Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

「アート」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アートとは

2025-03-07

anond:20250307201657

1: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:30:05 ID:7x6

お?感情論か?漫画アニメアートやぞ

2: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:31:12 ID:9y1

まぁ、ワイもあん理解はできへんわ

3: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:32:25 ID:4z9

実際の人間でしこる方が健全やと思うけどな

4: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:33:47 ID:e8j

せやけど、美術館で絵見てる人も大概似たようなもんやろ

5: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:35:02 ID:1a2

キモいかどうかは個人価値観やろ

6: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:36:15 ID:7x6

それなら誰かに迷惑かけてる訳でもないやろに、何でそんなこと気にするんや?

7: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:37:30 ID:9y1

せやけど現実に女おるのにわざわざ絵なんて…とは思うやで

8: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:38:45 ID:4z9

好みの問題やろうけど、やっぱりアニメキャラに夢中なのはちょいと引くわ

9: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:40:00 ID:e8j

まあ、わからんでもないけど、趣味文句つけるのは良くないんちゃうか?自由やで

10: 名無しさん@おーぷん 2023/11/20(月) 21:41:20 ID:1a2

結局、自分価値観押し付けちゃあかんな、色んな趣味があってこその人生

PMからシステム開発について書かせてくれ

エンジニア性格悪い?

エンジニアに限らずお互い様

まあ、色々な考えがあるだろう。

だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。

俺の場合ゲーム開発が多かったかゲーム開発の場合で書くが、

多分他のWEB開発でも何でも応用は効くんじゃないかと思う。

⚫︎プロデュース営業担当

→まず受託開発の場合クライアントの言いなりになりすぎるな。

クライアント自分たちが媚びる相手でも神様でもない。

共同開発者だ。運命共同体である

アジャイルソフトウェア開発宣言を読んでくれ。

https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html

クライアントとは「協調」していかないとならない。

⚫︎ディレクタープランナーセクション

プロデューサー営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。

必ず要件の精査をし、不明点疑問点あれば発注元に確認すべき。

その際、出来ればプロデューサー営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。

ただ、自分達の考える「最強の仕様」を語るのは絶対NG

ちゃん発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期予算」について理解した上で確認提案を行う必要がある。

まずは上記プロデュース営業セクションに確認すること。

もしプロデューサー営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。

そして、如何に炎上させないかの道を探る必要がある。

⚫︎アセット制作セクション

→仮に3Dゲームを作る場合2Dアーティスト3Dアーティストアニメーターエフェクトデザイナーサウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。

2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。

からアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、

「このデザインモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。

その際も先のエンジニア性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。

なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズ連携修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。

アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合アート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。

⚫︎UIデザインセクション

→基本プランナー作成した仕様書をもとにUI設計グラフィックデザインを行うが、

画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」

ってなった時に全部破綻して設計からやり直しになってしまう。

なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。

あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、

と俺は思っている。

何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなもの確立されている部分もあるので、

それに反する提案素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。

⚫︎エンジニアセクション

→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。

エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。

いざアセットUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。

なので、仮アセットモックの時点で「この仕様問題いか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題いか?」など、

全般的確認しながら進める必要がある。

数値的なものもそうだ。

この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。

あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から

「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある

なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」

みたいな事を綿密に練っておく必要がある。

UEのブループリントプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータエクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。

上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。

困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。

まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。

⚫︎QA(品質管理)セクション

→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。

QAは単にバグ不具合発見するだけでなく、UXゲームプレイ体験改善案提案してくる。

例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。

それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。

開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。

ここを疎かにすると全ての開発コスト無駄になる、と言っても過言ではない。

よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、

そういうのは大体QAが甘い。

QAが甘いのは計画問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。

QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。

さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。

プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。

PMとしては計画の立て方とか進捗管理かについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。

それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。

今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。

最後大事な事を書いておく。これが本題かな。

お客様神様ではなく、仲間である

・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと

・同じセクションメンバーも一人一人違う人間から、実力云々ではなくリスペクトし合うこと

相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること


https://anond.hatelabo.jp/20250305150606

2025-03-04

人生神ゲーだ」の続き

さらにこのゲー、超絶自由カスタマイズシステム搭載。髪型から体型、スキルリーの育て方まで、完全オーダーメイド可能。ただし初期キャラ生成時の遺伝子組み合わせは完全ランダムで、ある程度制約がかかってるのがミソ。その制約の中でどう自分デザインするかが腕の見せ所。

隠しボスがやべえ。例えば「宇宙の真理」とか「死の意味」とかい名称の最終兵器級の敵が出現する。倒すととんでもないアイテムが手に入るらしいが、そもそも遭遇条件が不明。ある日突然目の前に現れて哲学問答を迫ってくるパターンも。

レアな隠しイベント運命出会い」が発生すると、ゲーム難易度がガラリと変わる。相性のいいプレイヤーパーティを組むと、今まで苦戦してたエリアが嘘のように楽になったりする。逆に相性最悪のキャラと組むとデバフフルコースだが、それもまた経験値になる。

しかもこのゲーム、実はマルチエンディング仕様。あるプレイヤーは「平和田舎家族に囲まれて」エンドを迎え、別のプレイヤーは「未踏の星に人類の旗を立てて」エンドを迎える。ただし真エンドの存在未確認開発者(神?)の意図が完全に把握できてないから、みんな自分なりのエンドを目指してる。

驚異の物理演算エンジン因果律」が全てのアクションに影響。プレイヤー選択が数年後の地形やNPC関係性まで変化させる。ちょっとした会話の選択肢が、知らぬ間に大きなシナリオ分岐を生んでることに後で気付いて背筋が凍る瞬間。

DLC半端ない。突然「結婚」とか「起業」とか「海外移住」とかいう大型追加コンテンツが解禁される。有料アイテム存在せず、課金要素ゼロなのにコンテンツの質が年々向上していく謎のビジネスモデル

バグが多いと文句言う奴もいるが、実は仕様だったりする。例えば「理不尽事故イベントとか「不可解な病気ステータス異常とか、一見バグに見える現象も、実は超高度な乱数生成システム「運命」によって意図的に組み込まれた要素。ただし開発陣が「これはバグです」と認めた事象も若干存在するらしい。

最大の特徴は「ゲーム通貨の獲得方法」。単純労働でもOKだけど、クリエイティブなことや人を喜ばせることで爆発的に増える仕様。ただし所持金が多いほど管理が大変になる上、突然没収イベントが発生するリスクもある。通貨他人譲渡する「寄付システムを使うと、謎の幸福度パラメータが上昇する。

隠しパラメータ「魂の成長度」が存在するらしく、苦難を乗り越えるたびに上昇するという噂。これが一定値を超えると、死後のニューゲームモード前世ステータスを引き継げるとか。真偽は不明だが、修行僧レベルプレイヤーたちが熱心に検証中。

とにかくこのゲーム最初は「操作が複雑すぎる」「チュートリアルが不親切」と不評だったが、実は全ての操作体系が神経科学レベル最適化されてることが判明。慣れると自分思考が直接コントローラーになる感覚。没入感がヤバすぎて、つい没頭しすぎて睡眠不足になるプレイヤー続出。

公式攻略サイト存在しないけど、歴代プレイヤーたちが残した哲学書や文学アート作品がヒントになってる。ただし情報が多すぎるから自分フィルターかける必要あり。変な攻略法信じると悲惨な目に遭うので要注意。

究極の醍醐味は「自分だけの物語を紡げること」。同じクエストクリアするにしても、100人いれば100通りの方法存在する。他のプレイヤーの真似をする必要はなく、むしろ独自プレイスタイル確立した者が最高の報酬を得る仕組み。ただし完全な孤高プレイ難易度激上がりなので、適度に他人と協力するのが正解らしい。

開発陣からメッセージときどき届く。「自然の美しさ」とか「子ども笑顔」とか「達成感」とかいう形で。これを受け取ると一時的に全てのステータスが倍増する。ただし感受性パラメータが低いと気付かないままスルーちゃうからもったいない

このゲームの真の敵は、実は「自分自身の諦め」だったりする。デバフ絶望」がかかると全ての数値が低下するけど、逆にバフ「希望」をかけると限界突破する。面白いことに、他人にバフをかけると自分にも効果が波及する仕様。最強パーティは互いに希望供給し合う仲間たちで構成される。

最終的には、このゲーム神ゲーたらしめてるのは「不完全さ」そのもの。時々起こるクラッシュ挫折)やラグ(停滞期)、謎のバランス崩壊(不運)があるからこそ、それを乗り越えた時の達成感が桁外れなんだ。完全無欠のシステムより、むしろ欠落や矛盾がある方が深みが増すという逆説。

そう、人生という神ゲーの真髄は――

「不完全だからこそ完璧ゲームバランス

「有限だからこそ無限価値を持つ」

「不可逆だからこそ一瞬が輝く」

この矛盾を抱えながらも、それでも尚プレイを続けたくなる、中毒性の高い仕組みにある。

から俺は言いたい。

「このゲームを糞ゲー扱いする前に、お前は本当に全DLC体験したのか?」

「最高難易度で挑戦してみたのか?」

「隠しステージまでクリアした上で言ってるのか?」と。

まだ見ぬステージ無限に広がるこの世界で、

今日プレイヤーたちは新たなセーブポイントを刻み続ける。

2025年3月4日 19:50 Deepseekにて作成

2025-03-03

もう著作権とかマジでいらなくない?

著作権って、クリエイターを守るためのルールじゃん?でも、今の時代には合ってなくて、むしろ創作自由とか文化の発展を邪魔してるっぽくない?って思うんだよね。

著作権ってホント意味ある?

ネット時代に合ってなくない?

今ってさ、みんなが推しの曲とか動画とかシェアしたいじゃん?でも、それするだけで違法とか言われるの、超ダサくない?

ネット世界ってもっと自由文化シェアする場所なのに、著作権のせいでギスギスしちゃってるの、マジ無理。

からさ、新しいアートとか音楽って、過去作品ベースにして進化してきたじゃん?シェイクスピアとかもそうだし、今の音楽サンプリングとかあるし。でも、著作権が厳しすぎて「ちょっと似てるからアウト!」みたいなのマジ萎えるんだけど。クリエイティブな発想、もっと自由でいいっしょ?

お金の稼ぎ方も変わってるし!

著作権ないとクリエイター食えなくなる!」とか言うけど、今ってクラファンとか投げ銭とかサブスクとか、別の方法で稼げるじゃん?むしろ、古いシステムに縛られてる方がキツくない?音楽とかもSpotifyとかで新しいモデルできてるし、時代はもうそっちじゃない?

著作権って面倒くさいだけじゃん?

なんかさ、著作権って「守るため」って言うけど、実際はトラブルのもとになってる気がするんだよね。すぐ訴訟かになるし、70年とか長すぎでしょ!?

もっとサクッとみんなで作品楽しめる社会の方が、マジでハッピーじゃない?

2025-02-27

アートセッティングデリバリーの単身パック(旧クロネコヤマト単身パック)って1人でコンテナ4本(2人分)とか頼んでもいいの?

今もらってる普通引っ越し見積もりと見比べると単身パックコンテナ4本に詰め込めるならそっちの方がずっと安いんだよね。

ぶっちゃけ会社がやることは一緒なんだから別に1人で4本頼んでもよくねーかと思ってるんだが、本当にそれがオッケーなら単身パックの見積もりサイトに3本目・4本目の追加ボタンがあるはずなんだよ。

でも実際には2本分の積載量を越えた所で「残りはどうなるかよく分からないっすね……」と言われてしまう。

うーん?

コンテナ2本積むのも4本積むのも同じだし、俺が同じ送り先で家電積みまくったの2本とダンボールくそほど載せたの2本で発注しても別に問題ないよな?

ないはずなんだけど、イマイチ自信がない。

直接聞いたほうがいいのかな?

2025-02-25

犬型ロボットを鎖に繋いでアート気取ってただけななのに、そんなにイキられてもな

https://twitter.com/toodooda/status/1894209542231396487

2025-02-24

おしゃれ界隈の日本文化発見

ここらへん、おっさんもっと語って欲しい

昭和から平成にかけて、先進的=非日本であり、日本的=古臭いだった

それが転換したのはいからだろう?

特にサブカル界隈は「日本文化との新しいコラボかっこいい」になっていった

もちろん回帰というよりは、異文化としての日本文化コラボしているので

一旦西洋的な視線を通っている、つまり西欧人が日本文化を利用する文脈に近い

 

これ、前から言ってる「中高年は古臭くてダサいと思うので利用できない」が発生していることで、若者文化として防御できている

参考:https://anond.hatelabo.jp/20240914091807

 

まあ音楽界隈、アート界隈はもちろん90年代2010年代日本文化を「使って」きたけど

最近はより一層使っている

この現象面白いんだよね

 

レトロ文化って平成にもあったけど、それって「懐かしい」なんだよね

今のレトロ文化は「新しい」に代わりつつある

 

特に観測範囲では、2000年以降生まれは古い日本文化抵抗(古臭さ=ダサさと言う感覚)がない

転じて、そこをターゲットにしてる30代アーティスト抵抗がないっぽい

 

この時代に来てようやく、「どこの国が先進的か」ではなく、国×時代で見れるようになってきたし、偏見が取れてきているようにも見える

が、実は若者には若者の「それ古臭くて無理」が発生していて、おっさんには観測できないだけかもしれないので注意は必要だけど

2025-02-23

もし日蓮さいたま復興コンサルをしたら

資料1】表紙

埼玉県再建計画:令和版『立正安国論』~持続可能地域社会の実現に向けて~」

プレゼンター日蓮(令和版)

日付:令和6年2月23日

資料2】現状分析

埼玉県の現状:課題先進からの脱却」

人口減少と高齢化地域コミュニティ崩壊労働力不足

産業空洞化伝統産業の衰退、若者の県外流出

環境問題都市部ヒートアイランド現象里山の荒廃

地域格差:都市部農村部経済格差教育格差

課題根本原因:精神的荒廃と地域アイデンティティ喪失

拝金主義個人主義蔓延

地域への愛着と誇りの欠如

持続可能未来へのビジョン不足

資料3】基本理念

「令和版『立正安国論』:地域再生の羅針盤

仏教の教えに基づく「共生」「調和」「持続可能性」

地域資源の再評価活用

多様な価値観尊重するインクルーシブな社会

精神的豊かさと経済的発展の両立

資料4】具体的施策

地域コミュニティの再構築

地域通貨やシェアリングエコノミーの導入

世代交流コミュニティ施設設立

地域ボランティア活動の促進

地域産業活性化

伝統工芸と先端技術の融合

地域ブランドの確立情報発信

若手起業家への支援と育成

環境問題への取り組み

再生可能エネルギーの導入と普及

里山保全活動エコツーリズムの推進

都市部の緑化とヒートアイランド対策

教育文化の振興

地域文化を学ぶ体験型教育プログラム

生涯学習機会の拡充

地域アートイベントの開催

資料5】推進体制

埼玉県地域再生協議会仮称)」の設立

県民企業行政NPOなど多様な主体が参画

地域課題の共有と解決に向けた協働

持続可能地域社会の実現に向けたロードマップ策定

資料6】KPI重要業績評価指標

地域コミュニティ活動への参加率

地域産業売上高雇用者

再生可能エネルギーの導入率

地域文化イベント参加者

県民幸福度地域への愛着

資料7】まとめ

埼玉県は、令和版『立正安国論』に基づき、課題先進から持続可能地域社会へと生まれ変わります。」

私たち一人ひとりが、地域未来を担う主人公です。」

「共に力を合わせ、希望に満ちた埼玉創造しましょう!」

資料8】質疑応答

参加者から質問に、日蓮(令和版)が答えます

プレゼンテーションポイント

仏教用語現代ビジネス用語を織り交ぜる

データや事例を用いて、説得力を高める

情熱的な口調で、聴衆の心を揺さぶ

参加者との対話を重視し、共感を得る

anond:20250223045710

その「価値」ってどう判定してんの?

AIが生成したアートが何千万で売れる時代

2025-02-22

anond:20250222054530

アートとかデザインは人対人の約束ベースですべてが決まるので人が多いことそのものが目指すべき在り様となり必然的人口密度最密の東京に集まることになる

模型は「現実」っていう確たる正解がまずあってそこに基本的には寄せなきゃいけない縛りの中でどうするかみたいな自由度少なめなので、各所に散らばった人類の中でたまたま現実がよく見える人同士が現実的にコミュニケートできればそれでよいので東京である意味があまりなくなる

アートデザイン界隈でいいなと思ってる人はたいてい東京個展やって、ああやっぱりそのへんに住んでんだなってなるけど

模型界隈ですごいなと思う人は住むとこにあん関係なくて合同展やりますでおまえそんなとこに住んでたのかよってビビることがある

SNSの何が楽しいの?

日常生活のことを書く → 誰も俺に興味がない

仕事のことを書く → 機密の関係で書けない

プログラミングのことを書く → そんなものQiitaで書くかGitHubアップロードしろ

ゲームのことを書く → ガチ勢から叩かれるので却下

アニメのことを書く → 画像場合著作権侵害テキスト場合ネタバレなので却下

キラキラ写真(人生の充実感を示す画像)のアップロード → そんな写真を用意するのが面倒

ミーム投稿他人ネタをパクって何が楽しいの?オリジナリティがあるとしても、下水道っぽい

AIアート投稿 → 誰でもできることをやって何が楽しいの?

政治のことを書く → 政治厨にはなりたくない

数学, 物理学のことを書く → 他人定理,理論引用楽しい

哲学のことを書く → お前が考えつく程度のことは出尽くしてる

自己啓発系のことを書く → 他界系みたいなことを書きたくない

俳句を書く → 情報下水道俳句を書いても誰も評価しないし、俳句そもそも苦手

煽ったような漫画を書く → 煽りたくないし、漫画も書けない

ジェネレーティアートアート才能がないので難しい

2025-02-21

anond:20250221124048

タトゥーが彫ってあるイコール悪い人というわけではないけど

ヤクザ反社の人って積極的タトゥー入れ墨いれてるんだよ

からタトゥー彫ってたら過去になんにも悪いことしてない人でも他人から「昔ヤンチャしてたのかな」って思われる

若い時にタトゥー入れて中年になって後悔してタトゥー入れた時より何倍も痛い思いをして、タトゥーを入れた料金よりも何倍も高いお金を払ってタトゥーを除去する行為はとても虚しい

歌手画家イラストレーター音楽家等のアーティストだったら、タトゥー入墨アート性が活きるのだが、

なんのトリエもない凡人がタトゥー入墨を入れてもタトゥー入墨アート性を活かせない

マイナス印象

温泉プールに行くときはいちいちタトゥー肌色シールはったりラッシュガード着たり

腕や足にタトゥーが入ってる場合子供学校行事ときタトゥーを隠すために暑くても長袖長ズボンになる

アート仕事にしてる人には入墨タトゥープラスになるが

一般人入墨タトゥーはいらない

ヤクザ反社の人が広範囲入墨タトゥーを入れてたら「俺はこれだけの痛みに耐えたんだぜ。すげえだろ」っていうアピールになる

2025-02-19

anond:20250219142428

それは親しか見ないだろうけどアート系の演劇とか好きな人には需要あるだろうし

anond:20250219002337

アートに関心持ってて他は全部嫌ってるオタクなんか大量にいるだろ

anond:20250219063622

明治時代仮想マイクロブログ社会がもたらした近代化の加速と文化的変容

概要

明治維新期に突如として出現した「瞬時伝達器」と呼ばれるマイクロブログ端末は、

出生時に人体に埋め込まれる生体統合デバイスとして全国民に普及した。

この技術革新明治5年1872年)の学制発布以前に実現したことにより、

日本史上空前の情報革命が発生。

福澤諭吉が『西洋事情』で予言した「言論電気的伝播」が現実化し、

明治政府中央集権政策民間自由民権運動が複雑に絡み合いながら、

従来の歴史認識根本から変革する社会構造形成された。

森鴎外の『舞姫』(1890年)に描かれたベルリン留学中の懊悩リアルタイムで共有され、

夏目漱石の『吾輩は猫である』(1905年)の連載が「写生運動」として全国規模の文学革命を引き起こすなど、

文学表現のもの双方向メディアへと変質した。

政治体制情報統制の変容

大政奉還前夜の情報戦

慶応3年1867年)の王政復古クーデターにおいて、

薩長同盟が瞬時伝達器を活用した情報操作が決定的役割を果たした。

西郷隆盛の「錦旗偽造疑惑」が全国民タイムライン炎上する中、

岩倉具視側近の情報工作班が作成した「討幕の大義映像コンテンツが300万回再生され、

徳川慶喜の恭順姿勢を決定づけた。

戊辰戦争では会津藩白虎隊が自陣の不利をリアルタイムで発信、

これが国際世論形成に影響を与え、

パリ同時通訳機能を備えた端末を通じて英仏の介入を阻止した。

明治政府検閲システム進化

明治6年1873年)の徴兵反対運動では、

全国の農民が瞬時伝達器で組織的抵抗を展開。

これに対し内務省は「治安維持電脳局」を設置、

自然言語処理AIによるプロファイリング技術を駆使し、

危険思想予測検閲実施した。

森有礼文相が推進した「教育勅語デジタル配信計画」(1890年)では、

国民の端末に強制配信機能実装され、

山県有朋の「国民道徳統合プログラム」として機能した。

文学芸術分野の変革

文豪たちの双方向創作

森鴎外陸軍軍医時代投稿した「戦場医学実況」(日清戦争)は、

従軍記者の報告を凌ぐ臨場感国民的人気を獲得。

鴎外は後に『ヰタ・セクスアリス』(1909年)の連載中、

読者からの「官能描写情報告」機能逆用し、

中人物の心理描写リアルタイム修正する実験創作を試みた。

