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Esta investigación parte de la reconocida influencia delos medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steamen la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se... more
Esta investigación parte de la reconocida influencia delos medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steamen la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis delos rasgos del discurso de las fichas de los juegosde contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Politicaly Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan  algún  aspecto  de  la  política  contemporánea  (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de conte-nido  cuantitativo  y  cualitativo  de  los  paratextos  de  estos  juegos  (concreta-mente, los contenidos presentes en la ficha de cadauno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte prag-mático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.
This study explores the way mass-media outlets make use of digital games to convey journalistic messages. Newsgames have been defined by several scholars in the intersection between digital journalism and game studies. However, because of... more
This study explores the way mass-media outlets make use of digital games to convey journalistic messages. Newsgames have been defined by several scholars in the intersection between digital journalism and game studies. However, because of the heterogeneity of this phenomenon, there is still a lack of clarity of what could be considered, or not, a newsgame. This study aims to shed light into this question by exploring how newsgames are used in practice by journalists. We therefore approach the understanding of this phenomenon from a bottom-up perspective to give an answer to the following research question: How are journalistic messages structured within newsgames published by online mass-media outlets? A grounded theory approach is used to analyze 75 games published in a total of 47 mass-media digital outlets from 17 countries. The results of this study have led to the proposal of a more systematic identification and analytical approach for newsgames.
The refugee crisis has been a fertile ground for hate speech that has portrayed migrants as a dangerous threat and has been spread through social networks. While the media have unconsciously contributed to the proliferation of these... more
The refugee crisis has been a fertile ground for hate speech that has portrayed migrants as a dangerous threat and has been spread through social networks. While the media have unconsciously contributed to the proliferation of these racist messages, some have reacted by extending their traditional journalistic activity to the creation of newsgames to find new ways of addressing the situation. This study examines the use of five newsgames developed by leading media outlets using a methodology based on a multimodal qualitative analysis (informative and ludonarrative). The results showed that newsgames players have access to truthful information, as is the case for other journalistic genres, and draw on other types of personal and emotional information (circumstances, feelings, family ties). These data did not appear in isolation but integrated into the gaming experience. The study concludes by identifying the interaction between the levels of information and immersion of the newsgames that make up the sample, as well as their different gradation: giving the player the opportunity to make more significant decisions within the story allows for the introduction of nuances that promote empathy towards refugees; however, greater freedom in the gaming experience in newsgames distances them from the classic informational model and may involve a greater risk of distortion of the ideas that they seek to promote.
La crisis de los refugiados ha sido el caldo de cultivo para unos discursos del odio, extendidos a través de las redes sociales, que presentan a los inmigrantes como un peligro y una amenaza. Los medios de comunicación han contribuido... more
La crisis de los refugiados ha sido el caldo de cultivo para unos discursos del odio, extendidos a través de las redes sociales, que presentan a los inmigrantes como un peligro y una amenaza. Los medios de comunicación han contribuido inconscientemente a su difusión, aunque algunos han reaccionado ampliando su actividad periodística tradicional a la creación de newsgames para buscar nuevas formas de contrarrestar el efecto de estos discursos. Esta investigación analiza cinco newsgames desarrollados por medios de comunicación de referencia a partir de una metodología basada en un análisis multimodal de carácter cualitativo (informativo y ludo-narrativo). Los resultados muestran que el jugador de newsgames tiene acceso a información veraz, como en otros formatos periodísticos, pero también dispone de otro tipo de información más próxima y emocional (circunstancias, sentimientos, vínculos familiares). Estos datos no aparecen de forma aislada, sino que se integran en la experiencia del juego. La investigación concluye identificando la interacción entre información e inmersión de los newsgames que componen la muestra, así como su diferente gradación: un mayor control del jugador dentro de la historia permite introducir matices que favorecen la empatía con los refugiados. Sin embargo, la mayor libertad en la experiencia de juego en los newsgames los aleja del modelo informativo clásico y puede implicar un mayor riesgo de distorsión de las ideas que intentan defender.
A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to... more
A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to elucidate how they conceptualize a disease like cancer around a narrative concerning the sickness, patients, treatments and outcomes. Discourse and content analysis techniques were applied to the message contained in the games looking to illuminate the connection between the narrative core, the audio-visual representation and the interactive aspects of the game, within the parameters of values-conscious design applied to digital games. This provides some evidence about the cultural and visual aspects of how game designers conceptualize the disease as a part of society. This research uncovers culturally embedded themes and reveals the prevalence of metaphor use in cancer discourse which relied on science, social support and spiritual convictions for social empowerment, building empathy and identification.
El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese... more
El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada al role-play de los jugadores como creadores, verificadores o diseminadores de noticias falsas que responde a un amplio abanico de temáticas (desde cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones de sus creadores.
Esta investigación explora la intersección entre el cáncer –una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas– y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El... more
Esta investigación explora la intersección entre el cáncer –una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas– y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El análisis de contenido de los mensajes ha comprendido ocho videojuegos que, durante los últimos 15 años, revelan un planteamiento narrativo en torno a la afección, pacientes, tratamientos y desenlace de la enfermedad. Los resultados señalan una construcción en la que perviven sus rasgos más populares dirigidos al empoderamiento social frente a la enfermedad a través del recurso a la ciencia, el respaldo social o las convicciones espirituales.
Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has been much more recent and is still in an embryonic state in all of the views. The scientific production has grown because of the global... more
Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has been much more recent and is still in an embryonic state in all of the views. The scientific production has grown because of the global success associated with the widespread growth of live events and the large following of competitions retransmitted via streaming. This article aims to offer a literature review of the research carried out on eSports to date, based upon a systematic review on the sample of selected research. The results confirm the growing variety of approaches to the issue, but also a clear dominance of computer science perspectives rather than to sport science or game studies. While showing some balance between qualitative and quantitative approaches, the prevalence of theoretical perspectives may be taken as a sign of struggle for consolidation as a field. Finally, a discussion about main matters and an author and institution average profile are also provided.
This research analyzes the impact of a Spanish political corruption scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames production for mobile devices. The research includes the creation, distribution and reception of 23... more
This  research  analyzes  the  impact of  a  Spanish  political  corruption 
scandal (the Bárcenas affair) and the newsgames  production  for  mobile  devices.  The  research  includes  the  creation, distribution and reception of 23 newsgames related to this case. The main sources have been surveys carried out to developers, content analysis of the
different games and the games users’ feedback, as reflected in the platforms of distribution. The aim is to discern characteristics and shortcomings of the newsgames as a medium and mean of expression of political protest, such as the role of interactivity and the limitations
or constraints of informative discourse
Research Interests:
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y... more
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capaci- dad educativa les conceden?
En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis- ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo- gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio- visuales y Periodismo.
Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra- curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
Research Interests:
El proposito de esta investigacion es analizar el impacto de un escandalo de corrupcion politica en Espana (el caso Barcenas) en la produccion de juegos desarrollados para dispositivos moviles a traves de las principales plataformas de... more
El proposito de esta investigacion es analizar el impacto de un escandalo de corrupcion politica en Espana (el caso Barcenas) en la produccion de juegos desarrollados para dispositivos moviles a traves de las principales plataformas de distribucion de contenidos. Los datos se obtuvieron mediante cuestionarios a los desarrolladores,  fichas de codica­cion de los contenidos y la recepcion de estas aplicaciones por parte de los usua­rios. Los resultados indican la creciente influencia de los aspectos virales frente a los informativos, su rol de reforzamiento de la opinion y el creciente papel de estas plataformas como distribuidores de con­tenidos informativos.
Research Interests:
La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de sectores profesionales (educación, sanidad, defensa,... more
La especial relevancia de los serious games, un tipo de videojuegos cuyo propósito no es
exclusivamente el entretenimiento, ha adquirido una creciente popularidad en un amplio grupo de
sectores profesionales (educación, sanidad, defensa, información, etc.) y ha recibido, en los últimos
años, una significativa atención académica. A partir de ese contexto, en esta investigación se analizan
iniciativas sobre el papel de este tipo de juegos para la educación en temas de igualdad de género
entre los jóvenes. Para ello, se plantea un estado de la cuestión sobre las características de este
discurso y su evolución en este ámbito. Un marco que permitirá el análisis de contenido de dos de las
aportaciones más recientes en este sector: Wonder City (NBC, 2013) y Half the Sky Movement: The
Game (Frima Studio, 2013). Las conclusiones señalan cómo, frente a una continuidad de discursos
estereotipados por parte de los videojuegos comerciales, estos “juegos serios” desarrollan nuevas
oportunidades para la educación sobre la igualdad de género entre los jóvenes a partir de una popular
fórmula de discurso basada en la inmersión, la interactividad y la experiencia directa del usuario
Research Interests:
En esta investigación se plantea un repaso por la elaboración teórica que han recibido los newsgames como actividad informativa y se particulariza, de forma breve, en los que han tenido como objetivo la actualidad española.
El estudio académico de los videojuegos es una de las áreas más prometedoras para los investigadores de la comunicación social. Un fenómeno que no recibió atención académica hasta hace 20 años, y que, toda- vía, requiere un... more
El estudio académico de los videojuegos es una de las áreas más prometedoras para los investigadores de la comunicación social. Un fenómeno que no recibió atención académica hasta hace 20 años, y que, toda- vía, requiere un importante esfuerzo teórico desde el ámbito de la historia de la comunicación social.
