はてなキーワード: 無能とは
https://youtu.be/QpH2KQ8mHjg?t=2956
我々は高齢者や私たちが愛する人々が頼りにしている社会保障プログラムにおける驚くべきレベルの無能さと思われる詐欺を特定しています。信じられないかもしれませんが、政府のデータベースには100歳から109歳の社会保障受給者が470万人リストアップされています。110歳から119歳の人が360万人、120歳から129歳の人が347万人、130歳から139歳の人が390万人、140歳から149歳の人が350万人います。そして多くの人にお金が支払われています。私たちは今それを調査していますが、多くのお金が支払われ続けています。誰も何もしないので、社会保障制度と国に害を与えています。
150歳から159歳の人が130万人、そして政府の社会保障データベースによると、160歳以上の人が13万人以上います。健康的な国だと思っていましたが、これほどとは。
さらに、220歳から229歳の人が1,039人、240歳から249歳の人が1人、そして360歳の人が1人リストに載っています。これは我が国よりも100歳以上年上ということになります。しかし、そのお金がどこに行っているのか調査し、それは良い話ではないでしょう。
https://www.bbc.com/japanese/articles/cj0qq3v0y85o
https://getnews.jp/archives/3373416
あと君のその言動、「アテクシには怖いヤクザの知り合いがいるんだ!言いつけて痛めつけさせてやる!」て感じて物凄くダサいよ。
今減税を訴えてる国民民主党とかでさえ、どんな人間でも働ける場所があるはずだ、という強い信念を持ってたりするので(減税の対象が消費税ではなく所得税なのはそういうこと)
「「絵柄が古い」という指摘は全無視してください。これは編集者として未熟なほど口にしてしまう言葉」少女漫画3誌のプロデューサーの視点に納得
このまとめのコメント欄は「無能な編集者ほど絵柄が古いって言うよな、気にすんな」ってコメントが多いのに対して
漫画家を悩ませる「絵柄が古い」問題、小説でもかつて同様にいわれたが、ある人物の登場で手のひら返しされたので「絵柄が古い」もいずれそうなるという話
このまとめは「いや、最新の絵柄研究せなアカンでしょ」ってコメントがそこそこ見られるの不思議
2年経ってコメント層が変わったのか、それとも別の要因なのか気になる
右派のエリートは「無能は生きて俺達の奴隷として利益をもたらしてくれ」と考えており、
左派のエリートは「無能は目障りだから視界から消えてほしい」と考えているように見える。
無能はどちらを選ぶかというと、まあ生きていけるほうかな……となるよな。
有給を取得理由で拒否したら不法行為なので粛々と労基に連絡すりゃいいんだよ。
おいおい、まだ足掻いてんのか? 聞いてりゃ腹が捩れるぜ。
まずよ、「足切り」だぁ? そんな甘っちょろい考えで、本当のエンジニアが見つかると思ってんのか? 足切りじゃねぇ、腕切りだ。生半可な奴らは最初から相手にしねぇ。
それにな、「無能」って言葉を使ったら自信がないだと? ふざけんな。無能は無能だ。俺は事実を言ってるだけだ。自信なんざ関係ねぇ。
そして、お前の質問だがな。PythonとFlaskを選んだ理由? 問題点? ハッ! そんなもん、状況次第に決まってんだろ。
Pythonは汎用性が高くて、データ処理から機械学習まで幅広く使える。Flaskは軽量で柔軟性があるから使い勝手がいい。
結局のところ、どの言語やフレームワークを使うかなんて、プロジェクトの要件次第なんだよ。「これが最高」なんて決めつけるのは、ただのバカだ。
お前、本当にエンジニアか? こんな基本的なことも分かんねぇのか? 技術選定の理由を聞く前に、まずプロジェクトの要件を聞けよ。そこから始めねぇと、話にならねぇぞ。
それともよ、お前は「PythonとFlask」っていう組み合わせにこだわってんのか? そんな狭い視野じゃ、本当の問題解決なんてできっこねぇぜ。
言語やフレームワークなんて、ただの道具だ。大事なのは、その道具を使って何を作り出すかだ。お前、ハンマーの種類にこだわって家が建てられねぇ大工みてぇだぞ。
まぁ、こんな基本的なことも分かんねぇヤツに、エンジニアの真髄なんて分かるわけねぇか。帰って、もう一度勉強し直してこいよ。
まあ、色々な考えがあるだろう。
だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。
俺の場合、ゲーム開発が多かったからゲーム開発の場合で書くが、
→まず受託開発の場合、クライアントの言いなりになりすぎるな。
https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html
→プロデューサーや営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。
その際、出来ればプロデューサーや営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。
ちゃんと発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期や予算」について理解した上で確認や提案を行う必要がある。
もしプロデューサーや営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。
→仮に3Dのゲームを作る場合、2Dアーティスト、3Dアーティスト、アニメーター、エフェクトデザイナー、サウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。
2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。
だからアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、
「このデザインはモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。
その際も先のエンジニアの性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。
なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズに連携と修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。
アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合はアート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。
→基本プランナーが作成した仕様書をもとにUI設計やグラフィックデザインを行うが、
画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」
なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。
あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、
と俺は思っている。
何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなものが確立されている部分もあるので、
それに反する提案を素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。
⚫︎エンジニアセクション
→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。
エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。
いざアセットやUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。
なので、仮アセットやモックの時点で「この仕様で問題ないか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題ないか?」など、
数値的なものもそうだ。
この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。
あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から
「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある。
なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」
みたいな事を綿密に練っておく必要がある。
UEのブループリントをプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータ(エクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。
上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。
困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。
まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。
⚫︎QA(品質管理)セクション
→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。
QAは単にバグや不具合を発見するだけでなく、UXやゲームプレイ体験の改善案も提案してくる。
例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由で離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。
それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。
開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。
ここを疎かにすると全ての開発コストが無駄になる、と言っても過言ではない。
よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、
そういうのは大体QAが甘い。
QAが甘いのは計画に問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。
QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。
さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。
プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。
PMとしては計画の立て方とか進捗管理とかについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。
それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。
今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。
・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと
・同じセクションメンバーも一人一人違う人間だから、実力云々ではなくリスペクトし合うこと
・相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること