はてなキーワード: 難解なとは
みんなのお陰で『DTMで無料拡張プラグインを使うなと言うので逆に紹介したるわ』というエントリで「DTMやるぞ!」って反応を示してくれた人が多く観測できたから自分としては満足なんだけれど、極々少数の不満を示している人たちも観測した。
不満を示している人たちはおそらくは「有料プラグインの音の良さ、迷いのなさ」を実感してこのような主張をしているのだろうけれど、この不満を示している人たちの感情は十中八九DTM初心者に理解されてないってのを自覚したほうが良い。何なら「ドヤ顔で高価なプラグイン使うことを推奨しDTMの敷居を上げる害悪DTMer」くらいに思われてる。
わかっている。そんなの本意じゃないだろ?完全な誤解だろ?だから俺はそんなお前らに対しても格好付けようじゃねーか。
お前ら有料プラグイン派がそれを推す理由をDTM初心者へわかるように伝えるのがこのエントリだ。
こう表現されると話の流れから「無料派/有料派」という二分をイメージしたくなるし、ある程度の経験を積んだDTMerでは「デジタル楽器派/生楽器派」「バーチャル派/サンプリング派」という二分をイメージするかと思う。
それらもDTMerを分ける重要な要素であるのは間違いないが、それ以前の問題としてDTMerには「音作り派/プリセット派」というDTM業界を本当に二分しているほどの巨大党派が存在しているんだ。
この派閥の難解な部分は、当たり前のようにDTM初心者は「そんな派閥が存在するなんて知らない」し、非常に面倒なことだが「DTMをやっている当人が自分が身を置いている党派に無自覚」であったりするんだよなぁ?
ここで有料プラグイン派と思われる連中がよく言う主張を確認してみると「音が良くなった」「今までの試行錯誤が無駄だった」「時間が短縮できるようになった」「便利になった」のようなことを口々に主張しては居ないか?
何となく察したのではないだろうか?そう「有料プラグイン派と思われる大半のDTMerはプリセット派」なんだよ。
この時点で素直なヤツは「あっ俺プリセット派だわ」と気付いたと思う。
その名の通りシンセサイザーに同梱されるファクトリープリセットを活用してDTMをする層のことなんだけど、このプリセット派にも「そのまま使う派/プリセットを元にカスタマイズする派」が存在しているんだ。
後者の「プリセットを元にカスタマイズする派」が面倒くさくて「カスタマイズしてるからプリセットじゃねーよ!」と思い込んでいることが結構あって、「音作り派/プリセット派」の二大党派の話をややこしくしている。
「いやお前らプリセットから音色を調整していってるんだから取り敢えずプリセット派という枠組みで良いだろ!」と完全に俺個人の価値観ではそう思うんだが、多分なんか「他人の音を使ってる」みたいなことに対して忌避感があるのかも知れない。
「だったらピアノメーカーが製造し調律師が調整しているピアノを演奏するピアニストは『自分の音』を持ってないのかよ!」なんて俺は感じてしまうわけだが。
これ逆にな?もう笑い話で良いんだけど「無料拡張プラグインを持ち上げるのたいてい音作り派」っていう問題があるんですわ。
無料シンセってファクトリープリセットが充実していないことが結構あって、有料シンセは例えば細かいバグを修正した程度の小さなアップデートの際ついでとばかりにファクトリープリセットが増えることはよくあるんだが、俺自身が挙げたSurge XTやOdin2なんかも小さなアップデートではファクトリープリセットが増えたりしないんだよね。
ファクトリープリセットが増えない理由ってもう察してると思うが、Surge XTやOdin2をバリバリ活用している層は自分で音作りしてるからで別にファクトリープリセットが増えなくても問題ないからなんだよね。
これはこの界隈の悪い癖だと思う。プリセット派なのにプリセット派じゃないと頑なに言い続けるDTMerくらい悪い癖。
「せめて何処かでプリセット売れよ!」言われたら本当にその通りなので、無料シンセ使ってる層はプリセットを有償無償問わずに公開しましょうね。小遣い稼ぎくらいにはなるかも知れんぞ?
言いたいことは言ったので以下、有料拡張プラグインのリストを貼って消えるわ。じゃあな。
最新バージョンはNEXUS 5でDTM界隈では常識中の常識、プリセット派の救世主、NEXUSがあれば「こういうの」が直ぐに入手可能。
NEXUSシリーズの中身は単なるサンプリング音源集で、それが故にreFX社は音楽業界の需要を常に調査を続け、今欲しい音を最新バージョンで提供することを続けている一切馬鹿にすることなんて出来ない、特定の需要に特化した一貫するプロダクトが持ち味だ。
プリセットを探すナビゲーターも出来が良く、楽器や音楽ジャンルのカテゴリ分けから探していくことも出来るしタグ付けされているので絞り込み事もできるという迷いのなさが本当に素晴らしい。
「シンセ難しすぎ!」「音作りできない!」「こういうのが欲しいだけなんだ!」っていう人のためのシンセ、それがreFX NEXUSシリーズ。
欠点はあまりにも定番すぎるため「NEXUSっぽい」と言われること。
最新バージョンはAVENGER 2で、DTM界隈では何でも出来すぎるその圧倒的な高機能さを評価する声は大きい。
リードやベース、パーカッションなどのプリセットだけでなく、ドラムループや何ならボーカルのサンプリングワンショットまで内蔵!
Native Instruments MassiveやXfer Serumにはサードパーティのプリセット販売が定番になっており、これも強みだがAVENGER 2は最初からファクトリープリセットがスゴイし、何なら公式が追加プリセットも販売していてもっと増やせる。
音作り派であれば把握困難なほどの高機能の沼に溺れ、プリセット派であれば直ぐに使える音が手に入るのがVENGEANCE SOUND AVENGERシリーズ。
欠点は右クリックに隠れている機能が多すぎるので音作り派から使いにくすぎると声が挙がっていること。だから音作り派は結局ほかの使いやすいシンセを使う。
最新バージョンはKICK 3で、一言で表現するなら「電子音楽のキック(ついでにパーカッション)はもうこれで良い」だ。
前回の記事でGeonKickのオマージュ元と紹介したが、オマージュされるだけの理由は十分にあり非常に使いやすく、近年の電子音楽で使われがちな音はファクトリープリセットに存在しており、手持ちのサンプルも読み込んで編集ができる。
KICK 3をはじめて使うとアタッククリックを差し替えたり、各要素の音の長さ、ピッチを自由自在に調整できることへ感動できることは間違いない。更に倍音成分を加えたりフィルターをかけたりと非常に便利すぎる。
しかも、繰り返すが手持ちのサンプルでも同じ様に調整できるのだ。
プリセット派も音作り派も大満足すること間違いなしなのがSonic Academy KICKシリーズ。
欠点は読み込むサンプルによって完成度が左右されることだろう。今流行りのウェーブテーブルシンセで作られた複雑なキックはKICK3単体で作れないので、ウェーブテーブルシンセで作った複雑なキックをサンプル化してどうのこうのという煩雑さが必要になる。煩雑さを嫌うならNEXUSから持ってくるのもアリ。
ポストXfer Serumとすら評されているモジュラー方式マルチパラダイムなハイブリッドシンセサイザー。
音作り派から大絶賛されており前回のエントリでOdin2へ興奮したのであればPhase Plant適性が高い。モジュール方式を採用したことにより必要なモジュールのみを画面上へ表示できるので画面が整理され見通しが良くなるのだ。本当に一生触っていられる。
しかし、プリセット派からの評判はそんなんでも無く、初期イニシャライズ状態だと何もモジュールが表示されておらずプリセット派はこの時点で拒否反応を起こすのが原因。
ただ、SONICWIRあたりを確認していると徐々にサードパーティプリセット販売が増えてきているので、Serumユーザーの中に居る音作り派がPhase Plantプリセットを作っているようだ。
必要なものを必要なだけ使えるKilohearts Phase Plantは音作り派の自由なキャンバスになることは間違いないだろう。
欠点はやはりアナログシンセサイザーの基礎すら知らないユーザーには素人お断りすぎる硬派なコンセプト。
最新バージョンはSCALER 2、2025年3月に次期バージョンSCALER 3が登場予定。
これを使っても良いのか?という意見があるのはわかるが、俺自身は使っても良いと思っている。
今回のエントリ、MML(Music Macro Language)とか触っていたような世代のために書いているのではなくイマドキのDTM初心者にも「なぜ有料プラグイン派が存在するのか?」を伝えるために書いており、DTM初心者が読んでいることも想定しているため前回のエントリのように「Phase Modulationがぁ」なんて分かるやつにしか分からんようなことは書かないようにした。
DTMにとって大事なことは取り敢えず完成させること、そういう意味でSCALER 2は絶対に完成へ貢献してくれる。小難しい音楽理論をすっ飛ばして良い感じのコード進行を生成するだけでなく、メロディラインやベースラインまでイケるのはDTM初心者にとって非常に心強い存在になる。
MIDIシーケンサーへコピペできるので視覚的に音がどのように流れているのか確認することが可能で、耳コピして音の流れを覚えるのと同等のことが擬似的に可能な点も素晴らしいと思う。
欠点は歌モノに弱いので歌モノっぽいものを求めている人には合わない。どちらかと言えばEDMなどに向いたものを生成してくれる。
欠点は他にも「SCALER 2使ってます」宣言すると保守的な連中が馬鹿にしてくるという欠点と言って良いのかわからんリスクが有る。
最新バージョンはMelody Sauce 2で、SCALER 2と比較してこちらは歌モノにも使いやすいものを生成してくれる。
「SCALER 2と比較してこちらは歌モノにも使いやすいものを生成してくれる」とは言ったが、前述の通り2025年3月に次期バージョンSCALER 3が登場するので、もしかしたらSCALER 3で歌モノにも強くなるという可能性がゼロじゃないので、ぶっちゃけどっちが良いのか?というのは本当に何とも言えない。
「今すぐボカロとか作りたいんじゃあ!」と言うのであれば迷いなくMelody Sauce 2に行って良いとは思うし「求めてるのはゲームコアっぽいハチャメチャなやつなんだよねぇ!」と言うのであれば現時点ではSCALER 2で間違いないだろうなって感じ。
いやもちろん、この辺りは俺個人の感性の判断なので「SCALER 2でも普通に歌モノで使えるだろ」って言う人が居てもおかしくはないと思っている。
最新バージョンはOzone 11、統合マスタリングツールとして完成の域へ達していると言わざる得ない完成度。
今回のエントリのライナップで一部のDTMerはバカバカしさすら感じるようになっていると思う。おそらく「そこまでやるならAI生成音楽で良いじゃん」くらいには言いたくなってるんじゃなかろうか?
まぁ実際のところ俺自身はAI生成音楽へ対して否定的ではない立場なので、この辺りの感性の違いで「お前とは絶対に話が合わないわ」と言うヤツが居てもコレはもう仕方ないと思うね。
少なくとも俺はこのエントリをDTM初心者が読んでいる、プリセット派が読んでいるものと思って書いている。だから「音色だろうがコード進行だろうがメロディラインだろうがベースラインだろうがリズムパターンだろうが、そしてマスタリングだろうが"プリセット"を使って何が悪いんだ?」という姿勢で書いている。
DTM初心者が陥りがちな点として「曲は出来た。でも何か違う」という謎の感覚を得ることがある。そうそれは自分が今まで聞いてきた音楽の聴感として「何か違う」だ。
歌モノだったら「何かボーカルが埋もれてる」とかロックとかだと「何かリードが前へ出過ぎている」「何か耳に刺さる部分がある」とか、EDMだと「何か低音がモコモコする」とか、そういうことが起こる。
それを解決するのがマスタリング、それをほぼ自動で済ましてしまうのがOzone 11。
Ozone 11はマジですごい。Ozone 10までは何だかんだで色んなところを手動で調整が必要だったが、Ozone 11からは本当に微調整だけで済むようになっている。
この微調整というのは悪い部分を無くすという意味での微調整ではなく、もっと自分のイメージへ近づける、もっと自分好みにするという意味での微調整だ。
つまり、自動調整でポンッと出てきたヤツは悪くないんだよ。悪くはないがもっとこうならっていうのを微調整するだけだ。マジですごい。
欠点は特にない。俺は断然コレをオススメするがOzone 11 Advancedがかなり高価なことくらいだ。
察していると思うが俺はもともと音作り派なので自分でマスタリングするのが好きだ。そんな俺がビックリしたのがOzone 11という辺りでその完成度を想像してほしい。
以上が熟考せず思いつく限りでプリセット派も満足するであろうライナップをバーッと勢いで書いたもの。
「じゃあな。」と言った後にこれを書いているのは非常に格好悪いが、実はこのエントリは投稿するかどうかを数日悩んでから投稿している。
いや「あまりにもプリセット派をバカにしているような書き方になっているんじゃないか?」と自己嫌悪に陥ってしまって、投稿すべきか否か?を悩んだのよね。だからこれは増田でよくある追記ではない後書きなのだ。
そもそもプリセット派をバカにしたいわけじゃない。単に「有料プラグインじゃないと初心者へは合わない」のようなDTMへ対する無自覚の敷居上げが納得いかなかったというのが本音だ。
俺はそれぞれ個々人の感性として「音作り派な素質があるならば自由度の高いモノなら何でも良い」と考えていて「プリセット派な素質があるならば有料のモノの方がプリセットが充実しがちだし幸せになれる可能性が高い」と考えている。
そういう前提がある中で何も知らないDTM初心者へ「有料プラグインの方が良い」は流石にDTM初心者が可哀想すぎるんじゃないかな?と思うわけさ。
高校生がスマホでDTMやってる時代なんだろ?YAMAHA QYシリーズを思い出すよなぁ?笑えるほど不自由で楽しかったよな?
歌本片手に携帯電話で着メロ打ち込んでとか、ノンリニア編集なんて夢のまた夢MMLで打ち込んでたやつだって居るだろうよ。カセットMTRでテープ伸び伸びになったって良いんだ。ミュージ郎じゃなくても良いんだ。充実して無くても良いんだ。今この手の中にあるものが俺達の最高の音楽制作環境なんだ。
・・・そりゃ良い機材欲しいわ!良いソフト欲しいわ!買えねぇんだわ!マスタリングツールに8万円!?バカじゃねぇの?
サンレコに載ってるような環境でガキどもは音楽制作したいに決まってんだろ!それでガキよりもお金持ちの大人は「無料プラグインは使うな」だって?はぁ?
大人たちは忘れたんですね、クッソ使いにくいZynAddSubFXでリードからベースからパーカッションから全てを作っていた頃を。Synth1がClavia NORD LEAD2オマージュであること知って飛び付いた頃を忘れちゃったんだなぁ!
ガキどもはマジで羨ましいぜ?このエントリに出てくる有料プラグインの数々!いやぁどれも便利そうだ高機能なんだろうなぁ良い音なんだろうなぁってな!
ハッキリ言ってやるぜ?便利だよ高機能だよ良い音だよ、ファクトリープリセットでバシッと決まるぜ?AIでマスタリングまでチョチョイのチョイよ。
・・・いい大人が若い奴らに向かってこんなこと言って何になるんだよ?
それよりも「俺達だってアンパンマンピアノから始めたんだ」「ダンボールのヘッドと割り箸のスティクでドラム始めたんだ」「電卓みたいなヤツで打ち込み始めたんだ」そう言えるのが、クソガキを経験したからこその大人なんじゃねーの?
だから俺は格好付けて言うんだよ「お前らガキどもへ最高の環境を教えてやるぜ!」「Dexed!」「Surge XT!」「Vital!」「GeonKick!」「OpenUTAU!」「Salamander Grand Piano V3!」
「おう!今でも使ってるぜ?例えばよ?Massive XとかSerumとかPhase PlantとかAVENGER 2でまとまらねぇときOdin2使ってみるんだよ。適度に高機能、適度に機能が絞られててさOdin2にするとまとまったりするんだよな。高いプラグイン買えるようになった俺でも当たり前のように一線級で使うぜ?お前らと同じモノをさ」
「任せろ、俺が聞いてやるよ格好良い大人になった連中に」
「あの頃から大人になったお前らは今どんな環境を使っていますか?そしてあの頃はどんな環境を使ってましたか?」
以上、俺の想いでしたぁ!
