はてなキーワード: 1985年とは
昭和生まれのおっさんだから思うのだろうけど、最近の昭和擦りいい加減にやめられんかね…
そうだなあと思う部分もありつつ、雑な論理展開だなと思うことも半々くらい感じる
昭和時代の人間が作った悪習だから平成期にも受け継がれてるっていうのはそうなんだけど、昭和期の悪習として紹介されるものの中に平成期の話が混入してることが多い。
特に経済事案系だけど、(たまたまとはいえ)昭和の終盤は基本的に好景気で終わったので、不景気に伴う悪習はほとんど平成のもの。
語るまでもないと思うけど、一応念のため…。今語られる昭和性って、昭和の最後15年くらいで平和時代で固定化された世相のみを切り取ってるような気がする
昭和1年~:1926年 普通選挙になったり、治安維持法で思想統制されていたころ…。この数年前までは一定の納税が無いと選挙権すらなかった
昭和20年~:1945年 言わずと知れた敗戦。写真で見るような焼野原。裁判官が闇市場のコメを拒否して餓死したり。
昭和30年~:1955年 「もはや戦後ではない」あの戦争から10年で立ち上がる…失われた30年とか言ってる今のスピード感と違う
昭和45年~:1970年 安保闘争や学生運動を経て左派が威勢良かった時代の最後あたり。この後京浜安保闘争とかあさま山荘の過激化路線につながる。
昭和60年~:1985年 プラザ合意経て地価高騰、バブル景気の始まり。「24時間戦えますか?」ってTVCMで問いかけられたり。昭和天皇の崩去に近いころは、天気予報のように毎日昭和帝の脈拍とかがニュースで流れてた
「昭和」…というけど、権威への盲従性とか同調圧力って昭和の時代性というより、日本人性のような気がする
そこらへんって江戸時代あたりから続いてるような(石門心学とか?)。時代の問題として片づけると、本質から目を逸らされることもあると思う
あの時代に戻りたいか…?と言われたら、あんな野蛮な時代に戻りたいとは思わない
今から見たら原始時代みたいな野蛮性や狂気を許してた時代だったと確かに思う
ドナルド・トランプ大統領がEU、カナダ、中国などに対して極めて高い関税を課すことで話題だが、トランプ自身は25代アメリカ大統領のウィリアム・マッキンリーが50%の関税(米国史上最大)でアメリカを豊かにしたことを挙げて、100%の関税を課すことも検討しているようだが、結論から言うと…
失敗に終わるだろう
ドナルド・トランプ氏が主張する「ウィリアム・マッキンリーの高関税政策の再現」について、歴史的・経済的な観点から以下のように整理できる。
- 当時の平均関税率は約48%に達し、産業保護を目的とした「保護貿易」の典型例とされます。
- 背景には、アメリカが工業化の過渡期にあり、欧州(特にイギリス)の安価な工業製品から国内産業を守る必要がありました。
- 結果的に鉄鋼・繊維産業が成長し、20世紀初頭の経済拡大の基盤を作ったとする見方もあります。
- 現代:部品の国際分業が進み、関税が中間財のコスト上昇を連鎖的に招く(例:自動車部品の25%関税が最終価格に転嫁)。
- 現代:輸出がGDP比12%(2023年)、サービス貿易も拡大。
- WTO体制下では恣意的な関税引き上げが訴訟リスクを伴う(トランプ時代の鉄鋼関税でWTO違反判決)。
- ペトリー研究所の分析では、関税による米企業・消費者の負担が年間570億ドル。
- 保護された鉄鋼業の雇用1人あたりコスト:90万ドル/年(非効率性の顕在化)。
- ハーバード大学の研究では、関税保護企業の生産性向上率が非保護企業より年平均0.5%低い傾向。
- 半導体・EV産業への直接投資が2023年に民間設備投資を2.3%押し上げ。
- ドル高是正による輸出競争力回復(1985年プラザ合意の事例)。
- コミュニティカレッジとの連携で製造業技能者育成(ドイツのデュアルシステム参考)。
- EUが2023年に実施した米産バイオエタノールへの報復関税(50%)で輸出額32%減少。
- フォードのEVバッテリー国内調達切り替えで生産コスト18%増(バーンスタイン推定)。
マッキンリー時代の関税政策は「工業化初期段階における幼稚産業保護」という特殊条件に依存しており、現代の高度に分業化された開放経済では、高関税は以下のリスクを招き得ます。
3. GVC(グローバル・バリューチェーン)分断に伴う生産性低下