Una reflexión sobre las fórmulas que los videojuegos emplean para representar procesos históricos y cómo -empleados dentro de la enseñanza- pueden servir para explicar la Historia.
This article explores the process carried out by Spain’s state radio station -Radio Nacional de España- to devise the figure of Francisco Franco, first as a war hero, supreme chief of the rebel side of Spanish Civil War and, after the... more
This article explores the process carried out by Spain’s state radio station -Radio Nacional de España- to devise the figure of Francisco Franco, first as a war hero, supreme chief of the rebel side of Spanish Civil War and, after the conflict ended, as a statesman and rebuilder of the Spanish nation, in his roles as head of state and Caudillo de España (leader of Spain). Through the examination of materials from newspapers, magazines, sound archives, censored scripts and administrative documentation, this research focuses on the capacity of state radio to adapt its discourse to convey the figure of a ‘charismatic’ ruler that satisfies the needs of the Francoist regime to survive and legitimize itself. The article shows how state radio constructs a discourse around Franco arranged to the different speeds of the national and international political context that shook Spain, Europe and the occidental world from 1937 to 1961.
Este artículo analiza Radio Nacional de España en la inmediata posguerra. Con una gran carestía material y humana, y una legislación en desarrollo, el franquismo se vio obligado a redefinir una radio que se había planteado para la Guerra... more
Este artículo analiza Radio Nacional de España en la inmediata posguerra. Con una gran carestía material y humana, y una legislación en desarrollo, el franquismo se vio obligado a redefinir una radio que se había planteado para la Guerra Civil y adaptarla para una nueva etapa. Ello obligó a actuar sobre dos ejes: por un lado, el desarrollo de una administración centralizada que permitiera gestionar los escasos y dispersos recursos de la forma más eficiente posible, en lo que tuvo un papel muy destacado REDERA. Por otro, la planificación y construcción de una infraestructura, particularmente a través del complejo de Arganda, que permitiera una apropiada cobertura nacional e internacional. Abstract. This article analyzes the role of Radio Nacional de España in the early francoism. In a context of great material and human scarcity, and with a legislation still in development, the Franco regime was forced to redefine a radio created to respond to the needs of the Civil War and adapt it for a new stage. This forced to act on two axes: First, the development of a centralized administration that would allow to manage the scarce and dispersed resources in the most efficient way, in which REDERA had a prominent role. Second, the planning and construction of an infrastructure, particularly through the Arganda complex, which would allow appropriate national and international coverage.
Aunque España no entró en la Segunda Guerra Mundial, su postura osciló de la neutralidad a la no beligerancia a favor del Eje, y, de nuevo, a la neutralidad, cuando Alemania empezó a perder la guerra y... more
Aunque  España  no  entró  en  la  Segunda  Guerra  Mundial,  su  postura  osciló  de  la  neutralidad  a  la  no  beligerancia  a  favor  del  Eje,  y,  de  nuevo,  a  la  neutralidad,  cuando  Alemania  empezó  a  perder  la  guerra  y  fue  conveniente  alejarse.  Esto  se  manifestó  en  la  cobertura  que  los  medios, y especialmente Radio Nacional de España -que tenía el monopolio informativo radiofónico- hizo  tanto  de  la  guerra  como  de  la  iniciativa  política  más  comprometida  del  r
égimen:  el  envío  de  la  División  Azul.  La  cobertura  de  RNE  también  evolucionó,  junto  con  la  del  resto  de  la  guerra,  de  la  glorificación de los divisionarios al silenciamiento.
Esta investigación analiza -a partir de diferentes tipos de documentación- los rastros de las emisiones deportivas de Radio Nacional de España durante el primer franquismo. Se identifican las guías de actuación que siguió Radio Nacional... more
Esta investigación analiza -a partir de diferentes tipos de documentación- los rastros de las emisiones deportivas de Radio Nacional de España durante el primer franquismo. Se identifican las guías de actuación que siguió Radio Nacional de España en sus emisiones deportivas como voz oficial del Estado durante el primer franquismo. En el análisis de esta documentación se advierten los propósitos de los dirigentes, los problemas a los que el ente estatal de radio tuvo que hace frente y -se apuntan- los objetivos de estas emisiones. Las conclusiones señalan dos niveles en las emisiones deportivas de Radio Nacional de España. Por un lado, su rol de catalizador de los anhelos ideológicos y políticos de la dictadura y, por otro lado, canalizar una vía de entretenimiento y ocio para las clases populares durante este periodo.
Resumen: El objeto de este trabajo es analizar el tratamiento informativo que Radio Nacional de España dio a la figura de Francisco Franco alrededor de tres fechas fundamentales del régimen franquista (Fiesta de Exaltación del Trabajo, la... more
Resumen: El objeto de este trabajo es analizar el tratamiento informativo que Radio Nacional de España dio a la figura de Francisco Franco alrededor de tres fechas fundamentales del régimen franquista (Fiesta de Exaltación del Trabajo, la Fiesta del Caudillo y el Día de la Victoria) durante los primeros veinte años del régimen. Para ello, se describe y analiza el contenido localizado en el Archivo de Radio Nacional de España, Archivo General de la Administración y las fuentes hemerográficas de la época. En conjunto se permite avanzar en la construcción radiofónica que la figura de Franco recibió por parte de los instrumentos de persuasión del Estado durante este periodo.
Introduction. This paper presents the relevance and singularity of the free radios movement in Spain during the Spanish Transition. We aim to define what a free radio is, as well as its evolution and development from its beginnings in... more
Introduction. This paper presents the relevance and singularity of the free radios movement in Spain during the Spanish Transition. We aim to define what a free radio is, as well as its evolution and development from its beginnings in 1976 up to 1983 by analyzing the most representative radio stations. Methodology. We consulted bibliographic and hemerographic sources (El País, ABC and La Vanguardia), as well as documents and publications associated to the free radios movement. We also conducted interviews to the founders of historical free radio stations. Findings and conclusions. Free radios were a heterogeneous communicative phenomenon and parallel to mainstream media: they were participative, activist and non-profit, among some attributes. We offer a census of all radio stations broadcasting through these years, emphasizing on the pioneering initiatives of Catalonia, Basque Country, Navarre and Madrid.
Research Interests:
ES] Introducción. Este trabajo expone la importancia y singularidad del movimiento de las radios libres en España durante la Transición Española. Se pretende definir qué es una radio libre y cómo fue su evolución y desarrollo desde sus... more
ES] Introducción. Este trabajo expone la importancia y singularidad del movimiento de las radios libres en España durante la Transición Española. Se pretende definir qué es una radio libre y cómo fue su evolución y desarrollo desde sus inicios en 1976 hasta 1983 a través de las emisoras más representativas. Metodología. Se han consultado fuentes bibliográficas y hemerográficas (El País, ABC y La Vanguardia), así como documentos y publicaciones vinculadas al movimiento de radios libres. También se han realizado entrevistas a fundadores de emisoras libres históricas. Resultados y conclusiones. Las radios libres fueron un fenómeno comunicativo heterogéneo y paralelo a los medios convencionales: eran participativas, reivindicativas y sin ánimo de lucro, entre otras cualidades. Se ofrece un censo de todas las emisoras que operaron en estos años destacando las iniciativas pioneras de Cataluña, País Vasco, Navarra y Madrid.
Research Interests:
The Blue Division, Spain’s most notable military contribution to the Second World War, has been examined from many different perspectives, though the role of communication has not featured among them. This study aims to analyse the role... more
The Blue Division, Spain’s most notable military contribution to the Second World War, has been examined from many different perspectives, though the role of communication has not featured among them. This study aims to analyse the role
played by Spanish state radio in the creation and maintenance of Spain’s war effort in that period. In order to achieve this, we used documentary sources, and more specifically, reconstructed the radio programming schedules, mainly using the press, due to the lack of audio recordings from the era. Finally, this work explores the role of radio from the Blue Division’s inception through to its official disbandment; or, put another way, the transition from commitment to the Axis powers to gradual strangement from them. A dual transition process occurred on Radio Nacional de España: firstly, from zealous glorification to the silencing of the divisionaries by official order. The second transition was from a radio station that, since the Civil War, had lost its persuasive power, to a new perception of propaganda based on the familiar and the emotional.
Research Interests:
Este artículo plantea un análisis de la construcción sonora de la figura de Francisco Franco en el marco del discurso emitido por Radio Nacional de España durante la Guerra Civil y los primeros veinte años del régimen franquista en... more
Este artículo plantea un análisis de la construcción sonora de la figura de Francisco Franco en el marco del discurso emitido por Radio Nacional de España durante la Guerra Civil y los primeros veinte años del régimen franquista en España. Esta investigación quiere establecer las características y evolución de la construcción propagandística de la figura mitificada de Franco ajustada a los intereses políticos del aparato de propaganda del régimen."""
Este artículo plantea un análisis de Radio Nacional de España como medio oficial del franquismo en un periodo histórico determinado: los años de cambio en la dirección entre una Falange con posiciones cercanas a la órbita de los... more
Este artículo plantea un análisis de Radio Nacional de España como medio oficial del franquismo en un periodo histórico determinado: los años de cambio en la dirección entre una Falange con posiciones cercanas a la órbita de los países del eje y su paso a posiciones menos beligerantes a medida que la suerte de la II Guerra Mundial cambiaba de dirección.
Este artículo ofrece –a partir de diferentes tipos de documentación- las guías de actuación que siguió radio nacional de españa en sus emisiones dirigidas a un público infantil y juvenil durante la Guerra Civil y el Primer... more
Este artículo ofrece –a partir de diferentes tipos de documentación- las guías de actuación que siguió radio nacional de españa en sus emisiones dirigidas a un público infantil y juvenil durante la Guerra Civil y el Primer Franquismo. en el análisis de esta programación se ad- vierten los propósitos de sus dirigentes, los problemas a los que el ente estatal de radio tuvo que hacer frente para llevarlas a cabo, y -se apunta- la posible influencia de estas emisiones.
Este artículo es parte de la investigación iniciada por el autor en el marco del proyecto “Historia del entretenimiento en España durante el franquismo: cultura, consumo y contenidos audiovisuales (cine, radio y televisión)1”. Uno de... more
Este artículo es parte de la investigación iniciada por el autor en el marco del proyecto “Historia del entretenimiento en España durante el franquismo: cultura, consumo y contenidos audiovisuales (cine, radio y televisión)1”. Uno de los aspectos sobre los que se reflexiona es la importante influencia de la iglesia en la vida socio-política del régimen y cómo influyó en las emisiones radiofónicas de la época, especialmente en las de Radio Nacional de España; una presencia que sufrió diferentes alzas y bajas a lo largo de toda la dictadura en sus diferentes etapas. A partir de este presupuesto se aborda el tipo de mensaje y su influencia dentro de las propias emisiones religiosas y las formulas empleadas desde la emisora estatal para lograr el éxito de estas emisiones.
El presente artículo muestra el prototipo de mujer que trató de construir el Estado franquista durante los primeros veinte años de régimen, a través de las ondas de la radio. Se centra específicamente en las emisiones del principal organo... more
El presente artículo muestra el prototipo de mujer que trató de construir el Estado franquista durante los primeros veinte años de régimen, a través de las ondas de la radio. Se centra específicamente en las emisiones del principal organo de radiodifusión estatal: Radio Nacional de España. Para investigar los tópicos y prejuicios más extendidos al respecto se abordan los tipos de mensajes, su hipotética influencia dentro de las propias emisiones dirigidas a mujeres y las formulas empleadas, desde la emisora estatal, para lograr su éxito.
Esta investigación busca definir la situación del periodismo científico en España a través de un estudio Delphi desarrollado a profesionales de los medios de comunicación durante el primer semestre de 2020. Los datos se obtuvieron a... more
Esta investigación busca definir la situación del periodismo científico en España a través de un estudio Delphi desarrollado a profesionales de los medios de comunicación durante el primer semestre de 2020. Los datos se obtuvieron a partir de un cuestionario centrado en 3 bloques (debilidades y fortalezas del periodismo científico español; criterios y prácticas comunes del periodismo científico; y valor social y relación con público y comunidad científica) que realizaron 11 periodistas en dos fases de consulta. Los resultados subrayan la necesidad de abordar las aplicaciones sociales en la información científica, la presencia del fenómeno de “noticia acatamiento”, la escasez de recursos vinculada a la falta de cultura científica de las direcciones de los medios, y la falta de contexto en la información. Además, se concluye que el progreso de la ciencia es más rápido que su asimilación social.
En el contexto del politainment online, el recurso de los memes políticos como fórmula humorística y creativa para configurar la imagen política se ha convertido en una práctica cada vez más habitual en las campañas electorales.... more
En el contexto del politainment online, el recurso de los memes políticos como fórmula humorística y creativa para configurar la imagen política se ha convertido en una práctica cada vez más habitual en las campañas electorales. Especialmente con motivo de la celebración de debates electorales, la difusión de memes políticos en redes sociales ha acaparado el interés de los académicos. Este artículo toma en consideración las taxonomías establecidas sobre los tipos de memes políticos y analiza su capacidad persuasiva. En concreto, la investigación incluye un análisis cuantitativo de los principales memes difundidos en Twitter durante los dos debates electorales que tuvieron lugar en la campaña electoral de 2019 en España: 4N y 7N. El estudio está fundamentado en la perspectiva del framing integrado (textual-visual) y se sustenta sobre el estudio del poder persuasivo de los memes basado en la importancia de cada uno de los elementos de la retórica (pathos, ethos y logos) con el objetivo de analizar, asimismo, las consecuencias sobre su viralidad y repercusión en la audiencia social.
A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to... more
A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to elucidate how they conceptualize a disease like cancer around a narrative concerning the sickness, patients, treatments and outcomes. Discourse and content analysis techniques were applied to the message contained in the games looking to illuminate the connection between the narrative core, the audio-visual representation and the interactive aspects of the game, within the parameters of values-conscious design applied to digital games. This provides some evidence about the cultural and visual aspects of how game designers conceptualize the disease as a part of society. This research uncovers culturally embedded themes and reveals the prevalence of metaphor use in cancer discourse which relied on science, social support and spiritual convictions for social empowerment, building empathy and identification.
