はてなキーワード: ハードとは
どこの地域か知らんが俺の入ってる消防団は全くそんなことないぞ
入団しなくてもペナルティもないし移住者が来ても入ってくれなくて残念って程度
それは消防団です
アベプラで消防団は自由入団で出勤すると手当てが出ると言うようなデマっぽい情報が流れてるけど実質は入団強制で入らないとその土地の退去が必要だったり毎週練習があってそれにでないと罰金が一万円とられたりする
金なんて全くもらえません
https://m.youtube.com/watch?v=Ie7_UHWkqGE
消防団は頭のおかしい団員が仕切ってることも多くて行くのがかなり苦痛です
怒鳴られたり良く分からない大会のためにハードな練習をさせられたり
(次は仕事がないこと)
女性の活躍とか言って女性が最近増えてるとか言ってますけど現状男に押し付けられてるだけの話で過疎化が進む地域だと女性への押し付けも始まっただけです
夜間の食いしばりが酷いので10年近く前から歯医者に相談している。
ナイトガードは作成済でハードタイプを使っているのだが、仕事の繁忙期で連日座りっぱなしの長時間労働をした時に食いしばりの力が強過ぎてヒビが入ったり割れたりする。
食いしばりの治療について何軒かの歯医者に相談して、毎回最終的に勧められるのがボトックスだった。
食いしばりのせいで健康な歯にクラックが入りまくって神経治療まで至ったことがある自分としては、対症療法であっても一時的に食いしばりをなくせる提案は魅力的で、数日前に勇気を出して打ってみることにした。
結果、打った当日は何ともなかったんだけど、今日鏡を見て明らかに顎が長い。
というか顎のラインの筋肉?が薄くなって学園ハンサムばりに顎が尖っている。
ボトックスの効果で元々しゃくれ気味の骨格だったのが悪い方向に誇張されてしまったんだと思う。
なってしまったものは仕方ないのでマスクをしながら適当に時間が経つのを待つしかないのだが、歯医者はこんなもの気安く勧めるなよといいたい。
Meta Quest3に100,000円も払うことは、愚の骨頂である。最新のテクノロジーを搭載しているという触れ込みだが、実態を見ればその価値は極めて疑わしい。たった2時間しかバッテリーが持たないゲーム機など、もはやゲーム機としての基本性能を満たしていない。
ゲーム機の本質は、いつでもゲームを楽しめることである。しかし、Meta Quest3は毎日どころか数時間おきに充電を要し、充電を忘れればただの役立たずな金属の塊と化す。しかも、その充電にかかる手間と時間を考えると、ゲームというシンプルな行為のために、なぜこれほどまでに煩雑な手間を強いられなければならないのか理解に苦しむ。
一方、PC、スマホなどはどうだろうか。価格はそこそこするものの、他の機能が充実しており、しかもゲームもできる。
真のゲーム機は他にあるが、ソフトがPCでも発売されたらそっちが優先になりそう。携帯するのは荷物になるので、外出時はスマホで他のゲームすればよい
40,000円という金額の重みを考えるとswitchとか買うのは、無駄なようでもあり、特定タイトルやメーカーへの愛なのかもしれない。
スマホでは性能が足らないゲームをPCもってない人も気軽にできる、この環境を維持しとかないと、新作ゲームが売れない→衰退も避けなければいけない。
愚行以外の何物でもなくても、好きなスマホアプリには課金し、ハード買ってソフトも複数本買うのが正しいのか。
ちなみに、Meta Quest3を買ったのは、外向けにはVR体験、今後の可能性のための課金、軽いダイエットにも最適などと言っているが、
日本のクリエイターに本当のクリエイティビティはなかったってことだよな
年代順に見てくといかにクリエイティビティをハードの進化にロンダリングしていたかがよくわかる
プリレンダーが流行ればハンコのように作り
でも安心してねw
https://ascii.jp/elem/000/004/247/4247784/
「私たちが提供するサービスをできるだけ多くのデバイスで体験できるようにしたい」、Xboxのゲームを体験できる場所を「壁で囲むつもりはありません」と語った。
また、インタビュアーのパリス氏から「ほかのプラットフォームで遊べるのに、Xboxハードを買う理由はなに?」と質問されると、「ハードウェアは機能とユーザーごとの選択肢の適合によって選んでほしい」と回答。ゲーム自体はハードの垣根なく遊べるようにしたいが、Xboxハードによるネイティブな体験も自信をもっておススメするという趣旨のようだ。
子供(娘小5)と次に一緒にするゲームを探してるのだがオススメはないでしょうか?
最近までやっていたのは、Switch版『DAVE THE DIVER 』。主に私が潜水パートで魚を狩り、娘は寿司屋をやる、という分業制で楽しくやっていた。
NIKKEやることがなくって放置って思いきや、
お話が長くて間にあるタワーディフェンスのミニゲームも充実してて、
先のストーリーに出てくるニケも途中で迎え入れたりすることがあるのよね。
うーん?
この人誰?って
なんでいきなり部隊にいてよく詳細も分からないまま謎のニケがなんの関わりなのかいっぱいいるんだけど、
こうやって過去のアーカイブ進めていくとより理解が深まって侮れないなぁって思ったわ。
なぜこのクラウンっていうニケが国王でチャイムって家臣もなんか理由がよく分かんなかったの。
でもこの話見てみて、
すっかり魅入っちゃったわ。
そんで、
NIKKEには珍しくタロスってロボットに乗ったキロってニケもいるんだけど、
なぞにロボットのニケいるんだけど、
この人何?って謎中の謎だったんだけど、
それもその謎が解けたぐらいにこういうことだったのね!って。
よりお話を深く助ける手がかりになっているの。
そうじゃないのね。
内容はシリアスよ。
ただ本当に戦いながらストーリーを追っていって、
これだけでも凄いボリュームじゃない?
今回のこれは間にミニゲームのタワーディフェンス系のゲームも途中盛り込んであってこれも進めなくちゃいけなくって、
結局何時間やってたんだろう?って
今思い起こしたら、
すっかりスプラトゥーン3やんの1日1勝1ガチャのノルマのこともすっかり忘れていたわ。
なんかここまでお話の内容にジーンときたりボリュームがありすぎて、
これ私無課金でいいのかしら?って誘惑につられそうだけど、
なんか逆に無課金でいいのかしらってちょっと悪い気がしてくるような気もして……。
いや!
ダメよ。
課金はしないってのと、
これから4月の恐らくステラーブレイド発売日1周年に当てて来るであろうと思われる、
ステラーブレイドとNIKKEのコラボ企画で高級部隊チケットを今からコツコツと貯めていかなくちゃ!って魂胆なの。
あとこの今回のアーカイブのラストキングダムで登場してたキロってニケは今はガチャで引き当てることが出来なくって
タロスも四角くてカッコよかったから
いつか引き当てられっかな?って思ってたけど
超限定だったみたい。
うーん残念。
そんでさ、
「OLD TALES」は私その時NIKKE始めたばっかりで右も左も何も分からないまま、
いつシンデレラが部隊に追加したガチャ引き当てたのか全く覚えてなくって。
でもだんだん今分かってきたので、
そう言うことだったのねって。
多分イベント中のガチャで引き当てて部隊に迎え入れてるんでしょ?
「OLD TALES」もめちゃくちゃボリューム大きかったしね。
本編のストーリーの敵やボス今でいうところの巨鯨が倒せなくて進められなくなっちゃって、
困ってたんだけど、
放置している間こうやって過去エピソードのアーカイブを進めてみるのもなるほどねぇって思ったわ。
本当にこれ全部無課金だけど、
ここまで堪能できていいのかしら?って思うぐらいよ。
うふふ。
とてももたないわ。
レモン果汁を入れてみるホッツ白湯レモンウォーラーにしました。
朝のホッツはゆっくり飲んで
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
つまり、将来的にはボディは中国とか米国のヒューマノイドで、メダルはハードはNVIDIAとかでソフトは色々な企業で実現できるな…😟
ガンダム、アップルシード、プラレス三四郎、メダロット…、でどの世界がまず実現しそうかというと、やっぱりメダロットだな
今でもROBO ONEとか実現してるけど、ラジコンサーボモーターの路線じゃなくて、小型の特殊なアクチュエーターが必要なんじゃないかな
そしたら、今のラジコンサーボ前提の設計じゃなくて、もっとプロポーション的にも美しい機体ができるのではないか、と妄想する
ガンダムは論外として、だって、あんな巨大な構造物を動かそうというのがどうかしてる、
アップルシードのランドメイトはカイニスだっけ、あれが確か最大で6mぐらいだった気がする
韓国の企業が人が乗れる巨大な人型作ってたけど、今の技術だとあんな感じになっちゃうだろうなぁ…😟
ボトムズとか、ガーランドもそうだけど、ランドメイトもモビリティーなんだよね、クルマ、バイクの延長線として人型のロボットがある
だけど、モビリティーとして人型が必要になることって、これからも当面あんまりないというか、
今の中国とか米国とか韓国の等身大のヒューマノイドの完成度が上がっていって、それがダウンサイズしたり、アップサイズして、
パワードスーツ的なものも出てくるんだろうけど、ボトムズはローラーダッシュするけど、ランドメイトは確か設定ではマスターの足の三倍速だった気がするけど、
そうそう、OVAのアップルシード、ランドメイトのシーンとかはガイナックス側で描いたのか、なんか動きが良くできてるんだよね
岡田斗司夫が言ってるように、酷い出来の作品ではあるんだけどさ…
しかし、三倍速で走れて、腕はマスタースレイブだとしても、なんか今の生活で必要かな、って思うと、やっぱり疑問に思うんだよね
あと、ランドメイトは上半身はマスタースレイブだから問題ないけど、エイリアンのパワーローダーみたいに人間の腕と一体化してるようなのは、
暴走したり、耐えられない力がかかって機械側の腕が折れるときとか怖いよね
となると、やっぱりメダロットだな
ファイヤーエムブレム エンゲージをクリアした。
なんだかんだ楽しんで遊んだ。バトル面は最高。それ以外はひどい。特にシナリオは合わない。
FEは遊んだことなかったたので難易度はノーマルにした。プレイ時間は132時間ぐらい。
ストーリーは王道っぽい感じだけど、シナリオがあまりにも合わない。端的に言ってひどい。
UIも使いづらい。とっても使いづらい。
バトル面は最高。面白い。
その他思ったたこと。
仲間はヴァンドレ以外は一通り使ってみた。スキルはみんなだいたい悩んだら再移動か星玉だった。
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"警察24時"みたいな警察官のドキュメンタリー番組が大好きで、数十年前からずっと見てる。
殺人とかひき逃げ直後とかの血だまり映像とか、なかなか凄惨なものが普通にね。
そんな鬱々とした雰囲気を閑話休題させるのが「飲酒検問」モノだった。
マヌケなBGMが流れる中居「おとうさん~ そんなフラフラじゃあ マトモに運転できないでしょ~」なんて
時は流れて令和時代。
本当に厳しくなった。
昭和時代のノリで生きてたら、命取りだよね今時。
積んでたジャンプを消化してる。ワンピースでルフィたちが巨人の国エルバフに到着した。そこでルフィたちは謎の町に閉じ込められるわけだが門番をしている凶暴うさぎに襲われるも逆にやり返して丸焼きにして食べてしまう展開があってびっくりした。モブの獣を狩って食べるシーンなら今までもあったような気がするけど、一応名前がつけられたキャラで多少は知性がありそうなのに食べちゃうんだって思った。門番には凶暴ネコもいるけど、こっちはボコボコにしてルフィたちの舎弟になり乗り物代わりにされた。従来のワンピース的な展開はこっちだよなぁと。物語も終わりに近づきハードな展開になってるのか。
エルバフ編はまだ序盤だがすでに貼られた伏線がホーガンの『巨人たちの星』を彷彿とさせるものであったり面白くなりそうで先が気になる。
同じオフィスって書いてあるからハードかクライアントだと思うぞ
ここでLANケーブルとか言い出したらネットワークもワンチャンだが
まぁとりあえずイベントビューア見ればいいと思うの
世界線がズレてるのは君のほうでは?
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
このページはセールス順に並んでいる。
App StoreやGoogle Playのスマホゲームの売上ランキングでは、非ゲーマーで審美眼のない暇つぶしユーザーを射幸性で釣って過剰に課金させる邪悪なゲームもどきが混ざっていることが多いが、比較してPS5ユーザーはゲーマーといえるだろう。
彼らが課金する価値があると認めて長期プレイしているこれら上位10作中で、いまや基本無料は7作を占めている。
これらは開発資金もアップデート規模の面でも君の想像するガチャゲ・ソシャゲの域ではない、れっきとしたゲームとして作られ、課金が過度なPay to Winにならないよう、バランスも巧みに調整されている。一部は買い切りすら超えた濃密なゲーム体験が得られる作り込みを備えている。
どれも昔のソシャゲのようなガチャとは違っていて、まずゲーム攻略・進行の面でガチャやルートボックスへの依存度が低く、バトルパス的な課金が占める割合が高くなっている。
RPGであれば育成アイテム、シューターであればスキンやエモートなど、無課金だと集めにくいものを効率的に収集していける時短課金がベースになっている。
よりソシャゲに近いRPG型の上位ゲームにおいても、キャラクターの獲得はガチャというよりは時短の文脈で考える方がしっくりくるマネタイズ設計となっている。
細かいシステム面に言及すると、まず基礎確率が旧世代のガチャゲーより極めて低くなっており、天井付近まではまず出ない、ランダム性と射幸性の低いものになっており、これは数十年前から、中国や台湾などの青少年保護に厳しい中華系オンラインゲームでよく見られた設計だ。
つまり、ガチャに見えて実質、値段がついているようなもので、おおよそキャラ1体あたり約2万円だ。しかしゲームを熱心にプレイしていれば、無料プレーヤーでも月間で約1.5万円分の課金充当物(石)が得られ、2千円たらずの月額・バトルパス系で約5千円相当の充当物が得られる。
そして、ガチャの天井までのカウントは次以降のガチャバナーへも引き継がれるので、極端にガチャを引かずに溜め込み続けることをしない限り、微課金ユーザーは月1キャラくらい、無課金ユーザーでも月0.7キャラくらい獲得できて、それによるコンテンツ拡張体験を得られる。
もちろん新規キャラを取得せずとも、およそ1.5ヶ月くらいのアップデート周期ごとに、数億~十数億円規模の開発費を毎度かけて作られる品質のパッチ、コンシューマ風に言うとDLCがどんどん追加され改善も進んでいくので、十分リッチなゲーム体験を得られる。
ややハードになるが配布キャラ縛りでもゲーマーならやっていけるくらいの調整になっているので、古いガチャゲーと比べると無課金・微課金ユーザーの受け取るゲーム体験の質が著しく上昇しており、競争コンテンツもないことが多いので、もはやソシャゲの構造を説明するのによく言われた「課金者が気持ちよくなるためのカモ=無課金」という図式は存在しない。
アメリカあたりのガチャゲー文化になじまないポリコレ価値感の国では、親が監督しきれずに対象年齢未満の子が原神をやってしまっているのを原神の責任にして、必要な保護策がないと訴えたり、ランダムボックス(ガチャ)を導入するなら同時に定額販売も併設するべきだという
あまりにも先進的すぎる要求を開発会社に押し付けているが、このような要求を直ちに飲み込める基本無料ゲーム開発会社は国内外どこにもないだろう。少しでも知能がある既存ユーザーなら、この定額キャラ売りはゲームをまったくプレイしない人しか選ばないプランだということが分かる。
そしてガチャゲーのユーザーが疲弊して持続性がないというのも今や過去の話だ。
そりゃあ国内メーカーが作っているような古い方式のガチャゲでは、数字のインフレゲーム(ゲームとは言えない内容)に追いついていくのが金銭的にも時間的にも疲れて、リアルを犠牲にして不健全なプレイングをしないといけなくなるだろう。
だが今の上位ガチャゲーは、むしろユーザーを疲弊させるあらゆる要素を排しており、日課的なものは数分程度の短時間で済み、より濃密なシナリオや探索、あるいはエンドコンテンツへの挑戦等のよりゲームゲームした体験に時間を割けるよう設計されている。
インフレに関しても、ユーザーがプレイ方針を間違えていなければ(よくある間違いが、旧ガチャゲーのように石を溜め込み続けてキャラプールが異様に貧弱になること)、プレイングによって十分に対処可能になるよう調整や配布キャラが設計されている。またゲーム自体が、こうした難所になりやすい戦闘コンテンツ一辺倒のものではなく、まるで生活型スキル方式のMMORPGのように、様々な軸で文化的に遊べるようになっている。
ソシャゲの周回作業のような退屈な行為を延々とさせられることはなくなっており、むしろそういう行為は経済的に豊かな、スタミナに課金をしてでもハクスラ的な厳選行為を極めたい人だけが長時間プレイできるようになっており、それですら1日に可能な作業プレイ数には上限がある。
ガチャゲーが規制方向にあるというのは、パラダイムシフトにおける衝突を表していて、むしろガチャゲーがゲーム文化のメインストリームへと成り代わりつつあることの証左と言える。
オンラインのゲーム内課金ゲーがゲーム産業に占める割合は、国内市場で見るといまや7割近くにものぼっている。
これは経済産業省が2022ファミ通ゲーム白書をもとに解説した2023年の資料の時点でそうなので、現在はさらに割合が増えている可能性が高い。
https://journal.meti.go.jp/p/29909/
そうした急拡大の影響を受けて、オールドタイプなゲーマーや地域(非アジア圏)において拒絶反応を示されることは確かにあるが、若いゲーマーの大部分は、有力企業が作る大作の基本無料ゲームのなかで特に優れたものを見つけ出し、自分の経済力に応じた節度を持って付き合っていくやり方を知っている。
ガチャゲーにもピンキリあり、ユーザーの適応力にもピンキリあるので、是正や救済が必要な場面はあるにしても、ガチャを含む基本無料方式のゲームは今度もますます勢いを増し、開発のために人も金も集まり、より良いものが作られ続けていくことは明らかだ。
ただし、今成功している基本無料タイトルがほとんど海外製(RPGは中国、シューターは米国)であることを考えると、日本は基本無料すなわち運営型のゲームを上手に作るノウハウが欠落していることは明らかだ。
世界的には基本無料で本格的なゲームがウケているのだが、日本の無料ゲーに関しては、未来は暗いだろう。下手に金をかけて作っても爆死ばかりしているのが現状で、チャレンジャーがいなくなる可能性がある。
日本のガチャゲーユーザーも暇つぶしでチャチでいいから萌えられるものでいい、のようなゲーマーを愚弄した、あるいはモバイルプラットフォームのポテンシャルを愚弄した価値観を持っていがちなので、完全にガラパゴスになってしまっている。