はてなキーワード: 攻撃とは
序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしまう
もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる
例えばブリーチは死神を中心とした異能バトルファンタジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない
破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない
実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ
主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写、戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど
まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが
逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる
たとえばドラゴンボールの孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー)
仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘力100万だったらどうするのか
その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる
数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい
能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる
さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる
あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる
下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる
では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやすい
マンキンとか
あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする
なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合でステータスオープンする
それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう
ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた
遊戯王やヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題をクリアしていると思われる
これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな
アクセスコードが攻撃力10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する
相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい
そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームがメディアミックスに優れているんだと思う
イスラエルの攻撃がガンガン飛んでくる場所に多くの作品があって、実際にいくつも破壊されてる。
そしてイスラエルに配慮してバンクシーの反シオニズム的性質が報道されないまま、それでもきっかけになればと世界の良識あるメディアが取り上げる
人によって当てはまる当てはまらないはあるんだけど、「こういう傾向の人がリアルと比較してインターネットにはやたらと多い」と感じるんだよね。
端的に言えば、「滅茶苦茶性格悪いなコイツら」って感じることが結構ある。
性格が悪いわけじゃない人達がリアル空間でワイワイ楽しく飲み会をしている頃、インターネットの住民は「飲み会はクソ。何が楽しいんだ。酒は薬物。土人のドラッグパーティー。マジで頭が悪い」とかひたすら書き込んでるようなイメージ。
生まれつきなのか人生の巡りなのか、「善意」と表現されるようなものを育てることに失敗していて、そのせいで「人間嫌い」や「コミュ障」に陥って、結果として「ネットにしか居場所がない状態」になってるんとちゃうかなと。
まあ言ってしまえば「善意の発達に失敗している」ってことだわな。
インターネットとかでよく「コイツ、発達障害みたいなこと言ってるな」みたいに表現されるのって、実際の所は知能がちