はてなキーワード: プラスアルファとは
私は運が良い。
客観的に見てそう思う。
あまりこの言葉を使うのはよろしくないとは思うが、所謂親ガチャには大当たり。
何不自由なく育ててもらい、20代も後半に差し掛かった現在も親の脛を齧りながら生きている。
そんな私を親は時たまぐちぐち言いながらも許容してくれる。
元来兎にも角にも前向きなタチなので、多少の障害は気づかないふりをして乗り越えられる。
そんなメンタリティだからか、自分という人間を見つめたときに思う。
なんて情緒が浅いんだ、と。
繊細さなど皆無。よくクリエイターは鬱になったりするが、自分がそうなる未来は見えない。
どれもこれも親の教育の賜物であるとも思う。自己肯定感が天元突破しているのだ。
そういう意味でも、私は運がいい。
けれどそんな私にも足りないものがある。
才能だ。
運のおかげで大して売れてもいないのに特に不自由なく生きていけているが、それでもそれ一本で死ぬまで生きていくのは難しい現状。
苦労していないから、精神が図太いから私から良い創作物が生まれないのか?
そこにプラスアルファで運が備わっている人間が売れるのだろう。
私は努力している。
いつかより一層質の高い運が巡ってくると信じて。
私は運が良い。
客観的に見てそう思う。
あまりこの言葉を使うのはよろしくないとは思うが、所謂親ガチャには大当たり。
何不自由なく育ててもらい、20代も後半に差し掛かった現在も親の脛を齧りながら生きている。
そんな私を親は時たまぐちぐち言いながらも許容してくれる。
元来兎にも角にも前向きなタチなので、多少の障害は気づかないふりをして乗り越えられる。
そんなメンタリティだからか、自分という人間を見つめたときに思う。
なんて情緒が浅いんだ、と。
繊細さなど皆無。よくクリエイターは鬱になったりするが、自分がそうなる未来は見えない。
どれもこれも親の教育の賜物であるとも思う。自己肯定感が天元突破しているのだ。
そういう意味でも、私は運がいい。
けれどそんな私にも足りないものがある。
才能だ。
運のおかげで大して売れてもいないのに特に不自由なく生きていけているが、それでもそれ一本で死ぬまで生きていくのは難しい現状。
苦労していないから、精神が図太いから私から良い創作物が生まれないのか?
そこにプラスアルファで運が備わっている人間が売れるのだろう。
私は努力している。
いつかより一層質の高い運が巡ってくると信じて。
私は運が良い。
客観的に見てそう思う。
あまりこの言葉を使うのはよろしくないとは思うが、所謂親ガチャには大当たり。
何不自由なく育ててもらい、20代も後半に差し掛かった現在も親の脛を齧りながら生きている。
そんな私を親は時たまぐちぐち言いながらも許容してくれる。
元来兎にも角にも前向きなタチなので、多少の障害は気づかないふりをして乗り越えられる。
そんなメンタリティだからか、自分という人間を見つめたときに思う。
なんて情緒が浅いんだ、と。
繊細さなど皆無。よくクリエイターは鬱になったりするが、自分がそうなる未来は見えない。
どれもこれも親の教育の賜物であるとも思う。自己肯定感が天元突破しているのだ。
そういう意味でも、私は運がいい。
けれどそんな私にも足りないものがある。
才能だ。
運のおかげで大して売れてもいないのに特に不自由なく生きていけているが、それでもそれ一本で死ぬまで生きていくのは難しい現状。
苦労していないから、精神が図太いから私から良い創作物が生まれないのか?
そこにプラスアルファで運が備わっている人間が売れるのだろう。
私は努力している。
いつかより一層質の高い運が巡ってくると信じて。
転職活動あるあるなんだけどさ。それ人事が能力と給与の査定能力が無いだけなんだよ。
だから前職の年収はいくらでしたか?とか、年収証明書とか出させて、それにプラスアルファぐらいで設定するってやるの。
それだけ。それ以上の意味なんて無い。
だから交渉してくれ。その会社の同じ業種で同じ年齢の人のモデル年収ぐらいまでは普通に上がるんで。
この、転職しても前職の給与水準と同程度の賃金しか提示されない問題があるため、最初に入社した会社の給与が安い場合、転職しても給料の伸びが悪いんだよね。
スマートフォンが主流になって久しい。街中を見れば老若男女関係なく、誰もが同じような長方形の端末を手にしているし、電車に乗ればみんな下を向いてSNSやらゲームやらに没頭している。いや、それ自体を否定するつもりはないんだ。だけどさ、本当にみんながスマートフォンを必要としているのかなって思うことはある。いまやスマホの機能はパソコンをも凌ぐものになってきているけど、それって果たして全員にとって必要不可欠なのだろうか。そもそもガラケーで事足りる人って、意外と多いんじゃないかと思うんだよね。
そりゃ、便利だよ、スマホは。アプリを入れれば何だってできるし、SNSだって投稿が簡単にできる。動画も地図もあれこれ全部一つの端末に詰め込んで、ポケットに入れて持ち運べるなんて、かつてのパソコン時代やガラケー時代から比べたら夢のようだ。それに加えて大容量のデータ通信が可能なプランを契約すれば、外でもガンガン動画を観られるし、リアルタイムでのやり取りもスムーズ。そういう意味では、確かにスマホはすごい。でも、その“すごさ”を真に活用できている人がどれほどいるのかは、ちょっと疑問だ。
