はてなキーワード: アドリブとは
知らない人にコモンピープルが…ファイアレーベルで…イエモン吉井が…なんて言っても仕方ないので、分かるように言えばハリポタの炎のゴブレットで魔法使いのバンド出てきたじゃん。あれのボーカル役がパルプのフロントマンでさぁ。JKローリングもこのバンドのファンなんだよ…って、虎の衣を借るみたいでアレだけども。さくらももこもたまを映画に抜擢してたし、サブカルクソ女って音楽のセンスいいよなぁ…
で、1月6日、フェスのついでの単独公演。仕事初めなので絶対に休めないが…4・5に東京のフェスに行くのは絶対無理なんで、正月の連勤で埋め合わせて有休取得。
スタンディングは辛いので二階席。
当日券もあるとのこと、あぁ予約埋まらなかったか、オッサンばっかだろうな、と思いながらも。
こういうのっていい意味で期待を裏切られたく、ガッカリするのも嫌なので期待しないようにしてるんだけど
風呂での鼻唄が無意識にdisco2000になってたり、フェスの感想チラ見して、へー声出てるんだ。結構好評じゃん、なんてそこそこ楽しみにしちゃってたり
で今日、大阪へ。雨でガッカリしてたが夕方には止んでいい感じに。
時間どう潰そうか、と考えるが映画も微妙に時間があわず、でもなんばで適当に観光してたらいい時間になって。
開始30分前に現着。…あれ?混んでるぞ??外人さんが多いのは分かるが……老若男女つーか、若いチャンネーがいる!むしろ多い!pulpがなんか大人気バンドみたいじゃん…
物販も並ぶ!階段まで並ぶ!パルプだぞ?オアシスと勘違いしてんのか?
で、二階から見たらフロアギチギチで。パルプでこんな熱気ムンムンってある??
正直、これだけでスゲーもん見たという満足感があり、うわっ隣の女性のスマホの壁紙がジャービス(パルプのフロントマン)だ!でもそんなやべー女がここには何十人、下手したら100人位いる。異常…
で、待ってたら変な映像と変なノイズが流れて、歓声が上がる。変な映像と音が流れ続ける。トラブルか…?と思ったら日本語字幕付きのメッセージが出る。これが俺たちのアンコールだぜ。562回目(だったと思う、コロニーで語呂合わせした)のライブだぜ。忘れられない夜にしようぜ、みたいなメッセージ。
うーん、かっこいい…で満月の映像をバックにジャービス登場!うわーかっこいい!そしてディスイズハードコア!初っぱなで!?渋い!いや違う!なんだこの曲!?
顔はよく見えないが、箱がふたつ置いてあり、そこに足をのせてジャンプしたりクネクネ踊る。声も出ている。30年前から変わってるけど変わってねぇ!遅咲きで、90年代のブレイク時には30くらいだったはずなんだが…10年くらい前かな、ソロのビジュアル見た時はヒゲと白髪でもうおじいちゃんだなーって感じだったのに。若々しいんだけど、それだけじゃなくジジイなのにセクシーなんだ。うーん、俺は数十年後の自分を考えるとジジイか死んで消滅してるわけで、そうなると根源的恐怖を感じたりするんだが、こんなジジイになれるならいいじゃないか、と考えたり。ヘルプジエイジド。知らん曲はウィラブライフ産か?このアルバムでパルプは完全に終わったな、ジャービズの才能も枯れたなと思ったわけだが…しかし、後から感想漁ると新曲もやってたと知る(MCはよくわからんのよ)
disco2000が一番もりあがった気がする。後追いだから、再結成してさー、来日してさー、合唱できるなんて思わんじゃん?サムシングチェンジド、好きだった曲だけど何だっけこの曲??ってなったり。ベイビーズもリップグロスと勘違いして勝手に盛り上がったり。ドラムがいい仕事してる。ベースは昔イケメンだったんだよなー。映像とか演出とか凝りまくってて、令和の現役バンドって感じだ。アンコールのコモンピープル、いつやるかいつやるか、ソワソワしすぎて期待の方が大きかったかも。スマホの電源切ってたけどアンコールやしええやろ!でビデオ撮ったが、画面で見るとステージ遠すぎ、しかも容量不足で撮影停止。でもそれはそれで。コモンピープルでメンバー紹介するのもいい。その後のアンコール、コモンピープルやっちゃったらもう蛇足にしかならんよね、といいつつ映像も用意してるから予定調和よな。太陽の塔行ったらジャービスいたんかな。ラズマタズやってくれたのはよかった、doyouremember1sttime も。キラキラ手袋は仕込みを疑いながらアドリブと思いたい。
ミスシェイプスで〆たらカッコいいのになぁと思ったが、後から東京公演のセトリではそうだったことを知ってうれしくなったり(フェスの話かと思ったが、解散する前の来日?)
初めて見にいったライブが再結成スウェードでポールマッカートニーが風邪引いたりコロナがあったりで、人生2回目のライブ。そっちはファンサービスが完璧でプロを感じたけど、こっちはカリスマ性で殴ってくる感じ。しかし、スウェードのブレットとパルプのジャービスはこの世にこんなにかっこよくて変態な男がいたのかと衝撃を受けた二人なので、生で見れたのは良かった。全盛期は生では見れなかったけど、老いてなお盛んなとこが見れたんで却って良かったのかもしれん。
翌日追記。
感想漁ってたら、ニッキーがいないことだけが残念、と言われてて、そうそうミッキーみたいな名前のイケメンベーシスト…いなかったんだ?脱退したとかかな…で調べたら一昨年亡くなっててえぇー!って。遠くからはギターかベースかもよく分からず、どっちかがベースなんだろうけどすっかり別人だな~と思ってたら別人だったのだが、不在とさえ思っていなかった。大抵、ギタリストが相棒的ポジションにいるんだが、パルプではベースのニッキーが結構前に出てきていて。若い頃の映像流す演出でやっぱイケメンだなーと嬉しくなってたんだが。いまさら追悼。
俺は唯物論者だから、天国で見守ってくれてるみたいな考えはできないし、不在の悲しさはある。でももしタイムマシンか何かで、生前のニッキーに来日公演の盛り上がりを伝えることができたら、彼は喜んでくれるだろう。だから、これでいいのだ
俺の貴重な正月の時間を食いつぶしたゲームの話を聞いてほしい。
はるか昔に○ァイナル○ァンタジーというゲームがあって、それを作っていた人の最新作(?)というRPG。
最新シリーズも手を出してみたりはしているのだけど、説明不足な独自用語や俺の考える最強のモテ仕草みたいなのが頻発して全くついていけずに投げ出してしまうことがほとんどだった。
自分としてはクリスタルが主題の5までが好きだったんだけど、その頃やたらと名前が出ていたプロデューサーが手掛けた作品ということで気にはなっていた。
それでこの正月の時間をつかってやってみたのだけど、一応60時間かけてクリアまではしたものの、もう二度と起動する気持ちにはならないほどにクソだった。
口コミなんかを見ると操作性についての悪い評価は見られるものの、その辺はまだまだ序の口。
前半はまだなんとか楽しかったものの、とにかく後半がずっとクソ。
※ネタバレあるかもなのでこれからやろうという人は読まないほうがいいかも。責任は負いません。
後半は色々な要素が開放されてフリーシナリオになるんだけど、基本的に全然フリーじゃない。
その理由はいくつかあるものの、大きな理由としては1つ目のクソ要素、疑似レベルキャップシステム。
まず35レベルのときに最初のキャップ、取得経験値大幅減少がある。(必要経験値大幅増大かも)
それまでのボス戦は、きついなって思ったら雑魚と何回か戦ってレベルを上げてから望めばなんとかなったんだけど、レベル35をすぎると何十回(敵の数でいうと千体以上)と戦わないとレベルが上がらなくなるので、必然的に今の強さでボス戦に挑むことになる。
これによって結局行けるところが限られるので、全然フリーな感じがない。
それ以降もさらにこのあとひたすらボス戦が続くんだけど、そのボスを倒して次のエリアに進んでもまた一定レベルまで上がると急に減速するようになってて、毎回ボスとはギリギリのレベルでしか戦うことができない。
そのせいで、基本的なゲームの流れが、ギリギリのレベルで勝つ→次のエリアに入ったらレベル上げをする→ギリギリのレベルで勝つ→次のエリアに入ったら、、、というクソみたいな繰り返しになる。
様々な状態異常無効アイテムや属性耐性アイテムがあるのだけど、そういうのをちゃんと装備してないとまともにボスと戦えないようなシステムになってる。
更にクソなのは、そういうシステムを採用しているくせに戦闘中は装備を変更できないところ。
例えばボスキャラが毒を垂れ流して、自分のターンごとに毒に侵される攻撃を仕掛けてきても、毒無効の装備に変えることができない。
さらに解除のスキルはあっても戦闘中に無効にするスキルはないので、つまり、装備を変えるために戦闘をやり直す必要がある。
今までのRPGって、「そういう装備があると楽に倒せる」程度の要素だったのに、このゲームは「しないと詰む」ような作りになってる。
そういった適切な装備をした上で、さらに適切なメンバーで戦わないとまず勝てない。
例えばターンを見誤って間違った行動を一つしただけで終わりかねない感じ。
さらにレベルキャップとの兼ね合いでボス戦前にレベル上げができなくなってて、どうしたってギリギリの戦いを強いられるようになっている。
そういうのは低レベルクリアとかを目指す人がやるものであって、カジュアルゲーマーは望んでないのよ。
これだけ聞いたらやりがいがあるって思えるかも知れないけど、さらにクソなのがボスの数。
3つ目のクソ要素、ボス多すぎ。
レベルキャップのせいでゴリ押しもできず、適切な装備、適切なメンバーで適切な行動をしないと勝てないようなボスが、後半だけで30体近くいる。(クエスト合わせるともっともっといる)
しかも事前情報では正しい装備を把握できるわけもなく、戦ってみて致命的な行動をくらったら死ぬかゲームをリセットして装備の入れ替えやメンバー変更、適切な行動選択を試行錯誤するの繰り返し。
さらにどのボスの体力もかなり多めに設定されているので、ボス戦一つだけで20分は普通にかかる。
あと一歩のところで行動パターンがいきなり変わって全滅なんてことはざらで、そのために装備を変えると火力が落ちてさらに時間がかかったりする。
結果的に最適装備も最適メンバーも最適行動も、答えが一つみたいな感じになってくる。
死に覚えゲーのくせに自分なりの攻略の幅とかほとんどなくて、全くの手探りで相手の答えを探すっていうクソみたいな展開にしかならない。
攻略サイト見て、事前に不足している装備を手に入れて、必要なメンバーに必要なスキルを覚えさせて、あとは書いてあるとおりに戦うだけ。
その通り戦えば確実に勝てるのだから、後は時間かけて山程残っているボスを倒せばいいだなんて、なんて素敵なゲームなんでしょう!
さらにこのボスを倒すにはこのスキルや装備が必要で、それを手に入れるにはこのボスを倒す必要があってと、もっと有効な手段もあるけどレベルキャップのせいで今はそのボスは倒せなくて、と、結局フリーシナリオでも何でもなくて最適ルート一択。
それも手伝って、後半はずっと攻略ページを開きながらのプレイ。
それでもボス戦はギリギリで、最後の最後にアドリブが必要になったりもするのだけど、それが別に手に汗を握るかというとそうではなくて、うざいだけ。
死んでやり直しになろうものならコントローラーぶん投げるくらいには腹が立つ。
ニートみたいに死ぬほど時間があるなら別かもしれないけど、貴重な正月休みの時間を削ってやってると、ずっとストレスにしかならない。
それでもなんで続けたのかと聞かれると、自分でもよくわからない。
ストーリーや登場キャラが良かったんじゃないかって思ったそこのあなた、ハズレです。
古い。とにかく展開が古い。
「何も知らないプレイヤーと同じ目線になれますキリッ」みたいな感じが溢れすぎて、恥ずかしい通り越して虚無。
主人公はずっとハーレムだし、作られたピンチに作られたギリギリ演出でまったく手に汗をかかないし、とにかく異世界設定がガバガバ。
要するに幼稚。
なんかもうずっと背中のあたりがむずむずしてた。
おそらくは、最後までプレイした一番の動機は訣別だったのだと思う。
今過去作品やってみたら当時は気にならなかった設定のガバガバさとかもかなり感じるんだろうなって思うと、それはもう自分のせいだよなって思う。
そういった期待にもう二度と裏切られないために、自分で最後までプレイしすることで「やっぱりね」って訣別したかったのかなって。
ゲームがクソというと主語がでかいけど、自分には最後まで合わなかったです。
興味があって、そういうの耐えられるしむしろ好きっていう人は是非。
西尾維新の本を全部買って本棚に入れていたら本棚が破裂してぶっ壊れました。
西尾維新原作の美少年シリーズ(アニメ版では美少年探偵団)というライトノベルで、既刊12巻(本編11巻+番外編1巻)の作品です。アニメは第6巻である『D坂の美少年』までされていて(第5巻『パノラマ島美談』除く)第2期の予告もされています。(その前にパノラマ島を映画かOVAか年末スペシャルにしてほしい)
西尾の作品の中では中学生視点ということもあり、かなり読みやすい文体で書かれており、西尾にしては珍しく完全に女性向け作品です。女性向けと言っても恋愛要素があるわけではないです。
西尾維新と言うと、おそらく一番有名なのが『〈物語〉シリーズ』だと思います。アニメになっている『化物語』からかなり続刊が続いています。『君の知らない物語』の『化物語』です。あれは、2000年代のライトノベルブーム(ハルヒとかもそれくらい)の波に乗り、阿良々木という男子高校生が周りの女子のトラブルに巻き込まれながらラブコメ風のちょっとハーレム気味の展開もあり、という感じで(メインは青春を過ごす高校生たちとの怪異譚との関わりですが)、女性皆が好きというよりは男性向けジャンルだけど女性も好きな人多いくらいの立ち位置です。私の周りは女性ファンも多いですが。
次に有名なのが『めだかボックス』か『掟上今日子の備忘録』かと思います。
『めだかボックス』は週刊少年ジャンプ連載でアニメ化もされました。主人公のめだかちゃんのおっぱいがとにかく大きく、ハーレムものではなくバトル物ですが後半のなると漫画雑誌の限界まで文字を詰めるなどかなり少年ジャンプ連載作品として挑戦していました。ちなみに西尾は自分で「10巻以上続く漫画作品は蛇足」とか言っています(西尾が一番好きな漫画はジョジョです)。週刊少年ジャンプ物としては女性人気があまり伸びず、後は一時期文字が多すぎたので少年もびっくりするでしょ、なのですごく一般的に有名、とまでは言わずに終わりました。
『症年症女』と『暗号学園のいろは』はその、……とりあえずいろはは週刊少年ジャンプ向けじゃなくてジャンプラか別マガだったのではと思います。知名度は省略。
『掟上今日子の備忘録』は、あきらかにオタクではない一般人に説明する時に役に立っています。「あの、昔ガッキーが主演で、白髪の探偵をやってた掟上今日子っていう……」で、大体の美容師さんとかは「あー!」と言ってくれます。これ以上年月が経った時はわかりません。美容院で趣味とか言わなくていい世の中になってほしいです。
ここまでで西尾維新の名前にピンと来なかった方はこの美少年探偵団で初邂逅ですね、ありがとうございます。
いつから知っても遅くないです。
でも舞台好きな方は舞台『十二大戦』もよろしくお願いします。きたむーと橋本祥平くんが出てます。西尾維新版聖杯戦争みたいな感じで、アニメ版1クールを1舞台にしているので結構駆け足ではあるんですが、バトロワとか殺陣好きな方は好きだと思うので是非お願いします。
すみません、いい加減迷宮歌劇『美少年探偵団』の感想を言います。
観た瞬間「ひえ〜〜〜〜〜〜〜‼️‼️‼️‼️ 助けて‼️‼️‼️‼️」と思いました。
今まで長々と書いていた語彙力を無くして申し訳ありません。
「これはもう、参った‼️‼️‼️‼️」と思いました。
初日が大みそか公演だったので初日は配信で拝見したのですが(大みそかから拘束される俳優さんが可哀想すぎる)、配信を観ながら「うわ‼️‼️‼️‼️‼️ 小説の原作の再現‼️‼️‼️‼️‼️‼️」となりました。
三浦香さんの演出の舞台は何度か拝見させていただいたことがありましたが、原作を存じ上げなかったりオリジナルのものだったりしたので、迷宮歌劇『美少年探偵団』が初めて原作ファンとしての観劇でした。
美術室に入った時の演出が本当に凄くて、きちんと小説である『美少年探偵団』を再現してくれたのだなあと本当に感動しました。
一人称小説である以上語りが含まれていて、なので淡々としがちなところではあるのですがコメディ要素も適度に入れつつしかしメリハリがしっかりしていて本当にストーリー構成も文句なしです。
後は、俳優陣ですね。
ほぼデビューの眉美役の斎藤さん以外存じ上げている方で本当にびっくりしました。なんで??? そんな………なんで??? 原作が話でバチバチ殺陣とかやったりすごいDLされているゲームでもなければ少年ジャンプの漫画でもなければCDの売り上げがエグいラップものでもないのに…………
マナブ役にちかちゃん→本当に学でありがとうございます。顔面優勝でした。一挙一動全部が学で、全世界で一番可愛かったです。ライブパートでずっと水色振ってました。笑顔がキラキラで終始本当に可愛くって、わ〜〜〜〜あいつこそが舞台の王子様だよ‼️‼️‼️‼️ アドリブも上手でかわいいし学のビシッと決めるところもかっこよかったです。学の魅力が一層伝わってまた学のことが好きになりました。ありがとう。学がクラスメイトにいたら恋してます。座長で本当にありがとう。皆のリーダーがにちかちゃんで本当に良かった。
ナガヒロ役立花さん→原作で好きなのはナガヒロなんですが、本当に惚れるところでした。自制心がなきゃ惚れてました。顔が本当に良すぎる。あんなにも顔がナガヒロなことある?!?!?!?! 頭混乱するよ。声も似せてくれてて本当に助かりました。ナガヒロのお陰で命が救われてる。存在してくれてありがとう。また観たらどうなっちゃうんだ。惚れたらどうしよう。あんなイケメンな中学生がいてたまるか。中学3年生であの色気があるの本当に怖い。続ではナガヒロが大活躍するだろうから本当に楽しみです。八面六臂して〜〜〜〜〜‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
ミチル役せーちゃん→アドリブ本当に頑張った‼️‼️‼️ 感動した‼️‼️‼️ 続もアドリブ頑張れ‼️‼️‼️‼️ お料理もしてて偉いね…………。最初の頃のミチルって結構怖めに書かれてるんですよ。初対面の女子に向かって墨汁みたいに暗い女とか言いやがるし後は………後は別に怖くないかもしれないけど。でも、適度にコメディ要素入れてくれてかわいいミチルが見れて本当に良かったです。あんなにミチルが面白いのは舞台版だけ!!! あとあんなにしゅっとした見た目なのも舞台版だけ。あの顔で番張ってるのは嘘だろ!!! お上品さ溢れてるわ!!!!
ソーサク役なおやちゃん→美少女。美少女探偵団に改名しろ‼️‼️‼️‼️ 視界に入る度「美少女だ……」となる。なんであんな美少女なの???? こわいよ。台詞少ない分仕草こだわってるんだろうな〜〜〜と感じられて本当に演技ありがとう。台詞の方はすぐ覚えられたらしいね?????? 続は長台詞あるから、かなこちゃんのこと馬鹿にしてられないからよろしくな!!! 最悪台詞喋らなくて存在してるだけでも美少女だから大丈夫だよ〜〜〜〜〜ありがとう。癒しです。
ヒョータ役もっちー→急に西尾が書いた長台詞覚えろって言われたのに全部覚えてくれて本当にありがとう。もうそれだけで十分なのに動きも多いしアドリブもあるのに完璧にヒョータで優しさで天使超えて天使長だよ‼️‼️ 舞台の上で実際のチャリ漕ぐし。ヒョータでいつもニコニコしてて嬉しかったです……。ヒョータの魅力を余すことなく表現してくれてありがとう。またヒョータが観れて嬉しいです。
眉美役かなこちゃん→歌唱力さあ、エグすぎんよ。「ほーん知らん女優さんやな、ほんまにおれたちの眉美ができるんか??」とか思ってたら圧倒的な歌唱力にアドリブ力でねじ伏せてくれてありがとうございます。うれし〜〜〜眉美って現実に存在できるんだ。あと本当に長台詞ばっかり喋らせてごめんなさい。あと、かなこちゃんがかわいいお陰でで眉美がクズだと言うのが全然伝わらないのだけが問題です。眉美はこんなに可憐な美少女じゃないんだよ………。だけどきちんと原作の図太さがあって本当にありがとう。
麗さん役立道さん→ミステリアスな美女を演らせたらこの人を置いて他にはいないでしょ‼️‼️(尚魚雷ガール) あまりにもぴったりすぎて怖いよ。こんな人に捕まったら洗いざらい全てを吐いちゃうよ。麗さん、もっかい出て………恋しいよ…………美探にはミステリアスな大人成分が足りないよ……………
嘘役廣野さん→あの、廣野さんが美探出るなら、沃野禁止郎だと思ってたので続編の際にはもう一度起用お願いします。あまりにも何でも出来すぎて超人すぎる。あんなにも何でも出来るんだからもう一度起用してくれ‼️‼️‼️ お願いします。また美探の廣野さんが観たい。嘘と沃野の兼役でどうにか…………沢山観せてくれ………………。歌とアドリブが本当に頭の切れる人のこなし方でかっこよすぎる。なんであんなかっこいいんだ。助けて〜〜〜。もっかい出て〜〜〜〜〜‼️‼️
内容は元からおもしれーんですがなんというか、小説やアニメそのままの舞台化というわけでもなく、舞台ならではの良さがあって本当に「舞台化して良かった」ってなる舞台です。
脚本も本当に舞台化での原作からの足し引きが本当に凄くて、無印の2話って原作だと具体的なトリックが書かれてないんですが、"納得"させられてあの顛末を小説で読んだ気がしました。書いてあったよね?????
