はてなキーワード: アートとは
1: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:30:05 ID:7x6
2: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:31:12 ID:9y1
3: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:32:25 ID:4z9
4: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:33:47 ID:e8j
せやけど、美術館で絵見てる人も大概似たようなもんやろ
5: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:35:02 ID:1a2
6: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:36:15 ID:7x6
それなら誰かに迷惑かけてる訳でもないやろに、何でそんなこと気にするんや?
7: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:37:30 ID:9y1
せやけど現実に女おるのにわざわざ絵なんて…とは思うやで
8: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:38:45 ID:4z9
好みの問題やろうけど、やっぱりアニメキャラに夢中なのはちょいと引くわ
9: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:40:00 ID:e8j
まあ、わからんでもないけど、趣味に文句つけるのは良くないんちゃうか?自由やで
まあ、色々な考えがあるだろう。
だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。
俺の場合、ゲーム開発が多かったからゲーム開発の場合で書くが、
→まず受託開発の場合、クライアントの言いなりになりすぎるな。
https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html
→プロデューサーや営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。
その際、出来ればプロデューサーや営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。
ちゃんと発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期や予算」について理解した上で確認や提案を行う必要がある。
もしプロデューサーや営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。
→仮に3Dのゲームを作る場合、2Dアーティスト、3Dアーティスト、アニメーター、エフェクトデザイナー、サウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。
2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。
だからアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、
「このデザインはモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。
その際も先のエンジニアの性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。
なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズに連携と修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。
アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合はアート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。
→基本プランナーが作成した仕様書をもとにUI設計やグラフィックデザインを行うが、
画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」
なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。
あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、
と俺は思っている。
何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなものが確立されている部分もあるので、
それに反する提案を素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。
⚫︎エンジニアセクション
→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。
エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。
いざアセットやUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。
なので、仮アセットやモックの時点で「この仕様で問題ないか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題ないか?」など、
数値的なものもそうだ。
この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。
あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から
「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある。
なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」
みたいな事を綿密に練っておく必要がある。
UEのブループリントをプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータ(エクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。
上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。
困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。
まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。
⚫︎QA(品質管理)セクション
→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。
QAは単にバグや不具合を発見するだけでなく、UXやゲームプレイ体験の改善案も提案してくる。
例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由で離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。
それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。
開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。
ここを疎かにすると全ての開発コストが無駄になる、と言っても過言ではない。
よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、
そういうのは大体QAが甘い。
QAが甘いのは計画に問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。
QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。
さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。
プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。
PMとしては計画の立て方とか進捗管理とかについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。
それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。
今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。
・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと
・同じセクションメンバーも一人一人違う人間だから、実力云々ではなくリスペクトし合うこと
・相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること
さらにこのゲー、超絶自由なカスタマイズシステム搭載。髪型から体型、スキルツリーの育て方まで、完全オーダーメイド可能。ただし初期キャラ生成時の遺伝子組み合わせは完全ランダムで、ある程度制約がかかってるのがミソ。その制約の中でどう自分をデザインするかが腕の見せ所。
隠しボスがやべえ。例えば「宇宙の真理」とか「死の意味」とかいう名称の最終兵器級の敵が出現する。倒すととんでもないアイテムが手に入るらしいが、そもそも遭遇条件が不明。ある日突然目の前に現れて哲学問答を迫ってくるパターンも。
超レアな隠しイベント「運命の出会い」が発生すると、ゲームの難易度がガラリと変わる。相性のいいプレイヤーとパーティを組むと、今まで苦戦してたエリアが嘘のように楽になったりする。逆に相性最悪のキャラと組むとデバフフルコースだが、それもまた経験値になる。
しかもこのゲーム、実はマルチエンディング仕様。あるプレイヤーは「平和な田舎で家族に囲まれて」エンドを迎え、別のプレイヤーは「未踏の星に人類の旗を立てて」エンドを迎える。ただし真エンドの存在は未確認。開発者(神?)の意図が完全に把握できてないから、みんな自分なりのエンドを目指してる。
驚異の物理演算エンジン「因果律」が全てのアクションに影響。プレイヤーの選択が数年後の地形やNPCの関係性まで変化させる。ちょっとした会話の選択肢が、知らぬ間に大きなシナリオ分岐を生んでることに後で気付いて背筋が凍る瞬間。
DLCが半端ない。突然「結婚」とか「起業」とか「海外移住」とかいう大型追加コンテンツが解禁される。有料アイテムは存在せず、課金要素ゼロなのにコンテンツの質が年々向上していく謎のビジネスモデル。
バグが多いと文句言う奴もいるが、実は仕様だったりする。例えば「理不尽な事故」イベントとか「不可解な病気」ステータス異常とか、一見バグに見える現象も、実は超高度な乱数生成システム「運命」によって意図的に組み込まれた要素。ただし開発陣が「これはバグです」と認めた事象も若干存在するらしい。
最大の特徴は「ゲーム内通貨の獲得方法」。単純労働でもOKだけど、クリエイティブなことや人を喜ばせることで爆発的に増える仕様。ただし所持金が多いほど管理が大変になる上、突然没収イベントが発生するリスクもある。通貨を他人に譲渡する「寄付」システムを使うと、謎の幸福度パラメータが上昇する。
隠しパラメータ「魂の成長度」が存在するらしく、苦難を乗り越えるたびに上昇するという噂。これが一定値を超えると、死後のニューゲーム+モードで前世のステータスを引き継げるとか。真偽は不明だが、修行僧レベルのプレイヤーたちが熱心に検証中。
とにかくこのゲーム、最初は「操作が複雑すぎる」「チュートリアルが不親切」と不評だったが、実は全ての操作体系が神経科学レベルで最適化されてることが判明。慣れると自分の思考が直接コントローラーになる感覚。没入感がヤバすぎて、つい没頭しすぎて睡眠不足になるプレイヤー続出。
公式攻略サイトは存在しないけど、歴代プレイヤーたちが残した哲学書や文学、アート作品がヒントになってる。ただし情報が多すぎるから、自分でフィルターかける必要あり。変な攻略法信じると悲惨な目に遭うので要注意。
究極の醍醐味は「自分だけの物語を紡げること」。同じクエストをクリアするにしても、100人いれば100通りの方法が存在する。他のプレイヤーの真似をする必要はなく、むしろ独自のプレイスタイルを確立した者が最高の報酬を得る仕組み。ただし完全な孤高プレイは難易度激上がりなので、適度に他人と協力するのが正解らしい。
開発陣からのメッセージがときどき届く。「自然の美しさ」とか「子どもの笑顔」とか「達成感」とかいう形で。これを受け取ると一時的に全てのステータスが倍増する。ただし感受性パラメータが低いと気付かないままスルーしちゃうからもったいない。
このゲームの真の敵は、実は「自分自身の諦め」だったりする。デバフ「絶望」がかかると全ての数値が低下するけど、逆にバフ「希望」をかけると限界突破する。面白いことに、他人にバフをかけると自分にも効果が波及する仕様。最強パーティは互いに希望を供給し合う仲間たちで構成される。
最終的には、このゲームを神ゲーたらしめてるのは「不完全さ」そのもの。時々起こるクラッシュ(挫折)やラグ(停滞期)、謎のバランス崩壊(不運)があるからこそ、それを乗り越えた時の達成感が桁外れなんだ。完全無欠のシステムより、むしろ欠落や矛盾がある方が深みが増すという逆説。
「不可逆だからこそ一瞬が輝く」
この矛盾を抱えながらも、それでも尚プレイを続けたくなる、中毒性の高い仕組みにある。
だから俺は言いたい。
「このゲームを糞ゲー扱いする前に、お前は本当に全DLCを体験したのか?」
「最高難易度で挑戦してみたのか?」
著作権って、クリエイターを守るためのルールじゃん?でも、今の時代には合ってなくて、むしろ創作の自由とか文化の発展を邪魔してるっぽくない?って思うんだよね。
今ってさ、みんなが推しの曲とか動画とかシェアしたいじゃん?でも、それするだけで違法とか言われるの、超ダサくない?
ネットの世界ってもっと自由に文化をシェアする場所なのに、著作権のせいでギスギスしちゃってるの、マジ無理。
昔からさ、新しいアートとか音楽って、過去の作品をベースにして進化してきたじゃん?シェイクスピアとかもそうだし、今の音楽もサンプリングとかあるし。でも、著作権が厳しすぎて「ちょっと似てるからアウト!」みたいなのマジ萎えるんだけど。クリエイティブな発想、もっと自由でいいっしょ?
お金の稼ぎ方も変わってるし!
「著作権ないとクリエイター食えなくなる!」とか言うけど、今ってクラファンとか投げ銭とかサブスクとか、別の方法で稼げるじゃん?むしろ、古いシステムに縛られてる方がキツくない?音楽とかもSpotifyとかで新しいモデルできてるし、時代はもうそっちじゃない?
著作権って面倒くさいだけじゃん?
なんかさ、著作権って「守るため」って言うけど、実際はトラブルのもとになってる気がするんだよね。すぐ訴訟とかになるし、70年とか長すぎでしょ!?
今もらってる普通の引っ越し見積もりと見比べると単身パックコンテナ4本に詰め込めるならそっちの方がずっと安いんだよね。
ぶっちゃけ会社がやることは一緒なんだから別に1人で4本頼んでもよくねーかと思ってるんだが、本当にそれがオッケーなら単身パックの見積もりサイトに3本目・4本目の追加ボタンがあるはずなんだよ。
でも実際には2本分の積載量を越えた所で「残りはどうなるかよく分からないっすね……」と言われてしまう。
うーん?
コンテナ2本積むのも4本積むのも同じだし、俺が同じ送り先で家電積みまくったの2本とダンボールくそほど載せたの2本で発注しても別に問題ないよな?
ないはずなんだけど、イマイチ自信がない。
直接聞いたほうがいいのかな?
昭和から平成にかけて、先進的=非日本であり、日本的=古臭いだった
特にサブカル界隈は「日本文化との新しいコラボかっこいい」になっていった
もちろん回帰というよりは、異文化としての日本文化とコラボしているので
一旦西洋的な視線を通っている、つまり西欧人が日本文化を利用する文脈に近い
これ、前から言ってる「中高年は古臭くてダサいと思うので利用できない」が発生していることで、若者文化として防御できている
参考:https://anond.hatelabo.jp/20240914091807
まあ音楽界隈、アート界隈はもちろん90年代〜2010年代も日本文化を「使って」きたけど
最近はより一層使っている
レトロ文化って平成にもあったけど、それって「懐かしい」なんだよね
特に観測範囲では、2000年以降生まれは古い日本文化に抵抗(古臭さ=ダサさと言う感覚)がない
転じて、そこをターゲットにしてる30代アーティストも抵抗がないっぽい
この時代に来てようやく、「どこの国が先進的か」ではなく、国×時代で見れるようになってきたし、偏見が取れてきているようにも見える
アートとかデザインは人対人の約束事ベースですべてが決まるので人が多いことそのものが目指すべき在り様となり必然的に人口密度最密の東京に集まることになる
模型は「現実」っていう確たる正解がまずあってそこに基本的には寄せなきゃいけない縛りの中でどうするかみたいな自由度少なめなので、各所に散らばった人類の中でたまたま現実がよく見える人同士が現実的にコミュニケートできればそれでよいので東京である意味があまりなくなる
アート、デザイン界隈でいいなと思ってる人はたいてい東京で個展やって、ああやっぱりそのへんに住んでんだなってなるけど
模型界隈ですごいなと思う人は住むとこにあんま関係なくて合同展やりますでおまえそんなとこに住んでたのかよってビビることがある
日常生活のことを書く → 誰も俺に興味がない
プログラミングのことを書く → そんなものはQiitaで書くかGitHubにアップロードしろ
アニメのことを書く → 画像の場合は著作権侵害、テキストの場合はネタバレなので却下
キラキラ写真(人生の充実感を示す画像)のアップロード → そんな写真を用意するのが面倒
ミームを投稿 → 他人のネタをパクって何が楽しいの?オリジナリティがあるとしても、下水道っぽい
AIアートを投稿 → 誰でもできることをやって何が楽しいの?
数学, 物理学のことを書く → 他人の定理,理論の引用、楽しい?
哲学のことを書く → お前が考えつく程度のことは出尽くしてる
自己啓発系のことを書く → 他界系みたいなことを書きたくない
だから、タトゥー彫ってたら過去になんにも悪いことしてない人でも他人から「昔ヤンチャしてたのかな」って思われる
若い時にタトゥー入れて中年になって後悔してタトゥー入れた時より何倍も痛い思いをして、タトゥーを入れた料金よりも何倍も高いお金を払ってタトゥーを除去する行為はとても虚しい
歌手や画家、イラストレーター、音楽家等のアーティストだったら、タトゥーや入墨のアート性が活きるのだが、
なんのトリエもない凡人がタトゥー、入墨を入れてもタトゥー、入墨のアート性を活かせない
マイナス印象
温泉やプールに行くときはいちいちタトゥーに肌色のシールはったりラッシュガード着たり
腕や足にタトゥーが入ってる場合子供の学校行事のときはタトゥーを隠すために暑くても長袖長ズボンになる
ヤクザや反社の人が広範囲で入墨、タトゥーを入れてたら「俺はこれだけの痛みに耐えたんだぜ。すげえだろ」っていうアピールになる
明治維新期に突如として出現した「瞬時伝達器」と呼ばれるマイクロブログ端末は、
出生時に人体に埋め込まれる生体統合型デバイスとして全国民に普及した。
この技術革新が明治5年(1872年)の学制発布以前に実現したことにより、
福澤諭吉が『西洋事情』で予言した「言論の電気的伝播」が現実化し、
明治政府の中央集権化政策と民間の自由民権運動が複雑に絡み合いながら、
森鴎外の『舞姫』(1890年)に描かれたベルリン留学中の懊悩がリアルタイムで共有され、
夏目漱石の『吾輩は猫である』(1905年)の連載が「写生文運動」として全国規模の文学革命を引き起こすなど、
薩長同盟が瞬時伝達器を活用した情報操作が決定的役割を果たした。
西郷隆盛の「錦旗偽造疑惑」が全国民のタイムラインで炎上する中、
岩倉具視側近の情報工作班が作成した「討幕の大義」映像コンテンツが300万回再生され、
戊辰戦争では会津藩の白虎隊が自陣の不利をリアルタイムで発信、
森有礼文相が推進した「教育勅語デジタル配信計画」(1890年)では、
森鴎外が陸軍軍医時代に投稿した「戦場医学実況」(日清戦争)は、
作中人物の心理描写をリアルタイム修正する実験的創作を試みた。
夏目漱石は『こゝろ』(1914年)の連載時に「先生の遺書」展開を読者投票で決定、
芥川龍之介が東京帝国大学在学中に投稿した掌編小説が瞬時伝達器経由で漱石の目に留まり、
谷崎潤一郎は『刺青』(1910年)の挿絵を読者からの画像投稿で構成する「コラボレーティブ・アート」を実践、
永井荷風の『腕くらべ』(1916年)では吉原の遊女たちが匿名アカウントで作中の描写に反論するメタフィクション的試みがなされた。
明治10年(1877年)の西南戦争では、西郷隆軍が瞬時伝達器を活用したゲリラ的情報戦を展開。
政府側はAI分析による「感情予測アルゴリズム」で反乱軍の士気低下を計画的に誘導、
立憲自由党が政策動画配信と仮想演説会を組み合わせた「デジタル遊説」を実施、
明治30年代に隆盛を極めた「活動写真」は、瞬時伝達器との連動でインタラクティブ映画として進化。
日露戦争記録映像『旅順要塞総攻撃』(1904年)では視聴者が攻撃ルートを投票決定できる「参加型戦争体験」が提供された。
落語家の三遊亭円朝は端末向け音声コンテンツ「怪談電送話」を配信、
陸奥宗光外相が瞬時伝達器の暗号化機能を駆使した「デジタル砲艦外交」を展開。
一方で、端末の生体統合特性を逆用した「思考盗聴」の危険性が問題化、
国家形成のプロセス自体を根本から変質させる触媒作用を発揮したと考えられる。
従来の歴史区分を超越した「加速された近代化」の様相を呈していただろう。
大正期のメディア・アート運動や昭和初期の全体主義的傾向に新たな様相を付与し、
現代のSNS社会が抱える課題を半世紀早く先取りするパラドックスを生み出していた可能性が高い。
(※※※リーク話を含むので注意※※※)
リーカーによって明らかにされた実装予定キャラのビジュアルが本作としてはかなり攻めていると俺の中で話題。
今まで名前だけが登場していた原神のヴァレサという女性キャラの話だが。
少女体型モデルでありながら相当ムチムチでボンキュッボンな、例えるならグラブルの♀ドラフっぽいビジュアルになっている。
レスラーっぽい設定なので恵体なのは理解できるとはいえ、ヒッププレスやおっとっと系のモーションから見るに、性的な意味で過去一あざとい作りだ。
ただしセクシーというよりはかわいいファンシー系寄りな見せ方で原神らしさを保っているとも取れる。
ちなみに一部ネット民の間では原神はもうHoYoverseタイトルの中でも下火かのように言われることもあるが、収益の面ではいまだトップだというデータがある。
2024年のグローバル売上の推計は、原神が275.1439億人民元(約5781億円)で同社タイトルの49.52%を占めている。
次に崩壊:スターレイルが194.0051億人民元(約4076億円)で34.91%
続いてゼンレスゾーンゼロが74.4521億人民元(約1564億円)で13.40% (※サービス開始が7月4日なため5ヶ月分しか集計されていないことに注意)
崩壊学園が0.8162人民元で0.15% となっているそうだ。ソースはbilibili.com/video/BV1yQFDegEge
開発規模の面でも、上位4タイトルをプレイしている実感からの印象では、やはり原神がもっとも大規模だと感じる。
個人的に、こういった思い切ったキャラデザインをするようになったのは、ゼンレスゾーンゼロの成功の影響があると思う。
miHoYoはもともと崩壊3rdまでのタイトルでは露骨な乳揺れなどセクシー表現を隠していなかったが、原神以後は露骨さを控えてフェチズムを感じさせる範囲にとどめてきた。
そこに去年、アート畑の人間にやりたいようにやらせたゼンゼロを投入し、セクシー路線強めでも今のオタクたちは相変わらず受け入れてくれることを認識したのだろう。
しかも男性ユーザー主体の3rdまでと違い、ゼンゼロは比較的女性ユーザーもいるが受容される範囲だということを理解したのかもしれない。
むろん、ゼンゼロと原神ではユーザー嗜好も異なるとは思うが、主観ではどちらも遊んでいる人がかなりの割合いるように思う。
そこは運営が一番よく分かっているところなので詮無いことはこれ以上語らないが、このキャラがどれくらいヒットするかに注目していきたい。