3DSなどで、CPUに後続モデルを使うことで高い互換性を確保している。
最近のハードはほぼコレで、例外はcellを新規開発したPS3ぐらい。CPUを完全に外部に任せることで、開発コストを掛けずに性能アップを図ることができる。
そのデメリットとして、PS2のように同スペックでどんどん小さく、どんどん作って、小さく安くという戦略が難しくなるが、昨今のCPU開発コストは国家レベルの予算が必要になるので、現時点でこれになるのは妥当だと思う。
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50才を目前にして、ふと思い立ってゲーミングPCを買ってみた。
元々ゲームに熱心な方では無く、直近でプレイしたのは1年前に娘のSwitchでP5をやった。
PS2の頃は、FFや女神転生、フロントミッションなどRPGを好んでやっていたが、
シムシティのような、腰を据えて長く育てていくようなものも好きだった。
新しいPCでも、とりあえずモンスターハンターワールドをやってみようと思うが、
せっかくなので色々やってみたい。おすすめを教えてくれるとありがたいです。
PCのスペック: Ryzen7、GeForce RTX 4060、メモリ64GB
マジコンの話になると、なぜか毎回蓮舫の話が持ち出されて、いやあれはプロアクションリプレイだろ、という不毛なやりとりが続くけど、あの話を見ると毎回気になるんだよ。
DS時代の改造ツールは、プロアクションリプレイではなくコードフリークの方が主流です。
なぜならプロアクションリプレイの日本代理店が途中から自社製品のコードフリークを発売してたため、ゲームショップにある改造ツールの棚はコードフリークに置き換わったからです。
なので、DS時代はプロアクションリプレイが売れてなかったって言う人もいるのは、おそらくコードフリークに置き換わったことを知らず、プロアクションリプレイを見なくなったからそう思い込んでるのでしょう。コードフリークはDS時代でもギリ生き残ってた町のゲームショップはもちろん家電量販店でも普通に見ました。
ちなみに3DS時代から、ネットでアップデートされるのが当たり前になったので、従来の改造ツールは事実上使えなくなったので、セーブデータを改造する「セーブデータエディター」として何とか生き残っていました。
今日でプリパラ10周年らしいとXで知り、この10年間をプリパラに伴走してもらった元女児の一例として、振り返りを書き残したくなって、湯上がりにサーキューレーターにあたりながらしてみんとてするなり。
中くらいのお友だちだった放送開始当時、3DSのニコニコ動画で最新話無料配信をしていたプリパラを見ていた。その数年前にNHKで放送していたアニメ「日常」にハマったことをきっかけに、絵柄が好みな感じがするサムネのアニメをとりあえず片っ端から見るという数打ちゃ当たる戦法を取っていた中での出会いだった。
歌、ダンス、少し日常から離れた衣装(コーデ)、人と人の感情を描いた物語と、いろんな種類の好きなもの・関心が高いものがたくさん詰まっていて、週を追うごと目が離せなくなり、「来週のお話が楽しみ」な状態が続いた。
高校生になると買い与えられたスマホでニコニコを観るようになった。そして、Twitterに公式アカウントというものがあると知り、プリパラについての最新情報を得られるようになった。
ニコニコで視聴してるとライブ中のガヤみたいなのがいっぱいいてアニメを1.3倍くらい楽しめたし、Twitterで検索すると放送話の感想がたくさん見られた。でも現実の生活圏内にはプリパラを観ている人はおらず、「高校生から見てもこんなにおもしろいのにな〜」と自分だけが知る宝物を撫でながら、少し寂しく思っていた。
私が高校を卒業すると同時にプリパラは終わったが、家でも部活でもまあまあ大所帯の集団の中でいろんな人間とうまくやりながら生活していたので、中高の生活においてプリパラでの気づきが活かされることもあったし、反対にアニメに共感して悶えることや鼓舞されることも多々あった。元々の自分の思想に近い部分があったから、余計に沁みたということでもあるが、中でもプリパラが一貫して描いた「み〜んなトモダチ、み〜んなアイドル」「I friend you」という心の持ち方は私の心に深く根付いたし、それを目指していいのだという励ましにもなった。そして、その心持ちのうえで、周りに迷惑をかけるようなことをするとシステムというなにやら大きな仕組みによってそれなりに罰されるのも好ましかったし、安心できた。