舞台装置と小道具がもう本当に好きすぎてあれ観ながら白米食べれる。西尾維新の小説の舞台化でやってほしいこと全部やってくれた。こんなに予想以上の作品観れてハッピーでした。
関係ないんですが、西尾維新ってあんな話書いておきながら海外ディズニーも旅行で行きまくるくらいのディズニー好きなんですよね。旅行の最中に小説書いたりしてるんですけど。あの話を?!?!?!?!
迷宮歌劇『美少年探偵団』って、ほぼ面白さの感覚がディズニーと同じなので西尾も好きだと思います。好きって言ってたし。
今回も楽しみなので本当に本当に続編ありがとうございます。アンケ出し続けて本当に良かった。
今回も脳からアドレナリンはちゃめちゃに出しに行くぞ‼️‼️‼️‼️
制作さんへ
西尾へ
・面白かった
・画面と音楽がオシャレや…
・画面が2000年代初頭のFUDGEのような
両立した映画、初めて
美しい…ってなった
声出して笑った
・斜めのツリーおもろい
ホスト精神は未熟な面のある偏屈ジジイなりの「がんばり」が伝わってきていい
面白いい
する程度には関係が砕けてきてたり、相手のメンツを立ててやるか
って思う程度には関係が深まってる(しかしまだ打ち解け100%では
手つき目付きが手練手管でエ⬜︎〜ってなった
・主人くんはモテる
ちょいちょい「足、長すぎませんか?」ってなった
地で風と木の詩じゃないですかー!
やったー!
主人公くんに成長をみた 顔つきもしっかりして…大人になって…!
・画面作りは昔なのに扱ってるテーマが2024年!って感じがして
不思議な感じがした
・グリーンブックの車?
・アジア人差別よくないネタで韓国人に人力車煽りして的外れ流れ、
的確〜ってなった
しかし白人の中にアジア人顔つきがいるだけでアジア人ってだけで
・先生でNHKで再放送やってる名探偵ポアロドラマ版ちょいちょい思い出した
・ちょいちょい「ここでお酒飲んで車で帰るということは飲酒運転なのではないですか?」
という場面があった ちゃんと観れてないのかマジで飲酒運転におおらかな時代だったのか
本で生計立てられることを祈ってる…
地方在住の親族から「クリスマスのディズニーに行きたい!」と連絡が入った。
上京の1週間前に。
パークチケットを人数分確保
レストランの予約。
ディズニーホテル内レストランは3カ月前、パーク内レストランは1カ月前に予約解禁となるため、すでに満席状態。
キャンセル拾い(満席の画面をひたすらリロードし続けるだけなのだが)をして、どうにか夕食は確保。
9:00
ホテル宿泊・バケーションパッケージ枠の解放を狙ってアクセスするも、依然満席のママ。
昼食はアドリブ決定。
9:05
9:20
10:00
ファンタジースプリングスはスタンバイパス(無料整理券)・DPA(有料ファストパス)ともに終了済み。
を確保。
なお、ビッグバンドビートは抽選漏れ。縮小版なのでDPAに課金するまでは至らず。
11:00
15分待ち。
11:30
入口眺めるだけ。
USJのニンテンドーワールドは権利が無いと入口すら拝めないのと比較して、こっちは記念写真撮れるだけ親切。
12:15
小腹を埋める
12:30
観光案内しつつケープコッド側からアメリカンウォーターフロントへ移動
12:45
歩いてるだけでも何か見られた感があるので有難い。
13:00
13:45
スタンバイ15分
14:00
お土産買う
14:15
14:30
水上ショー中は休止になるので再開時を狙うと空いてる。
14:45
お土産買う
15:45
スタンバイ40分と聞いて並んだが、結果60分かかった
16:15
17:00
退園
夕食
18:40
お土産買う
18:50
19:00
19:20
ビリーヴやってる中を移動。
19:25
DPA利用
20:00
DPA利用
20:30
20:50
退園
20:55
21:05
21:10
帰る
しかし混んでいた。
こちらは快適さを買いたいのだ。
O社の方針は、
・人数制限による混雑緩和
のはずなのだ。
金を払わせて欲しい。俺の客単価は倍になって良いから、快適を買わせてくれ。
周知の通り、遊戯王というカードゲームは1ターンが長い。「カードAの効果でカードBをサーチ」「カードBの効果でカードCを特殊召喚」などと、手札やデッキやEXデッキのカードがどんどん使われていく。
ただ、その動きの全てがアドリブ……というわけではなく、「展開パターン」と呼ばれる手筋に沿って展開することが多い。これは先人が開発したものを使ったり、自分で開発したものを使う。
先ほど例に挙げた「カードAの効果でカードBをサーチ」」「カードBの効果でカードCを特殊召喚」などといった動きは「展開パターン」だし、「カードAの効果を止められた際はカードDを使って」などサブプランを用意することも「展開パターン」に含まれる。
自分だけでなく相手も「展開パターン」を (ある程度) 知っているので、どのように妨害を発動するか、どのようなサブプランで相手の妨害を乗り越えるか、といった読み合いも珍しくない。
……ここで「読み合い」というワードが出てきたとき、「定石データベース」みたいなものが作れないかを考えた。
将棋や囲碁などのボードゲームでは、先ほど挙げた「展開パターン」のようなものを「定石 (定跡)」と呼び、初心者はまず定石を学んでいくことになる。
もちろん実戦だと、想定した手を相手が指すとは限らないことから、「多くの定石をサブプラン含め知っている」「アドリブでもおかしい手を指さない」ことが、プレイヤーの強さを示す指標となっている。
こういった話は、遊戯王でも同じことが言えないだろうか。
ついこの間、遊戯王ニューロン (遊戯王プレイヤー向けのサポートアプリ) で、展開コンボを自作したり検索したりできる機能が追加されたことは記憶に新しい (https://x.com/YuGiOh_OCG_INFO/status/1850870127551754379) 。
しかし、あれは「1コンボ」ごとに「1通りの道筋」、言い換えると分岐がない展開パターンしか記せなかった。
一方、将棋などのソフトで定石データベースを作成する際は、もちろん「分岐」も表現できる。
それをグラフィカルに入力でき、かつパソコン上でも編集・閲覧できるようになれば、展開パターンをメモって試合に生かしたり、他人に展開パターンを伝授する際などに、大いに役立ちそうな気がする。
誰か作って……
ワイの仮説だが……
知的能力が高い人間は、因果関係や他人の悪意を見つけ出す能力が高いのだが、時々暴走して「過剰な因果関係」「過剰な悪意」を見つけて信じ込んでしまい、陰謀論にはまるパターンがあるな。
世の中は複雑系で、大部分、偶然とアドリブと誤解で動いているということが受け入れられない。誰か超人的な知力の集団が社会を操っていると信じてしまう。
もちろん、みんな金儲けに必死だから、そうやって金儲けのために社会を操ろうとしている人や集団は多数あって、しかし大部分の陰謀や仕掛けやナッジはうまくいってなくて(みんなで自分有利にしようとてんでバラバラに引っ張るからだw)、たまに世間の流れに乗った仕掛けが成功する。後から成功したものだけをつなげると、そいつらが社会を操っているように見えちゃう。
今どきの音楽教室には大人の初心者向けポピュラーピアノ講座はたくさんあるので、そういうところに行くとよいですよ。
中高年のおじさんおばさんたちに混じってグループレッスンするもよし、月謝は少し上がるけど個人レッスンにするもよし。
課題曲も自由に選ばせてくれるし、ひとりひとりの技量や志向に合わせた教え方をしてくれるはず。
しかしアドリブがしたいならジャズピアノ講座のほうがよいかもです。コードやスケールの理解に応じた教え方をしてくれます(譜面が読めない人でも大丈夫)。
アドリブはまずはブルース・ペンタトニックから教わるはずですが、できるようになればそこまででも十分楽しいはずだしギターなどほかの楽器への応用も十分に利きます。
コードの基礎も、それこそトニック・ドミナント・サブドミナントからきちんと教えてくれるはずです(ジャズはそれ抜きでは成立しませんから)。
どんな調でも即座にアドリブができるようになると、音楽の楽しさはぐっと広がります。よく使われる調なんてたかが知れているので、全部を覚える必要もありませんし。
あと、ギターとピアノの両方でコードやスケールを理解できているのは強みです。
ギターは調が変わっても運指が変わらないのがよいところですが、反面、構成音(ノートとルートとの関係)が直感的にわかりづらいのが弱点です。その点、鍵盤でコードや構成音やスケールがわかっていると〈ギターしかやってこなかった人〉よりもずっと上達が早いしフレーズも幅も広がると思いますよ。
調号が3つ以上ついてる楽譜だと頭処理落ちするけど、あれはスケールを理解すればどうにかなるもんなんだろうか。
というかギター始めて思ったけど、ピアノ教室って全くといっていいほど基礎的な音楽知識を教えてくれなかったな。実際に通ったのは3つくらいしか知らんし、ガチガチのプロ志向とか音大受験対策ならやるのかも分からんけど。
楽譜見てその通りに弾くのを繰り返すばっかりだし、本質的に音ゲーとあんまり変わらない気がする。ミスなくやるのが天井。
演奏者による表現のニュアンスがどうたらとかはあるんだろうけど、ピアノ教室でそこまでやるかって言ったらな。自分、こう弾きたいんスけど。的な提言をした覚えはないし。こう弾けという指示こそあっても。
あとはやれ背筋が悪いだの手はボールを握るようにだの、そんなんばっかりだった気がする。
こう弾いた方が良い演奏に聴こえるでしょう?とか言って、明らかにわざと弾き方を変えた比較のデモンストレートがあったり。思い出したら腹立ってきたな。
ガキ相手と言えど、条件も揃えない比較で正当性を示すのは不誠実ではなかろうか。
技術的な必要性を感じたレクチャーって指の跨ぎ方ぐらいのものだったかもしれない。あと指使いの番号振りか。左右の手を独立させるのは教わってどうこうというより慣れって感じだったし。
ギター教室は通ったことないからしらんけど、まあ自分で始めようってなったらyoutubeで好きな曲のTAB譜漁って、秒で挫折したり、食らいついたりして。
コードフォームの練習とかしてる内に、自分なりの使い方でそれを鳴らしてみたくなったりもしてきて、その使い方を知るためにコードの種類なり運びのセオリーなりを知りたくなって。
それが手癖の即興演奏に繋がって、拙くとも気分を音にする感覚を味わって、それに取り憑かれたり飽きてしまったり。
まあガットギターの教室とかだとピアノ教室と大して変わらんのかな。
楽譜通りの音ゲーばっかりじゃなくて、折角楽器をやるならそういうアドリブがピアノ教室にもあったっていいんじゃんねって思う。
なんだろうな。ピアノならクラシック。クラシックなので保守的。保守的なのでアドリブなど不要。とかそういうアレなのかな。そういうのとは別方向の教室があっても良さそうだけど。
この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダ、リリーサー)が禁止だから使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキに出張するパワーはある。
何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋なティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキのエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的な見解だからだ。
近年の遊戯王OCGのテーマは基本的に1枚のカード(初動)からデッキ、エクストラデッキの全てのテーマ内ギミックにアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。
実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手に妨害を受けた場合の分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。
ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲームと比較して)対戦時にアドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードでアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマ内カードと素引き前提のテーマ外汎用カードの比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由なカードゲームでもある。一枚一枚の採用理由を明確化して環境と対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。
因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用率トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロ』デッキである。遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。
世の中には、MTGこそが至高のカードゲームであると公言してはばからない人達が一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのである。しかしMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的、無意識的に)信じ込んでいるので、おかしな比較をしていることに気付かない。
公平な観点で他のカードゲームとMTGを比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲームの派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、
上院は共和党が取り、下院も共和党が取りそう、大統領選はトランプなのでトリプルレッドになるだろう
カマラが負けた理由はあれこれあれど、下院選、上院選の得票を見ると政党としての民主党以上にカマラ個人に支持が集まらなかったことは明白だ
なのに民主党に対する批判でカマラが負けたという言説は多く、それらは話半分に聞いた方がいいと思う
カマラが負けた理由としては、黒人、女性、宗教、アドリブに弱い、そもそも予備選挙で勝っていない、などなど挙げられている
宗教についてはなぜか民主党の支持基盤であるカトリックを軽視するような謎の行動も目立つし、そもそもどうやって勝つつもりだったのか見えなかったという作戦の不在も挙げられている
カマラが負けた理由のすべてを誰か一人でも把握することは不可能であるけれど、だからといって安易に理由を求めることが正しいとは言えない
TM NETWORK史上最も重要なGet Wild 10選
https://anond.hatelabo.jp/20241028143457
でブコメに
といういつものジャーゴンがついていたので、えっ、Get Wildごときで聞き分けが出来ないの?じゃあ、こっちだとどうなんだろ、とおもって書いてみたGetWild増田です。
Pizzicato Fiveは本格的にファンになったのは95年ごろだけど、それ以前も周りの友人にファンがいたり、学校帰りに当時のHMVに通っていた渋谷系世代なので基本的な流れはだいたい抑えられているはず。
こちらも選考基準は独断と偏見だが、TMと違ってPizzicatoは再結成をしていないので、歴史的には解散以降の方が長くなるので、Pizzicato Fiveとしての音源はフォローできるだけしておく。
Get Wildと違って1枚にまとまった作品集はないけど、検索すればそれなりに出てくると思うので、必要に応じて聞き比べを。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
オリジナルバージョンはもともとフジテレビ系で始まった「ウゴウゴルーガ2号」のオープニングテーマとして作られた。曲名は矢野顕子からの引用。小西康陽曰く「放送が7時からだからこのタイトルを引用した」とのこと。オリジナルバージョンは実は小西ではなく福富幸宏の編曲によるハウスミュージック。とはいえ、この時期のPizzicatoの諸作はマニュピレーターとして小西氏をサポートしていた福富氏なので、他の曲とがらっとバージョンが違うわけでもない。イントロのピアノのグリッサンドのようなアルペジオや「A New Stereophonic Sound Spectacular」というサンプリングなど後々の小西氏のシグネチャーサウンドがちりばめられている。個人的にはこのバージョンのサビに使われるシンセの「テッテッテッテテーテ」という音が好きなのだが、意外と他のバージョンでは使われていない。
シングルのカップリングバージョン。音が当時のニューヨークハウスっぽい。もともとそれなりに長い原曲だがこれはさらに長く8分ほどある。1ループのフレーズを繰り返してボーカルだけ残すこのパターンはいかにも当時の向こうのR&B曲のハウスミックスって感じでかっこいい。フィンガースナップの音とか時代だなあと思う。途中からオルガンのアドリブが入って自我が芽生えたみたいな感じなのもよい。一番DJ向きなバージョンでDJミックスのCDなどにはこれが入ってることがわりとある。
「ウゴウゴルーガのピチカート・ファイヴ」が初出のリミックスバージョン。mfsbというリミックス名がわかる通り、原曲のニューヨークハウスをフィリーソウル風にアレンジ。一番生音っぽいバージョンなのとブラスやストリングスの入り方など非常に華やかなバージョンなのでこれが一番好きな人が多いと思う。「デデッデデッ」というストリングスのアタックが非常に気持ちよく、後々のカバーでも割と参照されている。原曲にもあったピアノのグリッサンド風のアルペジオや「A New Stereophonic~」のサンプリングなども効果的に使われていてこっちが原曲だと思ってる人も多そうなくらいによい。一番人気のあるベスト盤Pizzicato Five JPNにもこのバージョンが収録されている。
実はこの前後で、Pizzicato Fiveは長年共にした高浪が離脱し、小西と野宮の二人になる。それを反映したアルバムOverdozeは結構シリアスなトーンであり、そこに収録された東京は夜の七時もその不安感を反映した10分超えのニューバージョンとなった。福富がアレンジをしてるのは同じだが、なんかサウンドの取り方が日本の90年代ハウスっぽくなってる。いや日本の曲なんだが。そしてここまで書いてこなかったが東京は夜の七時は華やかな曲調のわりに歌詞はかなり冷たい都会の不安感を表したような曲なのだが、それがさらにクローズアップされたような歌詞に変更されている。正直、この曲名とメロディにこんな不安定な歌詞ありかよと思わせる。今だったら大森靖子が書きそうな歌詞。
2001年の解散時にでたベスト盤 Pizzicato Five R.I.Pに収録されたニューミックス。リミックスは小西が当時使ってたDJよしお名義でリミックスしている。変則的なブレイクビーツや不安感のあるシンセパッドを使ってたり、当時を思い返すと、小西さん完全に解散したくてたまらなかったんだろうなと思わされるリミックス。途中途中で時報の声が入ったり不穏すぎる。なんか全体的にせわしない。
ここからは解散後のカバーなど。小西氏がreadymade internationalの運営に本格化していく中で、新たなミューズとなったのが野本かりあ、というか外部目線的には、小西は本当は野宮を首にして第4代目ボーカリストとして野本を起用したかったんだけど、Pizzicatoのパブリックイメージが野宮になっていたのでレーベルなどから拒否されたんじゃないかと思えてならない。これも世相に合わせて歌詞を変えている。アレンジは前のバージョンからかなりアップテンポの4つうちになってる。このバージョンのマニュピレーターは吉田哲人。野本はもともとテクノ好きだったらしく、その意思を汲んだのかけっこうハードテクノっぽいリズム。小西はこのバージョンがお気に入りらしく、自分がDJするときはこれをかけることが多い。ちなみに故KAGAMIのリミックスもある。この辺の東京テクノ人脈とreadymade周辺はもっと接近した方がよかったと後から思う。
ソロ活動が割と自身の渋谷系パブリックイメージの再生産状態になっていたようにはたから見えていた野宮が「東京は夜の七時の盆踊りバージョンを出す」というニュースを聞いたときの、往年のファンの複雑な心境を想像してほしい。というかその企画、小西はよく許可したなと思った人が大多数だろう。俺も思った。もともと、ケイタマルヤマの「おしゃれ盆踊り」という新宿伊勢丹の屋上でやる盆踊り企画のために作られて、そこで披露されたらしい。いちおう振り付けもある。狂気か。Get Wildですら盆踊りはないぞ。まあそういったこともあるので、僕は全く聞く気が起きなかったのだが、今回の記事のためにはじめてちゃんと聞いてみるとこれはこれでよいのではという複雑な心境になってしまった。というかアレンジが良く出来すぎている。なんだこれ、モダン盆踊りの傑作かもしれない。しつこく入る「いよーっ」という掛け声が今の時代だとすゑひろがりずを想像させすぎて勘弁してほしいが。
2016年のリオパラリンピックの閉会式で披露され、ぼんやりTVを見ていた渋谷系好き中高年の度肝を抜いたカバーバージョン。椎名林檎が歌詞を大きく書き換え、編曲も行い歌は浮雲こと長岡亮介。歌詞の変更は小西と何度もやり取りしたと言われてる(含みを持たせる言い方)。東京のプレゼンテーション的な曲調になっていてかなり感動をさそう内容のプレゼンテーションだった。五輪関係は権利が色々がんじがらめらしく正式な音源リリースはない(※追記: そうだよね?配信されたという話もあるが見つからなかったので)。東京は夜の七時という曲をJ-POP史上にリプレゼンテーションした作品という点で、この曲のファン的には感謝したい。
小西が2018年に久々に野宮とコラボした少林兄弟バージョンを入れようかと思ったが、個人的な好みでこちらを。韓国人のシティポッププロデューサーNight Tempoを起用したバージョン。Pizzicato Fiveのオリジナルバージョンをしっかりと参照したバージョンで正直複雑な心境になるくらいによい。ほとんどのカバーやリミックスがmfsbを参照していると思われるのに対し、原曲を参照しているというのが興味深い。Night Tempoは言動やシティポップをめぐるあれこれもあって、あまりよく思わない人が一定数いる、かつ、おそらく旧来のPizzicato ファンにはそういう人が多そうだが、この90年代ハウスな音は原曲への深い理解があると脱帽せざるを得ない。全東京は夜の七時の中ではトップ3に入るくらい好き。
順序は前後するがなんとなくこれが最後がおさまりが良さそうなので。「井上順のプレイボーイ講座12章」に収録されたジャズインストゥルメンタルバージョン。もともと「円楽のプレイボーイ講座12章 / 前田憲男とプレイボーイズ」というアルバムがあり、それの現代版として作られたアルバムで井上順のナレーションが乗ってる。(いちおうナレーション無し版もある)軽音楽的なジャズインストでクリーンなトーンのギターの音が良い。そして気づいた人も少ないかもしれないが東京オリンピックの閉会式で使われている。つまり浮雲版と対になってる作品である。
ということで、また書いてみました。
ほんとはあと数曲(特にカバー曲でヴァニビとかを)入れたかったのですが、泣く泣く断念。
個人的には東京は夜の七時はPizzicato Fiveの曲では好きな曲としては6位くらいなので、そこまで思い入れはないです。
……という冗談はさておき、対策委員会編三章は先生の負傷による一時的退場、アツコ救出・列車砲の停止に並行してミカ・ホシノが精神的な問題で暴走する等と似通った部分がある。二番煎じであるがゆえ、後発の展開はまさに時代が許さなかった…と言える部分もある。しかし後先の問題ではない差異も存在する。
(そもそもここも実際何をしたか明言されていないのだが)地下生活者が先生の肉体の脆さを攻めるにあたって、シャーレの直接爆破を選択し、これはプラナによって防がれている。おそらく後にプレナパテスとなった先生はコレによる負傷でシロコ*テラー誕生まで昏睡しており、物語上の位置付けとしてはプラナがリベンジを果たしたシーンではある。
これに対してエデン条約編三章では調印式の会場にミサイルが撃ち込まれた際、シッテムの箱の防御に過負荷がかかったことで後のシーンでサオリに銃撃されるという流れになっている。
地下生活者の爆破とミサイルによる爆破は性質が違う攻撃(実際にヘイローを破壊する爆弾など、特殊な効果を持つ攻撃手段はあるので)という可能性もあるが、見た目上は先発の描写では爆破の後襲撃して排除しようとしているのに、後発の描写では爆破のみにとどめて追撃しておらず、一見すると詰めが甘いように思える。
これに関しては地下生活者の敗因として、多少の問題をチートによるアドリブで解決してしまう性質と初手でフランシスを排除してしまったせいで先生の情報を共有できなかった、というのがあり、手段の差異に限って言えば時間をかけて領地と手駒を用意したベアトリーチェと対極的なプレイングになっただけだとは言える。それでもどうしても後発である以上、シャーレ爆破によって危機感を煽るのは失敗している感が否めない。
エデン条約編三章では先生の不在にあたって、混迷する事態に立ち向かう補習授業部メンバーの姿が描かれる。アリウス出身であるアズサはサオリ達を止めるため単身立ち向かい、ヒフミはそんなアズサを止めようとするし、ハナコはサクラコに託された代行としてトリニティ内での事態収拾を図り、コハルも自分にできることを探し回った末にミカを助けようとする。
この補習授業部の努力は個々人の結果としては実を結ばず、アズサは一時的撤退を余儀なくされ、ヒフミは置いていかれてしまい、ハナコは拘束されかけ、コハルもまた先生の到着が遅れたら危ない状況だった。しかしあくまで直前まで個々人でこなしていた努力はまったく無意味なものではなく、先生のフォローによって歯車が噛み合い、反撃に転じていく。
対策委員会編三章ではどうか。単身突撃しようとするホシノに対してノノミを除く全員でかかって返り討ちに遭う。それだけである。補習授業部のメンバーがアリウス出身、行動力、知略、勇気と優しさと役割分担が為されているのと同様、肉体的に強いシロコ、ネフティスの人間であるノノミ、ブレーン役のアヤネ、情に厚いセリカという形になっているにもかかわらず、である。
その後先生が復帰した際には、先程まで先輩に対する反骨芯に燃えていたアヤネがポッと出てきた提案に飛びついて、そのまま全員先生配下の戦力として状況に振り回されているだけになってしまう。おまけにアヤネ生徒会長はプレジデントに一蹴されて自分でも向いてないと辞退し、ノノミの実家の件は執事の乱心がよくわからないまま処理されて流され、セリカに至ってはコハルのような見せ場のひとつも貰えていない。シロコが生徒会の谷で親越えを果たしかけるのが唯一活躍と呼べる活躍だ。
ベアトリーチェに囚われているアツコを救出する目的で動くアリウススクワッドと先生に並行し、ミカが暴走するのがエデン条約編四章である。アリウススクワッドは前章において敵対していた集団であり、物語の途中途中で彼女たちの過去が描写される。そこにセイアの件で暴走したミカが激突し、彼女の今に至るまでの足跡も開示されていく。
対して対策委員会編三章では、ホシノの後追いで後輩メンバーが追いかけるだけで、ホシノ側はバックボーンがよく分からないまま終わったスオウとの中身のないバトルをした後、後輩達と戦い、シロコに根負けした後地下生活者に話をひっくり返されてお流れになる。初期から実装済みのキャラクターであるがゆえ、アリウススクワッドやミカに比べて掘り下げ描写の余地が無いというのはそうなのだが、新キャラであるスオウに関しても意味不明のまま終わってしまい、いい雰囲気になりかけていた対話も結局キャンセルされてしまう等中身のない尺稼ぎパートのような印象が残る。
エデン条約編に比べてホシノ一人の描写に終始しており、対策委員会メンバーも列車砲の件よりも何よりホシノを止めたいという動機で動いている。結果として、ミカを止めたいけど今はそれどころではないというエデン条約編に対して、対策委員会編はホシノ一人が我慢すれば終わるし、一人を止める目的で一致しているのにどうしてここまで後手後手に回っているのかという印象になってくる。
アツコの救出に関してに限って言えばミカはシナリオ上のお邪魔キャラにはなるのだが、サオリとの対決は物語上重大な意味を持っている。サオリとの対話によってミカは自分の最初の動機を思い出し、他人を自分同様に尊重することを学び、それが他人を他人として拒絶する洗脳を行ってきたベアトリーチェへのカウンターとなり、キリエを歌うに至る。
ホシノとヒナのバトルは演出が豪華なだけで物語上の意味は何もない。一応、真実と事実の差異に関しての先生の台詞から推測するとホシノの真実とヒナの事実という対立軸はあるのだが、ホシノがぜんぜん正気ではない上真実がどうこうと言えるのはユメと邂逅した後の話であり、本当にミカとサオリのような対話は一切なく、ホシノがスオウやシロコと連戦した上で戦い、結局ヒナが列車を破壊して決着を濁すといった結果が分かり切った勝負でしかない。時計じかけのパヴァーヌにおけるネルVSトキのような、ギミックを用いた演出の熱さすらも無い。この後はセト討伐で協力するぐらいしか描写はないのだが、後輩やシロコ*テラーを差し置いてエピローグのスチルまで貰っている。
