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This article analyzes the contribution of mobile device applications to political discourse in the US presidential election between Joe Biden and Donald Trump in 2020. The sample consisted of 101 applications (apps) and the analysis was... more
This article analyzes the contribution of mobile device applications to political discourse in the US presidential election between Joe Biden and Donald Trump in 2020. The sample consisted of 101 applications (apps) and the analysis was based on a qualitative methodology that examined the popularity and discourse features of these apps. The results reflect a wide range of developments that oscillate between commercial interest and a form of blurred political engagement located somewhere across entertainment, parody and virality.
El videojuego se ha convertido en una herramienta más de las estrategias transmedia, ya sea como producto con el que ampliar la narrativa de otro medio, o como eje principal desde el que iniciar un multiverso narrativo. Desde casos... more
El videojuego se ha convertido en una herramienta más de las estrategias transmedia, ya sea como producto con el que ampliar la narrativa de otro medio, o como eje principal desde el que iniciar un multiverso narrativo. Desde casos aislados como el de Mario, icono de Nintendo que estrenó su propia serie de televisión en 1989 llamada The Super Mario Bros, Super Show! (First-run syndication), a las recientes adaptaciones cinematográficas de juegos exitosos como Resident Evil (Screen Gems, 2002-2016) o Assassins Creed (20th Century Fox, 2016), es ya una realidad la importancia de este medio, consolidándose como punto de partida transmedia. Como paradigma de esta tendencia, cabría destacar el caso de ActivisionBlizzard, que ha ido desarrollando una serie de propiedades intelectuales (PI) o franquicias en forma de videojuego sobre las que aplica las herramientas transmedia de una manera global e integradora a niveles hasta ahora poco explorados por compañías similares. Las franquicias principales son cuatro: Warcraft (1994) -desde donde surgen otras dos: World of Warcraft (2004) y Hearthstone (2014)-, Diablo (1996), Starcraft (1998) y Overwatch (2016). A partir de ellas se constituyen los universos que la compañía gestiona de manera integradora, constituyendo un caso particular y único en cuanto a diseño y aplicación de las herramientas transmedia. Este trabajo abordará un análisis holístico con respecto a tres ejes en los que se sustentan las dinámicas transmedia en los universos creados y gestionados por Activision-Blizzard: narrativo, comercial y de experiencia de juego o gameplay. Cada uno de estos universos se desarrolla con una estrategia narrativa propia ajustada a su naturaleza; pero por encima de los universos propios las diferentes PI se interrelacionan entre sí a través de estrategias comerciales y narrativas en forma de macrocosmos, y que implican, en no pocas ocasiones, cambios en la experiencia de juego, como las recompensas cross-game lanzadas en fechas señaladas o con motivo de eventos organizados por la propia compañía. Parte de esta estrategia transmedia se ve reflejada en una nueva PI, Heroes of the storm (2015), título que plantea un nuevo universo cuyo leitmotiv es reunir las franquicias de Activision-Blizzard yendo incluso más allá de las principales. Por ejemplo, el jugador podrá utilizar a los personajes The Lost Vikings (1992) la primera franquicia de Blizzard, o escoger personajes de PI lanzadas con posterioridad, como Overwatch (2016). Por todo ello, esta investigación identificará las diferentes estrategias transmedia empleadas por los creadores de esta compañía para cartografiar cómo se expanden y relacionan los diferentes universos entre sí, y estudiar qué herramientas y formatos se han utilizado. Además, se analizará el recorrido inverso que ha seguido el desarrollo transmedia ideado por Activision-Blizzard que, en contraposición al desarrollo natural de expandir un universo a través de distintas ramificaciones mediáticas, ha partido de múltiples universos para entrelazarlos después a través de su experiencia de juego, narrativa y estrategia comercial.