たとえば、メールと電話、それにちょっとしたSNSやブラウザ検索くらいができれば十分という人は少なくないはずだ。その程度の用途なら、別にガラケーでもいいんじゃないの? と思うわけ。必要最小限の機能を備えていれば、そもそも「ネットが重い」「アプリが落ちる」「OSがバージョンアップできないからアプリが使えない」といった煩わしさとは無縁だし、バッテリーも長持ちする。なんせガラケーなら2〜3日は充電しなくても平気だ、なんてこともザラにあるからね。スマホだと日常的に毎晩充電しなきゃいけないから、その手間を考えるとガラケーの利点もやっぱり大きい。
もちろん、スマホにはカメラ性能が高いとか、決済機能があるとか、生活を快適にするいろいろな便利機能が詰まっている。でも、カメラだって一眼レフやデジカメを持っている人からすれば、スマホカメラじゃ満足できないこともあるはずだし、逆にスナップ写真くらいしか撮らない人ならガラケーのカメラで十分事足りる。決済についても、スマホ決済が便利なのは間違いないけど、クレジットカードや交通系ICカードがあれば大抵の場所で用は足りるんだよね。結局、なんでもかんでもスマホに集約して「スマホがないと生活できない」状態になるのは少し危うい気さえする。
思えば、ガラケーと呼ばれる前の時代は、みんなが当たり前にあの二つ折りやスライド型の携帯電話を使っていたわけで。それでも社会は動いていたし、人間関係だってきちんと成り立っていた。実際、あの頃は電話とメールだけでコミュニケーションが十分成立していたし、インターネットをしたいならパソコンを使えばよかった。そして何より、ちょっとしたネット閲覧や着うた・着メロのダウンロードには、ガラケー専用のサイトが用意されていたから、それを不便だと感じていた人は今ほど多くなかったんじゃないかと思うんだ。
そう考えると、やっぱり「ケータイなんてガラケーだけで十分じゃね?」と思うこともある。だって、通話とメールが使えれば連絡は取れるし、カメラも簡易的な撮影には不自由しない。さらに、多くのガラケーにはストラップを付けられる穴があって、そこにお気に入りのキャラグッズをぶら下げてアピールする楽しみ方なんかもあった。いまのスマホには、そういう「ケータイの個性化」を楽しむ余地が薄い気がするんだよ。スマホケースやカバーで差別化するっていう人もいるけど、昔のようにジャラジャラとストラップをぶら下げる感じとは違うんだよな。
ときどき言われるのが、「いやいや、いまの世の中はLINEでのやり取りが必須だから、ガラケーじゃ不便でしょう」という意見。でも、それって本当に全員が必要かな? たしかに仕事やサークル、あるいは家族・友人のグループチャットで情報を一斉共有したり、スタンプでカジュアルにコミュニケーションしたりするのは楽で便利だ。でも、電話やメールじゃダメなの? 昔はそれでやりくりしていたわけで、無理にLINEに縛られる必要はないんじゃないかと思う。もちろん「いや、仕事でどうしても必要なんだ」っていう人はいるだろう。そういう人はスマホを使えばいい。でも、誰もが「LINE至上主義」に合わせている現状に、ちょっと違和感を覚えるのも事実だ。
もっと言えば、「そんなにインターネットがしたかったらiモードもあるし」と言いたくなることだってある。そう、ガラケーにはiモードという独自のネット接続サービスがあって、昔はあれで天気予報やニュースサイトを見たり、ちょっとした調べごとをしたりしてたわけだ。いまはさすがに対応サイトが減ってしまったかもしれないけど、それでも基本的な情報収集ならできなくもない。「スマホじゃなきゃネットができない」わけじゃないんだよな。
とはいえ、世の中にはガラケーを愛用しつつも、必要最低限の用途だけスマホを使う「2台持ち」という人もいる。スマホは持っているけど通話はガラケーでする、みたいなスタイルだ。これってわりと理にかなっていて、ガラケーは通話用にバッテリーが長持ちし、スマホはSNSやアプリ専用と割り切ると、余計な通知に煩わされることも減る。料金プランをうまく選べば、そこまでコストも高くならないから、案外「スマホ1台より2台持ち」のほうがストレスフリーという人だっているわけだ。
ただ、「ガラケーとスマホを両方持つとか、管理が面倒くさい」という声もあるだろうし、そもそも二台持ちが一般的になると、街中で両手に端末を持って歩くようになるのかな? なんて想像すると少し滑稽でもある。そこまでしてガラケーにこだわらなくてもいいじゃないか、という意見があるのも理解できる。でも、一部のガラケーユーザーにとっては、あの折りたたみの感触や物理ボタンの打ちやすさ、そして着信音を選ぶ楽しみなんかが、今でも捨てがたいんだろうなって思うんだ。
ガラケーの物理ボタンは、スマホのタッチスクリーンにはない魅力があると思う。画面を見なくても、手探りでボタン操作ができるし、押した感触がハッキリしている。メールを打つにも、慣れればかなりのスピードで文字入力ができるから、指先が画面を飛び回るスマホよりも誤操作が少ないという人もいる。実際、ガラケー世代の人間からすると、あのテンキー入力のほうが「身体に染み付いている」感覚があって、スマホのフリック入力がどうにも馴染まないなんて話もよく聞く。だから、使い勝手という面では、ガラケーを「機能が少ない」と一蹴するのは早計だという気がする。
