はてなキーワード: めいかとは
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
3 持ち家か賃貸か論争
7 昔のインターネットの思い出話
9 トランスジェンダーの扱い
16 ヴィーガンをめぐる論争
19 論文に関する記事に対する、擬似相関ではないか、という指摘
21 反出生主義に関する話
25 男女を逆にして考えてみる話
26 生成AIに関するお気持ち表明とそれに対する更なるお気持ち表明
32 主語が大きいという指摘
33 また髪の話をしてる…という話
44 うなぎを食べるべきではない、という主張
45 ブラック企業に勤める人に対して、いますぐやめろ、というアドバイス
46 モラハラやDVの配偶者に悩む人に対して、いますぐ離婚しろ、というアドバイス
47 問題のある友人への対応に悩む人に対して、いますぐ縁を切れ、というアドバイス
50 ブコメ非表示のウェブサイトをホッテントリ入りさせるべきではない、という主張
53 体育の授業に関する恨みつらみ
54 ちくわ大明神
58 句読点も改行もない長文に対し、読みやすくてスゴい、との絶賛
60 カブトムシ
61 いまこそ、はてなハイクを復活させるべき論
63 漏らした体験談
65 非モテに関する論争
66 下着を汚しただけなら漏らしたうちに入らない、という意見
67 メタブタワーの上層階まで来る人、レスバの当事者以外にいない説
69 トップコメは変わるかもしれないから「トップコメ」と呼ぶな、という話
70 なぜ人をコロしてはいけないのか論争
71 単著もないのに、という指摘
75 これだからブクマカは、と書いてる人もまたブクマカである問題
76 カブトムシ
78 三大〇〇、あと1つは?のネタフリで、既に3つ(以上)書いている、という指摘
79 三大〇〇、あと1つは?の時は3つ(以上)書くのが通例なのに2つしか書いてない、という指摘
80 カブトムシ
82 いつになったらグラフィーは完成するのか
83 落選を悲しむべきか、「また落選」と言えることを喜ぶべきか
85 トゥギャッたんは本当は何歳なのか
88 獣を檻に入れておくべきか
91 増田のやべーやつ番付の作成者自身を番付の上位に載せるべきか
93 2段ジャンプか、手から無限にからあげの出る能力か、どちらを選ぶべきか
94 カブトムシ
95 睡運瞑菜を実践したいが、あの人みたいにはなりたくない問題
96 再投稿は甘えか否か
97 斉藤巧は甘えか否か
オレオレFCが後半戦初戦となったホームで湘南ベルマーレに6ー0で快勝。前半から攻守に主導権を握り、湘南を圧倒。MF鈴木潤がハットトリックを達成するなど、今季最多6発で粉砕した。
【写真】後半4分、PKを決めてハットトリックを達成した鈴木潤はイレブンから手荒い祝福を受ける。
今節から夏限定ユニフォームの「夜鳴夏影蒼(よめいかえいそう)」を着用した初戦でロイブル軍団が幸先の良い後半戦快勝劇を収めた。立役者は今やエース、主将として牽引する大黒柱・鈴木潤だ。前半3分に弟・鈴木亮の低いクロスに反応し、トラップすると鋭いターンから相手をかわし、右足で先制ゴールを決めると、同33分にはMF村松の浮き球のパスに反応し、右足で蹴り込み追加点。後半4分にはPKを決めた。ハットトリックはキャリア初となった。
チームは後半17分にはDF奈良田、同43分にはMF前田のプロ初ゴール、ロスタイムにはFWジュシエがGK松尾のロングフィードに抜け出し、GKをかわして無人のゴールマウスに流し込み、ダメ押し点を奪った。野河田彰信監督は「ちょっと出来過ぎやな(笑)。だけど、選手達がしっかりとハードワークした結果やからね」とイレブンを称えた。
昨年、ホームでラストプレーで失点し、敗れた湘南相手に1年越しのリベンジを果たした。試合後、鈴木潤は「(ハットトリックは)出来過ぎです。いつどんな時も湘南さんに勝つのは簡単なことじゃない。それをしっかりチームとして成し遂げられたのは自信にしていきたいです」と、大きな白星を喜んだ。
28日のルヴァン浦和戦を挟み、次節は7月1日にアウェイでサガン鳥栖と対戦する。アウェイ連戦となるが、幸先良い白星を後半戦の快進撃につなげていく。
○…4月29日横浜FM戦以来の出場となったGK松尾が湘南相手に“リベンジ”を果たした。後半、湘南FW町野のシュートを右手一本でセーブすると、的確なコーチングで無失点に抑え、後半終了間際にはロングフィードから抜け出したジュシエのゴールをアシストした。