Los procesos de enmarcado, encuadre o framing son uno de los objetos de estudio preferentes en el área de Comunicación, a pesar de las frecuentes y reputadas críticas sobre su solidez teórica y metodológica. En esta investigación se sigue... more
Los procesos de enmarcado, encuadre o framing son uno de los objetos de estudio preferentes en el área de Comunicación, a pesar de las frecuentes y reputadas críticas sobre su solidez teórica y metodológica. En esta investigación se sigue la propuesta de Matthes y Kohring (2008) para la detección de frames mediante análisis estadístico de conglomerados que operacionaliza en elementos de enmarcado los componentes de la definición de Entman (1993). Se aplica al estudio
de la campaña electoral que hicieron los principales partidos políticos españoles a través de Facebook en la convocatoria del 28 de abril de 2019. Se capturaron automatizadamente todos los mensajes publicados en esta red social en los quince días de campaña electoral, detectándose el uso de cuatro grandes frames por parte de los partidos: marco de eventos y cuestiones políticas, marco de petición de voto, marco del partido rival y marco del tratamiento mediático. Los partidos utilizaron en diferente medida estos marcos: desde la campaña institucional y en positivo del PSOE; a la campaña volcada en criticar al partido gobernante del principal partido de la oposición, el PP; pasando por la inclinación hacia el tratamiento mediático de Unidas Podemos, o a centrarse en sus propios actos y propuestas de Ciudadanos y Vox. Se detectó una correlación negativa entre los frames  más empleados por las formaciones políticas en su conjunto y el nivel de engagement en Facebook, si bien la utilización concreta de los marcos por parte del
PSOE y Unidas Podemos sí mostró cierto paralelismo con los niveles de interacción en esta red social.
Introduction: This research explores the impact of the COVID-19 crisis on the ecosystem of mobile applications. Methodology: The search and location of apps on COVID19 on the Google Play and Apple Store platforms are used to select the... more
Introduction: This research explores the impact of the COVID-19 crisis on the ecosystem of mobile applications. Methodology: The search and location of apps on COVID19 on the Google Play and Apple Store platforms are used to select the ones with the greatest impact and diffusion for which a quantitative analysis was performed. Results: The research has focused on four aspects: (1) the appearance of these applications and their evolution according to current events during the first months of 2020; (2) the characteristics, purposes, and features of the discourse; (3) what traits identified the issuers and, finally, (4) the reception that users made about the apps. Discussion: the two main types of developers (government entities and private initiatives) focused on disease control and diagnosis applications, along with others that tried to alleviate the growing demand for information.
Introducción: Esta investigación explora el impacto de la crisis de la COVID-19 en el ecosistema de las aplicaciones móviles. Metodología: Se parte de la búsqueda y localización de apps sobre COVID19 en las plataformas Google Play y Apple... more
Introducción: Esta investigación explora el impacto de la crisis de la COVID-19 en el ecosistema de las aplicaciones móviles. Metodología: Se parte de la búsqueda y localización de apps sobre COVID19 en las plataformas Google Play y Apple Store para seleccionar aquellas de mayor impacto y difusión a las que se practicó un análisis cuantitativo. Resultados: La investigación se ha centrado en cuatro aspectos: (1) la aparición de estas aplicaciones y su evolución a tenor de la actualidad durante los primeros meses del año 2020; (2) las características, propósitos y rasgos del discurso; (3) qué rasgos identificaron a los emisores y, por último, (4) la recepción que hicieron los usuarios sobre las apps. Discusión: los dos grandes tipos de desarrolladores (entidades gubernamentales e iniciativas privadas) se centraron en aplicaciones de control y diagnóstico de la enfermedad junto a otras que trataban de paliar la creciente demanda de información.
Esta investigación explora la creación y el mensaje de las apps sobre Donald Trump publicadas en la plataforma Google Play desde junio de 2015 hasta enero de 2018 (n=412). El interés del estudio proviene tanto de sus objetivos como de su... more
Esta investigación explora la creación y el mensaje de las apps sobre Donald Trump publicadas en la plataforma Google Play desde junio de 2015 hasta enero de 2018 (n=412). El interés del estudio proviene tanto de sus objetivos como de su metodología. Por un lado, se pretende detectar el perfil, motivaciones y propósitos de los desarrolladores de apps sobre la figura de Donald Trump y, por otro, identificar los principales rasgos de los discursos de las apps más descargadas. La investigación se ha desarrollado en dos frentes: un cuestionario cualitativo de preguntas abiertas a desarrolladores (n=376) y un análisis cuantitativo de contenido del mensaje de las apps que superaron las 5.000 descargas (n=117). El cuestionario ha identificado la influencia de la actualidad política en los desarrolladores y sus motivaciones de corte ideológico y económico mientras que el análisis de contenido ha revelado la tendencia y evolución de los temas, discursos y el posicionamiento ideológico de las apps más populares sobre Donald Trump. Los resultados establecen una base empírica en relación a la articulación del mensaje de las apps con la actualidad informativa, la influencia de los contenidos virales, los discursos hegemónicos y el rol de los desarrolladores de nuevas propuestas expresivas, comerciales, informativas y persuasivas en la conjunción de los ecosistemas de aplicaciones móviles y las campañas políticas.