また、ガラケーには折りたたみやスライドなど、端末自体の形状にバリエーションがあった。そのせいか、端末のデザインにも個性が感じられたものだ。カメラ部分の形が凝っていたり、アンテナが伸びるタイプだったり、質感も金属やプラスチックなど機種ごとに違う。自分の好みや使いやすさに合わせて端末を選ぶ楽しみがあった。スマホは基本的に「大きなタッチ画面がどんっとある長方形」という形状が大半だから、デザイン的な違いはあっても機能面はほとんど似たり寄ったり。文字通り“画一化”している印象が強い。
カバーやケースを付ければ見た目も変えられるし、画面上の壁紙やアイコン配置で多少の個性を演出できる。でも、ガラケーの時代にあったワクワク感、たとえば「次はどんな機種を買おうかな?」みたいな楽しさは、スマホ時代とはちょっと違う。「新作スマホが出た」と言われても、画面のサイズやベゼルの細さが変わったくらいで、そこまで大きくは変わらない印象がある。もちろんカメラ性能やCPUの進化もあるんだけど、日常的にそこまで性能を使いこなす場面がない人にとっては、あんまり魅力を感じない場合もあるだろう。
それに、スマホはついつい「時間泥棒」になりがちだ。SNSをちょっと見るだけのつもりが、いつの間にか1時間も経っていたとか、寝る前にスマホを触っていたら気づけば深夜になっていたなんて話は、ザラにある。ガラケーだと、動画視聴やSNSのタイムライン閲覧はそこまで快適とはいえないぶん、長時間だらだら触り続けるということはあまりない。そもそも画面が小さいから、がっつり見るには不向きだし、ネット料金が従量制だとしたらむやみに使えないという制限がある。そのおかげで、自分の時間を無駄にしすぎない、という利点すら感じることがある。
「ガラケーの時代には戻れない」とよく言われる。確かに通信インフラや社会の仕組みがスマホを前提とした形に急速に変わりつつあるから、一人で頑固にガラケーを使い続けるのは不利かもしれない。銀行のアプリや役所関係の手続きなんかも、スマホ前提で設計されていたりして、ガラケーだけでは対応できないことも増えている。そこはちょっと残念なところだ。時代の流れに逆行するとなると、どうしても不便を甘受しなきゃいけない部分が出てくるのは仕方ない。
でも、その不便を受け入れてでも「ガラケーだけでいい」と思う人がいるのは、やっぱりそれなりの理由があるんじゃないか。何より、常に最新のSNSやアプリの動向を追う必要がないし、スマホをいじりすぎて疲れることも減る。コミュニケーションや情報収集に追われないから、心に余裕が生まれるかもしれない。実際、スマホをやめてガラケーに戻した友人が、「今までSNSやブラウザの更新ばかり気にしていた時間を、ほかのことに使えるようになった。すごく楽になったよ」と言っていた。まさにデジタルデトックスの効果だろう。
さらに言えば、ガラケーを持っていると周囲から興味を持たれたり、「まだガラケー使ってるんだ」と話のネタになったりすることもある。ひと昔前には、最新のスマホを持つことがステータスのように扱われていたけれど、いまはみんなが同じようなスマホを持っているから、逆にガラケーのほうが個性として面白がられるんだ。「なつかしい!」なんて言われると、そこから会話が広がったりして、それはそれで悪くない。
もちろん、ガラケーの提供を続けるキャリアもどんどん減っているし、新品の端末を購入するのは難しくなってきている現実がある。将来的には4G・5Gの通信環境に完全移行して、ガラケー時代の通信方式が廃止される可能性もある。そのときは、事実上ガラケーが使えなくなるかもしれないし、いわゆる「ガラホ」と呼ばれる、ガラケー風のAndroid端末に移行するしかない時代が来るかもしれない。とはいえ、今すぐに「ガラケー文化がすべて滅びる」わけではないだろうし、それまでガラケー愛好家はしぶとく生き残るはずだ。
結局、「スマホとガラケー、どっちがいいか」っていうのは、その人の使い方や好みによる。スマホが便利で手放せないという人もいれば、ガラケーのシンプルさがちょうどいいという人もいる。世の中にはいろんなライフスタイルがあっていいはずだから、無理に合わせる必要はないと思う。誰かが「スマホを使ってないなんて遅れてる」と言ってきても、それを「押し付けがましいなあ」と聞き流すくらいの心の余裕があればいい。結局、自分が何をしたいかが重要なんだから。
もし「周りがみんなスマホだから自分もスマホにしなきゃ」と思っているだけで、本当はそんなにSNSやアプリを使わないという人がいるなら、思いきってガラケーに戻すのも手だと思う。通話とメールだけならガラケーのほうが圧倒的にバッテリーも保つし、料金も抑えられるかもしれないし、「端末をどこかに置き忘れても、スマホほど重要な情報が入ってないから不安にならない」なんていうメリットだってあるだろう。「みんなと同じだから安心」じゃなくて、「自分の必要な機能がちゃんとある」ことこそが大事なんじゃないか。
もちろん、スマホが悪いわけじゃないし、ガラケー至上主義を唱えたいわけでもない。ただ、「必要以上にスマホを使って疲れちゃうくらいなら、ガラケーで十分なんじゃないの?」という提案をしたいだけなんだよね。実はわたし自身、仕事用スマホとは別にガラケーをサブ機として使っているんだけど、やっぱりガラケーをパカッと開いてガシガシと文字を打つ感覚は良いもんだよ。慣れ親しんだ操作性と、あの独特の押し心地には、どこか安心感がある。電車でスマホの通知に追われずに済むのもストレスが少ないし、本を読んだり音楽を聴いたりする時間が増えた気がするんだ。
そういうわけで、ガラケーという選択肢は決して時代遅れのものではない、と声を大にして言いたい。機能の充実や最新テクノロジーに目を奪われるのも悪くはないけれど、シンプルに生きるための道具としては、いまだガラケーは捨てがたい魅力を持っている。もしあなたが日常のほとんどをスマホに奪われていると感じるなら、一度ガラケーで過ごす日常を思い出してみるのもいいかもしれない。通話とメール、それに少しのネットがあれば不自由しない生活に戻るのも、ある意味では豊かな選択なのではないだろうか。
繰り返すが、「ケータイなんてガラケーだけで十分じゃね?」とまでは言わなくても、ガラケーで十分足りるような人もたくさんいるんじゃないか。昔みたいに、キーボタンをカチカチ押しながら、「そうそう、あれこれこうだよね」とメールを送るのだって味わい深い。意外と悪くない、というかむしろ懐かしくて温かい気持ちになれるかもしれない。少なくとも、ガラケー派の人たちを「時代遅れ」とバッサリ切り捨てるのはもったいない話だと思うんだ。最新のスマホだけが正解じゃない。だからこそ、みんなが自分にとってベストな形で“ケータイ”という道具を選べる社会であってほしいと思う。
もしあなたが、いつの間にかスマホでの習慣に疲れているなら、こう考えてみてはどうだろう。「ケータイって何のためにあるんだろう?」と。連絡手段として割り切るなら、ガラケーこそ理想的な答えかもしれない。もちろん人によっては、「やっぱりスマホがないと生活が成り立たない」という人もいるだろう。それでいいんだ。それこそ「自由」じゃないか。だから、「スマホが当たり前」という常識に縛られず、自分に本当に必要な機能がどれくらいなのかを見極めるのが大事。いまの時代だからこそ、逆にガラケーを見直す価値があるんじゃないかと思う。
最終的には「そんなにインターネットがしたかったらiモードもあるし」、通話とメールで十分ならガラケーでもいい。そこにプラスアルファでスマホを持つか持たないかは、個人の自由。要するに、スマホ一辺倒の世の中だからといって、ガラケーを諦める必要はないんだよね。わたしはそう信じている。あなたのケータイライフに、少しでもガラケー復権の可能性を感じてくれたら、これほど嬉しいことはないよ。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
・まず今の年間収支を出す。手取りからどの程度貯蓄(もしくはiDecoなど貯蓄性の高い金融商品)に回せているか。
・見込まれる収入減がどの程度か。育休を両方取る場合はそれぞれの期間と金額
・支出増は引っ越ししない前提なら食費、被服費(おむつ)の月あたりの増加は数万程度でしょう。保育園は百合子の無償化を信じよう
・特別な出費、ベビーカーやベビーベッド(いらないと思うが)、ストライダーや自転車、早期教育などにどれくらいかけたいか
・家事の軽減にどの程度かけるか。Uber Eatsやタクシー、家事代行をどの程度使うか。
・学資保険をやるならそれも(自分ならNISAとかに回すけど)
・家を買わないなら最低限の生命保険
男で婚活の話するのであれば身長やはげているかどうかとかが絶対に出てくるはずなのに
そこを書いていない(恐らく性別をわからないようにするため)のがいかにも女性っぽい感じだなと思う
まあ男でもいいんだけど「自分は世の中の平均より上なのだから、結婚相手も同レベル帯(以上)であってほしい」
実際に答え合わせになっているが、みんな当落線上の戦いをしているのでプラスアルファの魅力がないと次に続かない
それこそ趣味が同じとか、お酒が好きだとか、そういうフッキングがないと「ま、もういいかな」となってしまう
でもって自覚もあるっぽいけどたぶん絶望的に話が盛り上がってないんだと思う
それこそ「自分が80点なんだから相手も80点」みたいな感覚はマイナスがなければ、という話で
コミュ障だとここに大幅なマイナスが入ってしまう。2ランク下くらいまで見てようやく
私も境遇ほぼ同じ。うちも母親と認知症の祖母の三人暮らしだが私が養っている。違う点は資格が取れない夜間専門卒だが、世間的な扱いは高卒(ハロワに言われた)。
仕事できるあなたなら外資という手段もある。手取り12万100時間残業ブラックと大企業派遣を5年経験した後、職歴にプラスアルファになるようなスキルをユーデミーで勉強し(尚資格持ちではない)、外資に入って正社員になり、今5年目。英語はできないのでGoogle翻訳で全て見ている。だがなんとかなっている。夜間専門卒だろうが高卒だろうが派遣経由で正社員になれる可能性ある。仕事できるのなら大卒じゃないので雇えないとか制限が少ないと思う。偉い人でもこういう経歴の人が普通にいる。
外資は元大企業系の育ちがよく人当たりも良い人もいれば、自分のような雑草育ちもいる。難点は、基本放置されるので、自分で仕事取っていく必要があり、外資特有の文化を理解しておく必要があるが、昇給が一生ない下手な中小企業よりずっとマシだと思う。就職氷河期世代の人がとても多く、定年むかえて嘱託で会社来ている人もいる。アドバイスを求めていなかったらこの話は忘れて欲しい。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
性欲ではなく精力。
正しい定義は知らないけど、ここでは性欲は性的な欲求の強さで、精力はセックスの強さとします。
妻は慰めてくれるが、せっかく相手をしてもらったのに悪いなという気持ちになるし自分自身が消化不良だ。
そんなわけで医療の力を借りてバイアグラ的な薬物を試してみた。すごかった。
すこし刺激を与えると硬くなるのは予想通りだったけど、とにかく持続力がすごい。
持続力というのは何度も射精できるという意味ではなく興奮状態が低くても勃起が続く感じ。
ゴムを安心してゆっくりと装着できるし挿入してもゆったり動かせる。
それでようやく気づいた。そうか昔から自分がセックスに弱いのは体質なんだ。
本当はもっと楽しみたいのに理想よりも早く射精してしまうことに悩みを抱えていた。
しかしネットで調べるとヒットする早漏対策「なにか別のことを考える、さほど気持ちよくない体位に変える、挿入したまま動かさない、リラックスする」は実行すると徐々に中折れしてしまう。
女性は長いピストンを嫌がる、という話は置いておいて。(だってそもそも長くないし)。もっと長い間挿入していたいけど刺激が少ないとしぼんでしまう。
「焦ると射精が早まる」の対応策として「リラックスすると長持ちする」は正しいと思うけど、「刺激が無いと中折れする」の対応策は「刺激を与える」なので気持ちよくなってしまう。
セックス強者になるには「リラックスすると長持ちする」のプラスアルファに「刺激がなくても勃起が持続する体質」が必要。
そして勃起維持が体質だとすると自力での改善は相当困難な道のりだ。
お腹が弱い人が胃腸強者になるとか、冷え性の人が冬でも手足がぽかぽかになるとか、なかなか解決できないでしょ。
というか自分がお腹が弱くて冷え性なのですが、継続的な有酸素・無酸素運動やエビオスや養命酒や漢方でもなかなかね…。
いい年したおっさんの性的な話とかキモいかもしれないけど、ちょっとは理想の自分に近づきたかった過去がある。
またやってしまった。
気になる相手がいて、積極的アプローチをしていたわけじゃないけど何となくいい感じに距離がつまりつつあった。
最初は挨拶程度だったのが、ちょっとした軽口を言い合うようになって、何となく最近では決まった時間になると相手の席に行って週末の話とかなんでもない雑談をするような間柄にまでなった。
相手が慎重だということもあるけど、そろそろ食事にでも誘おうと考えていた矢先だった。
今までも突然短く切ったりなんてことはあったのだけど、今日に限ってはなんだかモップみたいなパーマがかかっていた。
もうなんていうか、その瞬間に、突然相手が醜い生き物にしか見えなくなってしまった。
自分だって見た目が良いタイプではないし、相手にそれを求めていたつもりでもない。
だからこそ相手の内心が好きになってきたのだと思い始めていたので、自分でもショックだった。
とりあえずいつもの習慣で昼休み明けに雑談をしにいったのだけど、前みたいにこの人との距離を縮めたいという気持ちは一切なくなってしまった。
見た目ではないとはいいつつも、普段のちょっとした仕草や表示にときめくことはもちろんあった。
でも別にそれが全てじゃないし、プラスアルファの加点くらいに考えいたつもりだった。
それなのに、今目の前の相手がどんな表情を見せようとも、やはりいくら見ても醜いとしか感じられなくなってしまった。
高校生の時に親の仕事の手伝いで飲食店でアルバイトをしていた。
学校終わりに店に行くと、まずは買い出しから始まるのだけど、その時のレジ担当を何となく好きになった。
自分よりいくつか年上だったと思う。
最初は全く会話なんかなかったけど、目が合うようになり、挨拶をするようになり、帰り際にちょっとした言葉を交わすようになった。
もっと積極的に話しかけたほうがよいのか迷っているときに、ある日店に行くと相手の髪型が変わっていた。
やはりモップみたいなパーマで、サラッとしたストレートヘアーは見る影を失っていた。
その瞬間に相手が醜い生き物にしか見えなくなってしまい、その日は帰り際の一言にも中途半端な相槌しかできなかった。
モップみたいなパーマが嫌いなわけではなく、おそらく、相手の顔との相性が最悪なのだと思う。
話しかけようとする時、何となくこちらの顔色を見ているような気がしないでもなかったから、相手にしてみれば思い切ったイメチェンだったのかもしれない。
それをきっかけにまた会話が弾めば、こちらとの距離が縮められるかもしれないなんてことももしかしたら考えていた可能性もある。
何となくそういうところが透けて見えたところも嫌になってしまった理由かもしれない。
なんでかえちゃうんだろ。
今までの時間は今までの髪型の人とずっと築き上げてきたのに、そこで変えちゃったらまた一からはじめないとだめじゃん。
自分としてはそういう悲しい気持ちでいっぱいなのだけど、何となくおかしいような気がすることはわかってる。
皆さんの意見を聞きたくてあえて性別を伏せて書いたけど、そういうことありませんか?