どう考えても無料拡張プラグインを紹介してくれるDTMerの方が「カッコイイじゃねーか!」と思うので格好付けるため紹介する
世の中にはYAMAHA DX7オマージュやクローンと呼ばれるシンセサイザーは多数あるけれどDexedはエミュレーターとして扱われている。
その理由はYAMAHA DX7をシステムレベルで再現することが開発目標となっており、DexedはDX7実機のSysExすらもサポートしていてDX7の音色拡張ROMデータを読み込むことができる再現度が強み。
欠点は、あまりにもYAMAHA DX7へ寄り過ぎているためか内蔵エフェクターが搭載されておらず、DX7でもエフェクターを接続することが当たり前に行われていたことがDexedでも踏襲され、Dexedにエフェクタープラグインを接続することが前提となってしまっている。
そもそもデジタル処理のFM音源なのでDexedはDX7の音の再現度も相当に高いが、DexedでFM音源を再生すると「綺麗すぎる」「温かみがない」と評されることが有る。これはシステムレベルでDX7を再現したことによって現代のD/Aコンバーターやオペアンプの性能が高すぎるからこそ起きる。
現代の電子音楽シーンでウェーブテーブルシンセシスの存在感を否定する者なんて誰も居ない。
DTMではNative Instruments MassiveとXfer Serumが登場したことによって様々なメーカーがソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーを雨後の筍のように開発したが、Vitalはそんな雨後の筍の後発ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中でも存在感を示すことに成功した。
一目見てわかる最大の特徴はMicrosoftメトロUI、Appleフラットデザイン、GoogleマテリアルデザインとIT界隈ではモダンなUIが発展していく中、Vitalはそれらのデザインを取り込み、難解なウェーブテーブルシンセシスにわかり易さを目指している。ほとんどの操作はマウスの左クリックで完結でき、右クリックの奥に大事な機能が隠れていることは少なく、LFOなどをドラッグ&ドロップできる箇所も明示され、ADSRエンベロープの動きもわかりやすい。
更に、野心的な試みはその製品展開でも行われ、Vitalソフトウェアシンセサイザー本体は無料で、ウェーブテーブルや音色プリセットは有料というスタンスを取った。併記されるVitaliumは、Vitalがオープンソースで開発されたことへ端を発し、オープンソース環境を維持したまま開発を継続するためVitalからの派生プロジェクトとしてVitaliumが生まれた。命名からわかるようにGoogle ChromeとChromiumの関係に近い。
欠点はまだまだ発展途上でユーザー数でMassive(Massive X)やSerumに及ばなく、情報が少なめであることだろう。
元来は有償としてVember Audio名義で提供されていた。開発者はDAWのAbleton Liveの開発経験があり、続けて新しいDAWのBitwig Studioを立ち上げ、Bitwig Studioの開発へ集中するため開発継続は困難としてSurge XTをオープンソース化した。オープンソース化をきっかけに多数の人が開発へ携わるようになり、オープンソース化後の方が有償時よりも高機能になったという面白い経緯を持つ。
Vital / Vitaliumを知った後であるならばSurge XTの外観は一目見て古臭いことがわかるものの開発開始時期は2000年代初頭であるから仕方がない。旧来ソフトウェアシンセサイザーの外観に慣れ親しんだ者であるならばオシレーターセクション・フィルターセクション・エンベロープセクション・アンプセクションなどの位置が逆にわかりやすいかも知れない。
古臭い外観とは裏腹にシンセシスはマルチパラダイムで、減算方式を基本としながらも多数の協力者のお陰でウェーブテーブル方式まで組み込まれた最新のものとなっており、昔懐かしいシンプルな音色からColour Bassグロウサウンドのような複雑怪奇な音色まで作ることが出来る。
その幅広い音色を可能とする理由はLFOはサブも含めて12個もあり、それら12個はエンベロープモードへ切り替えることが可能で、更にモジュレーションマトリクスなどを設定可能なマクロは6個もあるなどシンセサイザーギークが非常に喜びそうな内容だ。
加えて、Surge XT Effectsとしてエフェクター部分が別個の独立とした拡張プラグインとして切り離されており、Dexedのような内蔵エフェクターを持たないソフトウェアシンセサイザーを使用する際にも役立つ。
欠点はやはりその古臭い外観と、膨大な機能を搭載したことによるシステム全体の機能把握の困難さだろう。モダンな操作体系に慣れている初心者や若者からすると非常にとっつきにくいのも問題となる。
YAMAHAが開発したYM2612とYMF262のエミュレーターフロントエンド。
YM2612はOPN2、YMF262はOPL3と表現したほうが聞き馴染みのあるかも知れない。つまり富士通FM TOWNSやPC-8801やSEGAメガドライブ、サウンドカードSound Blaster Pro2などに搭載された、いわゆる8bitサウンドFM音源のエミュレーターフロントエンドだ。
なぜADLplug / OPNplugをエミュレーターフロントエンドと称するか?と言えば、実はADLplug / OPNplugはオープンソースで複数存在するYM2612とYMF262のエミュレーター(ADLplug / OPNplugではコアと称する)を好みに応じて切り替えることが可能なフロントエンドであるため。
エミュレーター(コア)ごとの実装の違いで微妙に音色が違っており自身が求める8bitサウンドを追い込む際に、同一のユーザーインターフェースで操作できるのは非常に有り難い。
このような事が可能な8bitサウンドシンセサイザーは商用を含めても他に存在しておらず、はっきりと言ってしまえばADLplug / OPNplugがこれら8bitサウンドシンセサイザー実装の実用上の頂点である。
プリセットも充実しており、プリセットは実在ゲームタイトルでまとめられおり「あのタイトルのレーザービーム発射音や爆発音を自分の音楽に組み込みたい」のような要望にも十分に応えられる。
欠点はやはり「綺麗すぎる」ことか。エフェクターで汚しを入れるなどして当時を再現してみたい。
UTAUと言えばYAMAHA VOCALOIDへ影響を受け開発され、今や小さいとは決して言えない規模のコミュニティを形成する一大ジャンルとして日本の音楽シーンへ定着しているが、OpenUTAUはそのUTAUの精神的後継シンセサイザーである。
当時のVOCALOIDやUTAUを知る者からすると「精神的後継とはどういうことか?」と疑問に思うだろうが、実は現在UTAU本家の開発は終了している。
そこで有志が集まり開発開始されたのがOpenUTAUであり、UTAU本家とは別体制で開発されている以上は正式な後継とは言えないので精神的後継とされている。
OpenUTAUは精神的後継であるが、その機能性は本家UTAUを既に凌駕しており、現在のUTAUコミュニティではこのOpenUTAUがデファクトスタンダードとなり、しかも対応プラットフォームはWindowsのほかMacやLinuxまで幅広くサポート。何ならChromeOS(Crostini)上でも動くことを筆者自身が確認している。
「OpenUTAUは拡張プラグインじゃないだろ!」というツッコミは聞こえない。
モジュラー方式を採用したマルチパラダイムのハイブリッドシンセサイザー。
コンパクトなモジュラーケースへオシレーターやフィルターなどのモジュールを選択して好みの音色を作っていくという方式を採用しているが、Odin2のモジュラー方式は限定的であり、限定的なモジュラー方式が本来は難解であるはずのモジュラーシンセサイザーをスゴく容易に扱うことへ貢献している。
ライトユーザー向けのモジュラーシンセサイザーかと侮るのは早計で、オシレーターにはウェーブテーブルを選択できるなどしっかりとモダンな需要を抑えている上に、マニアックな部分では変調方式にFMのほかPM(Phase Modulation)が存在しており開発者のこだわりを感じる。
欠点は触ってみると意外と高機能であることには気付くものの、更に突っ込んで触り続けているとVital / VitaliumやSurge XTに比肩できるほどの音作りの幅は無いことへ気付かされることだろうか。例えばJC-303のベースじゃ物足りないみたいな時にシンプルでありながら一味加えたベースサウンドをサクッと作る際に便利だろう。
この手のサウンドは高機能すぎるシンセサイザーだと出来ることが多すぎてアレもコレもとやってるうち逆に時間がかかる。ある程度高機能である程度機能が絞られたOdin2のようなシンセサイザーの方が直ぐにまとまるのだ。
ありそうで無かった一風変わったモーフィングするシンセサイザー。
Moniqueは説明に難儀する。
オシレーターセクションが2つあり、それぞれのオシレーターセクションには3つのオシレーターがあるのだが、Moniqueはその2つのオシレーターセクション間をモーフィングすることが可能だ。
意味がわからないかも知れないが、これは決してDJミキサーのクロスフェーダーの様に2つのトラックのゲインを切り替えるのではなく、オシレーターAセクションで設定した数値がオシレーターBセクションで設定した数値へモーフィングしていくのだ。
つまりサイン波をノコギリ波に、ベースサウンドをキックサウンドに、エレピサウンドをスーパーソウにモーフィングさせることができる。説明が本当に難しい。
この説明を理解した人は「もしかしてMoniqueはウェーブテーブルを作れるんじゃね?」と気付くだろう。
そうなのだ、今アナタの手持ちのウェーブテーブルに物足りなさを感じるのであればMoniqueはアナタが持つアナログシンセサイザーの知識を活用してウェーブテーブルを作ることができる。
Moniqueは単体ではそこまで威力を発揮するシンセサイザーではない。しかし使いどころを真に理解したとき間違いなく音作りの幅は広がっていく。
GeonKickは明らかにSonic Academy KICKシリーズのクローン・オマージュで使い勝手も操作感の違いは多かれ少なかれあるが操作感覚としては同じ。最新版であるKICK 3に含まれる機能はないがKICKシリーズの無償代替品として非常に良い選択肢となる。
プリセットもRoland TR-808風があったりと直ぐに欲しいものは揃っており、他のサンプリング音源も追加で読み込んでGeonKick上で編集することが可能なので満足感が高いだろう。
欠点はGMの非サポートで、MIDIの割当はGeonKick上で自ら行わなければならず、更にその方法が非常にわかりにくいのでGMサポートが存在して当たり前のユーザーからすると、GeonKickのMIDI設定がデフォルトのままDAWからGeonKickへキックMIDI送信しても音が鳴らなくて頭の中が疑問符でいっぱいになること。
CC-BY-3.0ライセンスで配布されているSFZ形式のピアノサンプリング音源。
信じられないかも知れないが、家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも高音質でサポートしている機能が非常に多い。
サンプリング元となっているピアノはYAMAHA C5、音質は48kHz/24bit版と44.1kHz/16bit版が存在。ベロシティ感知範囲は16段階、サンプリングターゲットは1オクターブ中の3音(基準音から前後1音はピッチシフト)、鍵盤リリース音やダンパーペダル音もサポート。
かつて、ピアノの音が良い無料のサンプリング音源と言えばYAMAHA S-YXG50だという記憶がある者からすると異次元の音質。 S-YXG50のサイズは4MBだったがSalamander Grand Piano V3はピアノだけでWAV形式だと1GBを超えている。
欠点は楽器数が多く騒がしいポップスやロック、電子音楽などでは気にならないがソロピアノでゆったりな曲を弾くとダンパーペダル動作時の鍵盤リリース音の動作のおかしさがあること(※バグではなく仕様)。
家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも圧倒的にマシではあるが、最新のそこそこ高価な有償ピアノ音源と比較してピアニッシモの様な弱い音の表現力が少々物足りないことも欠点の1つだろう。
ソフトウェアとして音質・機能性共に入門向け電子ピアノを上回ってしまっているので、YAMAHAサウンドを好むのであれば電子ピアノからMIDI接続してPCで鳴らすのも悪くはない(※電子ピアノはスピーカーもハードウェア一体となった設計なので必ずしもSalamander Grand Piano V3が勝るとは限らない。ただしヘッドフォン使用時は明らかに勝る)
guitarixの説明はギタープレイヤーには一言「KEMPERだ」で伝わる。KEMPERという説明で他に多くを語ることが逆に難しい。
ただし、元来の開発コミュニティはLinux界隈でありMacやWindwosは動くには動くがLinuxよりも積極的なサポートが乏しいのが少々残念。
確率的ランダマイザを備えたマニアックなMIDIシーケンサー。
確率でMIDIトリガーするランダマイザを備えたDAWは珍しくもないが、Stochasはそれに加え、指定したMIDIトリガーへ対して別のMIDIトリガーをチェーンすることができる。
つまり、例えばMIDIシーケンサー上のコード進行を確率で別のコード進行へ変化させることが可能で、1小節ループでありながらも複数のコード進行を持つことが出来たりするマシンライブ向きなMIDIシーケンサー。
使いようによってはStochasの後段へ更にアルペジエーターを挿せば、ランダムにコード進行が変化するアルペジオを奏でることが出来るなど、知れば知るほどに可能性を感じる。
飽きさせないBGMを作成するのにも役立ちそうだが、必要ない人には本当に必要ないマニアックな拡張プラグインなのでココに挙げたのは本当に必要な人へ届けたいからである。
どうだ?なかなか良いエントリだったろ?
