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「無能」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 無能とは

2025-03-08

トランプ曰く、アメリカには360歳の人が存在する

https://youtu.be/QpH2KQ8mHjg?t=2956

我々は高齢者私たち愛する人々が頼りにしている社会保障プログラムにおける驚くべきレベル無能さと思われる詐欺特定しています。信じられないかもしれませんが、政府データベースには100歳から109歳の社会保障受給者が470万人リストアップされています。110歳から119歳の人が360万人、120歳から129歳の人が347万人、130歳から139歳の人が390万人、140歳から149歳の人が350万人います。そして多くの人にお金が支払われています私たちは今それを調査していますが、多くのお金が支払われ続けています。誰も何もしないので、社会保障制度と国に害を与えています

150歳から159歳の人が130万人、そして政府社会保障データベースによると、160歳以上の人が13万人以上います健康的な国だと思っていましたが、これほどとは。

さらに、220歳から229歳の人が1,039人、240歳から249歳の人が1人、そして360歳の人が1人リストに載っています。これは我が国よりも100歳以上年上ということになりますしかし、そのお金がどこに行っているのか調査し、それは良い話ではないでしょう。

anond:20250307223232

まじで知らんの!?無知無能な君に実例示してやるよ

https://www.bbc.com/japanese/articles/cj0qq3v0y85o

https://getnews.jp/archives/3373416

 

あと君のその言動、「アテクシには怖いヤクザの知り合いがいるんだ!言いつけて痛めつけさせてやる!」て感じて物凄くダサいよ。

自分で立ち向かわず、強い者に庇護してもらおうとする典型的女性ムーブではあるが…

anond:20250308085706

今減税を訴えてる国民民主党とかでさえ、どんな人間でも働ける場所があるはずだ、という強い信念を持ってたりするので(減税の対象消費税ではなく所得税なのはそういうこと)

雇う側の強欲と、雇われる側の真の無能ってなかなか理解されねえよなあとは思う

今のトランプ政権を見ていると「事業仕分けやるべ!!」と息巻いていたころの悪夢民主党政権を思い出す

両者に共通しているのは

事実誤認に基づいて

出来もしないことを出来る

と息巻いているところだろう。

あのあと悲劇的な災害が発生することで

あの政権無能であることが完全に証明されてしまった。

願わくばトランプ政権無能力が証明されるような悲劇が発生するような事態が生じないことをただただ祈る。

「絵柄が古い」問題に対する2つのTogetterまとめ

「「絵柄が古い」という指摘は全無視してください。これは編集者として未熟なほど口にしてしま言葉少女漫画3誌のプロデューサー視点に納得

https://togetter.com/li/2101423


このまとめのコメント欄は「無能編集者ほど絵柄が古いって言うよな、気にすんな」ってコメントが多いのに対して

漫画家を悩ませる「絵柄が古い」問題小説でもかつて同様にいわれたが、ある人物の登場で手のひら返しされたので「絵柄が古い」もいずれそうなるという話

https://togetter.com/li/2521858


このまとめは「いや、最新の絵柄研究せなアカンでしょ」ってコメントがそこそこ見られるの不思議

2年経ってコメント層が変わったのか、それとも別の要因なのか気になる

Togetterって同じような話題記事複数上がると基本似たような意見が集まる気がするので

anond:20250307174640

まあ最近AIに頼むだけじゃないの

障害者も健常者も

AIの下でみんな無能として平等になるんだ

2025-03-07

右も左もエリート無能が嫌いだが

右派エリートは「無能は生きて俺達の奴隷として利益をもたらしてくれ」と考えており、

左派エリートは「無能は目障りだから視界から消えてほしい」と考えているように見える。

無能はどちらを選ぶかというと、まあ生きていけるほうかな……となるよな。

anond:20250307185830

世間エンジニア無能から家族には難しいんでしょうね

欧米では誰でも簡単ネット手続きできる様になってます

高齢者でも皆できます

世間エンジニア無能なせいだと恨みましょう

anond:20250307161434

会社全体で考えろよ

出来もしねぇ案件取ってくる営業無能だろ😂

anond:20250307161029

有給を取得理由拒否したら不法行為なので粛々と労基に連絡すりゃいいんだよ。

有給は当然に消化されるものなのでそれを込みの事業計画を立ててない経営者無能ってだけ。

一応は会社側も時期変更権があるけどそんなに強い権利ではない。

anond:20250307154738

無能な未経験が入ってくるからこういうことになるんよ

ウクライナ放棄する代償を払ってまで平和を望んでいるわけではない」

ヤベーなこの芸人。1人になっても戦う気マンマンだぞ。マジメな無能会社を壊すとかマジでそういうレベル

国同士なんて談合ありきのプロレス社会なのに、大統領レベルでこういうのが出てくるとマジで災害レベルだな

anond:20250307153408

自称エンジニア(実はコーダーレベル)のはてなーって、

ほんとプライドだけ高い無能多そう

元増田会社もたいがいで、ハラスメントかい言葉理解できないレベルのアホしかいないんだろうなとは思うけど

anond:20250307142058

COBOLで書かれたシステム存在しても、COBOLから無能ということにはならんだろ

前頭悪すぎ

anond:20250307140929

flaskが先進的なものだった場合

→ 新しいものを取り入れてて技術的に力を入れてるところなんだなって思うし尊敬する

 

flaskが過去遺物だった場合

→ まだそんなゴミ使ってるのかよ無能だなって軽蔑する

 

増田いるならこれくらいわかるよね

情報ゼロじゃないんだよ

anond:20250307141324

おいおい、まだ足掻いてんのか? 聞いてりゃ腹が捩れるぜ。

まずよ、「足切り」だぁ? そんな甘っちょろい考えで、本当のエンジニアが見つかると思ってんのか? 足切りじゃねぇ、腕切りだ。生半可な奴らは最初から相手にしねぇ。

それにな、「無能」って言葉を使ったら自信がないだと? ふざけんな。無能無能だ。俺は事実を言ってるだけだ。自信なんざ関係ねぇ。

そして、お前の質問だがな。PythonとFlaskを選んだ理由問題点? ハッ! そんなもん、状況次第に決まってんだろ。

Python汎用性が高くて、データ処理から機械学習まで幅広く使える。Flaskは軽量で柔軟性があるから使い勝手がいい。

結局のところ、どの言語フレームワークを使うかなんて、プロジェクト要件次第なんだよ。「これが最高」なんて決めつけるのは、ただのバカだ。

お前、本当にエンジニアか? こんな基本的なことも分かんねぇのか? 技術選定の理由を聞く前に、まずプロジェクト要件を聞けよ。そこから始めねぇと、話にならねぇぞ。

それともよ、お前は「PythonとFlask」っていう組み合わせにこだわってんのか? そんな狭い視野じゃ、本当の問題解決なんてできっこねぇぜ。

言語フレームワークなんて、ただの道具だ。大事なのは、その道具を使って何を作り出すかだ。お前、ハンマーの種類にこだわって家が建てられねぇ大工みてぇだぞ。

まぁ、こんな基本的なことも分かんねぇヤツに、エンジニアの真髄なんて分かるわけねぇか。帰って、もう一度勉強し直してこいよ。

anond:20250307140929

その後詰めるための足切りから全然あるんだよ

無能とか罵倒始める時点で自信ないのがわかるし

PythonとFlaskでなぜそれを選んだのかどういうところが良くてどこが問題だったのかとか素人をどんどん切れる

で、

PythonとFlaskでなぜそれを選んだのかどういうところが良くてどこが問題だったの?

anond:20250307113844

また出たよ、要素技術にこだわる無能

俺が「pythonとflask」って言ったとして、情報量ないだろ「言語フレームワーク」には

anond:20250307132409

マネージャーがこれくらい言ってくれれば炎上しないんだがなぁ

無能マネが多すぎるん

anond:20250307131628

単にアホで無能はそのまんまアホで無能だと思ってるだけやで

幸い仕事世間より賢い人多いし

正規表現じゃあないとエンジニア仕事してくれないなんてアホなこと言うやつはいないけど

アホ相手職場は大変やな

anond:20250307120616

wordpressをピロピロするだけのお手軽案件ばっかり取ってる無能が多いからでは🤔

PMからシステム開発について書かせてくれ

エンジニア性格悪い?