This paper explores the creation and content of apps about Donald Trump (n=412) published in Google Play between June 2015 and January 2018. The relevance of the study stems from both its objectives and its methodology. On the one hand,... more
This paper explores the creation and content of apps about Donald Trump (n=412) published in Google Play between June 2015 and January 2018. The relevance of the study stems from both its objectives and its methodology. On the one hand, the aim was to characterise the profile, motivations and purposes of the developers of Donald Trump apps; and on the other, to identify the main features of the discourses in the most downloaded apps. The study relied on two resources: a qualitative questionnaire of open questions for developers (n=376), and a quantitative analysis of the content of apps that exceeded 5,000 downloads (n=117). The questionnaire identified the influence of political current affairs in the developers’ ideological and economic motivations, while the content analysis revealed the trends found over time, as well as the themes, discourses and ideological positioning of the most popular apps about Donald Trump. The findings provide an empirical basis for how the content of these apps was articulated with the news; the influence of content that went viral; hegemonic discourses; and the role played by developers of new expressive, commercial, informative and persuasive proposals in the intersection between mobile apps and political campaigns.
This article analyses the formation of women’s identity in relation to love and courtship in the Spanish cinema during the first Franco regime (1939-1959). To this end, two hundred films produced in Spain during this time were analysed.... more
This article analyses the formation of women’s identity in relation to love and courtship in the Spanish cinema during the first Franco regime (1939-1959). To this end, two hundred films produced in Spain during this time were analysed. These films were chosen based on two criteria: Their permanence in the box office and their relevance to the subject under study. This research was complemented with the analysis of the censorship reports about these films, which facilitated the understanding of the guidelines and influence of the government towards the representation of an official model of the Spanish women. Moreover, in order to know whether other media also contributed to the creation of the feminine identity, we consulted the most important women’s magazines and compared their messages whit those offered to women on the big screen.

The analysis shows that the cinema of this years present a vision of love that was very far from the romantic and passionate feeling that appeared in other artistic representations. Female audiences that went to the cinema during this time assimilated a concept of love intrinsically linked to marriage and the formation of a family. This reality was in consonance with the mission to which, according to the Francoist regime, the Spanish women were destined.
Esta investigación analiza la formación de la iden tidad femenina en relación al amor y al noviazgo a través del cine durante el primer franquismo (1939- 1959). El material principal de trabajo han sido dos cientas películas... more
Esta investigación analiza la formación de la iden
tidad femenina en relación al amor y al noviazgo a
través del cine durante el primer franquismo (1939-
1959). El material principal de trabajo han sido dos
cientas películas estrenadas durante este periodo.
Este artículo analiza las referencias audiovisuales que influyeron en la creación de El Hombre y la Tie- rra (Félix Rodríguez de la Fuente, 1974-1981), y también el trabajo de montaje que se llevó a cabo con el jaguar en los 18... more
Este artículo analiza las referencias audiovisuales que influyeron en la creación de El Hombre y la Tie- rra (Félix Rodríguez de la Fuente, 1974-1981), y también el trabajo de montaje que se llevó a cabo con el jaguar en los 18 episodios de la Serie Venezolana.
Esta investigación realiza un análisis de contenido de 103 códigos de ética periodística de todo el mundo para comprobar su adaptación a las circunstancias derivadas de la pandemia Covid-19. A partir de siete recomendaciones formuladas... more
Esta investigación realiza un análisis de contenido de 103 códigos de ética periodística de todo el mundo para comprobar su adaptación a las circunstancias derivadas de la pandemia Covid-19. A partir de siete recomendaciones formuladas por la Ethical Journalism Network (EJN), se analiza su presencia o ausencia en los códigos. Los resultados muestran una presencia desigual de los principios y diferencias importantes entre los códigos. Ninguno de ellos comprende las siete recomendaciones y solo uno asume seis de ellas. Por el contrario, 17 códigos contienen únicamente una recomendación y dos de ellos no recogen ninguna. Se concluye que las recomendaciones de la EJN más presentes en los códigos se relacionan con principios muy asentados en la ética periodística que dependen habitualmente de la fecha de actualización. Se propone incorporar secciones específicas sobre salud a los códigos.
Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has been much more recent and is still in an embryonic state in all of the views. The scientific production has grown because of the global... more
Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has been much more recent and is still in an embryonic state in all of the views. The scientific production has grown because of the global success associated with the widespread growth of live events and the large following of competitions retransmitted via streaming. This article aims to offer a literature review of the research carried out on eSports to date, based upon a systematic review on the sample of selected research. The results confirm the growing variety of approaches to the issue, but also a clear dominance of computer science perspectives rather than to sport science or game studies. While showing some balance between qualitative and quantitative approaches, the prevalence of theoretical perspectives may be taken as a sign of struggle for consolidation as a field. Finally, a discussion about main matters and an author and institution average profile are also provided.
El crowdfunding es una fórmula de financiación que permite al futuro consumidor tomar parte activa en la creación de proyectos que resulten de su interés. En esta investigación se da cuenta del recorrido de esta fórmula desde sus orígenes... more
El crowdfunding es una fórmula de financiación que permite al futuro consumidor tomar parte activa en la creación de proyectos que resulten de su interés. En esta investigación se da cuenta del recorrido de esta fórmula desde sus orígenes hasta su consolidación a través del análisis del tratamiento que los medios digitales de los diarios mayoritarios El Mundo y El País. Se constata que el tratamiento muestra patrones temáticos identificables en el análisis de 399 noticias de ambos medios.
Research Interests:
Introducción. Este trabajo expone la importancia y singularidad del movimiento de las radios libres en España durante la Transición Española. Se pretende definir qué es una radio libre y cómo fue su evolución y desarrollo desde sus... more
Introducción. Este trabajo expone la importancia y singularidad del movimiento de las radios libres en España durante la Transición Española. Se pretende definir qué es una radio libre y cómo fue su evolución y desarrollo desde sus inicios en 1976 hasta 1983 a través de las emisoras más representativas. Metodología. Se han consultado fuentes bibliográficas y hemerográficas (El País, Abc y La Vanguardia), así como documentos y publicaciones vinculadas al movimiento de radios libres. También se han realizado entrevistas a fundadores de emisoras libres históricas. Resultados y conclusiones. Las radios libres fueron un fenómeno comunicativo heterogéneo y paralelo a los medios convencionales: eran participativas, reivindicativas y sin ánimo de lucro, entre otras cualidades. Se ofrece un censo de todas las emisoras que operaron en estos años destacando las iniciativas pioneras de Cataluña, País Vasco, Navarra y Madrid.
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Este artículo tiene como objetivo analizar los mecanismos utilizados por Noticiario Español en la construcción de la imagen ideal y estereotipada de las mujeres vinculadas a las asociaciones femeninas del movimiento nacional... more
Este artículo tiene como objetivo analizar los mecanismos utilizados por Noticiario Español en la construcción de la imagen ideal y estereotipada de las mujeres vinculadas a las asociaciones femeninas del movimiento nacional principalmente Sección Femenina y Auxilio Social. Para ello se ha realizado un estudio cuantitativo y cualitativo de los noticiario editados durante la contienda, atendiendo a los elementos formales y de contenido utilizados para la creación de los modelos promovidos. Los resultados del estudio revelan el uso de algunas herramientas visuales y sonoras con una clara finalidad persuasiva relacionadas con la plasmación de las actividades de estas asociaciones. El uso del primer plano, muy poco frecuente en las noticias que abordan temáticas diferentes, con el propósito de generar un sentimiento de cercanía e individualidad en el espectador o el abuso de adjetivos de carácter sensitivo –como amor o cariño- para calificar el trabajo de estas mujeres muestran que, pese a su infrarrepresentación respecto a las masculinas, las actividades realizadas por esas asociaciones tienen un importante uso propagandístico que, en ocasiones, trasciende de lo objetivo convirtiéndose en muchos casos en modelos de comportamiento e incluso en símbolos de la “Nueva España”.
¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no... more
¿Qué son los serious games? ¿Quién utiliza estos juegos? ¿Cuáles son sus objetivos? Este libro pretende servir de introducción a los juegos en cuanto formas de comunicación que, si bien se orientan a la información y la persuasión, no olvidan la clave de su éxito: el entretenimiento. Además de abordar los principales géneros de los serious games, se analizan, entre otros, los siguientes casos: • Videojuegos empleados por los ejércitos de diferentes países para el entrenamiento, reclutamiento y creación de una imagen pública. • Videojuegos persuasivos de concienciación solidaria para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el desarrollo. • Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. • Y videojuegos orientados al tratamiento y comprensión de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. Por primera vez un libro ofrece, en español, una introducción completa al novedoso campo de los serious games.
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