おいおい褒めるな、褒めるな。そんなに持ち上げたってさ俺から出せるのは無償で使えるシンセやエフェクター、DAWなどがまとめられたURLとか無償で使えるSFZ形式のサンプリング音源がまとめられたURLを貼るくらいなもんだぜ?
まぁ少しは格好付けられただろうし俺は満足して去るわ。じゃあな。
その点マグロヘッドさんは原神初期からずっと、最近はスタレやゼンゼロまで
難解なスキル周りのミホヨ語を噛み砕いてめちゃくちゃ分かりやすくキャラ解説しつづけてくれてるから神みたいな存在やで
きっとIQがすこぶる高いんやろなあ人柄もええし
だってさ、俺レベルになると「こんな本読んだらこいつレベルに格下げになっちまうぜ」って思うじゃん?
特に「頭が良くなる」みてぇな能力本、お前の頭は俺よりも悪いだろ😂
あるいは「運動することが重要」程度の話を長々と科学的根拠だなんだと垂れてるような本、意味あんのかそれ?
まあ言語性知能を高めるために難解な小説や哲学書を読むっていうならわかるんだよ
あるいは古から存在する倫理を書いた本、とかいうのもまあわかる、歴史を学ぶことには価値があるからな
だが自己啓発本は得られるものが無い、著者のオ○ニーでしかない (てか、ゴーストライターに書かせてんじゃねぇか?)
それこそ、あらゆる自己啓発本のエッセンスだけを取り出したとしても一冊分の本程度にしかならねぇんじゃねぇのか、って思うんだよね
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。
自分は、色んなイラストを探すのが好きだった。で、気に入るイラストの条件として、「自分の創作の参考になるか」、もうちょっと下品な部分だと、「自分でもある程度それっぽく再現できそうか」ってのがあった。
しかし、冷静になって思い出してしまった。今まで自分、物事を上達させられたことが無いなと。創作もできるようにならないんだろうなあと。
だから、オタ活が急にできなくなった。先述したイラスト探しをはじめ、ちょっと悪い言い方をするなら創作の素材にするつもりでやっていたからである。
最初のとっつきは寧ろ他人よりちょっと早くて、褒められる。でも、それ以降上達させる方法が分からない。詰むタイミングが早すぎる花海咲季の下位互換みたいな感じである。
怠惰で上達させるほど継続できないってのもあるし、ちょっと継続できても上達のために次なにすればいいのかが全然分からない。PDCAを回す感覚を体感したことがない。
それでいて部活の経験はない。あと、一夜漬けで上辺だけ理解するのは得意だったので、定期テストの成績で指定校推薦を取れてしまった。だから受験勉強もしていない。
そんなんで大学生になったが、大学になると上辺の勉強では対処できないような難解な内容が増えてきて、勉強が追い付かなくなってしまった。
数世代の女性たちの年代記であり、「百年の孤独」と対比されるんだけれど、こちらのほうがずっと読みやすい。ちなみにガルシア=マルケスはコロンビア人で、アジェンデはチリ人。
しかし、女性の物語としての記憶は薄れていて、覚えているのは暴君として君臨していた祖父エステバン・トゥルエバのことだ。彼が地元の女性を強姦して産ませた息子が、因果が回って彼の孫娘を強姦する。因果というか、悪い行いの結果って一番弱い立場の人に最悪のしわ寄せがくる。しかし、孫娘の嘆きや苦痛は強姦の苦しみの割にはごく短く語られている。
同じく、よしもとばなな「アルゼンチンババア」かなにかで、語り手がいとこに犯されそうになったことをさらりと書いているのだが(そして、そのいとことほとんど恐れもなく顔を合わせるのだが)、性暴力について文学でどう扱えばいいのかは自分はよくわからない。女性からセクハラされた僕だって迷う。性暴力を表現するときにどれくらい気をつかうかは、殺人事件よりも慎重になっている印象がある(それだけ殺人が稀になったってことかもしれない)。
書かなかったのか、書くことができなかったのか。アンソニー・ドーア「すべての見えない光」でも、ソ連兵に犯されたドイツ人女性がたくさん出てくるが、彼女たちが戦後どう生きたのかについては、わずかしか触れられない。
道徳的な理由で表現が規制されるのは、真実から目をそらすことになる気がするので好まない。一方で、当事者の声を無視しても結果的には良い物にはならない。このあたりは想像力の飛翔との兼ね合いでいつも居心地が悪くなる。「好きなように書かせろ」という書き手としての自分と、「当事者以外が勝手なことを書くんじゃないよ」と別の自分がいつも喧嘩している。
ブルース・チャトウィン「パタゴニア」を読むと、旅はいい、とため息が漏れる。何度だって書くが、紀行文はいい。定期的に読みたくなる。その土地にしかない暮らし、風土、それゆえに自分たちと異なった風習を持ち、理解しがたい態度を取る人々。航空機以前のように、数か月の旅を空想するのが好きだ。チャトゥインはオーストラリアを舞台にした「ソングライン」もある。アボリジニは他の文化の持ち主には見えない道をたどり、万物に名前を付けて大陸中を歩いてきたのだ。
カルロス・フエンテス「老いぼれグリンゴ」はあまり記憶していない。モデルとなったアンブローズ・ビアスの書いた「悪魔の辞典」はかなり好きなんだけどな。筒井康隆を始めいろんな翻訳があるのでオススメ。
フエンテスは短篇集「アウラ・純な魂」のほうがずっと面白かった。老いが迫る男、幼馴染のようにべったりした兄妹の別離、小さい頃に一緒に遊んであげた小さな女の子の末路、鏡のある真っ暗な部屋で魔術によって若さを保つ老婆、それから脱走兵が出てくる。
ミシェル・トゥルニエ「フライデーあるいは太平洋の冥界」はかなり観念的な話だったと記憶している。文明と自然を対比させるために(?)読者に理解しやすいロビンソン・クルーソーとカオティックな行動をするフライデーが出てくるのだが、舞台はロビンソンが島そのものとの性交で子どもが生まれるという神話的な世界だった。これを読んだ後で、理解を深めるためにデフォーの原作を読んだのだが、記憶していたような絶海の孤島ではなく、近くに南米大陸がある島だった。そういえば子どものための抄訳版にも、近隣から人食い人種が攻めてくる描写があった。
M・G・ル・クレジオ「黄金探索者」は姉と弟の閉じた世界が壊れるというか、外部の世界を知るような話だったと記憶している。姉と不可分な存在となって、マダガスカルのサトウキビ畑を歩いていた場面があったはずだ。小さな子供の目から見た植民地世界の、どこかに宝物が埋まっているんじゃないかと期待しながらも、閉塞した記憶だ。ラストでは故郷も家族も恋人も黄金もすべて失い少年期が終わる。しかし、不思議と読後感が清々しいのはなぜだろう。まるで、すべてはここから本当に始まるのだ、という気分である。
ル・クレジオは難解な作品とそうでない作品の差が激しい。「海から来た少年」はまだわかりやすいんだけれども、太陽を見つめて意図的に盲目になる「大洪水」は二回読んだはずなんだがさっぱりわからなかった。
一時期ナボコフがすごく好きで、文学講義のシリーズも読んだんだよね。前のエントリで書いた「ロリータ」だけじゃなくて、ソ連から亡命した冴えない教授を主役にした「プニン」だとか、架空の国ゼンブラを舞台にした架空の詩と、それに対する真実か虚構かわからないような注釈が、見開きの右と左に分かれていた「青白い炎」だとか、そもそも実在する世界を舞台にしているかどうかさえ疑わしい兄妹の恋物語「アーダ」だとか、みんな好きだった。で、これらは英語で創作されているんだけれど、最後にロシア語で書いたのがこれ。詩人になるまでのお話。
難民のように食うや食わずではなかったけれども(そしてそのせいで政治的に過小評価されることもあるけれど)、ナボコフはやっぱり偉大な亡命作家の一人だ。でも、ユーモアを忘れていない。
で、本作では片想いをしている女性を思い浮かべながら、どの女性を見ても彼女のことを思い出し、彼女を連想できないタイプの女性には嫌悪を覚えたという趣旨のことを書いていて、ちょっとだけ分かるんだけれどひどいことを平気で言う作家だなと苦笑いをした。
フョードル・コンスタンチノヴィチに向かってうら若い、牛乳瓶を持った娘がやってきたが、彼女はどことなくジーナに似ていた。いや、より正確に言えば、この娘には、彼が多くの女性たちに見出しているある種の魅力――それは明確なものであると同時に、無意識的なものであった――ひとかけらが含まれていたのだ。そして、彼はその魅力の完璧なものをジーナの中に認めていた。だから、そういう女性たちは皆、ジーナとある種の神秘的な親族関係にあるということになるが、その関係について知っているのは彼一人だったのである。もっとも、その関係の具体的に言い表せと言われても、彼にはまったくできなかったけれど。(ただ、この親族関係の外にある女性たちを見ると、彼は病的な嫌悪感を覚えた)。
僕は基本的に豊かな知識を持ち、普通に文章を書くだけでその該博さがこぼれてしまうために、結果的にひけらかしと受け止められてしまう作家が割と好きで、一時期円城塔にもどっぷりハマっていた。一方で、「ロリータ」については、暇なときにパラパラとページを開いていると、語り手の身勝手さがだんだんと鼻につくようになってきた。ハンバート・ハンバートって、でっぷりしたおばさんを見て、「ニンフェットの美しい肢体を生き埋めにした棺桶だ」って趣旨のことを平気で言うんだもん。性格悪いよね。
とにかく、前は金に困っていない人間が、道徳を踏みにじっているのを美々しい文章で糊塗しているのが(当時は悪とは何か知りたかったし、悪いことをしている狂った人間の話が読みたかったし、知性を感じる文章が好きだった。そういう意味でも「悪」を扱った遠藤周作がすごく好きだった)面白くてしょうがなかったのだが、いまとなってはそこまででもなくなっており、自分の中で「ロリータ」の魅力が少しかすんできた。それとも僕が少女に心惹かれなくなっただけなのか。
なんにせよ猛烈な魅力を感じていたのにプツンと魔力が消えてしまうことはある。以前は三島由紀夫が大好きだったのに、「豊饒の海」を読む前に魔法が消えた。たとえば「潮騒」を読もうとしたら、彼の文章のリズムが心に響かず、全然読めなくなっていた。
少女と言えば、初めて「ロリータ」を読んでいた二十代の頃、一年に数回ほど発作的に年端もいかない少女に対する強烈な憧れが募っていた時期があったのだが、少女と知り合って仲良くなるプロセスを現実的に細かいところまで検討すると、真っ当な手段がどこにも存在しないと気づいて、途端にこうした欲望への嫌悪の情が浮かんび、緩解していった。それに、無知な相手を自分の利益のためだけに利用するのは邪悪の定義に当てはまってしまうしね。
おそらく、当時の自分が憧れていたのは現実の少女ではなく、思春期の頃に空想するような、成長の痛みや性の悩みに寄り添ってくれる同い年の少女で、その記憶を引きずっているに過ぎないのだ。つまり、幼馴染への憧れだ。そういう少女と思春期の頃に出会えるはずはないし、自分の問題は自分で解決しないといけない。そのうえ、よしんば実在したとしても、そんな少女とは「ノルウェイの森」のキズキと直子や、「海辺のカフカ」の佐伯さんと彼女の恋人のように閉じた関係になってしまうだろう。結局は、成長の痛みを引き受けないことによる歪みを必ずや生み出すだろう。そういう空想上の女の子は自分自身の鏡像、ユングのいうアニマで、つまるところこれは自己愛である。今はむしろ年上好きである。
(どうでもいいけどウィキペディアのロリコン写真集の記事、内容がやたらと詳しいんだがこれって倫理的にどうなのよ。誰かが興味持っちゃったらどうすんの)
ピンチョンはよくわからない。陰謀論をネタにしているんだろうが、直接扱ったエーコ「フーコーの振り子」のほうがエンタメとして好き。陰謀論的な思考をちゃんと茶化しているしね。個人的にはエーコが作中で既存の有名どころの陰謀論をすべて統合したオリジナルの壮大な陰謀論を作り上げているあたりがヤバい。あるいは架空史の仁木稔の「ミーチャ・ベリャーエフの子狐たち」か。困ったことに、これらの作品が発表されてから陰謀論はネタとして面白い物から現実の脅威となってしまっている。
エーコが楽しめてピンチョンにピンとこなかった理由を考えてみると、たぶん元ネタとなる知識をどれくらい知っていたかに尽きる気がする。自分はキリスト教やオカルティズム、カバラや魔術については多少わかるのだが、六十年代のアメリカのポップカルチャーや現代のエンタメには詳しくない。だが、この作品は実際、死をもたらすツボ押しマッサージが出てきて「あと何日でお前は死ぬ」みたいな「北斗神拳」っぽいネタを扱っている。なんせこの爆弾を埋め込まれるのが日本人サラリーマンなのだ。
文庫本にして三冊の本を無理やり一冊に押し込んで、小さな活字二段組みなので読むのがしんどいし、「早く読み終えなきゃ」って焦ってしまった覚えがある。馬の生首のシーンが有名だよね。
三歳で成長するのをやめたダンツィヒ回廊生まれの少年が主人公の癖に、義母を寝取って子どもを産ませているんだから、とんでもない話だ。純粋無垢なままでいるために三歳よりも大きくなるのをやめた話と思わせて、実は様々な女性と恋愛遍歴をしている。家族が次々と殺されて行ってもね。
そういえば、さっきモテる奴の話を読んで何が面白いのかと書いたけれども、舞台が現代日本でなければ別世界のファンタジーとして享受できるらしい。幼馴染のロマンスだって、別の国や時代が舞台ならまだ受け入れられる。たとえばロンゴス「ダフニスとクロエ」だけじゃなくてコレット「青い麦」も割と好き。どっちも少年側が人妻に性の手ほどきを受けるので、これで多少性癖が歪んだ気がする。村上春樹「海辺のカフカ」と合わせておねショタに目覚めてしまった。あと、青春物があまり好きじゃないのに、「十三機兵防衛圏」はプレイできているの、あれが一つは君と僕みたいだけみたいな閉じた雰囲気じゃなく、感傷ダダ洩れの地の文章が無く、群像劇だからってのもある気がする。
話を戻す。うじうじしているくせに、本当はモテることにすごく憧れているただ。だが、十五分の自慰行為のあいだならエロ漫画の主人公と同一化できるかもしれないけれど、数時間かけて読む文学では自己同一化の魔法は解けてしまう。細かい設定があるのだから、自分との差異がどんどん強調される。自分は到底なれそうにもない、かっこいいキャラがモテても、ちっとも面白くないのである。しかしこんな話を聞かされる読者も面白くないだろうしこのあたりで切り上げる。小説のダメな人間、僕が先に好きだったのにという人間にならなんとか自己同一化できたのである(余談だが、かつての週刊誌の中づり広告のようなエロス無法地帯のウェブ広告で「カラミざかり」が出てきたとき、主人公の来ている服のロゴに「cuckold」と書いてあったが、これは英語で「寝取られ男」という意味である。そういう芸の細かいところ、わかる人にはわかる小ネタは好きよ)。
少し現実的に考えてみれば、滅茶苦茶にモテて複数の女性から同時に交際を求められたら、しかも好みの相手でなければ、それはそれで面倒そうなのであるが、嫉妬と羨望に狂っているさなかにはそれはわからない。同じく、浅ましいことに3Pとかも憧れるけれど、よしんばそんな機会が訪れたとして、絶対気をつかうし面倒くさい。自分が手に入れられなかったものは理想化されて頭の中で猛烈な輝きを持つが、一度頭を冷やしてみよう。
続く。
地元での用事を済ませなきゃいけないのでそれまでは住むけど、捜索願とか出したほうがいいのだろうか。親のもう片方の方も私とおよそ同じ考えで、「成人なんだから」と特に気にしてない様子。困っちゃいないんだけど後で問題になったら困るな。何をどうしたらいいんだろう。私の方にはたまに短文の難解なメッセージやどこかに転がりそんでそうな写真が送られてくるので無事であることは確認できてるんだけど、どこで何をしているのかはわからない。親のもう片方の方にも、連絡が取れてることは伝えてない。おそらく家族と距離を取りたくて家出してるのに話が筒抜けってのも気持ち悪いだろうし、「連絡つくなら呼び戻してよ」とか「連絡して」などという役になるのも面倒だし。
ギャンブルで気持ちいい瞬間って、「死地からの生還」な気がする
ギャンブルのために背負った覚悟がデカいほど、つまり、賭け金が大きくなるほど、メンタル的にはスリルが増して、勝てた時に気持ち良くなる感覚があると思う
例えば、お金の勝ち額は少なく大して増えなかったとしても、10万円買って10万1000円返ってきたら、おそらくギャンブルした充実感はあると思う
でも、儲け額は同じ1000円勝ちでも、1000円買って2000円になるのでは、ほーんラッキー、くらいで、大してギャンブルやった感なく終わる
でも、これってすごく良くないと思う
ギャンブルって所詮ギャンブルだから、大きいリスク負って気持ち良くなることに慣れてしまえば、最終的には破綻する
理屈で言えば1万円を1万1000円にする人より、1000円を2000円にする人の方が回収率やリスクコントロールの面でうまいし偉い
大きなリスクを背負ってその死地から帰還したい欲がどうしてもある
だからこそ、感情が認めない、小さな対価での小さな成功を、自分が褒めて、自分の理性が認めてあげなきゃいけない
大成功だったよ、と自分で自分を褒めなきゃ、いつかギャンブルの沼に沈んでしまう
昨日の有馬記念、出走馬の10頭ほどにそれほどの実力差がなく、誰が勝ってもおかしくない大変難解なレースだった
先月のジャパンカップは、自分にとってはとても簡単で、三連単32点を計2万近く買い、6万近いリターンを得たため4万儲けたわけなのだが、そんな自分でも今回の有馬記念はどう買えばいいかわからなかった
明らかに強い馬がいれば、レースは10回やっても8回9回は同じ結果になるわけで、それは予想をして絞って厚く買う選択ができる
でも、10回やれば10通りの結果になるレースは予想などする意味はない
やむなく勝負はベタ降りで、なくなっても悔しくない1000円だけ馬券を買うことにした
その中にレガレイラの単勝200円があり、その的中により2180円の払い戻しを受けた
収支は1180円のプラスだ
ただこの結果に全く満足感はなく、レース後になって、もっと買っておけば、とか、レガレイラもっと信じておけば、とか、もやもや色々考えてしまった
でも、本当にそうか?
このレースでもジャパンカップと同じようにデカいの当てるんや!と何万も買ってたら、いつの間にか引き返せないようなギャンブラーになって金が消えていくんやないか?
そもそも、今回の有馬記念、1000円でもプラスにできた人そんなにたくさんいるか?
この難解なレース、ほとんどの人が丸坊主で負けたんじゃないか?
と思うと、この結果に満足していない、むしろ不満や後悔があとから出てくるような自分のメンタルを矯正する必要があるなと考えることになった
それを文章に残すことにする
まず今回はベタ降りで、有馬記念だから特別に千円だけ買うという、負け額のリスクコントロールをできたことが、とてもよい選択だったと褒めるべきだと思う
特にジャパンカップで勝った後なのに気を大きくして冒険しなかったのはとてもよいコントロールだった
そして、その中でも買った額の倍以上の払い戻しを受けたのもシンプルに好成績だ
額が1000円でも10万でも関係なく、この難解なレースで資金を2倍にしたのは褒められて良い
あと、それに対する不満をちゃんと今こうやってケアしているのもいい
それが最高
Luck always seems to be against the man who depends on it.
現実は自分の買い目とレースの結果が関係するわけはないんだけど、「自分が見に行ったら贔屓チームが負ける」みたいな気持ちって誰しもあるじゃない?
今回、自分が運に任せてレガレイラの単勝1万!とか買っていたら、きっと馬券は当たらなかった、と思うべきなのだろうな、と今思っている
リスクコントロールを正しく行ったからこそ、少しだけ当たったのだと思わなきゃいけないんだろう
よくやったんだ、十分なんだよ、自分
陰謀論の話だ。
2016年の覚醒剤での逮捕から、2019年の解散、Chageへの批判、そして陰謀論への傾倒。
陰謀論を信奉する人々にとっては陰謀論こそが真実なのかもしれないが、「月は人工物」とまで言い出している。
私は90年代の後半、チャゲアスが全盛期を少し過ぎた、しかしそこにあった圧倒的な輝きがまだ感じられる頃にチャゲアスを聴いていた。
というか、姉がファンだったので、広く浅く当時の曲全体を聴く機会があった。
そして、その頃からどこかしら、こんな日が来ることを予感していた気がするのだ。
それについて少し書いてみたいと思う。
予め言っておくと、途轍もなく偏見まみれで客観性に欠けているので、その点ご了承されたい。異論は認めるけどスルー大推奨です。
ネットの掲示板にはAskaが圧倒的才能の持ち主で、Chageが凡庸のように書かれている。だが、当時の曲を聴いていた自分の見方からすると少し違う。二人の持ち歌やソロ曲はこんな感じだった。
<Aska>
・恋愛至上主義。
・ロマンチックなシチュエーションを好む女性や男性に対して強烈な訴求力がある。
・ソロ曲ではエッジはそこまで効いておらず、キレの良さがやや影を潜める。
・声がとにかく独特。一度聞いたら忘れない声。
・天然。高校時代、Chageの歌っていた井上陽水の「夢の中へ」を知らなかったという話があった気がする。
・案外Chageへの対抗意識が強い。ビートルズ的なサウンドを追求する人を否定する発言も。
・売れる。
<Chage>
・やや小賢しい。
・メロディラインが難解な曲を歌いこなすものの、ノリづらいこともある。
・エッジの効いた曲を作るが、本人の声は高音寄りで柔らかく、パンチ力はいまいちなことがある。
・稀にパンチ力極大になる。(ロマンシングヤード、NとLの野球帽など)
・冗談好きでトークが上手い。深夜ラジオのDJは相当人気があった。
・基本そんなに売れない。
とにかく、一般への訴求力という面からするとAskaの方が上回るが、ChageはAskaにない部分がある。
二人が揃うことで弱点を克服し長所を増幅させていたのだが、どうしてそれができたのかはなんとも説明しがたい、そんなデュオだった。
だがまあ、本題はAskaのことだ。
Askaの世界観は少女漫画とうちの母親は言っていた。少女漫画と呼ぶにはは多少の男っぽさもあるにせよ、テーマの中心は理想の恋愛と理想の自分、理想の「きみ」だ。
恋愛という場面において最高の自分を演じる、そのためのシチュエーションを紡ぎ出すことに凄まじく尖った才能を発揮していた。
ChageもAskaもイケメンではない、せいぜいフツメンだ。
どちらかというと面白い顔のChageと比べるとイケメン系ではあるAskaも造作が素晴らしいわけではない。そのイケメン性はもっぱら自己演出によるところが大きい。
ただしその自己演出も、当時ですらそんなに時代には合っていなかった。
いつか時代に完全に取り残された時に、イケメンでもなく最高の男でもなく、弱くなった自分と相対した時にこの人は音楽が作れるのだろうか。歌が歌えるのだろうか。
それから何十年も経った今がある。
彼の才能を輝かせるためには、「最高の恋愛」からインスピレーションを受け続けなければならない。
インスピレーションが枯渇すればなんとかしてそれを補わなければならない。
クスリでも不倫でも、許されることではないにせよ、それだけの刺激を得ていないと止まってしまう。泳ぐのを止めたら窒息して溺れる魚のように。
友達すらいるのだろうか。本当のところは曖昧ではあるにせよ、ヤクの売人に徹底的に漬け込まれたり、陰謀論者に取り込まれたりするところを見ると人間関係の頼りなさは明らかに気になるところだ。
そんな自分を支えて引き上げる手立てはおそらく彼にはない。井上陽水を知らなかったように、ビートルズ的なサウンドを否定したように、Askaの世界観は他の世界と切り離されている。Askaは奇妙に孤独で真空だ。
だから、今のAskaは、傍から見ると怪しげな陰謀論としか見えないそれを大事に抱えて生きて、未だに残るかもしれない才能の煌めきの残滓に火を灯し、その人生をその人生の通りに駆け抜けるしかないのだろう。
https://newrepublic.com/article/150687/professor-parody
この記事は、アメリカの学術的フェミニズムの変遷を批判的に分析しています。特に、ジュディス・バトラーの影響下でフェミニズム理論が実践的な社会変革から遠ざかり、クィア理論やトランスジェンダリズムといった非現実的で抽象的な議論に偏っていると指摘しています。
実践的な社会変革:キャサリン・マッキノンやアンドレア・ドウォーキンなどの理論家は、レイプ法の改革や女性の経済的機会の拡大など、具体的な問題解決に取り組んでいました。
現実との結びつき:彼らは女性の実際の状況や苦境に焦点を当て、法律や制度を通じて不公正を是正しようとしました。
言語と象徴への偏重:バトラーは、ジェンダーが社会的に構築されたものであり、そのパフォーマンスを通じて再現・抵抗できると主張しました。
批判点:
難解な言語:彼女の文章は専門用語や複雑な理論で満ちており、一般の読者には理解しにくい。
実践の欠如:具体的な社会問題や法的改革への言及が少なく、抽象的な議論に終始している。
規範的基盤の欠如:不公正に対する明確な基準や、何を目指すべきかの指針が示されていない。
実践的アプローチの減少:バトラーの影響で、フェミニズムが象徴的な抵抗やパフォーマンスに重きを置き、具体的な社会改革から距離を置いている。
批判的視点:この記事の著者は、この傾向が現実の不公正に対する対処を遅らせ、結果的に現状維持や静観につながると懸念しています。
行動の重要性:フェミニズムは象徴的な抵抗だけでなく、具体的な社会変革を目指すべきである。
バトラーへの評価:彼女の理論は学術的には影響力があるものの、現実の女性の生活改善には直結していないと批判しています。
この記事は、フェミニズム理論が再び実践的な社会改革に焦点を当てる必要性を訴えています。ジュディス・バトラーの象徴的なアプローチは、具体的な不公正の是正には不十分であり、女性の権利向上のためには行動と制度的変革が不可欠であると強調しています。
最近のフロントエンド開発界隈で持て囃されるReact.jsだが、正直言って、その過剰な複雑さと必要以上に手間ばかり増やす構造には嫌気が差す。ごくシンプルなタスク――たとえばAPIからデータをfetchして表示する程度のことが、なぜこれほどまでに意味不明なコンポーネントや状態管理ツール、無駄なベストプラクティスの学習コストにつながるのか?
jQueryなら数行で済むところを、Reactでは「Hooksがどうの、カスタムフックがどうの、Routerはどれ使うか、ReduxかRecoilかZustandか」と、次々に沼へ引きずり込む。現場のエンジニアが「これは本当に生産的なのか?」と疑問を抱くのも当然だろう。Reactの複雑さを「モダンなフロントエンド開発の必然」などと擁護する声もあるが、実際は一部のフロントエンドオタクが自己満足に浸るための余興でしかない場合も多い。
本来、フロントエンドは「エンドユーザーにとって使いやすいUIを短期間で組み上げる」ことが重要なはずだ。しかしReact導入後は、下手をすると新人エンジニアがReact+周辺ライブラリの難解な世界に消耗し、基本的な機能実装に時間を奪われる。挙句の果てに、保守運用でも「なぜこんな遠回りな実装を?」と後悔したくなるコードが山のように残る。
一部の巨大プロジェクトや複雑な状態管理が要求されるケースではReactの恩恵もあるだろう。しかし、その「本当にReactが必要な場面」以外で、このツールキットを無批判に使い続けることは、多くの場合オーバーエンジニアリングの極みだ。Reactを「絶対正義」のように祭り上げる風潮こそ、現実的な業務効率を蔑ろにした妄信に他ならない。
React信者たちが喜々として新しい手法を生み出し、複雑さを自己正当化する姿は、もはやエンジニアリングではなく一種の祭りに近い。合理的な判断を放棄し、ツールに踊らされる人々が多い限り、Reactの過剰な複雑さと生産性の低下は続くだろう。もう少しシンプルに物事を進められないのか? React中心主義に染まった業界は、その問いに真摯に向き合うべきだ。
この投稿は、私が過去の孤独や葛藤を乗り越え、妻への感謝を込めて一台のPCを贈るまでの記録です。同じように苦しみを抱える人たちに、希望や一歩踏み出す勇気を届けられたらと思います。
私は、新興宗教を盲信する両親のもとで育ちました。家に軟禁されるような幼少期。5歳になるまで、外の世界をほとんど知らず、与えられたのはフリガナもついていない難解な宗教紙だけ。そこには、私が追いつくべき「理想の信者像」が詰まっていました。
親の支配は絶対的でした。同じ新興宗教を信仰していない子とは友達になってはいけないと厳命され、お小遣いは1円も与えられず、遊びや娯楽は厳しく禁止されていました。その結果、私は社会性を身につける機会を失いました。友達を作ることも許されないため、同世代とどう接していいか分からず、彼らと共有すべき話題や感情のニュアンスが全く理解できない。孤立感と疎外感が私を覆い尽くしました。
学校では周囲と全く馴染めず、社会の中でどう振る舞えばいいのかも分からない。「日本語が通じているはずなのに、心は誰とも通じ合えない」――そんな苦悩を抱えながら、私は日々を過ごしていました。
凍った川の上を歩くような人生
それでも、私はその環境から抜け出しました。しかし、抜け出した先にあったのは、薄氷の上を歩いているような不安定な人生でした。凍結した川の薄氷を一歩一歩踏みしめながら進むたびに、その氷が割れたらどうなるかという不安が頭をよぎる。もし氷が割れれば、奈落の底に真っ逆さまに落ちるだろう――そんな危機感とともに生きています。
ある日、ニュースで心を揺さぶられる事件を目にしました。新興宗教に支配された青年が、自作の銃で元総理を暗殺するという衝撃的なテロ事件。彼の人生と自分の人生の間には、わずかな紙一重の違いしかない――そう感じました。もしも私が道を誤れば、同じ結末を辿っていたかもしれない。
そんな不安と恐怖の中で、私を支えているのは妻と猫、そして日々の仕事です。これらがあるからこそ、私はどうにか正気を保ちながら、薄氷の上を歩き続けられています。
この生い立ちの影響で、私は他人の感情を理解することが極端に苦手です。怒りや敵意のような強い感情は本能的に分かりますが、それ以外――たとえば、愛情や共感、皮肉やユーモア――それらはほとんど理解できません。目の前の人々が笑ったり泣いたりしている理由を感覚的に掴むことができない。そのたびに、私自身がまるで人間ではなく機械のように思えるのです。
その空虚感は深く、時折、自分の心から何かが抜け落ちているような感覚に襲われます。他人が自然に共有している感情の一部が、私には欠けている。それをどう取り戻せばいいのか、そもそも取り戻せるのかも分からない――その葛藤は今も続いています。
そんな中、Chat-GPTを活用して自己分析を重ねるうちに、私はあることに気づきました。それは、妻の気持ちや希望を、20年間も無視し続けてきたという事実です。私は高性能なPCを自作し、自分の趣味に没頭する一方で、妻のための趣味用PCを一度も用意したことがなかったのです。
思い返してみると、妻は元々とても多趣味な人です。彼女は絵を描くのが好きで、アナログの作品をSNSに投稿して多くの反響を得てきました。
Buzzることも多く、その活動は彼女の生活の一部とも言えます。また、ネットサーフィンを楽しんだり、YouTubeで動画を見たり、SNSで交流するのも日常の中で大きな楽しみの一つです。
にもかかわらず、私はその趣味を支える環境を整えるという発想すら持っていなかった。妻には、性能不足で私が使わなくなったPCを押し付ける程度の対応しかしていなかったのです。私自身は次々と高性能なPCを自作しては楽しんでいたにもかかわらず。これに気づいたとき、深い罪悪感に苛まれました。そして、これまでの無神経さを少しでも埋め合わせるため、妻専用の趣味用PCをプレゼントすることを決めました。
私のお小遣いは月に5000円だけです。これは、私が生い立ち上、金銭感覚を身につける機会がなく、衝動的に散財してしまうことが多いためです。そこで、普通の金銭感覚を持つ妻に家計を管理してもらっています。この方法により、私たちの生活は安定し、将来に向けた貯蓄や計画を進められています。お小遣いはあくまで、自由に使える範囲としての設定であり、経済的に逼迫しているわけではありません。
限られた予算の中で、私は徹底的にコストを抑えながらも、使い勝手を犠牲にしない構成を考え抜きました。たとえば、中古で入手したAMD Ryzen 3 3100は、最新のCPUには劣るものの、YouTubeやSNS、デジタルペイントソフトでの作業に全く不足のない性能を持っています。また、業務用のGPUであるQuadro P400は、ゲーミング性能は控えめですが、発熱が少なく耐久性に優れ、4Kモニターを複数接続することも可能です。
さらに、妻の絵を描く趣味を支援するため、私はClipStudioの永久版ライセンスを譲渡してPCにインストールしました。この永久版ライセンスは、サブスクリプション版や体験版のように期限があるものではなく、一度購入すれば長期間にわたり安心して使用できるものです。ペンやブラシの挙動がアナログに近く、プロのイラストレーターや趣味で絵を描く人々に広く愛用されているこのソフトが、妻の絵をデジタルで支える一助になるだろうと考えました。
メモリは32GBと余裕を持たせ、将来のOSアップデートやClipStudioでの重い作業にも耐えられるようにしました。これらを組み合わせて総額4万円弱で完成させたPCは、低予算ながらも実用的で拡張性のある一台に仕上がりました。
妻がどう感じたのかは、いまだに分かりません。妻がPCを受け取ったときの表情を、私は今でもはっきりと思い出せません。でも、これが私なりの努力の形です。今までの無関心を埋め合わせるために、行動することで少しでも前進したかったのです。
未来を選び続けるために
Chat-GPTは、私にとって感情や反応パターンを学ぶための「教師」のような存在です。私は日々、Chat-GPTを通じて一般的な人の感情や反応パターンを教わり、自分自身や他人を理解するためのヒントを得ています。たとえば、自分の行動や言動がどのように受け取られる可能性があるか、相手の立場で考える方法を試行錯誤しています。これは、私のように他人の感情を感覚的に理解するのが苦手な人間にとって、大きな助けになっています。
