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  • I'm graduated in Animation Cinema and Digital Arts, focusing on digital games, at the School of Fine Arts at the Fede... moreedit
Hate speech is a problem on social media and many platforms look for means to fight this type of toxic behaviour, with automatic mechanisms or user feedback. However, users find ways to bypass these moderation systems and attack... more
Hate speech is a problem on social media and many platforms look for means to fight this type of toxic behaviour, with automatic mechanisms or user feedback. However, users find ways to bypass these moderation systems and attack communities and people online. In this work, we explore one of the tactics used by online groups to spread hatred against marginalized groups while boycotting products and services: "review bombing". For this, we collect user ratings and comments on Metacritic for the game The Last of Us Part II, as well as comments about the game on Youtube and Twitter, in order to measure the toxicity in them and understand how people coordinate campaigns guided by hate and what are the implications of this type of activism.
Games linked to blockchain and using NFTs (non-fungible tokens) are gaining popularity in the industry. Most of them follow a play-to-earn (P2E) business model, which promises players to earn money as they play. Because of this, these... more
Games linked to blockchain and using NFTs (non-fungible tokens) are gaining popularity in the industry. Most of them follow a play-to-earn (P2E) business model, which promises players to earn money as they play. Because of this, these games are often associated with pyramid frauds and scams. A lot of information circulates about these games and systems, especially regarding their risks. This work seeks to clarify doubts about NFT games and raise the possibilities, risks and challenges they present to developers and players.
Cada vez mais, os jogos digitais fazem parte de uma cibercultura engendrada pelas plataformas digitais. Pensando nisto, abordamos neste trabalho algumas considerações a respeito dos jogadores de World of Warcraft como fãs e produtores de... more
Cada vez mais, os jogos digitais fazem parte de uma cibercultura engendrada pelas plataformas digitais. Pensando nisto, abordamos neste trabalho algumas considerações a respeito dos jogadores de World of Warcraft como fãs e produtores de conteúdo e as disputas narrativas que emergem sobre o jogo em plataformas de publicação de trabalhos de fãs (Archive of Our Own e DeviantArt). Analisamos um vasto conjunto de fanfics e fanarts coletadas nestas plataformas, mostrando uma textualidade que envolve não somente o jogo digital, mas toda uma rede de produção dos fãs que se expande para além do ato de jogar. Nossas observações evidenciam que, apesar da percepção popular de que o fandom de World of Warcraft é majoritariamente masculino e heteronormativo, mulheres e pessoas LGBTQI+ são um grande público participativo e produzem muito conteúdo, especialmente no universo de fanfics. As obras criadas também são bastante marcadas por narrativas de corpos e sexualidades dissidentes. Entretanto, apesar da presença desses sujeitos e narrativas no fandom, esse conteúdo é invisibilizado no DeviantArt, que privilegia artistas homens e fanarts heteronormativas de caráter comercial.
Este trabalho explora as relações entre ativismo de fãs, participação política e identidade através da análise dos compartilhamentos no Facebook de otakus — fãs de cultura pop japonesa — durante os Protestos Chilenos em outubro de 2019.... more
Este trabalho explora as relações entre ativismo de fãs, participação política e identidade através da análise dos compartilhamentos no Facebook de otakus — fãs de cultura pop japonesa — durante os Protestos Chilenos em outubro de 2019. Através da reconstrução da rede de compartilhamento de imagens em grupos e páginas do Facebook, buscou-se observar alguns caminhos pelos quais elas são espalhadas e quais comunidades são acionadas. Então foi feita uma análise de algumas páginas e grupos selecionados, em que pudemos observar a complexidade interna da rede promovida por diferentes identidades nacionais e culturais. Percebemos como os ativistas políticos se apropriam de táticas de fãs, como a remixagem de conteúdo e edição, para se engajarem politicamente com as pautas chilenas. Além disso, também foi constatado como os atores da rede articulam identidades diversas sobre si mesmos e sobre o movimento chileno, atribuindo-lhes características particulares através do uso de imagens da cultura pop e conteúdo político, de maneira similar às disputas narrativas internas de fandoms. Isso aproxima a dinâmica da rede do conceito de identidades multitudinárias, demonstrando uma estrutura complexa e irredutível, promovida pelas relações de diferentes identidades. Também foi possível visualizar como ocorrem as articulações de identidades de fãs e identidades político-sociais para a formação de comunidades específicas de fãs, direcionadas para a finalidade política.
Comportamento tóxico é um dos problemas mais associados à comunidade gamer. São comuns relatos de discurso de ódio e comportamentos anti-jogo em vários jogos multiplayer online. Muitos estudos abordam essa área, focando nos jogadores e,... more
Comportamento tóxico é um dos problemas mais associados à comunidade gamer. São comuns relatos de discurso de ódio e comportamentos anti-jogo em vários jogos multiplayer online. Muitos estudos abordam essa área, focando nos jogadores e, principalmente, no conteúdo e seu impacto negativo na comunidade. Porém,é possível que outros fatores influenciem a toxicidade. Neste artigo investigamos como elementos do game design influenciam o comportamento tóxico, utilizando como base para análise fatores de desinibição tóxica. Para isso, analisamos quatro dos principais títulos do gênero de jogos MOBA com o apoio do Framework MDA e de um questionário com jogadores. Os resultados mostram que a maioria dos jogadores tanto já sofreu ofensas como também já ofendeu a outros no jogo, além de reconhecer o MOBA como o gênero que gera mais impaciência entre eles. Além disso, levantamos e discutimos diferentes elementos e mecânicas nos jogos que impactam no bem-estar da comunidade através da individualização dos jogadores, apagamento de solidariedades, e asserção de indiferença a respeito dos comportamentos tóxicos. Com isso esperamos ajudar desenvolvedores e comunidades de jogos a promover dinâmicas de integração.
Este trabalho tem como tema central discutir o modelo de negócio free-to-play e suas implicações para os jogadores. Em meio a uma variedade de práticas abusivas nesse meio como pay-to-win e loot box que incentivam um comportamento de... more
Este trabalho tem como tema central discutir o modelo de negócio free-to-play e suas implicações para os jogadores.
Em meio a uma variedade de  práticas abusivas nesse meio como pay-to-win e loot box que incentivam um comportamento de apostas e vício no jogador, buscamos identificar um ponto de equilíbrio entre um modelo de negócios viável para desenvolvedores e ao mesmo tempo vantajoso para seus usuários. Para isso, realizamos uma extensa avaliação qualitativa com 116 jogadores, utilizando como foco o League of Legends -- um dos jogos gratuitos de maior sucesso na atualidade que contém microtransações baseadas em sua maioria em itens cosméticos -- para avaliar o processo de decisão de compras de seus jogadores. Nossos resultados apontam principais elementos que influenciam os consumidores, alertando para os problemas que podem emergir neste processo e possíveis benefícios para os players.
Com esse trabalho queremos garantir um ambiente saudável para o público gamer, e também oferecer uma robusta referência do púbico consumidor de jogos para orientar o processo o desenvolvimentos de jogos que sigam caminhos semelhantes.
O uso de jogos dentro de sala de aula tem crescido atualmente, contudo, ainda faltam soluções melhores para problemas como a conciliação do lazer com aula ou a falta de atenção das crianças. Neste trabalho são demonstradas as metodologias... more
O uso de jogos dentro de sala de aula tem crescido atualmente, contudo, ainda faltam soluções melhores para problemas como a conciliação do lazer com aula ou a falta de atenção das crianças. Neste trabalho são demonstradas as metodologias utilizadas para o levantamento e análise de requisitos para o desenvolvimento de jogos educativos infantis, com o público alvo de crianças de 5 a 9 anos de idade. É levantada uma lista de requisitos base que podem melhorar o desenvolvimento dos jogos educativos e promover uma base para o desenvolvimento posterior de um jogo. É possível dar continuidade ao trabalho abordando teorias da educação, o processo de gamificação da educação e outros métodos de levantamento de requisitos.
Apêndices do artigo Levantamento de Requisitos para Jogos Educativos Infantis