大学生になると、いろんな趣味の人がいた。これまで知らなかった世界に出会えておもしろかったし、手に入れた新しいメガネを通して再びプリパラを観るとまた違った見え方をするのもおもしろかった。
大学生は基本的に暇でおもしろいものに飢えているので、最近プリパラにハマったという人とも出会えた。3年目にコロナ禍となり人と会えない日々も続いたが、そのおかげでプリティーシリーズのライブが配信ライブになり、地方住みの交通費さえ惜しい貧乏大学生にもプリチケが届いた。近くのカラオケ店でパソコンが繋げられるらしいという話になり、プリパラを通して友達にもなれたトモダチと、一緒に配信ライブを観たり感想を話したり続編制作決定に泣いたりした。バイトしたお金で、幼い頃は指を咥えて眺めてるだけだったアーケードゲームもした。プリチャンのマイキャラはいつの間にか3人もいた。
高校も大学も学校選びはうまくいったので、非常に生きやすかった。それぞれが自分の中に大切なものを持っていて、他人に興味はあるが過度にありすぎず、どうしたら自分の人生がなるべくおもしろくなるか?に各々が向き合っていた。まるでプリパラみたいだった。
働き始めると、プリパラ的な心持ちが全く意味を持たない場面が増えた。私の人生に関係ある人の種類が一気に増え、へ〜この資本主義社会というやつは、いろんな気持ちで出勤してくる人がいるんだなと思った。
そんな中で、始まりそうで始まらないアドパラが少し始まり、プリパラについて考え直すきっかけができた。もう最後にアニメを観てから時間が経ってしまったので、細かいところは忘れてしまったけれど、プリパラの物語の大筋は4年間&アドパラのどれも、大きくてよくわからなくて理不尽なシステムに改善を求める物語だったように思う。
プリパラの登場人物に悪役はおらず、敵のように感じる人は、ただこちらとあちらで考え方が違うだけとして描かれていた。その違いで衝突が起きたり悲劇が起きたりもするが、それら含めた1年間の大きな物語は最終的に「でもこんなことが起きちゃうこの仕組みって、システムって、おかしいんじゃないか?」という気づきに繋がり、「え、やっぱおかしいよね」「変えた方がよくね?」とざわざわしだして、「みんなで変えちゃおうよ!」になる。これはちょうど今の、社会人ランクかけだし研究生の私に必要な励ましだった。
これから先、50年も100年も生きるかもしれないが、おかしいと思ったことにはおかしいだろと言い、1人でできないことは人を巻き込み、生きてる間はなるべく楽しく過ごす、そんな有象無象の中のある1人の"アイドル"に私はなりたい。森脇監督によると、プリパラは100年も1000年も続いてるらしいですからね。いつからでも目指せます。
年代 | 男性 | 女性 | 感想 |
10代 | 4% | 4% | おれって異端? |
20代 | 22% | 30% | うごメモ(DS、3DS)の生き残り。20代の設定の創作が増えそう |
30代⭐️ | 38% | 36% | 最多ユーザー。blogといえば “はてな” 、エンジニアといえば “はてな” を知る世代・作った世代 |
40代 | 27% | 21% | blogといえばエンジニアといえば “はてな” を作った世代 |
50代以上 | 9% | 9% | 40代と同じく作った世代だけど意外と少ない。盛っていないガチでおハイソな方々が多いイメージ |
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
オタクになりたい!
オタクになりたいなと思う。ツイッターを見てても思うし、友達と話してる時でも。
まあ確かに、自分はオタクだとは思う。なぜなら二次元キャラを好きだしアイドルが好きな頃もあった。二次創作もしてるし...