ホシノとヒナに関しては素材は良いのだから、もっとちゃんとした過程があるのならば応援したかったのが正直なところだ。しかしあまりに何も無いまま結果だけいい雰囲気になっているので、虚無度は顔カプに近くないかと思ってしまう。
ここに関しては本当に順序が悪いと思っている。後輩からの呼びかけを拒絶し、先輩と邂逅し別れて、いい感じの曲と共に先輩がいない後輩との二年間を思い出し戻ってくる……という流れなのだが、ユメと別れた後に後輩からの呼びかけが無いせいでなんか吐き出してスッキリしたから自力で帰って来たような様子になってしまっている。せめて先輩と別れた後、後輩のみんなと言葉を交わし合って、暴走して振り回した件もここで謝って、先輩に見送られながら復活する……というような流れであれば後輩の扱いに関して思う部分は薄かったように思う。
結局三章は何がしたかったのかというと、既に分かり切っている動かしようのない事実に向き合う話を延々やっていたのだが、それは結果の分からない物語に比べて丁寧さが要求される方向性のように思う。前提が覆るからカタルシスが生まれる。ホシノのテラー化をいくら死人を生き返らせるようなものと連呼したところで、急に出てきた説明でしかないし、ユメは普通の死因で死んでいて復活なんかはありえないけどホシノは帰って来たよ、と言われても事前に低くしたハードルを越えただけの話にしか思えない。こうなるぐらいであれば、ユメの死因は特殊なものにしてアビドスへ舞い戻らせ、ケイやアヤメも同様に帰還する可能性を示唆でもしていた方が良かったのではないだろうか。
だから料理できない人や初心者はマニュアル通りにやればいいのだよ
レシピの最初に準備するもの書いてあるし、1番目は野菜を切るところからだ
料理番組でも、最初に切った野菜とあらかじめ使う分の調味料が小分けにされて用意されている
出来ないのならまずそういう準備からだろう
仕事するときはそうするだろう?始めて客先に行くのに必要書類に目を通さずノー準備で行ってアドリブで適当にやるやつほとんどおらんやろ
手が遅いなら予め準備するんだよ
客先で「僕手が遅いんでぇ〜」って考え始めるやついたらフッザ!だろ
料理くらい不味いものできてもいいし準備なんかしない、レシピ守らない、のならもうご自由に、だ
料理難しいんだよ
他の箱とかでは見たことないんだけど
元々アドリブ力はあった
根底にあるのがアイドルじゃなくてYoutuberとか生主の文脈なんだよね
そういうのはマイクラ、ARK、Among Usなんかでも発揮されていた
適当にカップリングしてみたり、かと思えば罵ってみたり、嘘をついてみたり、演技してみたり
真面目さと悪ふざけを上手く発揮できる人が多かった
あるいは、そうしていい雰囲気があった
真面目でも許されるし悪ふざけしても許されるみたいな空気感
花火を打ち上げてエモくしてもいいし、それをぶち壊しても良いみたいな
真面目に犯罪者を取り締まってもいいし、半裸で街を練り歩いてもいいみたいな
特にGTAはアウトローが前提であるので、先輩にも殴りかかれる雰囲気があった
でもそういう行為を一歩引いてみると普段とのギャップで面白くなる
裏なのか表なのか、演技なのか素なのか、本気なのか何なのか分からないメンバーがいて面白くした
演技しながら急に素に戻ってツッコミするみたいな
ごっこ遊びのくすぐったさというか、TRPGの馴れ合い感というか、そういうのがあった
片方は演技してるのにもう片方がひたすら爆笑してるみたいな
元々のカップリングがあって、それを発展させて昼ドラ展開ができるようになった
女子だけのグループだから冗談で済む空気があって非常によかった
全員が詳しいと視聴者がついていけないし、全員が初心者だと話が進まない
経験者、調べた人、練習した人、慣れてきた人、完全な初心者の割合がちょうどよかった
各陣営をクロスさせるきっかけになったし、記者を警察が問い詰めるような流れもできた
証拠もツイックスに上げられたし
エロ、ギャンブル、キャバクラ、ぼったくり、ホロが面白くなる武器が詰まってた
ゲーム内で
人数が足りない問題があったが、正直ちょうどいいと思った
「ゲームが上手く進行する人数」と「エンタメが上手く転がる人数」は違う
漫画や映画だと考えるともっと少なくてもいいくらい、ゲームの進行は難しくなるけど
期間もちょうどよかったと思う、7日を超えると絶対疲れる
面白いポイントがGTAと関係ない当たりでも発生しているからね、有吉の壁みたいなもんだよ
今後期待すること
・第二弾
・GTA6
正直言うことない
私はドラゴンクエスト10をサービスイン時から遊び続けているプレイヤーだ。
中でも調理職人のミニゲームにどっぷりハマっており、インしてる時間の半分以上は多分調理のミニゲームをして遊んでいる。
中でも作るのが好きなのは、戻り系と言われる料理だ。元々あいじょうオムレツや匠のチャーハンを作るのが好きだったが、ヒールカルボナーラが実装されてからはそればかり作っている。
調理職人のミニゲームでは、バフアイテムである料理を作ることができる。
このミニゲームは他の職人ミニゲームと比べると難易度が高いと言われている。運営発表の統計でも大成功率は低い。
調理職人のミニゲームはアイテム毎にギミックが設定されていて、ギミックなし、火力変化、会心率上昇、戻り、の4種類がある。
私の主観の難しい順から、ギミックなし、戻り、会心率上昇、火力変化だ。
そして、私がよく作るヒールカルボナーラは戻りのギミックが設定された料理だ。この料理はHPと回復魔力が上昇する効果を持っており、エンドコンテンツでの需要が高い。
エンドコンテンツでは体力量が生死を分けるし、回復専門の後衛職よりも少しでも火力に貢献でき回復もできる中衛職の方が求められるがその中衛職の回復量を底上げできるので、ヒールカルボナーラの需要は高いのだ。
そして、戻りのギミックは大成功を作るための狙いどころが明確な会心率上昇ギミックや火力変化ギミックと比べて狙いどころが分かりづらく、大成功率も低くなる。
なので、ヒールカルボナーラは現在料理の中でダントツに高いという相場になっており、もちろんこのお金目当てでもあるのだが、戻り料理は楽しいのでヒールカルボナーラばかり作っている。
このヒールカルボナーラの何がそんなに楽しいのかというと、アドリブ性が高いのがまずいい。
前半8ターンくらいは大体手順が固まっているが、それ以降はどこにどれだけ会心の焼きごたえが入ったかでやるべきことが変わってくる。また、なるべく集中力を節約するためにわざと具材を焦がして戻りターンで成功ゾーンに戻すというテクニックも必要になってくるし、そのテクニックを使う場所と焼き戻しを使う場所とを判断する力も必要だ。
このねらい焼きを使うタイミングもできる限り最適なタイミングを選ぶことが重要だ。一番いいのが、真ん中強火で-25くらいからねらい焼き、その次のターンで強火焼きが切れて+-0くらいからもう一度真ん中でねらい焼きができるタイミングだ。これを2回は行えるといい。
そこから先、17ターン以降はもうアドリブの世界だ。事前に考えた手順はもう形をなしておらず、そのときそのときの判断が重要になる。
私の大成功率は大体4〜5割といったところだ。
本当ならもっとヒールカルボナーラ作りの楽しさを、ドラクエ10の調理職人を知らない人にもわかってもらえるように書きたかったが、そもそも調理のミニゲームの概要を伝えるだけでも前提知識がだいぶ必要であり、それは難しいので最後には-25からとか調理職人をやってる人でも分からんかも知れない用語を使ってしまった。