The changes brought by new technologies and the ensuing rapid development of the communication field have resulted in an increasing number of studies on politicians’ use of the internet and social media. However, while election campaigns... more
The changes brought by new technologies and the ensuing rapid development of the communication field have resulted in an increasing number of studies on politicians’ use of the internet and social media. However, while election campaigns have been the predominant research area in political communication scholarship, music has not yet been taken as an object of study alongside spectacularisation and politainment. Aside from some preliminary studies, systematic research on music in politics is scarce. The literature holds that music is a universal language. Music in politics can therefore be deemed to be an identification tool that can help politicians connect with voters and bring together positions between the different actors of international relations. This is an exploratory study about the use of music in political campaigning. It is focused on the role played by the Spotify playlists created by the main political parties in recent election campaigns in Spain. The initial hypothe...
La mayoría de las propuestas relacionadas con la neutralización de la desinformación en el ámbito académico suelen implicar la refutación de los bulos después de que el mensaje llegue al destinatario (estrategias de debunking), en lugar... more
La mayoría de las propuestas relacionadas con la neutralización de la desinformación en el ámbito académico suelen implicar la refutación de los bulos después de que el mensaje llegue al destinatario (estrategias de debunking), en lugar de favorecer la preparación preventiva del sujeto (estrategias de prebunking). En atención a esta última modalidad, el presente estudio apuesta por enfrentar con dinámicas de juego los riesgos de la sobrexposición acrítica en redes sociales, con el consecuente interés por que los jóvenes — en concreto, estudiantes del grado en Periodismo de la Universidad de Valladolid— aprendan a identificar y combatir noticias falsas mediante técnicas de simulación. Con este objetivo se emplea el juego titulado The Bad News Game (DROG, 2018), para evaluar los resultados que derivan de la experiencia lúdica a través de un cuestionario y del método del análisis de contenido. El trabajo de campo confirma que los newsgames estimulan la adquisición de competencias y rev...
El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos, trabajos consolidados y experiencias académicas que contribuyen a la reflexión sobre la investigación en contenidos digitales por parte de... more
El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos, trabajos consolidados y experiencias académicas que contribuyen a la reflexión sobre la investigación en contenidos digitales por parte de investigadores noveles. Los jóvenes son el futuro de la investigación, han crecido inmersos en una cultura digital y de contenidos generados por el usuario, otorgándoles unas características muy diferentes a generaciones anteriores. Muestra de ello es el uso de las tecnologías de la información como herramientas indispensables en sus actividades cotidianas. Con estas herramientas han revolucionado las nuevas industrias culturales, creativas y de contenido, introduciendo un rol protagonista del prosumidor, un consumidor involucrado en la creación de contenidos de aquello que disfruta.
This article analyzes the process of symbolic and critical-discursive construction of applications developed for mobile devices for some of the world’s most important heads of state through their manifestation in the ecosystem of mobile... more
This article analyzes the process of symbolic and critical-discursive construction of applications developed for mobile devices for some of the world’s most important heads of state through their manifestation in the ecosystem of mobile applications for iOS and Android. The sample includes 233 applications of 45 politicians from 37 countries. A content analysis-based method was applied to the discourse of these apps and users’ comments. The results reveal the dominant discourses in this scenario and identify the characteristics that influence their popularity, the influence of viral content and their reception in the connection between the mobile ecosystem and the political sphere. The discourse on the apps reveals a commercial interest and the existence of a diffuse diffusion of political commitment in terms of entertainment, parody and virality.
El consumo de series de ficcion ha evolucionado mucho en los ultimos, anos, y no solo por la posibilidad del visionar los contenidos bajo demanda que ofrecen una cantidad importante de plataformas de pago. Las series escapan del modelo... more
El consumo de series de ficcion ha evolucionado mucho en los ultimos, anos, y no solo por la posibilidad del visionar los contenidos bajo demanda que ofrecen una cantidad importante de plataformas de pago. Las series escapan del modelo cerrado de un numero determinado de capitulos por temporada y ofrecen productos alternativos que complementan la experiencia del usuario, que deja de ser mero espectador. Se crea un producto que se expande a otros medios y plataformas creando un universo ficcional transmedia donde el usuario tiene mucho que aportar, y en el que puede ser parte de ese mundo de ficcion. Con esto en mente, se explora la creacion y el mensaje de las apps sobre la serie  La casa de papel publicadas en la plataforma Google Play desde su primera emision en Antena 3. Los objetivos principales son, por un lado, detectar el perfil, motivaciones y propositos de los desarrolladores de apps sobre la serie y, por otro, identificar los principales rasgos de los discursos de las apps...
El documental en Television Espanola. Los origenes (1956-1975) es el resultado de un estudio exploratorio y descriptivo del genero documental emitido por Television Espanola. Se abarca el periodo que comprende desde las primeras... more
El documental en Television Espanola. Los origenes (1956-1975) es el resultado de un estudio exploratorio y descriptivo del genero documental emitido por Television Espanola. Se abarca el periodo que comprende desde las primeras retransmisiones en 1956 hasta 1975, con el advenimiento de la democracia. De esta forma, se examinan los contenidos del genero documental emitidos por la television nacional, en sus dos cadenas, durante el franquismo. Se parte de dos objetivos generales: entender que? significo? este genero de no ficcion dentro de la programacion de TVE y que? lugar ocupo? en las parrillas televisivas y en la Historia de la Television en Espana; y definir el documental de produccion propia a traves de sus tematicas y profesionales para comprender si constituia un genero televisivo diferente, con caracteristicas que lo diferenciaran de los contenidos extranjeros, o por el contrario era una simple traslacion de estos a la television espanola. Las primeras conclusiones ya apunt...
espanolEl objetivo de esta investigacion es el estudio de los mensajes persuasivos que a traves de la revista Consigna emitio la Seccion Femenina en la inmediata posguerra. Esta revista estaba destinada a las maestras afiliadas a Falange.... more
espanolEl objetivo de esta investigacion es el estudio de los mensajes persuasivos que a traves de la revista Consigna emitio la Seccion Femenina en la inmediata posguerra. Esta revista estaba destinada a las maestras afiliadas a Falange. Su estudio permite, por un lado, el analisis de aquellos mensajes que se pretende que las maestras asimilen y, por otro, aquellos que deben transmitir a sus alumnos y como debe hacerse. La exposicion de los mecanismos de adoctrinamiento y su justificacion de un regimen en construccion permitira comprobar las estrategias persuasivas de Falange y su evolucion a medida que cambio la situacion nacional e internacional. El analisis cualitativo del primer ano de la revista con una metodologia especialmente adaptada pretende ofrecer una propuesta para futuros estudios similares. EnglishThis investigation aims to the study of persuasive messages emitted by Seccion Femenina in the early postwar period trough the Consigna magazine for teachers affiliated to ...
Las fotografias de moda _sean los reportajes de las revistas del sector o las propias de publicidad de la marca_ no son el reflejo espontaneo y afortunado de un instante captado, sino que responden claramente a una cuidadosa e... more
Las fotografias de moda _sean los reportajes de las revistas del sector o las propias de publicidad de la marca_ no son el reflejo espontaneo y afortunado de un instante captado, sino que responden claramente a una cuidadosa e intencionada puesta en escena que muestra una estetica y una determinada propuesta con una clara intencion comercial. Nuestro estudio se centra en un tipo de fotografias especificas en las que podemos observar que la representacion de la violencia, el dolor y la muerte se ha hecho tan habitual, tan cotidiana, que se ha banalizado, se ha vuelto trivial, forma parte de nuestro universo cotidiano y se ha convertido en un discurso admitido. Muchas fotografias publicitarias de campana de marcas de alto nivel siguen una estrategia narrativa particular, proponiendo un relato que debe ser completado por el destinatario a partir del contexto de la propia imagen y en el que, para ello, apelan al imaginario colectivo. Las imagenes que constituyen nuestro objeto de estudi...