夏目漱石は『こゝろ』(1914年)の連載時に「先生遺書」展開を読者投票で決定、

従来の作家観を超えた「集合知創作」の先駆となった。

若手作家の台頭とメディアミックス

芥川龍之介東京帝国大学在学中に投稿した掌編小説が瞬時伝達器経由で漱石の目に留まり

史上初の「バーチャル文芸サロン」が形成された。

谷崎潤一郎は『刺青』(1910年)の挿絵を読者から画像投稿構成する「コラボレーティブ・アート」を実践

永井荷風の『腕くらべ』(1916年)では吉原遊女たちが匿名アカウントで作中の描写反論するメタフィクション的試みがなされた。

社会運動大衆文化の進展

自由民権運動の加速化

明治10年1877年)の西南戦争では、西郷隆軍が瞬時伝達器を活用したゲリラ情報戦を展開。

政府側はAI分析による「感情予測アルゴリズム」で反乱軍士気低下を計画的に誘導

戦争期間を史実より3ヶ月短縮させた。

明治23年1890年)の第一帝国議会選挙では、

立憲自由党政策動画配信仮想演説会を組み合わせた「デジタル遊説」を実施

投票率が史実の91%から98%に上昇した。

大衆娯楽の変容

明治30年代に隆盛を極めた「活動写真」は、瞬時伝達器との連動でインタラクティブ映画として進化

日露戦争記録映像旅順要塞攻撃』(1904年)では視聴者攻撃ルート投票決定できる「参加型戦争体験」が提供された。

落語家三遊亭円朝は端末向け音声コンテンツ怪談電送話」を配信

バーチャル花火大会との連動企画で新たな大衆芸能を創出した。

国際関係技術革新

列強とのサイバー外交

明治32年1899年)の条約改正交渉において、

陸奥宗光外相が瞬時伝達器の暗号化機能を駆使した「デジタル砲艦外交」を展開。

治外法権撤廃交渉過程部分的公開し、

英国世論誘導成功した。

明治37年1904年)の日露戦争では、

明石元二郎大佐ロシア革命勢力と端末経由で連絡、

諜報活動効率化で史実より早期の講和を実現した。

技術限界社会適応

大正3年1914年)のシーメンス事件では、

海軍将校贈収賄記録が匿名アカウントを通じて暴露され、

従来の新聞スクープを凌ぐスピード政界震撼させた。

一方で、端末の生体統合特性逆用した「思考盗聴」の危険性が問題化

森鴎外が『沈黙の塔』(1910年)で警鐘を鳴らすなど、

プライバシー公共性ジレンマが早くも表面化した。

結論

仮想マイクロブログ技術明治期に存在した場合

その社会的影響は単なる情報伝達の高速化を超え、

国家形成プロセス自体根本から変質させる触媒作用を発揮したと考えられる。

文学における双方向性の獲得、

政治運動の即時組織化

国際交渉の多次元化など、

従来の歴史区分を超越した「加速された近代化」の様相を呈していただろう。

ただし、この技術がもたらす集合的無意識可視化は、

大正期のメディアアート運動昭和初期の全体主義的傾向に新たな様相付与し、

現代SNS社会が抱える課題を半世紀早く先取りするパラドックスを生み出していた可能性が高い。

今後の研究課題として、

端末の技術起源に関する考察海外技術流出説VS超自然的出現説)と、

大正デモクラシー期におけるメディアリテラシー教育実態解明が急務である

anond:20250219002337

LGBは擁護だけどTQは苦手 アート関心有り アンチトランプ パレスチナ

アートはどうかわからんアンチトランプパレスチナ問題・LGBTQ問題にもろ絡んでくるからしょうがないんじゃね?

anond:20250219002337

多様性を重視してるなら一貫性はあるんじゃないの

 

ワイはアンチトランプだけど、LGBとAしか共感しないので、トランプトランスジェンダー大会出場禁止スカッとしたぞ

と言うかずうっとTは認めない立場

まぁID名前が出るところでは文明人のフリして、アイデンティティ尊重のフリをするけどな。トランスナチに絡まれたくないし

あとガサは早よ平和になって欲しい。募金はしたぞ。文字通りの意味で端金だが

アートは嫌いじゃないけど(ふらっと個展入ったり美術館いく)、好きってほどでもない

LGBTQ擁護 アート関心有り アンチトランプ パレスチナ

どれか一つ当てはまるやつは全部の属性持ってんだよな

この中の一つでも逆のやつ見たことない

なんかそういう思想人間培養する工場で決まった規格で作られてるのか?