経済史家ダグラス・アーウィンの実証研究によれば、1890年関税の実質的な経済効果はGDP比0.3%程度の成長押し上げに留まり、当時ですら鉄鋼業の技術革新(ベッセマー法導入)など他の要因が主因でした。現代政策としての有効性は極めて限定的と言えます。
箇条書きにしたら、とんでもない家庭だなと。私は長男
1987年 父親ほのぼのレイク、アイク、武富士、ワイドから数百万の借金。祖父が返済
1989年 父親武富士、ワイドから数百万借金。母親の両親が返済。消費者金融チンピラが家に乗り込んで来て布団を破かれた
父への尊敬がないからとの理由と叱責。朝5時まで母親、長男を正座させ祖父と父親は4リッターほどの焼酎を飲み干す
1995年 父親、アコム、武富士から数十万の借金。長男学資保険を解約し支払い
2000年 正月帰省時、出前の寿司のお金が支払えず地元の寿司屋から催促。2ヶ月分割
2001年 祖母が死去。葬式が貧相だと親戚一同から怒られる。通夜、葬式時のお礼なし食事なし
箇条書きにしたら、とんでもない家庭だなと。私は長男
1987年 父親ほのぼのレイク、アイク、武富士、ワイドから数百万の借金。祖父が返済
1989年 父親武富士、ワイドから数百万借金。母親の両親が返済。消費者金融チンピラが家に乗り込んで来て布団を破かれた
父への尊敬がないからとの理由と叱責。朝5時まで母親、長男を正座させ祖父と父親は4リッターほどの焼酎を飲み干す
1995年 父親、アコム、武富士から数十万の借金。長男学資保険を解約し支払い
2000年 正月帰省時、出前の寿司のお金が支払えず地元の寿司屋から催促。2ヶ月分割
2001年 祖母が死去。葬式が貧相だと親戚一同から怒られる。通夜、葬式時のお礼なし食事なし
単なる目先の生活のためが圧倒的に大多数
経営者はみな頭を抱えることになる
***
***
『市川房枝集』に収録されてる
1930年に書かれた『現代の婦人問題』という文章にはこうある
まったく見られないといっても差し支えはない。」
***
黒澤明が戦時中に監督した国策映画『一番美しく』を見るとわかる
***
そのころの大学進学率はせいぜい30%台な
***
『「育児休職」協約の成立 高度成長期と家族的責任』(勁草書房)
という本によれば、1968年の専売公社職員の女性比率は43%(1万5600人)
平均年齢は35歳、平均勤続年数は16.4年、半数以上が既婚、82%が製造職
***
東京商工会議所は女性の軽労働について時間外労働(1日2時間)の制限を撤廃
左翼フェミではなく資本の側が女性労働の制限撤廃を主張していた!!!!
***
実際にあったのは「すでに働いてる女も男と同待遇にしろ運動」な
それが実現したのが1985年の男女雇用機会均等法なのだが……
***
「この法そのものが、職場での男女平等を進める労使の合意によって生み
だされたものではなく、国連の婦人差別撤廃条約を批准するため政府が成
立を急いだという色彩が強いことから、「お役所仕事として、性急にコト
を運ばれては困る」(大手通信機メーカー)という批判も出ている。」
「西欧諸国の中には「安い女子労働で支えられた日本の集中豪雨的な輸出
が貿易摩擦を生んでいる」と非難する向きもあり、同省は「こうした誤解
――雇用機会均等法の成立は左翼フェミや労働組合の要望もあったが
俺も当時の事情を調べ直してこの辺の経緯を知ったら驚いたが
***
という論旨なのであるが
***
いまだに定期的に
論者がくり返し何度も飽きずに出てくるが
悪いけど完全に的外れなんだよ
ま、絶対に信じたくないだろうけどね
バズった増田の投稿で酒鬼薔薇が氷河期世代に括られていて違和感がありウィキペディアを見たら、1985年生くらいまでが氷河期世代とあった。
私は1984年生だが、学生時代に氷河期世代と言われたことは一度もない。学部新卒は就職が楽で、修士新卒はリーマンショックで苦労する感じだった。小泉政権の熱狂があって社会も浮かれていた。リーマンショックはバブル崩壊とは別物と捉えられていた。世代論ではバブル崩壊後に思春期を過ごした「さとり世代」と言われていて、自分も当てはまると思っていた。だが「さとり世代」のウィキペディアをみたら外されていた。
なんか歴史が改変された感じでびっくりなんだが。
いちご大福の起源は、昭和後期の1980年代に遡ります。以下の情報が参考になります:
このように、いちご大福は1980年代後半から存在が確認されており、特にショートケーキのような甘酸っぱい味わいが特徴的で、人々に受け入れられました。
今季からTBSで「日本へようこそエルフさん。」というなろう系ラノベ原作のアニメが始まっているんだけど、主人公の現世のスペックが一番のファンタジーと言われている。
「25歳・都心高級マンション住まいのマイカー持ち・ホワイトカラー」30年ぐらい前のトレンディドラマの主人公のようなスペックで、ここまでならギリ現実でも有り得なくもないのだが「ノー残業主義」という設定でどうしてもファンタジー感が出てしまう。「底辺社畜が過労死で異世界転生」というよくある設定よりもファンタジー感が強くなってしまっている。
東京都内の25歳男性会社員の平均年数は470万。手取り月収で25万円〜30万前後。実現するには倍ぐらいの年収がほしいところ。
そこで主人公の設定を少しだけいじって、ありそうな感じにしてみる。
※一部ネタバレあるため閲覧注意
「会社員」という大枠は変えず具体的に若くても高年収の属性にしてみる。
例えば「商社マン」「広告代理店」「外資系金融・コンサル」など。これなら20代でも高年収で(いわゆるヤンエグ)、押上近辺の高級マンションにマイカー持ちの生活ができる。
ただしこれらの職業は日本でもトップクラスの高稼働で、おそらく時間外労働100時間年中出張転勤とか当たり前の世界だろう。
そうなると「ノー残業で帰宅して弁当作って即就寝」という生活は不可能となる。
20代で会社員となると優雅な生活を支える年収は難しい。ということで職業を変えてみよう。
例えば「Youtuber」「芸能人」「会社経営者」「フリーランスエンジニア」「投資家」など。「医師」なども考えられるが、25歳だと研修医の可能性が高くそこまでの年収は望めない。
これらの職業なら家賃や自動車関連費用を経費計上(一部)できるので、押上近辺の高級マンションにマイカー持ちの生活ができる。
問題は優雅な生活をするにはそれなりに成功していなければならず(それこそ家や車で節税しないといけないぐらい)、19時就寝生活ができるかどうかが微妙なところだ。
それこそ上記のヤンエグビジネスマンと変わらない稼働時間になりそう。25歳の年収1000万のフリーランスエンジニアなんてかなり限られそうだが(10年ぐらい前のmizchi氏?)
あと芸能人やYoutuberが美少女エルフと同棲しているとなると、文春砲的な何かが起こりそうでそれはそれで不穏である。
主人公は押上近辺の高級マンション高層階1LDKに居住していると思われるが、この条件だと家賃は19万円前後。
更に駐車場代が3万円となり家賃と自動車関連費用(保険車検含む)で25万円を超える。
1K/ワンルームならば9万円代に抑えられる。それでもまだ高いが、築年数や設備等で妥協すれば5万円代も見えてくる。スカイツリーから大分遠くなりそうだが。
車はこの際諦めよう。仮に車種を軽自動車にしても駐車場代は下がらない。スカイツリー近辺で駐車場代を抑えるのはかなり困難だ。そもそも車ではなく地下鉄とバスとタクシーで移動がデフォの地域である。
押上やその周辺地域は都心回帰の流れを受けて、近年家賃も不動産価格も高騰している地域である。主人公が住んでいるマンションを新築で購入しようとしたらおそらく1億円ぐらいになるだろう。
この際押上を諦めよう。都内で家賃を抑えたところで、車を持つのは難しい。東京湾岸部は同様の家賃で、山手線沿線も高い。郊外を見てみよう。
都心から比較的近い練馬ならどうか。1LDK家賃13万で駐車場1.8万。まだ高い。立川もそれほど変わらない。八王子も1LDKは意外と高い。横浜も高い。
神奈川・埼玉・千葉はターミナル駅や都心にアクセスの良い駅だと家賃は高い傾向にある。駐車場も高い。
一方で守谷や取手など茨城県まで行けば1LDK家賃7万円台で駐車場代も数千円、あるいは無料というところもある。
埼玉県内でも飯能や所沢なら家賃が比較的抑えられる。東京でも青梅あたりなら同様の家賃。通勤もドアトゥドアで1時間前後。
ただ「窓を開けたらスカイツリー」みたいな絵は作れなくなる。代わりにキャンプや家庭菜園でもやればいいか、マンションじゃなくて空き家を借りよう。もはや違うアニメ、「郊外エルフ」と名付けよう。
本業の収入だけだと厳しいなら副業ならどうか?職業を変えるのところで出てきたYoutuberやフリーランスエンジニアを副業でやるのはどうか?
ただ高い家賃と自動車経費を賄うにはそれなりに稼働する必要があり、結局19時就寝生活が不可能になる。
25歳という若者だからファンタジー感が強い。よし、年齢を上げてみよう…。
東京都男性35歳で680万、45歳でも720万。東京都民、稼いでますな。このぐらい稼がないと都内で暮らせないというのもありそうだが(都内通勤者の多くがが郊外に住んでいる)。
ただ「適正家賃上限は手取りの1/3」という条件から行くと、仮に月収40万円だとしても家賃13万円が上限でとても押上の高級マンションには住めないし、ましてや車も無理。
年齢を上げたうえで勤務先または職業を変えるか副業する必要があり、もはや主人公が完全別人となり別アニメになってしまう。
最初アニメを見たとき「ノー残業25歳でこれか、実家が太いのかな?」と思ったけど、調べてみたら主人公はネグレクトを受けていて祖父母に育てられた設定だった。
なので「両親が資産家で、居住しているマンションは実家の持ち家。または家賃を実家が負担している」という設定に変えてみる。
ラノベで高校生がやたら家賃高そうなマンションに一人暮らししている場合はだいたいこれ。雪ノ下雪乃方式である。現実でも松井ケムリがこれなので意外と実現可能性は高い。
あるいはいっそのこと実家住まいにしてはどうか?押上の実家の1室に住む25歳エリートサラリーマン。意外と行けそう?年齢的にもこどおじに当たらず悲惨にはならない。
問題は主人公の設定が大幅に変わり、物語の展開が変わってしまうところか。実家に美少女エルフ連れ込むとか流石に無理だろうし。
そもそもラノベ原作アニメなんだから、「主人公の住んでいる日本=現実の日本」である必要はない。エルフを現世に召喚しているわけだし。
考えられるのは
要は「デフレと低成長で物価が上がらない」か「インフレと高成長で賃金が上がっている」のいずれか。
現実の現在の日本は、物価上昇に賃金上昇が追いつかないスタグフレーション状態。40年の間に歴史的分岐点がこれだけある。
一見するとファンタジー的に妥当な方法に見えるが、もはや歴史改変SFとなってしまいジャンルが変わってしまう。
一晩寝て思いついた。現世で格安で手に入り異世界で高く売れそうなものを転売する手段。
今季やっている「アラフォー男の異世界通販」や「とんでもスキルで異世界放浪メシ」、「佐々木とピーちゃん」「老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます」などなろう系ではメジャーな資金獲得手段だ。
弁当とお茶を枕元に置いて就寝すれば異世界に持っていけるのだから、小荷物ぐらいは持っていけそうだ。あの異世界が一般的なナーロッパならば、胡椒や砂糖、茶葉やタバコあたりが有望か?向こうの通貨に換金後に貴金属を購入し、現世で再度換金すればいい。
ただすでに1話目で「異世界の物品を現世に持ち込めない」ような描写がある。一緒につれてきてしまったエルフさんは全裸だった。
原作未読なのでそういう設定があるか不明だが「現世と同じく、持ってきたいものを枕元に置けば物品も持ち込める」というふうにすれば可能か。
難点があるとすれば税務処理。異世界から得た収入を無申告にしておくと税務調査が来そうだし(こいつ年収の割にやたら散在してるなって税務署に目をつけられそう)そもそも納税証明がないとあの高級マンションの賃貸審査が通りそうにない。
かといって雑所得で申告するには金額が大きいし、事業所得にするには「なんの事業?」となる。そもそも貴金属を定期的に買取業者に持ち込んでいる時点で、反社会的な何かを疑われそうである。
異世界食堂や佐々木とピーちゃんでは異世界からの売上はすべて異世界で使っていた。
現世でもアルバイトを雇って小口で換金しつつ、フリマアプリやファンティアやskebなどを使って偽装的に売上にするという手もあるけど、それは本物の反社がやっているマネーロンダリングなので垢BANされるか税務署か警察がやってきそうである。
「日常系ファンタジーアニメで色々考えるのは無粋」となりました。
便乗して5冊挙げようとしたけど絞りきれなかったので倍プッシュした。2024年は1/1から今日までのあいだに315冊読みました。ちなみに、いま読んでる途中なのは上橋菜穂子『香君』(2022年)と飛浩隆『鹽津城』(2024年)、それに教養系の新書数冊。
今年はアプリリリース3周年を迎えたウマ娘に突如シーザリオが実装されるというサプライズが起きて、仮にウマ娘化されるとしたら絶対男装の麗人キャラだろうなと思っていたら本当に男装の麗人だったので全俺が歓喜したし、オフザリオの声が可愛すぎませんか……? 俺はああいう透き通ったというか透明感があるというか鈴を転がすようなというか、とにかくそんな感じの声に弱いのだ。身体つきもいいしなグヘヘ。シナリオではずっとイチャイチャしてて最高すぎる。俺の嫁Tier最上位です。引けてよかった……! ちゃんと「シーザリオ英雄譚」の称号もゲットしました。チャンミは優勝できなかったけどな! ところで俺は『ハムレット』しかシェイクスピア作品を読んだことがなかったので、良い機会だということでシーザリオの名前の元ネタになった『十二夜』を読んでみることにした。男装の麗人、すれちがう恋心、よく似た兄妹の人違い、と来てお前女だったのかからのハッピーエンドで終わる、まあテンプレ通りのラブコメだったんだけどひょっとしてこれがラブコメのテンプレになったやつだったりします? 偉大すぎでは。っていうか「十二夜」って、古代ローマのサートゥルナーリア祭をもとにした公現祭(エピファネイア)のことだったんだ……。ほかにも『リア王』『マクベス』『リチャード三世』『お気に召すまま』『ジュリアス・シーザー』『夏の夜の夢』を読んだんだけど、いちばん好きなのは『十二夜』です、はい。「僕は僕が演じているものではありません」っていう台詞すき(小並感)。
ところでシェイクスピアといえば、古河絶水『かくて謀反の冬は去り』(2023年)というラノベがシェイクスピアのパロディなのね。『リチャード三世』をパロった1巻を読んだときにはまったく気づいてなくて、あとがきを読んで「これシェイクスピアだったんだ」となり、元ネタを読んだらめっちゃあからさまだったし、今年出た2巻はもう露骨に『マクベス』オマージュで、さらに二・二六事件や三島由紀夫の割腹自殺などのネタも盛り込まれていて非常に楽しく読めた。古代日本風のファンタジィ(e.g. 沢村凜『黄金の王 白銀の王』)とか、近代日本モチーフのミリタリもの(e.g. 佐藤大輔『皇国の守護者』)とかはよく見かけるけど、人名とか文化とかが古代日本風なのにテクノロジが近代風な政治劇というのはなかなかなかったように思うので新鮮というか、「その手があったか!」という感じだ。笑いとシリアスのバランスが良く、裏の裏をかくサスペンスが繰り広げられて、続きが非常に楽しみな作品なのですごくすごいオススメです(語彙力トプロ)。そういえば春先にはちょうど前年に文庫落ちしたホルヘ・ルイス・ボルヘスの『シェイクスピアの記憶』(1980年)も読んだんだった。俺の中で今年はシェイクスピア元年ということで。
自分ではリベラル派のつもりなんだけど、実はちゃんと原典を読んだことがなかったので読んでみた。日本でいうと幕末に書かれた本なのに「そうだよ~~~それだよ~~~!!!1!」と同意するところが非常に多かったので、自分は根っからの自由主義者なんだと再確認。みんなも(本来の意味での)リベラリストになろうぜ。リベラリズム関連だと、ほかにも井上達夫『リベラルのことは嫌いでも、リベラリズムは嫌いにならないでください』(2015年)を読んだ。ラディカルだが筋が通っている。ところで著者がアメリカに留学してたときに「なんで日本人がリベラリズムの研究を?」って言われたというエピソードがちっともリベラルではなくてドン引きしたというか、あいつらひょっとして自由主義を人類普遍の原理ではなく西洋の文化かなにかだとでも思ってんの? 人類普遍の原理じゃないならなんでヨソの文化圏に押し付けてもいいと思えるんだ。非西洋の自由主義者としては不愉快。
もんのすごい面白い。話には聞いていたマーサズ・ヴィンヤード島の手話についての本。この島ではかつては高確率で聾の子供が生まれたため、島のほぼ全員が手話を身に着けていて、ときには聴者どうしが手話で話すこともあった。したがって耳の聞こえない人たちも完全に社会に統合されていて、社会的な不利益を受けることはなかった。この島では聾であることはただの様々な個人の特徴のうちのひとつであって、それが重大な意味を持っているとはみなされていなかった。たとえば以下の会話のように。
「アイゼイアとデイヴィッドについて、何か共通することを覚えていますか」
「もちろん、覚えていますとも。二人とも腕っこきの漁師でした。本当に腕のいい漁師でした」
「ひょっとして、お二人とも聾だったのではありませんか」
島の出身者にとって、彼らはまずもって漁師であり、聾であることは、そういえば耳が聞こえなかったね、という程度のものでしかなかったということだ。この本を読むと、なるほど障害の社会モデルは正しいのだなぁと納得してしまう。手話が共通語として存在した共同体のあり方をインタヴューと文献調査によって復元していく社会史的な面白さに加えて、途中では島民の聾の起源を近世イングランドにまで遡って明らかにしていくという謎解きの面白さも味わえる。まさか手話の本読んでてジョージ・ダウニング(ダウニング街の由来)とかサミュエル・ピープス(日記を遺したことで有名)とかの名前が出てくるとは思わないじゃん。そしてこの「手話の楽園」が徐々に崩壊し、終焉へと向かう過程は寂寥感にあふれている。今年読んだノンフィクションでは一番ですわ。超オススメ。
まだ読んでませんでしたテヘペロ。最初読んだときは「衝撃の一文」の意味がわからず、ああ、あれって襲名制でこいつは先代なんだ、って一瞬勘違いしちゃったんだけど、独白が始まるにつれて鳥肌立った。お、お前~~~~~~!!!1!! 小説としての出来は正直言って荒削りで、お世辞にも上手いとは言いがたいのだけれど、謎解きとしての衝撃は絶大ですわ。なるほどこれが新本格の先駆けか……。そういうことでちょぼちょぼと館シリーズを読み始めてます。いま人形館の途中。
そうそう、本作がきっかけで○○○○○○の『○○殺人事件』(1929年)も読みました。タイトルだけ読んで中世ヨーロッパを舞台にした歴史ミステリなのかと思ってたら全然違ったわ。あなたの「○○」はどこから? 僕は、『電脳山荘殺人事件』から! っていうか本作を読んで学生時代に読んだ米澤穂信『インシテミル』(2007年)のなかで意味がよくわからなかった一節の意味をようやく理解した(岩井が読書マウント取るシーン)。『○○殺人事件』のあとがきとか「読者への挑戦」とかそういうコーナーで作者が自己紹介する文があるものだとばかり思ってたけど、本作を指してたのかよ!
英語への解像度が上がった1冊。英語のスペリングに悩まされ、「俺は日本から出ないから英語は要らない!」と高校時代に放言しておきながらいまは英語をそれなりに使う仕事をしている者からすると、かつて味わった理不尽の謎解きという意味ですごく面白かったし、何というか、あの理不尽の背後にはこんな歴史があったのか……と知ることで、英語への愛情のようなものが増した気がする。「世界共通語」とか呼ばれて出羽守から持て囃される帝国主義的な覇権言語としての英語は相変わらず好きになれそうもないが、しかし、ヨーロッパの片隅にある島で数奇な歴史を辿ってきた言語としての英語のことは割と好きになれる、そんな本だった。
アニメを見た直後に読んでおけばよかったシリーズ。名作ジュヴナイルSFアニメ『放課後のプレアデス』のノベライズなんだけど、キャラクタの掘り下げが完璧すぎる。みなとという謎めいた存在に丁寧に肉付けして、彼がプレアデス星人と出会って闇堕ちしすばるに救われるまでの過程を説得力をもって再構成していてすごくすごい(語彙力)。主題歌の引用のタイミングが完璧すぎるだろ(「Stella-rium」は名曲だからみんな聴こうな)。そして、あおい、ひかる、いつき、ななこといったキャラクタの名前に漢字が当てられていくところは本当にゾクゾクした。これオリジナル設定ってマ? 佐伯昭志のリリカルなアニメを『永遠の森』『そばかすのフィギュア』の菅浩江がノベライズするなら、そんなのもう心が洗われるような名作にしかならんわけで。読み終えたあとにまたアニメを見たくなる、そんな素敵なノベライズだった。大好き。
数値の測定は大事なことだが、それが濫用された結果どうなるのかという事例が色々と挙げられていて、この本末転倒感は日本でよくあるやつだ……! と思ったらだいたいアメリカの事例なので人類を滅ぼすしかない。この問題で難しいのは適度な測定には意味や意義があることで(たとえば、論文の本数が重視されるようになった結果薄っぺらい論文が量産されるようになるのはよくないが、ちっとも論文を書いていないひとに多額の研究費が配分されるのはおかしい、というお気持ち)、測定なんて意味がないとは言い切れないことだが、本書の著者は最後に「測定のまっとうな使い方」のための指針を提示していて、この増田で挙げた本のなかでは一番実用性が高い。「測定は判断の代わりにはならない。測定は、判断を要するものだ」という金言を政策決定にあたるひとたちには噛み締めてほしいなと。
こっちはJ. S. ミルじゃなくてJS見る。5巻くらいで読むのやめてたシリーズなんだけど読むの再開したらすごく面白くてハマってしまった。人工知能によって将棋が終わってしまったという夜叉神天衣と九頭竜八一の抱く絶望と諦念を、雛鶴あいと神鍋歩夢というそれぞれのライバルがねじ伏せていく、めっちゃ骨太の将棋小説じゃん……。ただのロリ小説と思わせておいて、いや実際にロリ小説でもあるんだけど(ロリホームって何だよ)、AIという最新のテーマに向き合って「解」を提示してみせる胸熱な将棋小説でもあるというギャップが俺を狂わせる。すげー面白いっすわ。
ところで、さんざ褒めておきながら将棋の定跡とか全然わからんのは秘密だ。ひ、『ヒカルの碁』も盤面わかんなくても読めてたし……(震え声)
〈小市民〉シリーズの完結編。ずっと追いかけてきたシリーズの終わりが見れて感無量すぎる。読み始めたの高校の頃とかだからマジで20年越しなんだよな。『春期限定いちごタルト事件』の序盤で示唆された、小鳩くんが出しゃばって不興を買ってしまった過去の事件が描かれていて、20年越しの伏線回収が嬉しすぎる。
「なあ。おまえ、鬱陶しいよ」
これってこういう文脈でのことだったのか~~~~~とか、互恵関係! 互恵関係きた! これで勝つる! とか、〈小市民〉シリーズの過去が明かされていく展開を味わって読んでいたらそれが小鳩くんの遭った事故と徐々に繋がっていく過程は流石のよねぽだった。本作で〈小市民〉シリーズは綺麗に完結したわけだけど、これ短編集もう1冊くらいいけるんじゃないですか? という気持ちになってしまう。読みたいよ~~~~小鳩くんと小佐内さんの物語をもっと読みたいよ~~~~~~~~!!!1!!
オモコロで話題になってたみくのしんの読書録。一文一文を噛みしめるように丁寧に読んでいてすごい。国語の授業が苦手だったみたいなこと言ってるけど、マジで正統的な国語の授業みたいな読み方してるのすごすぎるでしょ。そしてこの本を読んで「一文一文を噛みしめることなくただ数だけを積み上げてきた俺の読書とは空虚なものではないのか……」という敗北感に囚われていたところに次の文がすっと差し込まれてくるのです。
本が読めないと尻込みしていた男を「正しい読み方なんてないから」と、訳知り顔で励ましておいて、いざ自分のこととなると、ちっぽけ呼ばわりなんて本末転倒じゃないか。
本書はみくのしんの読書の追体験であると同時に、本好きへのエールでもあると感じた。本には色んな読み方の可能性があって、すごく自由なものなんだということ。それを思い出させてくれる、とても良い本だった。ありがとう。
1985年といえば斉藤由貴の「卒業」https://youtube.com/watch?v=RBt2N3LExpc
菊池桃子の「卒業」https://youtube.com/watch?v=rSHzX_1hTcA&pp=ygUV6I-K5rGg5qGD5a2Q44CA5Y2S5qWt
尾崎豊の「卒業」https://youtube.com/watch?v=HUHUsfbvw9I&pp=ygUS5bC-5bSO6LGK44CA5Y2S5qWt
卒業対決の年だった
一応もうひとつ倉沢淳美の「卒業」もあるけどhttps://youtube.com/watch?v=cVKq6d27dkw&pp=ygUT5YCJ5rKi5rez576OIOWNkualrQ%3D%3D
今更見ている人もいないだろうが、ブルマー増田として活動してた時に、調べた動画をすべて記事にできたわけではない。ここに記録しておくのは、何か役に立つかもしれないのと、傍証として記事に織り込めなかったのが、なんだかもったいないと感じるからである。
また、ブラウザのブックマークの整理整頓がされておらず、動画がごちゃごちゃ並んでいるばかりになってしまっている。増田をブックマーク代わりに使ってどうするのかと言えばそれまでだが、増田とはごった煮、チラシの裏、そういうところである。
https://www.youtube.com/@lulunoo3448
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=U6itxVo4T5A&ab_channel=foolicus
https://www.youtube.com/watch?v=q7ktb56-Y-4&ab_channel=AMASLOU
https://www.youtube.com/watch?v=31MQBXy2g3w&ab_channel=MilanDubek
これだけ大勢の人がレオタードを着て集まることは、もうないだろう。
https://www.youtube.com/watch?v=TIfAkOBMf5A&ab_channel=EmilianoParizzi
https://www.youtube.com/watch?v=1SfP5qCdMUU&ab_channel=Kinolibrary
https://www.youtube.com/watch?v=tclUVSjXvbs&ab_channel=earomax
ttps://www.youtube.com/watch?v=WTflOuT_nPI&ab_channel=Hatsumi
以上。
ttps://www.youtube.com/watch?v=3pm3TC57lHI&ab_channel=uwatenage
ざっとWikipediaで検索して、記事が存在してなおかつ出身大学の記載があるものをまとめただけなので、なんならこの20倍はいる
これだけいても「高学歴芸人」といえばロザン宇治原なのだからファーストペンギンは偉大とわかる
クインシー・ジョーンズは、音楽史において最も影響力のあるプロデューサーや作曲家の一人です。以下は彼が関わった代表的な10曲です:
1. 「スリラー」マイケル・ジャクソン - 1982年のアルバム『スリラー』のタイトル曲で、ポップ、ロック、ファンクを融合させた曲です。このアルバムは史上最高の売り上げを記録し、ジョーンズのプロデュースが際立っています。
2. 「ウィ・アー・ザ・ワールド」USAフォー・アフリカ - 1985年にマイケル・ジャクソンやライオネル・リッチーと共に制作したチャリティソングで、アフリカの飢饉救済のために多くの有名アーティストが参加し、世界的な団結の象徴となりました。
3. 「ギヴ・ミー・ザ・ナイト」ジョージ・ベンソン - 1980年に発表されたこの曲は、ジョーンズの滑らかなプロデュースが光り、ベンソンにとってジャズとポップを融合させた代表的な作品です。
4. 「フライ・ミー・トゥ・ザ・ムーン」フランク・シナトラ - 1964年にジョーンズがアレンジを担当したこの名曲は、シナトラのキャリアを象徴するジャズのスタンダードとなりました。
5. 「ソウル・ボサ・ノヴァ」クインシー・ジョーンズ - 1962年のインストゥルメンタル曲で、映画『オースティン・パワーズ』で使用され、ジャンルを超えたジョーンズの創造力が示されています。
6. 「イッツ・マイ・パーティ」レスリー・ゴア - 1963年のこのヒット曲はジョーンズが手掛けた初期の代表作であり、彼のポッププロデューサーとしての名声を確立しました。
7. 「オフ・ザ・ウォール」マイケル・ジャクソン - 1979年にリリースされたアルバムで、ファンクやディスコ、ポップを見事に融合し、ジャクソンをスーパースターへと押し上げた一曲です。
8. 「スタッフ・ライク・ザット」アシュフォード&シンプソン、チャカ・カーン - 1978年のアルバム『サウンズ・アンド・スタッフ・ライク・ザット!!』に収録され、ファンク、ジャズ、R&Bを融合させたジョーンズらしい楽曲です。
9. 「P.Y.T. (プリティ・ヤング・シング)」マイケル・ジャクソン - 『スリラー』収録のこの曲もファンキーな曲調で、ジョーンズの緻密なプロデュースが光ります。
10. 「アイアンサイドのテーマ」クインシー・ジョーンズ - 1967年のTV番組「アイアンサイド」のテーマ曲で、特徴的なサイレン音と迫力あるホーンセクションが印象的です。
ジョーンズの影響はジャンルや世代を超えており、彼の代表作はポップ、ジャズ、R&Bといった音楽を形作る一端となっています。それぞれの曲が、彼の独自の音楽スタイルとトップアーティストとの協力を表しています。
2024年の現在から過去数十年を振り返った際の重要なイベントやトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業に所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。
大型店舗の新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され
2000年に廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本の国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本に進出したのがトイザらスである。しかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業の進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイド化である。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外の風景は、これによってもたらされた。
楽天市場のサービス提供が1996年、Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマースは食品スーパー、コンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。
岡田卓也が社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社が誕生。
大店法緩和以降(第1位参照)の小売業の郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態の拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。