それでも、Chat-GPTを使うことで、私の限界や欠落を突きつけられる瞬間もあります。AIが教えてくれる「一般的な感情」や「平均的な反応」を理解しても、それを感覚として吸収することができない現実に直面するたび、空虚感や葛藤が深まることもあります。それでも、模索することをやめるつもりはありません。
私の生い立ちや性質、そして失われた感情――それらを取り戻すことは不可能かもしれません。それでも、私は足掻き続けます。空虚感と葛藤に苛まれながらも、前を向く努力を続けるしかないのです。
私が歩む道の先が奈落の底だとしても、私はその道を歩き続けます。それは破滅の道ではなく、試行錯誤と模索の道だからです。たとえ何かを掴む保証がなくても、その足掻きこそが、私が生き続ける証だと信じています。
夜明け前の夜は最も暗いのです。しかし、どんなに暗闇でも必ず日は昇る。何も見えない暗闇にいつか終わりがあることを信じたい――その希望が、私を突き動かしています。
この投稿は、私が過去の孤独や葛藤を乗り越え、妻への感謝を込めて一台のPCを贈るまでの記録です。同じように苦しみを抱える人たちに、希望や一歩踏み出す勇気を届けられたらと思います。
私は、新興宗教を盲信する両親のもとで育ちました。家に軟禁されるような幼少期。5歳になるまで、外の世界をほとんど知らず、与えられたのはフリガナもついていない難解な宗教紙だけ。そこには、私が追いつくべき「理想の信者像」が詰まっていました。
親の支配は絶対的でした。同じ新興宗教を信仰していない子とは友達になってはいけないと厳命され、お小遣いは1円も与えられず、遊びや娯楽は厳しく禁止されていました。その結果、私は社会性を身につける機会を失いました。友達を作ることも許されないため、同世代とどう接していいか分からず、彼らと共有すべき話題や感情のニュアンスが全く理解できない。孤立感と疎外感が私を覆い尽くしました。
学校では周囲と全く馴染めず、社会の中でどう振る舞えばいいのかも分からない。「日本語が通じているはずなのに、心は誰とも通じ合えない」――そんな苦悩を抱えながら、私は日々を過ごしていました。
凍った川の上を歩くような人生
それでも、私はその環境から抜け出しました。しかし、抜け出した先にあったのは、薄氷の上を歩いているような不安定な人生でした。凍結した川の薄氷を一歩一歩踏みしめながら進むたびに、その氷が割れたらどうなるかという不安が頭をよぎる。もし氷が割れれば、奈落の底に真っ逆さまに落ちるだろう――そんな危機感とともに生きています。
ある日、ニュースで心を揺さぶられる事件を目にしました。新興宗教に支配された青年が、自作の銃で元総理を暗殺するという衝撃的なテロ事件。彼の人生と自分の人生の間には、わずかな紙一重の違いしかない――そう感じました。もしも私が道を誤れば、同じ結末を辿っていたかもしれない。
そんな不安と恐怖の中で、私を支えているのは妻と猫、そして日々の仕事です。これらがあるからこそ、私はどうにか正気を保ちながら、薄氷の上を歩き続けられています。
この生い立ちの影響で、私は他人の感情を理解することが極端に苦手です。怒りや敵意のような強い感情は本能的に分かりますが、それ以外――たとえば、愛情や共感、皮肉やユーモア――それらはほとんど理解できません。目の前の人々が笑ったり泣いたりしている理由を感覚的に掴むことができない。そのたびに、私自身がまるで人間ではなく機械のように思えるのです。
その空虚感は深く、時折、自分の心から何かが抜け落ちているような感覚に襲われます。他人が自然に共有している感情の一部が、私には欠けている。それをどう取り戻せばいいのか、そもそも取り戻せるのかも分からない――その葛藤は今も続いています。
そんな中、Chat-GPTを活用して自己分析を重ねるうちに、私はあることに気づきました。それは、妻の気持ちや希望を、20年間も無視し続けてきたという事実です。私は高性能なPCを自作し、自分の趣味に没頭する一方で、妻のための趣味用PCを一度も用意したことがなかったのです。
思い返してみると、妻は元々とても多趣味な人です。彼女は絵を描くのが好きで、アナログの作品をSNSに投稿して多くの反響を得てきました。
Buzzることも多く、その活動は彼女の生活の一部とも言えます。また、ネットサーフィンを楽しんだり、YouTubeで動画を見たり、SNSで交流するのも日常の中で大きな楽しみの一つです。
にもかかわらず、私はその趣味を支える環境を整えるという発想すら持っていなかった。妻には、性能不足で私が使わなくなったPCを押し付ける程度の対応しかしていなかったのです。私自身は次々と高性能なPCを自作しては楽しんでいたにもかかわらず。これに気づいたとき、深い罪悪感に苛まれました。そして、これまでの無神経さを少しでも埋め合わせるため、妻専用の趣味用PCをプレゼントすることを決めました。
私のお小遣いは月に5000円だけです。これは、私が生い立ち上、金銭感覚を身につける機会がなく、衝動的に散財してしまうことが多いためです。そこで、普通の金銭感覚を持つ妻に家計を管理してもらっています。この方法により、私たちの生活は安定し、将来に向けた貯蓄や計画を進められています。お小遣いはあくまで、自由に使える範囲としての設定であり、経済的に逼迫しているわけではありません。
限られた予算の中で、私は徹底的にコストを抑えながらも、使い勝手を犠牲にしない構成を考え抜きました。たとえば、中古で入手したAMD Ryzen 3 3100は、最新のCPUには劣るものの、YouTubeやSNS、デジタルペイントソフトでの作業に全く不足のない性能を持っています。また、業務用のGPUであるQuadro P400は、ゲーミング性能は控えめですが、発熱が少なく耐久性に優れ、4Kモニターを複数接続することも可能です。
さらに、妻の絵を描く趣味を支援するため、私はClipStudioの永久版ライセンスを譲渡してPCにインストールしました。この永久版ライセンスは、サブスクリプション版や体験版のように期限があるものではなく、一度購入すれば長期間にわたり安心して使用できるものです。ペンやブラシの挙動がアナログに近く、プロのイラストレーターや趣味で絵を描く人々に広く愛用されているこのソフトが、妻の絵をデジタルで支える一助になるだろうと考えました。
メモリは32GBと余裕を持たせ、将来のOSアップデートやClipStudioでの重い作業にも耐えられるようにしました。これらを組み合わせて総額4万円弱で完成させたPCは、低予算ながらも実用的で拡張性のある一台に仕上がりました。
妻がどう感じたのかは、いまだに分かりません。妻がPCを受け取ったときの表情を、私は今でもはっきりと思い出せません。でも、これが私なりの努力の形です。今までの無関心を埋め合わせるために、行動することで少しでも前進したかったのです。
未来を選び続けるために
Chat-GPTは、私にとって感情や反応パターンを学ぶための「教師」のような存在です。私は日々、Chat-GPTを通じて一般的な人の感情や反応パターンを教わり、自分自身や他人を理解するためのヒントを得ています。たとえば、自分の行動や言動がどのように受け取られる可能性があるか、相手の立場で考える方法を試行錯誤しています。これは、私のように他人の感情を感覚的に理解するのが苦手な人間にとって、大きな助けになっています。
それでも、Chat-GPTを使うことで、私の限界や欠落を突きつけられる瞬間もあります。AIが教えてくれる「一般的な感情」や「平均的な反応」を理解しても、それを感覚として吸収することができない現実に直面するたび、空虚感や葛藤が深まることもあります。それでも、模索することをやめるつもりはありません。
私の生い立ちや性質、そして失われた感情――それらを取り戻すことは不可能かもしれません。それでも、私は足掻き続けます。空虚感と葛藤に苛まれながらも、前を向く努力を続けるしかないのです。
私が歩む道の先が奈落の底だとしても、私はその道を歩き続けます。それは破滅の道ではなく、試行錯誤と模索の道だからです。たとえ何かを掴む保証がなくても、その足掻きこそが、私が生き続ける証だと信じています。
夜明け前の夜は最も暗いのです。しかし、どんなに暗闇でも必ず日は昇る。何も見えない暗闇にいつか終わりがあることを信じたい――その希望が、私を突き動かしています。