2025-02-18

[]

ゴミでできた楽器を弾いていたが、なくなったので探していた

アート教師倉庫に招待されると、俺の絵が保管されていた

楽器はどこですか?」と聞いたが、出してくれなかった

なぜか俺は黒い雨の中を歩いていた

「核のゴミを片付けなきゃならんのです」といって掃除をしていた

2025-02-17

anond:20250217170016

スイカと桜が同じ画面にあって米俵を土嚢に使って四角い畳で武将正座っていうほどリアルか?アメショーがいるのいうほどリアルか?

甲冑武功を目立たせるために派手なのに日常的に身つけて街中歩いて

その歌舞伎者に市民お辞儀している(なお非武装民をペナルティなしで殺せる)のがいうほどリアルか?

 

なぜこれをBBCCNNで抜け抜けと

日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」って言ったんだ?

 

流出したアートブックに震災写真をそのままパクって使ってたり(トレスですらない)、

文化財やらをそのまま使っている(無許可)をリアルって言ってんの?

anond:20250217113524

現在アートブックでもゲームメディアだけではなく一般ニュース番組でも

史実を元にしたって自ら言ってるぞ

2025-02-16

miHoYo、稼ぎ頭タイトルでもポリコレに媚びない模様

(※※※リーク話を含むので注意※※※)

リーカーによって明らかにされた実装予定キャラビジュアルが本作としてはかなり攻めていると俺の中で話題

今まで名前けが登場していた原神のヴァレサという女性キャラの話だが。

少女体型モデルでありながら相当ムチムチでボンキュッボンな、例えるならグラブルの♀ドラフっぽいビジュアルになっている。

レスラーっぽい設定なので恵体なのは理解できるとはいえヒッププレスやおっとっと系のモーションから見るに、性的な意味で過去一あざとい作りだ。

ただしセクシーというよりはかわいいファンシー系寄りな見せ方で原神らしさを保っているとも取れる。

ちなみに一部ネット民の間では原神はもうHoYoverseタイトルの中でも下火かのように言われることもあるが、収益の面ではいまだトップだというデータがある。

2024年グローバル売上の推計は、原神が275.1439億人民元(約5781億円)で同社タイトルの49.52%を占めている。

次に崩壊:スターレイルが194.0051億人民元(約4076億円)で34.91%

続いてゼンレスゾーンゼロが74.4521億人民元(約1564億円)で13.40% (※サービス開始が7月4日なため5ヶ月分しか集計されていないことに注意)

崩壊3rdが8.3322億人民元で1.5%

未定事件簿が2.9147億人民元で0.52%

崩壊学園が0.8162人民元で0.15% となっているそうだ。ソースはbilibili.com/video/BV1yQFDegEge

開発規模の面でも、上位4タイトルプレイしている実感からの印象では、やはり原神がもっとも大規模だと感じる。

個人的に、こういった思い切ったキャラデザインをするようになったのは、ゼンレスゾーンゼロ成功の影響があると思う。

miHoYoはもともと崩壊3rdまでのタイトルでは露骨な乳揺れなどセクシー表現を隠していなかったが、原神以後は露骨さを控えてフェチズムを感じさせる範囲にとどめてきた。

そこに去年、アート畑の人間にやりたいようにやらせたゼンゼロを投入し、セクシー路線強めでも今のオタクたちは相変わらず受け入れてくれることを認識したのだろう。

しか男性ユーザー主体3rdまでと違い、ゼンゼロ比較女性ユーザーもいるが受容される範囲だということを理解したのかもしれない。

むろん、ゼンゼロと原神ではユーザー嗜好も異なるとは思うが、主観ではどちらも遊んでいる人がかなりの割合いるように思う。

そこは運営が一番よく分かっているところなので詮無いことはこれ以上語らないが、このキャラがどれくらいヒットするかに注目していきたい。

個人的にはふつうに刺さる。声優が気になる。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん