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2024-07-14

anond:20240713122222

中華ゲーのガチャガチャというより別の概念システムなんだよな

ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか

国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブルキャラ配布システムだとすると

中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない

なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいかユーザーガチャへのスタンス真逆になる

特定キャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的キャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ

国産ガチャは「ガチャガチャしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然evilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやす

中華ゲーは「ガチャゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる

実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる

その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている

でもそういう月額的な課金継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う

ガチャが主目的なっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが

まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピール広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザー想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする

でもそのほうが逆に良いと思うんだよ

インスタントバラマキが恒常化するってことは、過去課金して得たキャラ価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから

中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザー人権キャラ無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない

後者一見いいことのように思えるけど、既存ユーザー蔑ろにしてることの裏返しとも言える

ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いか新規優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど

それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲダメ」みたいな刷り込みにつながっていく

過去国産ソシャゲは確かにそういう侮蔑に値するものだった

モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった

でも今のモバイルゲーム存在感を示してるタイトルってのはちゃん時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ

まあ日本マーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど

一番進歩的な二次元アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな

 ーーー追記ーーー

これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく

https://starrailstation.com/jp/warp#global  統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目

低い基礎確率確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな

ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること

モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある

さら運営であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる

漫画連載やドラマリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?

そういう要素が運営オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー

なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが

古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定作業に長時間拘束される

そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる

これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない

まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない

DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定成功をしてる

レベルを上げて物理で殴ってくるがごとき正統派パンチ

からソロゲーでありながらも毎日友人と違う遊びをするMMORPGのような密度感に肉薄できてるわけだな

  • 天井引き継ぎはなんでやらないんだろう はっきりいって日本のガチャゲーは課金しないとゲーム体験が全然変わらないから飽きやすくなってると思う

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