espanolEsta investigacion analiza la construccion de los lideres y lideresas de paises miembros de la Union Europea y de Reino Unido a traves de su manifestacion en el ecosistema de las aplicaciones de entretenimiento dirigidas a moviles... more
espanolEsta investigacion analiza la construccion de los lideres y lideresas de paises miembros de la Union Europea y de Reino Unido a traves de su manifestacion en el ecosistema de las aplicaciones de entretenimiento dirigidas a moviles iOS y Android. La busqueda y seleccion de la muestra (n=108) ha propiciado la identificacion de los principales rasgos de dichos discursos, que se analizan de acuerdo con dos preguntas de investigacion concretas: (PI1) ?Que tipo de mensaje plantean las apps relacionadas con las lideresas y lideres politicos de paises miembros de la Union Europea durante el periodo 2013-2019?; (PI2) ?Cual es la recepcion de estas apps y cual es la previsible eficacia de su discurso? La metodologia para resolver ambos interrogantes se basa en la aplicacion del analisis de contenido sobre las aplicaciones que componen la muestra. En concreto, se somete a observacion tanto el discurso como el feedback a partir de indicadores sobre popularidad y comentarios publicados en...
En Espana uno de los programas mas vilipendiado por la critica, aunque a la par presenta altos indices de audiencia, es Salvame. Aunque su funcion primigenia era la de ofrecer un contenido sobre la actualidad del corazon dentro del... more
En Espana uno de los programas mas vilipendiado por la critica, aunque a la par presenta altos indices de audiencia, es Salvame. Aunque su funcion primigenia era la de ofrecer un contenido sobre la actualidad del corazon dentro del formato magacin, la realidad es que se ha convertido en lo que se ha denominado neorrealismo televisivo. Se presenta como una tertulia entre un grupo de colaboradores, aunque no son meros periodistas en plato que exponen la informacion que tienen sobre determinado tema, y que, al terminar, recogen y se van. Salvame no es asi. A estos tertulianos no se les pide que tengan unos estudios minimos, aqui el colaborador ‘vende su alma al diablo’ y, firmado bajo contrato, tiene que desnudar sus miserias en publico. Se trata de ‘personajes’ que han llegado a la fama por ser la pareja, la hija, o el amante de alguien. Esta corrala se ha convertido en un patio de vecinas dentro de nuestro salon. Podemos ver a los colaboradores merendar a la misma hora en que lo esta...
This paper starts with the influence of television by a review of some of the most relevant theories of communication in recent decades as the Agenda setting or the Spiral of silence. This review allowed a better understanding of the role... more
This paper starts with the influence of television by a review of some of the most relevant theories of communication in recent decades as the Agenda setting or the Spiral of silence. This review allowed a better understanding of the role of the news and information television consumption in the definition of our perceptions of the world and examine the limitations presented in the research that support these theories –limitations arising from their lack of attention to other genres, but news–. Ultimately, this communication aims to demonstrate how the sitcoms include references to matters and public figures that are current at the time of issue showing different positions on the matter and therefore highlights that we can not only find information on media intended to introduce this, but also we can also speak of the television infofiction, in wicht we found it can become raw material suitable for a plot, or, at least, for some mention, depending on the nature of the event today.
La aparición de las segundas cadenas de televisión a mediados de los 60 propició un escenario en Europa con grandes diferencias, en el que se distinguía, a grandes rasgos, un modelo liberal, habitual en el norte del continente, y un... more
La aparición de las segundas cadenas de televisión a mediados de los 60 propició un escenario en Europa con grandes diferencias, en el que se distinguía, a grandes rasgos, un modelo liberal, habitual en el norte del continente, y un modelo mediterrá-neo, más dependiente del Estado. Sin embargo, ambos modelos, pese a partir de situaciones legales y económicas muy diferentes, tuvieron algunos problemas comunes, como la dificultad de lograr despertar el interés de la población hacia una programación más cultural. Esta investigación se propone poner esta situación de manifiesto a través de un análisis comparativo de la Segunda Cadena de TVE con la BBC-2, paradigma de las televisiones públicas liberales del norte de Europa, y la portuguesa RTP-2, de un régimen similar al español.
We live in a hyper-informed society that is constantly being fed with information stimuli. That information may not be correct, and society may be vulnerable to it. We present a methodological proposal with a mixed approach that allows... more
We live in a hyper-informed society that is constantly being fed with information stimuli. That information may not be correct, and society may be vulnerable to it. We present a methodological proposal with a mixed approach that allows the learning of the characteristics and weaknesses of news consumers in the face of disinformation. Said methodology moves away from the traditional model, and with it a new, much more complete and complex way of conducting discussion groups is carried out. The qualitative approach is carried out through the creation of an online community in which subjects are encouraged to participate in different activities and tests. On the other hand, in order to obtain quantitative data, a quasi-experimental survey where respondents are exposed to various stimuli created ad hoc, which seeks to measure the interest and credibility of different news items through an orthogonal design, is carried out. The use of this methodology will allow for an expansive and inte...
La presente investigación examina cuáles son los principales factores que influyen en la credibilidad y el interés por las noticias en España, dentro de la actual preocupación por la desinformación. El objetivo de este artículo es conocer... more
La presente investigación examina cuáles son los principales factores que influyen en la credibilidad y el interés por las noticias en España, dentro de la actual preocupación por la desinformación. El objetivo de este artículo es conocer los factores que influyen en ello, en qué medida lo hacen y sus posibles interdependencias. Para la medición del peso de los factores que hacen más o menos interesante y/o creíble una noticia, se llevó a cabo una encuesta online mediante panel, con una muestra de 4.351 personas, conformada por un muestreo aleatorio estratificado con afijación proporcional. Se concluye que credibilidad e interés dependen de varios factores, siendo el más influyente la vía por la que se accede a la noticia, seguido de otros más relacionados con el contenido: el tema, para la credibilidad, y el estilo redaccional, para el interés.
El objetivo de esta investigación es conocer las principales funciones y características que la imagen fotoperiodística cumple en las versiones digitales de El País y El Mundo y explorar la forma en que estos medios enmarcan sus... more
El objetivo de esta investigación es conocer las principales funciones y características que la imagen fotoperiodística cumple en las versiones digitales de El País y El Mundo y explorar la forma en que estos medios enmarcan sus fotografías en las noticias sobre cambio climático. Los resultados indican el predominio de la personificación del cambio climático en los líderes políticos, con el presidente Trump como presencia mayoritaria. Las fotografías de agencia o de archivo son la fuente primordial de las noticias y también se aprecia una relación entre estas y el texto noticioso. Como aspectos más técnicos se podría señalar la primacía de colores fríos sobre los cálidos y un tratamiento cualitativo muy similar en los diarios estudiados.
La situación de excepcionalidad producida por la covid-19 propicia un escenario comunicativo complejo en el que la cobertura informativa de la pandemia ha planteado cambios sobre las dinámicas habituales. Los medios de comunicación se han... more
La situación de excepcionalidad producida por la covid-19 propicia un escenario comunicativo complejo en el que la cobertura informativa de la pandemia ha planteado cambios sobre las dinámicas habituales. Los medios de comunicación se han enfrentado a nuevos desafíos para reducir la incertidumbre y satisfacer los procesos de búsqueda de información a través de un amplio número de formatos. En este contexto, el objetivo de la presente investigación se centra en localizar y analizar los newsgames que han abordado el devenir noticioso con la finalidad de ofrecer un distinto enfoque y contenido a los usuarios. Esa lista la integran tres juegos: Factitious 2020! Pandemic Edition (Augame Studio, 2017-20), People of the Pandemic (Wu & Osserman, 2020) y Covid-19 Trivia (Mindtoggle, 2020). El trabajo de campo se apoya en la metodología cualitativa para someter a análisis tanto las propuestas informativas como la estrategia discursiva que plantean los juegos digitales a partir de los rasgos d...
Introducción: Esta investigación analiza la influencia que ejercen las emociones a la hora de decidir si se comparten las noticias sobre el cambio climático en redes sociales. Se estudia la función moderadora de los hábitos mediáticos,... more
Introducción: Esta investigación analiza la influencia que ejercen las emociones a la hora de decidir si se comparten las noticias sobre el cambio climático en redes sociales. Se estudia la función moderadora de los hábitos mediáticos, las actitudes previas y los usos y gratificaciones en esa decisión. Metodología: Se remitió un cuestionario online a una muestra de estudiantes universitarios de distintas titulaciones y centros de la Comunidad de Madrid. Los datos obtenidos fueron tratados estadísticamente según los modelos de regresión lineal simple y múltiple, de regresión logística simple y múltiple, y de regresión ordinal simple y múltiple. Resultados: El miedo y la rabia influyen en que una noticia relativa al cambio climático se comparta o no. La búsqueda de información, el consumo de noticias y el grado de preocupación previa son factores que moderan esa influencia.
