- New Media, Serious Games, Newsgames, mass communication History, Game studies, Interactive Digital Storytelling, and 19 moreVideogames, Digital Journalism, Videojuegos, Radio Nacional De España, Cultural Studies, Media Studies, E-learning, Popular Culture, Digital Humanities, Media Literacy, Game Design, Video Games and Learning, Media History, Game/Simulation use in education, Media and Cultural Studies, Video Games, Infotainment, History of Broadcasting, and Mobile Phone and Political Expressionedit
- Phd. Professor Valladolid Universityedit
This study explores the way mass-media outlets make use of digital games to convey journalistic messages. Newsgames have been defined by several scholars in the intersection between digital journalism and game studies. However, because of... more
This study explores the way mass-media outlets make use of digital games to convey journalistic messages. Newsgames have been defined by several scholars in the intersection between digital journalism and game studies. However, because of the heterogeneity of this phenomenon, there is still a lack of clarity of what could be considered, or not, a newsgame. This study aims to shed light into this question by exploring how newsgames are used in practice by journalists. We therefore approach the understanding of this phenomenon from a bottom-up perspective to give an answer to the following research question: How are journalistic messages structured within newsgames published by online mass-media outlets? A grounded theory approach is used to analyze 75 games published in a total of 47 mass-media digital outlets from 17 countries. The results of this study have led to the proposal of a more systematic identification and analytical approach for newsgames.
Research Interests:
La crisis de los refugiados ha sido el caldo de cultivo para unos discursos del odio, extendidos a través de las redes sociales, que presentan a los inmigrantes como un peligro y una amenaza. Los medios de comunicación han contribuido... more
La crisis de los refugiados ha sido el caldo de cultivo para unos discursos del odio, extendidos a través de las redes sociales, que presentan a los inmigrantes como un peligro y una amenaza. Los medios de comunicación han contribuido inconscientemente a su difusión, aunque algunos han reaccionado ampliando su actividad periodística tradicional a la creación de newsgames para buscar nuevas formas de contrarrestar el efecto de estos discursos. Esta investigación analiza cinco newsgames desarrollados por medios de comunicación de referencia a partir de una metodología basada en un análisis multimodal de carácter cualitativo (informativo y ludo-narrativo). Los resultados muestran que el jugador de newsgames tiene acceso a información veraz, como en otros formatos periodísticos, pero también dispone de otro tipo de información más próxima y emocional (circunstancias, sentimientos, vínculos familiares). Estos datos no aparecen de forma aislada, sino que se integran en la experiencia del juego. La investigación concluye identificando la interacción entre información e inmersión de los newsgames que componen la muestra, así como su diferente gradación: un mayor control del jugador dentro de la historia permite introducir matices que favorecen la empatía con los refugiados. Sin embargo, la mayor libertad en la experiencia de juego en los newsgames los aleja del modelo informativo clásico y puede implicar un mayor riesgo de distorsión de las ideas que intentan defender.
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El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese... more
El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada al role-play de los jugadores como creadores, verificadores o diseminadores de noticias falsas que responde a un amplio abanico de temáticas (desde cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones de sus creadores.
Research Interests:
This research analyzes the impact of a Spanish political corruption scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames production for mobile devices. The research includes the creation, distribution and reception of 23... more
This research analyzes the impact of a Spanish political corruption
scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames production for mobile devices. The research includes the creation, distribution and reception of 23 newsgames related to this case. The main sources have been surveys carried out to developers, content analysis of the
different games and the games users’ feedback, as reflected in the platforms of distribution. The aim is to discern characteristics and shortcomings of the newsgames as a medium and mean of expression of political protest, such as the role of interactivity and the limitations
or constraints of informative discourse
scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames production for mobile devices. The research includes the creation, distribution and reception of 23 newsgames related to this case. The main sources have been surveys carried out to developers, content analysis of the
different games and the games users’ feedback, as reflected in the platforms of distribution. The aim is to discern characteristics and shortcomings of the newsgames as a medium and mean of expression of political protest, such as the role of interactivity and the limitations
or constraints of informative discourse
Research Interests:
El proposito de esta investigacion es analizar el impacto de un escandalo de corrupcion politica en Espana (el caso Barcenas) en la produccion de juegos desarrollados para dispositivos moviles a traves de las principales plataformas de... more
El proposito de esta investigacion es analizar el impacto de un escandalo de corrupcion politica en Espana (el caso Barcenas) en la produccion de juegos desarrollados para dispositivos moviles a traves de las principales plataformas de distribucion de contenidos. Los datos se obtuvieron mediante cuestionarios a los desarrolladores, fichas de codicacion de los contenidos y la recepcion de estas aplicaciones por parte de los usuarios. Los resultados indican la creciente influencia de los aspectos virales frente a los informativos, su rol de reforzamiento de la opinion y el creciente papel de estas plataformas como distribuidores de contenidos informativos.
Research Interests:
La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de sectores profesionales (educación, sanidad, defensa,... more
La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es
exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de
sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos
años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan
iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género
entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este
discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las
aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The
Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos
estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas
oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular
fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario
exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de
sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos
años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan
iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género
entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este
discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las
aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The
Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos
estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas
oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular
fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario
Research Interests:
En esta investigación se plantea un repaso por la elaboración teórica que han recibido los newsgames como actividad informativa y se particulariza, de forma breve, en los que han tenido como objetivo la actualidad española.
Research Interests:
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El estudio académico de los videojuegos es una de las áreas más prometedoras para los investigadores de la comunicación social. Un fenómeno que no recibió atención académica hasta hace 20 años, y que, toda- vía, requiere un... more
El estudio académico de los videojuegos es una de las áreas más prometedoras para los investigadores de la comunicación social. Un fenómeno que no recibió atención académica hasta hace 20 años, y que, toda- vía, requiere un importante esfuerzo teórico desde el ámbito de la historia de la comunicación social.
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Una reflexión sobre las fórmulas que los videojuegos emplean para representar procesos históricos y cómo -empleados dentro de la enseñanza- pueden servir para explicar la Historia.
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Este artículo analiza Radio Nacional de España en la inmediata posguerra. Con una gran carestía material y humana, y una legislación en desarrollo, el franquismo se vio obligado a redefinir una radio que se había planteado para la Guerra... more
Este artículo analiza Radio Nacional de España en la inmediata posguerra. Con una gran carestía material y humana, y una legislación en desarrollo, el franquismo se vio obligado a redefinir una radio que se había planteado para la Guerra Civil y adaptarla para una nueva etapa. Ello obligó a actuar sobre dos ejes: por un lado, el desarrollo de una administración centralizada que permitiera gestionar los escasos y dispersos recursos de la forma más eficiente posible, en lo que tuvo un papel muy destacado REDERA. Por otro, la planificación y construcción de una infraestructura, particularmente a través del complejo de Arganda, que permitiera una apropiada cobertura nacional e internacional. Abstract. This article analyzes the role of Radio Nacional de España in the early francoism. In a context of great material and human scarcity, and with a legislation still in development, the Franco regime was forced to redefine a radio created to respond to the needs of the Civil War and adapt it for a new stage. This forced to act on two axes: First, the development of a centralized administration that would allow to manage the scarce and dispersed resources in the most efficient way, in which REDERA had a prominent role. Second, the planning and construction of an infrastructure, particularly through the Arganda complex, which would allow appropriate national and international coverage.
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Aunque España no entró en la Segunda Guerra Mundial, su postura osciló de la neutralidad a la no beligerancia a favor del Eje, y, de nuevo, a la neutralidad, cuando Alemania empezó a perder la guerra y... more
Aunque España no entró en la Segunda Guerra Mundial, su postura osciló de la neutralidad a la no beligerancia a favor del Eje, y, de nuevo, a la neutralidad, cuando Alemania empezó a perder la guerra y fue conveniente alejarse. Esto se manifestó en la cobertura que los medios, y especialmente Radio Nacional de España -que tenía el monopolio informativo radiofónico- hizo tanto de la guerra como de la iniciativa política más comprometida del r
égimen: el envío de la División Azul. La cobertura de RNE también evolucionó, junto con la del resto de la guerra, de la glorificación de los divisionarios al silenciamiento.
égimen: el envío de la División Azul. La cobertura de RNE también evolucionó, junto con la del resto de la guerra, de la glorificación de los divisionarios al silenciamiento.