米サウスランド社から前年にライセンスを取得したイトーヨーカドーが国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装しオープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデルを確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要な存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員に国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。
2000年にフランスの大手スーパーマーケットのカルフールが日本に進出し千葉県幕張市に店舗をオープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマートが日本に進出した。しかしカルフールは2005年にイオンに売却され、ウォルマートも2018年に西友の経営から手を引いた。
両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内のリアルの小売業は日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンやユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手の進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。
ユニクロがフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールドユニクロファンには懐かしい店舗スタイルで1985年にすでに最初の店舗をオープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿のオープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的なブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品はジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスのジーンズとか売っていたのだ。
スマートフォン発売当初は、国内ではいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話が主体であったが、2010年のiPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、ECの担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。
今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。
ネットとリアルの統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。
また、このモバイル化とほぼ同じタイミングで東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないかと個人的に思う。
小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞の記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である。高度経済成長期以降、アメリカの小売業をモデルとした、日本の小売業の組織化と大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。
松下(現在のパナソニック)製のテレビを、ダイエーがメーカー設定を下回る価格で販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。
大丸と松坂屋の統合によるJ.フロント リテイリング、阪急百貨店と阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越と伊勢丹が経営統合した。この一連のイベントは、統合そのものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。
今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位は百貨店であったが、売上高としては1991年の12兆円をピークとして現在まで半減している。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
刑法解釈で、「淫行を目して単に反倫理的あるいは不純な性行為と解するのでは、犯罪の構成要件として不明確」「淫行とは広く青少年に対する性行為一般を言うものと解すべきではない」など喚いて、未成年わいせつ被害を誘致するカルト最高裁があるしな(1985年10月23日大法廷)
誰かが隼町に突っ込むべき
1968年創業。豚骨や豚肉、背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクなスープ、一般的なラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街(慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。
1974年創業。白濁した豚骨スープに東京の醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子の独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンをセントラルキッチンでチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル「家系」として認知される。
ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京は平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープに醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系のルーツ」とも言われる。
1985年創業。新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。
1986年創業。創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材の使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実は2014年に他界したが、支那そばやは横浜市で現在も営業を続けている。
1988年創業。煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルなビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年の東京進出を皮切りに、煮干しラーメンブームの火付け役となる。
1996年創業。1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニューの提供、券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイルの元祖とされる。
1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。
2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在も営業中。
2005年創業。スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態で提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやすい問題を解消した「昆布水つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在は兵庫県尼崎市で「ロックンビリーS1」として営業中。
2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメントを彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干しスープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在も営業中だが、今は特濃な煮干しラーメンは、基本的に提供をしていない。