もしくはまったくないならないでぶった切って欲しい。
以前もそうだったから、今回の件で自分の中の気持ちが再燃することはないと思う。
昼休憩が終って、抑えきれない気持ちを一気に書いたから読みづらかったらごめん。
変えてほしくなかったなぁ。髪型。
出遅れの話題ではあるけれど、色々と思うことを自分の中で整理するうちに時間が経ってしまった。僕の心の整理のために言語化し、誰かに見てもらうことで、さらに心の整理をしたいと思うので、ご協力いただけるとありがたく思う。
「母親の方が大変だ」とか「お前にも原因があるんだろう」とか、そういう相対的な話ではなく、絶対的に僕自身が、「辛い」「死にたい」「許せない」と感じ、深く傷付いたという話。憶測に基づく異論も反論もあろうが、それは、僕がどう感じたかということとは関係がない。だって、そう感じたんだから。気分を害する人がいたら、それは申し訳なく思う。お許し願いたい。
さて、僕たち夫婦には二人の娘がいる。今現在、二人ともそれなりの大きさになり、手も離れるようになった。「産後の恨み」からは、それなりに時間のたった今でも、次女の妊娠が分かってから産後1年程度経つまでの、僕にとって地獄のような時間のことは、はっきりと覚えているし、今後も死ぬまで忘れることはないと思う。当時のことを振り返りたい。
妊娠が分かってからというもの、妻の様子が明らかにおかしくなった。元来、精神的に不安定なところはあったが、それがとても強く出るようになった。四六時中というわけではないが、理不尽なことを言われる頻度が格段に増えた。ホルモンバランスの変化だとかも一因だろうが、それだけが原因だったとは思えない。妻はストレスを過剰に感じ、それを自己処理できず、近しい人間(僕やちょこちょこ手伝いに加勢してくれていた義母)に八つ当たりして発散していたようにしか見えなかった。当初は会話による解決を試みたが、妻は頑なで、全く聞く耳を持たない。耐え切れず、反発したことも、声を荒げたことも、恥ずかしながら涙ながらに訴えたこともあるが、僕がどんな反応をしようが、妻のそれが変わることはなかった。
「母親のストレスがお腹の子どもに悪影響を与えるかもしれない」とか「長女の前で険悪な様子を見せ続けるわけにはいかない」と、ただひたすらに耐えることにした。どんな形であれ、妻の理不尽な言動に僕が反応すると、妻は怒り続けたが、全く反応を示さなければ、または物理的に距離をおけば、そのうち静かになる。無反応なぬいぐるみに怒声を浴びせ続けることはできない、というのと同じだと思う。ただ、僕自身がそこに至るまでには相当な時間を要したし、僕はぬいぐるみではないので、心は疲弊し続けた。
次女が生まれてからも、それは変わらなかった。「どうにかなりうなほど辛い気持ちになる。そんな言い方はしないでくれ。」と訴えたこともあるが、「私が悪いと言うのか。」と、火に油をそそぐだけだった。
子どもの世話という点では、母親のほうが父親よりも大変だということは言うまでもないのだろうが、父親だって大変だ。子どもが生まれたからと言って職場での仕事が減るわけではなく、自宅に帰ってからは子育てというプラスアルファのタスクをこなさなければならないし、夜中に起こされることも日常茶飯事なので、体力と精神を削られる。男性の10人に1人が「産後うつ」になると言うが、僕は実体験としてよく分かる。
とりわけ、うちには理不尽極まりない妻がいる。「仕事で疲れたけど、家には帰りたくない」と毎日思ったし、「この橋から飛び降りてしまおうか」と何度も思ったし、「あいつ、事故かなんかで、死なねーかな」とずっと思っていた。案外「殺してやる」というような感情が湧いてくることはなく、ただただ近付きたくなかった。この辺りで、妻に対する愛想は完全に尽きてしまっていたんだと思う。後に妻は大病を患うことになるのだけれど、それが分かったときも、僕は憐憫の感情は抱かなかったし、なんなら「なんだ、死なねーのか」くらいに感じていた。
なぜ、離婚しないでいられたのかと言えば、ただただ子ども達の存在に尽きる。子ども達は、心の底から大事な存在なので、離れ離れには決してなりたくない。「その大事な子どもを産み、育てたのは妻の存在ありきだろう」という指摘があるとすれば、それはごもっともなのだが、妻が僕や子どもにしてくれたことと妻が僕にぶつけ続けた理不尽な言動とは、少なくとも僕の中では、決してトレードオフの関係にはならない。僕が「辛い」「死にたい」「許せない」と感じ、深く傷付いたことと、僕が妻に抱く感謝の念とは共存し得るものだ。ただ、僕は妻に物理的に触れたくないし、触られたくもないと感じるようになった。