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Resumen: El objeto de este trabajo es analizar el tratamiento informativo que Radio Nacional de España dio a la figura de Francisco Franco alrededor de tres fechas fundamentales del régimen franquista (Fiesta de Exaltación del Trabajo, la... more
Resumen: El objeto de este trabajo es analizar el tratamiento informativo que Radio Nacional de España dio a la figura de Francisco Franco alrededor de tres fechas fundamentales del régimen franquista (Fiesta de Exaltación del Trabajo, la Fiesta del Caudillo y el Día de la Victoria) durante los primeros veinte años del régimen. Para ello, se describe y analiza el contenido localizado en el Archivo de Radio Nacional de España, Archivo General de la Administración y las fuentes hemerográficas de la época. En conjunto se permite avanzar en la construcción radiofónica que la figura de Franco recibió por parte de los instrumentos de persuasión del Estado durante este periodo.
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Este artículo ofrece –a partir de diferentes tipos de documentación- las guías de actuación que siguió radio nacional de españa en sus emisiones dirigidas a un público infantil y juvenil durante la Guerra Civil y el Primer... more
Este artículo ofrece –a partir de diferentes tipos de documentación- las guías de actuación que siguió radio nacional de españa en sus emisiones dirigidas a un público infantil y juvenil durante la Guerra Civil y el Primer Franquismo. en el análisis de esta programación se ad- vierten los propósitos de sus dirigentes, los problemas a los que el ente estatal de radio tuvo que hacer frente para llevarlas a cabo, y -se apunta- la posible influencia de estas emisiones.
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Este artículo es parte de la investigación iniciada por el autor en el marco del proyecto “Historia del entretenimiento en España durante el franquismo: cultura, consumo y contenidos audiovisuales (cine, radio y televisión)1”. Uno de... more
Este artículo es parte de la investigación iniciada por el autor en el marco del proyecto “Historia del entretenimiento en España durante el franquismo: cultura, consumo y contenidos audiovisuales (cine, radio y televisión)1”. Uno de los aspectos sobre los que se reflexiona es la importante influencia de la iglesia en la vida socio-política del régimen y cómo influyó en las emisiones radiofónicas de la época, especialmente en las de Radio Nacional de España; una presencia que sufrió diferentes alzas y bajas a lo largo de toda la dictadura en sus diferentes etapas. A partir de este presupuesto se aborda el tipo de mensaje y su influencia dentro de las propias emisiones religiosas y las formulas empleadas desde la emisora estatal para lograr el éxito de estas emisiones.
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El presente artículo muestra el prototipo de mujer que trató de construir el Estado franquista durante los primeros veinte años de régimen, a través de las ondas de la radio. Se centra específicamente en las emisiones del principal organo... more
El presente artículo muestra el prototipo de mujer que trató de construir el Estado franquista durante los primeros veinte años de régimen, a través de las ondas de la radio. Se centra específicamente en las emisiones del principal organo de radiodifusión estatal: Radio Nacional de España. Para investigar los tópicos y prejuicios más extendidos al respecto se abordan los tipos de mensajes, su hipotética influencia dentro de las propias emisiones dirigidas a mujeres y las formulas empleadas, desde la emisora estatal, para lograr su éxito.
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Esta investigación busca definir la situación del periodismo científico en España a través de un estudio Delphi desarrollado a profesionales de los medios de comunicación durante el primer semestre de 2020. Los datos se obtuvieron a... more
Esta investigación busca definir la situación del periodismo científico en España a través de un estudio Delphi desarrollado a profesionales de los medios de comunicación durante el primer semestre de 2020. Los datos se obtuvieron a partir de un cuestionario centrado en 3 bloques (debilidades y fortalezas del periodismo científico español; criterios y prácticas comunes del periodismo científico; y valor social y relación con público y comunidad científica) que realizaron 11 periodistas en dos fases de consulta. Los resultados subrayan la necesidad de abordar las aplicaciones sociales en la información científica, la presencia del fenómeno de “noticia acatamiento”, la escasez de recursos vinculada a la falta de cultura científica de las direcciones de los medios, y la falta de contexto en la información. Además, se concluye que el progreso de la ciencia es más rápido que su asimilación social.
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A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to... more
A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to elucidate how they conceptualize a disease like cancer around a narrative concerning the sickness, patients, treatments and outcomes. Discourse and content analysis techniques were applied to the message contained in the games looking to illuminate the connection between the narrative core, the audio-visual representation and the interactive aspects of the game, within the parameters of values-conscious design applied to digital games. This provides some evidence about the cultural and visual aspects of how game designers conceptualize the disease as a part of society. This research uncovers culturally embedded themes and reveals the prevalence of metaphor use in cancer discourse which relied on science, social support and spiritual convictions for social empowerment, building empathy and identification.
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Introduction: This research explores the impact of the COVID-19 crisis on the ecosystem of mobile applications. Methodology: The search and location of apps on COVID19 on the Google Play and Apple Store platforms are used to select the... more
Introduction: This research explores the impact of the COVID-19 crisis on the ecosystem of mobile applications. Methodology: The search and location of apps on COVID19 on the Google Play and Apple Store platforms are used to select the ones with the greatest impact and diffusion for which a quantitative analysis was performed. Results: The research has focused on four aspects: (1) the appearance of these applications and their evolution according to current events during the first months of 2020; (2) the characteristics, purposes, and features of the discourse; (3) what traits identified the issuers and, finally, (4) the reception that users made about the apps. Discussion: the two main types of developers (government entities and private initiatives) focused on disease control and diagnosis applications, along with others that tried to alleviate the growing demand for information.
Research Interests:
Introducción: Esta investigación explora el impacto de la crisis de la COVID-19 en el ecosistema de las aplicaciones móviles. Metodología: Se parte de la búsqueda y localización de apps sobre COVID19 en las plataformas Google Play y Apple... more
Introducción: Esta investigación explora el impacto de la crisis de la COVID-19 en el ecosistema de las aplicaciones móviles. Metodología: Se parte de la búsqueda y localización de apps sobre COVID19 en las plataformas Google Play y Apple Store para seleccionar aquellas de mayor impacto y difusión a las que se practicó un análisis cuantitativo. Resultados: La investigación se ha centrado en cuatro aspectos: (1) la aparición de estas aplicaciones y su evolución a tenor de la actualidad durante los primeros meses del año 2020; (2) las características, propósitos y rasgos del discurso; (3) qué rasgos identificaron a los emisores y, por último, (4) la recepción que hicieron los usuarios sobre las apps. Discusión: los dos grandes tipos de desarrolladores (entidades gubernamentales e iniciativas privadas) se centraron en aplicaciones de control y diagnóstico de la enfermedad junto a otras que trataban de paliar la creciente demanda de información.
Research Interests:
This article analyses the formation of women’s identity in relation to love and courtship in the Spanish cinema during the first Franco regime (1939-1959). To this end, two hundred films produced in Spain during this time were analysed.... more
This article analyses the formation of women’s identity in relation to love and courtship in the Spanish cinema during the first Franco regime (1939-1959). To this end, two hundred films produced in Spain during this time were analysed. These films were chosen based on two criteria: Their permanence in the box office and their relevance to the subject under study. This research was complemented with the analysis of the censorship reports about these films, which facilitated the understanding of the guidelines and influence of the government towards the representation of an official model of the Spanish women. Moreover, in order to know whether other media also contributed to the creation of the feminine identity, we consulted the most important women’s magazines and compared their messages whit those offered to women on the big screen.
The analysis shows that the cinema of this years present a vision of love that was very far from the romantic and passionate feeling that appeared in other artistic representations. Female audiences that went to the cinema during this time assimilated a concept of love intrinsically linked to marriage and the formation of a family. This reality was in consonance with the mission to which, according to the Francoist regime, the Spanish women were destined.
The analysis shows that the cinema of this years present a vision of love that was very far from the romantic and passionate feeling that appeared in other artistic representations. Female audiences that went to the cinema during this time assimilated a concept of love intrinsically linked to marriage and the formation of a family. This reality was in consonance with the mission to which, according to the Francoist regime, the Spanish women were destined.
Research Interests:
Esta investigación analiza la formación de la iden tidad femenina en relación al amor y al noviazgo a través del cine durante el primer franquismo (1939- 1959). El material principal de trabajo han sido dos cientas películas... more
Esta investigación analiza la formación de la iden
tidad femenina en relación al amor y al noviazgo a
través del cine durante el primer franquismo (1939-
1959). El material principal de trabajo han sido dos
cientas películas estrenadas durante este periodo.
tidad femenina en relación al amor y al noviazgo a
través del cine durante el primer franquismo (1939-
1959). El material principal de trabajo han sido dos
cientas películas estrenadas durante este periodo.
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¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no... more
¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento. Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos: • Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública. • Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo. • Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. • Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.