エンジニアに限らずお互い様

まあ、色々な考えがあるだろう。

だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。

俺の場合ゲーム開発が多かったかゲーム開発の場合で書くが、

多分他のWEB開発でも何でも応用は効くんじゃないかと思う。

⚫︎プロデュース営業担当

→まず受託開発の場合クライアントの言いなりになりすぎるな。

クライアント自分たちが媚びる相手でも神様でもない。

共同開発者だ。運命共同体である

アジャイルソフトウェア開発宣言を読んでくれ。

https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html

クライアントとは「協調」していかないとならない。

⚫︎ディレクタープランナーセクション

プロデューサー営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。

必ず要件の精査をし、不明点疑問点あれば発注元に確認すべき。

その際、出来ればプロデューサー営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。

ただ、自分達の考える「最強の仕様」を語るのは絶対NG

ちゃん発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期予算」について理解した上で確認提案を行う必要がある。

まずは上記プロデュース営業セクションに確認すること。

もしプロデューサー営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。

そして、如何に炎上させないかの道を探る必要がある。

⚫︎アセット制作セクション

→仮に3Dゲームを作る場合2Dアーティスト3Dアーティストアニメーターエフェクトデザイナーサウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。

2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。

からアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、

「このデザインモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。

その際も先のエンジニア性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。

なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズ連携修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。

アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合アート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。

⚫︎UIデザインセクション

→基本プランナー作成した仕様書をもとにUI設計グラフィックデザインを行うが、

画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」

ってなった時に全部破綻して設計からやり直しになってしまう。

なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。

あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、

と俺は思っている。

何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなもの確立されている部分もあるので、

それに反する提案素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。

⚫︎エンジニアセクション

→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。

エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。

いざアセットUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。

なので、仮アセットモックの時点で「この仕様問題いか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題いか?」など、

全般的確認しながら進める必要がある。

数値的なものもそうだ。

この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。

あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から

「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある

なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」

みたいな事を綿密に練っておく必要がある。

UEのブループリントプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータエクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。

上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。

困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。

まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。

⚫︎QA(品質管理)セクション

→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。

QAは単にバグ不具合発見するだけでなく、UXゲームプレイ体験改善案提案してくる。

例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。

それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。

開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。

ここを疎かにすると全ての開発コスト無駄になる、と言っても過言ではない。

よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、

そういうのは大体QAが甘い。

QAが甘いのは計画問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。

QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。

さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。

プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。

PMとしては計画の立て方とか進捗管理かについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。

それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。

今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。

最後大事な事を書いておく。これが本題かな。

お客様神様ではなく、仲間である

・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと

・同じセクションメンバーも一人一人違う人間から、実力云々ではなくリスペクトし合うこと

相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること


https://anond.hatelabo.jp/20250305150606

AIって有能だなぁ

社内回覧文書作成するのに手間取ってたけど

Gemini君に聞いたら一瞬でいいもの作ってくれたわ

こりゃあ無能社員はいらないね!!

anond:20250307070848

メリトクラシーが全世界怨念バラまいてるんやで

無能無能らしくみじめに苦しみながらしね、俺たち金持ち努力して今の位置いるから、お前らを支配して当然だ

という世界観についていけない人の数が分水嶺を越えてきた

要するに一億総中流ができなくなって、一部の超エリートがすべて持っていくんだったら

こんな社会用無しやで

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