2月26日のアウェイでの試合で先発出場を果たしたが、前半26分に右サイドめがけて蹴ったキックがそのままゴールマウスに入る失態。その後も精彩を欠き、前半だけで屈辱の交代。チームは引き分けたが、試合後は悔し涙を流した。
松尾は「今日は攻撃の方達に感謝です」としながらも、「まだまだ課題ばかりですが、あの試合でプロの厳しさ、試合に挑む心構えを学んだ。それが今日は出来たと思います」と胸を張った。
○…FW森永とDF大村が負傷交代した。大村は後半10分に相手と頭がぶつかり、そのまま倒れ込んだまま担架で退き、3分後には森永がピッチに座り込み、トレーナーから試合続行不可能とされた。野河田監督は「(大村は)脳震盪。森永は足に痙攣を起こしたから代えた」と説明した。
○DF奈良田(後半17分に今季4点目のゴール)「狙える範囲だったので、打ったら上手く入ってくれた。(背番号6に変えて臨んだ初戦で)大事な試合だったので、勝てて良かったです。次からも厳しい相手ばかりですが、恐れずに立ち向かっていきたい」
○MF前田(後半43分にプロ初ゴール)「浅田さんと、鈴木潤さんが上手く相手を引き出してくれた。ゴールは出来たが、全体的なプレーはまだまだ課題ばかりです」
●…湘南は屈辱的な大敗を喫した。前半から攻守に圧倒され、対オレオレFC戦は昨年の5月の4失点を超える6失点。勿論、今季最多失点となり、新潟と引き分けた柏に抜かれ、J2自動降格圏内の最下位に転落した。
4失点した後からは湘南サポーターが席を立つ場面も増え、応援も拒否。試合後は残ったサポーターからブーイングを浴びせられた。山口智監督は「結果が全ての世界で、腹立たしさを感じられる試合をしてしまった。我々は思いを背負ってこの仕事をしているので、皆さんの思いと歯がゆさを背負って結果につなげないといけないと思います」と話した。
ワイアラフォーソープ愛好マン。ボーナス時期となったため、行ってみたいがどれがいいんだ……とお悩み中の風俗素人向けの紹介を書くやで。なんか前にも似たような増田を書いた気もするが気にせずイってみよう。
メンエスは風俗店ではありません(重要)。基本的にその辺のマンションの部屋が店舗。
日本語が通じて最低限の会話可能な知性を持った嬢が多いのとビジュアル的には平均して高めなのが売り。
端的に言うと若めで可愛い女子がおもてなし会話してくれつつマッサージしてくれる店。
確定エロが無いためエロいことをしたい風俗素人にはお勧めできない。
未確定エロについては個人で探求する必要があるため、そういう意味でも素人にはお勧めできない。
土地と嬢によって相場変動が激しいが90分15,000~18,000円くらいが平均的かな?
確定エロは無いぞ(繰り返し)。
個人の観測範囲内では、普通の風俗に飽きたり、エロいことするのも疲れるけど、女の子と合法的に触れ合いたいのよね……な感じのオッサンが辿り着いてハマるパターンが多い。
確定エロというかヌキがあるメンズエステ。店舗型も派遣型もあるよ。
オプション別料金でお触り可能だったり嬢が全裸になったりもする。
風俗としてはソフトな部類のためいかにも風俗嬢な感じの嬢が少なめでビジュアルも平均的に高め。
エロいことをしたいが本格的な風俗にはちょっと抵抗が……て感じの素人にはお勧めのジャンル。
ちなみにメンズエステと風俗エステの違いは、メンズエステの場合HPに必ず「当店は風俗店ではありません」と表記されているため見ればわかるやで。
90分20,000円くらい。
すごい端的に言うとおっぱいを触ったり舐めたりするのが可能なキャバクラ(厳密には違うけど)。
40分か50分単位のセット料金を払ったら嬢が順番に回転してきて色々できるが、店と嬢によっては「今は触って良いタイム」という案内をしてくれなかったりするため、予備知識と心の準備とが無いとエロ無しで終わったりもする。
比較的安価で気楽にイケるという点がお勧めだが嬢と店がイマイチだと初心者だと楽しめないかもしれない。
あと嬢によってオプションの有無から内容から千差万別であり、当たりハズレをギャンブルとして楽しめない奴には向いていない。
1セット6,000円くらいだっけ? 最近イってないので忘れたごめんよ。
店舗型は箱ヘルと呼ばれる。
地域によって多かったり少なかったりするが、嬢とお互い裸になって、色々責められつつ最終的にはスマタか口でフィニッシュが基本。