Esta investigación explora la intersección entre el cáncer –una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas– y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El... more
Esta investigación explora la intersección entre el cáncer –una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas– y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El análisis de contenido de los mensajes ha comprendido ocho videojuegos que, durante los últimos 15 años, revelan un planteamiento narrativo en torno a la afección, pacientes, tratamientos y desenlace de la enfermedad. Los resultados señalan una construcción en la que perviven sus rasgos más populares dirigidos al empoderamiento social frente a la enfermedad a través del recurso a la ciencia, el respaldo social o las convicciones espirituales.
This paper explores the creation and content of apps about Donald Trump (n=412) published in Google Play between June 2015 and January 2018. The relevance of the study stems from both its objectives and its methodology. On the one hand,... more
This paper explores the creation and content of apps about Donald Trump (n=412) published in Google Play between June 2015 and January 2018. The relevance of the study stems from both its objectives and its methodology. On the one hand, the aim was to characterise the profile, motivations and purposes of the developers of Donald Trump apps; and on the other, to identify the main features of the discourses in the most downloaded apps. The study relied on two resources: a qualitative questionnaire of open questions for developers (n=376), and a quantitative analysis of the content of apps that exceeded 5,000 downloads (n=117). The questionnaire identified the influence of political current affairs in the developers’ ideological and economic motivations, while the content analysis revealed the trends found over time, as well as the themes, discourses and ideological positioning of the most popular apps about Donald Trump. The findings provide an empirical basis for how the content of t...
La llegada de la televisión privada a España a partir de 1990 sumió a la televisión pública en una doble crisis: financiera, debido a la pérdida de ingresos por publicidad, y de función, pues no se había planteado qué significaba ser una... more
La llegada de la televisión privada a España a partir de 1990 sumió a la televisión pública en una doble crisis: financiera, debido a la pérdida de ingresos por publicidad, y de función, pues no se había planteado qué significaba ser una televisión de servicio público. Este artículo analiza el debate político en la Comisión de Control de RTVE en el Parlamento entre 1990 y 2010, fecha de entrada en vigor de la ley que definió un nuevo modelo de TVE, sin publicidad y con una definición clara de servicio público. La falta de voluntad política por parte de los sucesivos gobiernos para hacer cambios reales y una oposición más interesada en erosionar al gobierno de turno que en dirimir los grandes debates de fondo sobre el modelo televisión pública hicieron que los cambios llegaran forzados por circunstancias exteriores, como la normativa europea o la crisis del mercado publicitario.
Aprovechando la idea del consumo bajo demanda como uno de los puntos fuertes de los nuevos modelos de explotación, surge youfeelm, una nueva plataforma para el consumo cinematográfico que recupera la proyección en salas de cine basándose... more
Aprovechando la idea del consumo bajo demanda como uno de los puntos fuertes de los nuevos modelos de explotación, surge youfeelm, una nueva plataforma para el consumo cinematográfico que recupera la proyección en salas de cine basándose en la cultura de la convergencia. Un usuario escoge la película y la plataforma organiza la sesión. Las redes sociales hacen el resto dando a conocer dicha sesión y permitiendo que todo el mundo pueda apuntarse. La principal consecuencia se traduce en un replanteamiento de los modelos de explotación cinematográfica en su ventana tradicional, y un nuevo escenario en la relación entre los antiguos agentes -productor, distribuidor y exhibidor- y el espectador.

Este artículo pretende efectuar un acercamiento exploratorio a dicha plataforma desde tres de sus características: la convergencia mediática, la cultura participativa y la hipertextualidad. En definitiva, el estudio de este nuevo escenario, que plantea una nueva posibilidad para las salas de cine. Si bien la plataforma se basa en películas previamente estrenadas, su éxito podría condicionar los futuros estrenos en salas de cine que opten por preguntar al espectador antes de llevar a su cartelera ciertas películas.