何より、仕事とか恋愛とかそういう”普通の人”ができること、どんなものより志向が向いているものに対して、自分は全く向いていないから。
でも、しかし、中学生頃に抱えた気持ちがいまだに全く薄れず、二十近くなった今でもまだ私はオタクになりたいと思っている。
田舎の子供だった。小学校入学と同時に違う地域から引っ越してきて、保育園からそのまま持ち上がりのような形で小学に上がってきた同級生達にうっすら疎外感を感じたまま遊んだ。運よく虐められるとか小学校六年間ぼっちで終了とかはなかったけど、みんなのノリに無理やり合わせていたとかが正しい表現かもしれない。でかい道路沿いの、都会と田舎の中間のどちらかと言えば田舎寄りで、遊ぶところも大して無く、親は仕事で周りともノリが合わない。そんな(まあ、普通にぼっちだね)子供だったので、案の定インターネットにはまり込んだ。ちっさい白色のノーパソで初音ミクの消失を聴きまくった。本当に幼少期の記憶はYouTube、3DS、着せ替えゲーム、あとマジックキャッスル(ドットの方ね。懐かし!)とかしか思い出せない。で、順当に行けば普通にオタクになる。ゆっくり実況、音楽はボカロしか聞かない、パソコンのタイピングがなぜか比較的早い、絵を描くのが好きではあったので、コピックも買ってもらった。小学校高学年から中学にかけての私は、その趣味に、...
その自分に、オタクであることについて、誇りを持っていた。インターネットだけが居場所だったしアイデンティティだった。めちゃくちゃ孤立してたわけでもないのになんでだろうとも思うが、めちゃくちゃ孤立してたわけでもなかったから気づけなかったんだろうなとも思う。
で、オタクっていうのは、固まる。中学美術部女子が教室の奥の方で腐オタトークをするように、私にもオタクの友達ができた。そこら辺からか、だんだん気付き始める。
というのも、私は全くと言っていいほど、アニメも漫画も見ないのである。
幼少期からのめり込んだのはYouTube、唯一読んだことがあるのは日常とドラゴンボール、それだけだった。
アニメを観まくり、商業BLを読み漁り、これこそオタク、女オタクの教科書みたいなオタク友達と、趣味が合わなかった。シンプルに言うとただそれだけなんだけども、
私は自分がオタクではないという烙印を押されたような気分になった。今でもそう思っている。
だってオタクが観るのはYouTubeじゃなくてニコニコ動画で、深夜アニメは録画して全部観て、たくさんの漫画を読んでいてその話で他のオタクと盛り上がれる、それをオタクと言うんだから。(今はちょっと違うだろうと思う。自分のトラウマの話をしています)私はオタクじゃなかった。
それと同時にオタクのことも少しずつ嫌いになり始めた。私個人の僻みもあるだろうけど、私が好きなもののことを他のオタク友達に話すと酷いことを言われたり、(例えば私が昔から好きなボカロpの話をしたら「まだ好きなの?」って言われたり)同じグループを推してる友達に私の好きなアイドルを「でもダンス下手だよね」って言われたりした。(トラウマすぎて涙出てきたw)こんなことみんなは言われ慣れてるのかもしれないけど、私は自分の好きなものを面と向かって小馬鹿にされたのがかなりショックで、しかもそれをパンピーじゃなく、仲間だと思っていた同じオタクに言われたもんだから、裏切られたとかではなく、ああ、私オタクじゃないんだ、って思った。逆に全然オタクじゃない、パンピーの友達の方がひどいことも言わずによく聞いてくれたと思う。
そんな感じだったので、元々早口オタクの話を聞く側の人だった私は、ますます自分の好きなものの話を他人にするのが怖くなった。もう否定されたくなかった。自分自身のことを否定されるより自分が好きなもののことを否定される方がきつかった。
で、今。私は女オタクという括りになるんだろうけど、そういうオタクへの憧れは女オタクへの憧れに変わっていった。正直満足に女オタクできてるわけじゃない。というかできてない。
誰かとぬいを持ち寄って写真撮ったり、ヌン活したり、アクスタと飯を撮る、新調したネイルの画像をあげる。私は現代のオタクに必要な『グッズが欲しい』という欲さえ持ち合わせていない。貢ぎたい欲もない、タイムライン上で名前を呼び合ったり、一生誰かとスペースしてたり。私はそのどれもクリアできていない。オタクになれない、オタクできてない、オタクとして失格。私は、オタクとして、女オタクとしてのノルマを、何一つとしてクリア出来なかった。私は女オタクにもなれずに、当然パンピーにもなれない。
じゃあ私は何の人なんだろう。私は何に属している人なんだろう。私は誰の話もわからない。誰にも私の話をわかってもらえない。私もみんなみたいに、誰かと好きなものを分かち合ってみたかった。結局何かのコミュニティに属してみたかっただけ。私はずっとひとりぼっちで...