店舗型ヘルスだとけっこう店独自のコンセプト的なものを打ち出しているため、自分の性癖にヒットするコンセプト店舗&嬢に巡り会えたら満足度はかなり高い。
露骨に風俗店となるため予約&直接お店に行く心理的ハードルはかなりのものだが、それを乗り越えた勇者にだけ得られるエロがあるのだ。
嬢個人によりまくるが、自分はソープまでは堕ちてない的な謎のプライドを持っている嬢がいて、そういう嬢はだいたい接客が悪い。
定番中の定番風俗であり、定番となるためにはそれなりの理由があるんだと俺たちに教えてくれるやで。
90分で25,000~30,000円くらい。実は大衆ソープと料金的に差はほぼない。
これまた定番風俗。嬢を自宅かホテルにデリバリーしてもらい、部屋でサービスを受ける。待ち合わせ型とかもあるよ。
色々責められつつ最終的にはスマタか口でフィニッシュが基本。挿入はだいたいありません(重要)。
最も多い形態であり、嬢も星の数ほど存在するため、本当に嬢の当たりハズレがものっすごく激しい。
当たり嬢をツモれるかギャンブルという意味では最も楽しいが、ハズレ嬢の怪物感は異常である。
個人的に一番酷かった思い出は、部屋に入って挨拶するなりサッサと脱ぎだしてベッドに横になって「じゃあどうぞ」て嬢。いやサービスするのはお前やろが。何楽しとんねん。
90分で25,000円+交通費くらいだけど、デリヘルは嬢のランクによって料金わけたりそもそもハイクラス嬢限定ですとかでお高い設定の店だったり、逆に嬢としてはご高齢の方で激安だったりと色々あり過ぎる。
中国人だったりタイ人だったりベトナム人だったりとにかくアジア系の方がやってるメンズエステ。
日本語通じねえ場合がほとんどで一応「風俗店ではありません」が基本的にヌキありなのが日本人メンエスとの違い。
マッサージレベルは日本人メンエスより総じて上だが嬢のビジュアル等は当たりハズレが激しい。
古めのマンションの一室で営業されている場合が多く、だいたいの店舗はシャワー室(風呂場)があんまキレイじゃない。
探求し出すとなかなか奥が深いが、初心者にはあんまお勧めできない。
90分で実質20,000円くらい。
風俗初心者にとっては恐らく最も心理的ハードルが高いと思われるが、今時の店員(男性スタッフ)は総じて接客は良いので安心して電話しろ。
店によってはネット予約もできるよ。
どうしても若い嬢が良いとかそういうのが無ければ、比較的ベテランで接客の良い嬢を指名するのがお勧め。
「大衆店」「格安店」なら90分で入泉料12,000円+嬢へのサービス料18,000円くらい。
中級店になると90分で総額4~5万円くらい。高級店はもっと上。そもそも中級とか高級とかあるのは由緒正しいソープ街に限られるけどね。
ちなみに嬢のレベルは平均的に価格に比例するが、大衆店にも全然良い嬢はいるので巡り会えたら楽しいよ。
個人的な思い出として、その日のラスト枠に入ったら、嬢から「ワイさんこの後ヒマ? 飲み連れて行ってくれない?」といきなり誘われて、ええよって一緒に飲みに行ったことがあります。ちなみに酒を奢らされただけで特に追加エロは無かったやで。無念。
プロの風俗嬢はちょっとなあ……的な心理的抵抗のある方だと実質的にこれしか手段がないが、初心者には全くおススメできない。
嬢の質は平均的にソープ嬢より低いし、接客何それ? みたいな子が大半を占める。
普通に愛想よく振舞ってくれる嬢というだけで当たりと評さざるを得ないレベルである。
というかこれで生活費稼いでるような子は実質的に素人ではなく「野良のプロ」なので、プロの風俗嬢はちょっとなあ……という方には実はアンマッチだったりもする。
1%未満の超当たり嬢をツモれるギャンブルを楽しめる心と財布の余裕を持つオッサンにだけ向いているジャンル。
オレオレFCは3日、1ヶ月ぶりの本拠地でFC東京と対戦する。2日は大雨の中、ロイスタで2時間の非公開練習を行った。
先月27日の名古屋戦に敗れ、リーグ無敗が「10」で途切れた。チームは現在リーグ戦は3試合、公式戦は5試合未勝利。野河田彰信監督は「去年みたく、ズルズル行くのは良くないからな。1ヶ月ぶりの本拠地やし、そら絶対に止めなアカン。止めるためにはどうするかいうことやろ」とイレブンの奮起を促した。
この日は東京対策と同時に球際の攻防など、基本を中心としたトレーニングを行ったと言い「全体的な練習はできても、それを実践できるか、そこやな」とポイントを挙げる。
明るい話題もある。先月7日の横浜FC戦で右ハムストリング肉離れで離脱したDF岩田が戦線復帰。MFジュシエもこの日、全体練習に合流した。野河田監督は「スタメンはない。7日の天皇杯から」としつつも「ベンチには入る」と明言した。
対東京戦は過去3試合連続負けなし。だが指揮官は「油断したら、負けるからな。隙を作らせずにやるかどうかやな」と気を引き締める。1ヶ月ぶりの本拠地で勝利し、昨年、失速した悪夢を払拭する。
オレオレFCが夏限定ユニフォームを発表した。ネイビーとシャドウブルーをベースにしたユニフォームで、名を「夜鳴夏影蒼(よめいかえいそう)」とした。
対象試合は20節湘南ベルマーレ戦、22節柏レイソル戦、24節サンフレッチェ広島戦、26節北海道コンサドーレ札幌戦、27節京都サンガFC戦、28節鹿島アントラーズ戦となる。
MF鈴木潤は「昨年は限定ユニフォームで一回も勝てず、悔しい思いをしたので、このユニフォームで、今年は多く勝ちたい」と意気込んだ。
https://i.imgur.com/Xtr3DQ2.jpg
「【京アニ放火殺人】凶悪事件が起こると死刑廃止論者は困る?」
http://vergil.hateblo.jp/entry/2019/07/26/191304
自分は必ずしも死刑存置派ではない。現行の死刑制度を必ずしも支持する立場ではない。だがそれでも、この人の議論にはさまざまな穴があるように見える。
犯罪は社会が生み出すもので、凶悪犯を処刑して社会から排除しても、そのような犯罪を生み出した社会の歪みを正さないかぎり、また同じような犯罪が繰り返される。死刑は、犯罪の原因を除去できたかのような幻想を与えるものでしかない。
「凶悪犯を処刑して社会から排除すること」と「そのような犯罪を生み出した社会の歪みを正すこと」は両立する。死刑執行を見て「ああ、これで犯罪の原因を除去できたぞ」と喜ぶ人もいるのかもしれないが、自分個人は見たことがない。
他者の権利を侵した者が同じことをされるのは仕方がない。懲役刑や禁錮刑も基本的人権(自由権)の侵害だが、まさかこの人は懲役刑や禁錮刑にも反対するわけではないだろう。
絶対に謝罪しない死刑囚もいる。宅間守や植松聖など。仮に謝罪してもらっても殺人の罪とは全く釣り合わないから、謝罪させることには根本的に意味がない。
神ならぬ人間が裁判を行う限り、誤審の発生は避けられない。冤罪で被告人を死刑にしてしまったら、その過ちは取り返しがつかない。
絶対に冤罪ではないと断言できる事件も多い。むしろ、その方が多い。また、誤審で取り返しのつかない結果が生じるのは終身刑でも同じこと。取り返しがつくのは罰金刑ぐらいである。誤審に対して判事・検事・警官などに個人的責任をとらせる方法については制度改革が必要であり、また別途考えなければならない。
死刑は、それを執行する人間を必要とする。刑務官は、凶悪犯といっても個人的には何の恨みもない無抵抗の相手を殺すという辛い行為を、職務として行わなければならなくなる。
ロボットにやらせればよい。ロボットの作動ボタンを押す役目は被害者の遺族に任せることにすればよい。遺族が望むなら執行の無期延期もありだろう。
凶悪犯ほど死を恐れないので死刑には抑止効果がないという問題もある。それどころか、死刑になりたくて人を殺した者さえいたではないか(土浦連続殺傷事件など)。
殺し方の残虐さに応じた方法で処刑すればよい。薬殺犯には薬殺刑。斬首犯には斬首刑。焼殺犯には焼殺刑。その他もろもろ。
34回に分けて執行するという方法がある。寸止めを33回繰り返し、34回目で絶命させる。永山基準では3人殺害で死刑相当だから、34を3で割り、寸止めは11回でもいいかも。
この規定にも疑問がある。拷問はともかく、残虐な犯罪に対して残虐な刑罰はあって当然ではないか。死刑囚の中には筧千佐子のような薬殺犯もいれば池田容之のような斬首犯もいる。本当に同じ絞首刑でいいのか。
これは※個人の感想です。ということで聞いていただきたいのだが、
今沢山の記事中に令和は使われているが、どうも元号感が欠けているせいか、少し間をおいて
平成も昭和も、私が生まれる以前の大正明治、慶応にだって、そんな感覚はなかった
どうも字面が悪いように思う。令の字が命に見えてしまうのが問題ではないかと勝手に思っている
スーパーなどでも令和を前面に出しているが、何かこう新元号とすぐに認識できないのである
音についても問題で、命に引きずられるせいか、めいかだったっけ、いやれいわだと、すぐに出てこないのである
れいかだっけ、というのもある
繰り返すが、平成にそういうのは無かった