Research Interests:
Se propone un estudio exploratorio que examina los nuevos sistemas de distribución cinematográfica online presentes en España (IPTV, Smart TV y portales de contenido) y los cambios en las funciones de los sectores que intervienen en la... more
Se propone un estudio exploratorio que examina los nuevos sistemas de distribución cinematográfica online presentes en España (IPTV, Smart TV y portales de contenido) y los cambios en las funciones de los sectores que intervienen en la comercialización. Se demostrará que se trata de un modelo que busca adaptarse a la demanda, cada vez más diversa, del espectador-usuario, pero que se encuentra todavía en vías de construcción.
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It is proposed an exploratory study which examines the new online film distribution systems in Spain (IPTV, Smart TV and content portals) and the changes in the roles of the different sectors involved in the marketing. It will be shown that this is a model which seeks to adapt to the demand, increasingly diverse, of the spectator-user, but which is still under construction.
En esta investigación se plantea un repaso por la elaboración teórica que han recibido los newsgames como actividad informativa y se particulariza, de forma breve, en los que han tenido como objetivo la actualidad española.
"El objetivo de esta investigación es el estudio de los mensajes persuasivos que a través de la revista Consigna emitió la Sección Femenina en la inmediata posguerra. Esta revista estaba destinada a las maestras afiliadas a... more
"El objetivo de esta investigación es el estudio de los mensajes persuasivos que a través de la revista Consigna  emitió  la  Sección  Femenina  en la inmediata posguerra. Esta revista estaba destinada a  las  maestras afiliadas a Falange. Su  estudio  permite, por un lado, el  análisis  de aquellos  mensajes que se pretende que las maestras asimilen  y,  por otro, aquellos que  deben transmitir a sus alumnos y cómo  debe hacerse. La exposición de los mecanismos de adoctrinamiento  y su justificación de un régimen en construcción permitirá comprobar las estrategias persuasivas de Falange y  su evolución a medida que cambió  la situación nacional e internacional. El análisis cualitativo del primer año de la revista  con una metodología especialmente adaptada  pretende ofrecer
una propuesta para futuros estudios similares."
Este artículo plantea un análisis de la construcción sonora de la figura de Francisco Franco en el marco del discurso emitido por Radio Nacional de España durante la Guerra Civil y los primeros veinte años del régimen franquista en... more
Este artículo plantea un análisis de la construcción sonora de la figura de Francisco Franco en el marco del discurso emitido por Radio Nacional de España durante la Guerra Civil y los primeros veinte años del régimen franquista en España. Esta investigación quiere establecer las características y evolución de la construcción propagandística de la figura mitificada de Franco ajustada a los intereses políticos del aparato de propaganda del régimen.
Este artículo plantea un análisis de la construcción sonora de la figura de Francisco Franco en el marco del discurso emitido por Radio Nacional de España durante la Guerra Civil y los primeros veinte años del régimen franquista en... more
Este artículo plantea un análisis de la construcción sonora de la figura de Francisco Franco en el marco del discurso emitido por Radio Nacional de España durante la Guerra Civil y los primeros veinte años del régimen franquista en España. Esta investigación quiere establecer las características y evolución de la construcción propagandística de la figura mitificada de Franco ajustada a los intereses políticos del aparato de propaganda del régimen."""
El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos, trabajos consolidados y experiencias académicas que contribuyen a la reflexión sobre la investigación en contenidos digitales por parte de... more
El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos, trabajos consolidados y experiencias académicas que contribuyen a la reflexión sobre la investigación en contenidos digitales por parte de investigadores noveles.
Los jóvenes son el futuro de la investigación, han crecido inmersos en una cultura digital y de contenidos generados por el usuario, otorgándoles unas características muy diferentes a generaciones anteriores. Muestra de ello es el uso de las tecnologías de la información como herramientas indispensables en sus actividades cotidianas. Con estas herramientas han revolucionado las nuevas industrias culturales, creativas y de contenido, introduciendo un rol protagonista del prosumidor, un consumidor involucrado en la creación de contenidos de aquello que disfruta.
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