いまだに妻は不安定な部分はあるものの、次女が生まれる前程度には安定し、理不尽な言動をする頻度は減ったので、生活はしやすくなったし、子ども達は相変わらず愛おしい。だから、少なくとも今のところは、離婚しようだとかいう気持ちはないし、楽しい思い出も増えていくのだろうという予感もある。ただそれでも、あの時抱いた「産後の恨み」は一生忘れることはないだろうし、どんな言葉を重ねられたとしても、それを許すことはないと思う。
俺は射精のことを「虹の瞬間」と呼んでいた。
今でもよく覚えている。自分が小学校の低学年だったとき、俺は橙色に染まった空を飽きることなくずっと見つめていた。
夕立が止み、雲が退いていくと橙色の夕日が辺りを照らし、その空には大きく立派な虹が掛かっていた。
虹は太く、巨大で、俺は見惚れるように虹を見つめた。
「美しい」といった言葉だけでは言い表せない、神々しさのようなものを感じたのだと思う。
まるで自分が、自分だけがこの光景と共にこの瞬間を生きているような。そんな倒錯感を覚えた。
俺はあの時、歴史から切り離された瞬間に立ち会ったのだと思う。
それから数年後、俺は精通し、そして自然とオナニーをするようになった。
すると射精の瞬間、決まってその瞬間にはあの虹の光景が脳裏に浮かぶのだ。
大学生になると俺は熱心なオナニー信者になっていた。朝昼晩。一日三回は基本として、プラスアルファが週に何日かあった。
しかしそれは単に性欲を満たすためではなかった。
俺は必死だったのだ。射精の瞬間に訪れるあの瞬間を、あの虹を捉えようとしていたのだ。
射精の快楽。虹の瞬間。大学時代、俺はそんな事ばかりを考えていた。
なぜ射精で快楽を感じるのか。なぜ射精のときのあのときの虹を思い出すのか。
その理由を知りたかった。俺はずっと、あの虹を追いかけていたのかもしれない。
転機が訪れたのは二回生になった頃。友人たちとの飲みの席で、俺が童貞であることがバレた。
当時はそのような話題が上がれば「とりあえず風俗で済ませて来いよ」というのが普通だった。
だが金はない。すると友人たちがカンパを募り、俺のソープ代を集めてくれた。
正直それでも戸惑いはあった。だが彼らの友情を反故にはできない。
俺は意を決するとその金を握りしめ、ソープへ向かった。
結論をいえば駄目だった。
初めてになるはずの女性はバストが大きく、小型の南瓜ほどの大きさがあった。
乳房はとても柔らかく、彼女は人柄も良かった。俺が初めてであることを伝えると彼女ははにかむように笑い、「緊張しないで、大丈夫。私に任せて」と言ってリードをしてくれた。
店を出ると友人から連絡が来た。どうだったかなと聞かれ、俺は正直に駄目だったと伝えた。
友人は「最初はまぁ、そういうもんだ」と言って俺を責めることはなかった。
俺は女性の身体に慣れていないことや、緊張のせいだと言い訳したが、違うんだ。実際には違っていた。
勃起はしたのだ。挿入も出来た。
だが彼女の中で射精しそうになると、不意に虹の光景が俺の脳裏に浮かんだ。
その瞬間、俺の物は干からびた薔薇のように萎れ、それから一切合切駄目だった。
虹の瞬間は俺にとって至高の瞬間であったが、同時にそれは呪いでもあった。
その後、俺は何度か店に足を運んだもののやはり駄目だった。
橙色の空に浮かぶ、巨大で、太く、美しいアーチを浮かべるあの虹が。
俺は虹に恋をしていたのかもしれない。虹は、俺にとってのファム・ファタールであったのだと思う
次の転機が訪れたのは4回生になったばかりの頃。
合コンで意気投合した女の子は、俺の性格とは真逆で、明るく、ハキハキしていた。
クラスで人気者のタイプの女子だ。実際、彼女は明るく、美人で聡明。周りに人が絶えないような人だった。
そんな女子がどうして俺とそういうことになったのか未だに不明だ。
俺は酒に酔いに任せて彼女を誘い、酔っていた彼女はそれに応えた。
俺たちは抜け出し、コンビニでチューハイを買い、飲みながら千鳥足で当てもなく歩き、面白いことがないことに笑ってホテルへ入った。
ベッドの上に俺は倒れ込んだ。多少の眠気があった。でもそれは途中で買ったミネラルウォーターで多少緩和されていた。
仰向けになって寝ていると、口を塞がれた。目を開けると彼女がそっと俺に口づけをしていた。
彼女は既に下着姿だった。舌を入れられ、グレープの味がした。チューハイの味。少し分けってもらったやつ。9%。
そんなことが頭の中を過ぎり、彼女は俺のジーパンを降ろし、パンツを腿までずらすと俺の物を弄ぶように触り、触り、それからゆっくり口に咥えた。
彼女は音を立てるようにフェラをした。俺は一気に酔いが覚めた。血流が良くなる感覚。俺の物はウルトラマンのように肥大化していった。
それを見て満足そうに、彼女は上目遣いで俺のことを見て微笑む。
舌が絡みつき亀頭を刺激され、俺はイきそうになると同時に虹が脳裏に浮かび萎えそうになったが彼女のフェラピストンが始まり俺はその数秒後に射精した。
そう、俺は射精したのだ。
彼女の口の中で俺は果てた。そのとき、俺の脳裏から虹の瞬間が消えた。
遥か彼方に遠ざかっていき、それが単なる過去の一つの記憶に収斂していくような感覚。
彼女は「気持ちよかった?」と喉元を揺らしてから、俺に聞いた。
俺は頷いた。そしてこれ以降、俺はもう虹の瞬間を見ることがなくなった。
上書きされてしまったのかもしれない。かといって別に、俺はこの瞬間のフェラのことを射精の度に思い出すことはない。
そう言った意味では、やはり「虹の瞬間」は特別だったとだと思う。
これはただそれだけの話で、こういったことは稀にあるのではないかと思うが、ネットではあまり見かけないので書いてみた。
あまりリアルでは言えない話でもあるので、もし同じような人が居たら教えてほしい。
あなたにとっての、”虹の瞬間”を。
続き
…と書きたいが特に書くことないんだよな。だから読む意義はない。
でもまずは柿渋石けん。
4~700円。
勧めない理由ある?ない。
柿渋石けんあるいは柿渋配合と書いてあるならメーカー不問。
なぜなら四半世紀前に無臭柿渋が発明されて以来、多くの会社が作っているので絞り込めないほどあるから。
選ぶ目安として茶カテキンあるいは緑茶エキスなどがプラスアルファされているものはなお良い。
そして柿渋と茶カテキンの両方が配合されているものは多いのでやっぱり絞るのは無理無理カタツムリ。
これを使ってまだ特有の体臭が気になるなら洗い方や寝具類を見直すほうが先かもしれない。
(耳の後ろから生え際、首の後ろを洗い落としてないかどうか等。)
過炭酸ナトリウム主成分の粉でもいい。百均にも過炭酸ナトリウム売ってる。
石けんだとメンズ用スキンケアにありがち「ミントどれにも入ってる」問題に引っかからない物も多い。
個人的には好きじゃない成分、「殺菌成分(だいたいイソプロピルメチルフェノール)が入っていない製品も選びやすい。
それでも液体ボディソープを使いたいなら、
各社から「中年男性向けボディソープ」が発売されているからそれを選ぶべき。
ズバリ「オトコの加齢臭対策に」「40才からのカラダのニオイをスッキリ」という
ポップを貼りつけているものもある。
デオコを発売しているロート製薬だとデオウ
dotのdot
「柿渋ボディソープ」も良い。
皮脂が多い人には特に渋谷油脂の「SOC薬用柿渋ボディソープ」あたりを勧める。
追記するならボディソープのメリットは石けん以外の洗浄成分が選べる点である。
肌荒れしやすい民は石けん系やラウリル硫酸系より刺激が少ないベタイン系、アミノ酸系を選ぶと良い。
ただし値段は高めになる。
なぜSNS上で知性の欠片も感じない言動を垂れ流している人間が往々にして何らかの専門技術を修めているのか。
リアルが満ち足りているからこそ、SNS上での振る舞いが幼児や狂人のそれであってもなんら痛くも痒くもないということか。
むしろSNS上で小賢しく振る舞う私のような人間こそ、SNSに全振りしている落伍者ということか。
少なくとも、私はSNS上での振る舞いが残念な人間を信用しようとは思わないが、公私のギャップが大きいほど親しみを感じる人間もいることだろう。
なぜならば、すでにリアルが充実している彼らはSNSを介してプラスアルファの人脈や名声を得る必要がないからである。
しかし、私はリアルが残念であるために、SNSを介してそれらを求めざるを得ず、ゆえにSNSを「公」として扱うのである。
『Fish don’t know they’re in water』
1. 周囲の文化・価値観というものは、そこから距離を置いてみなければ意識することができない。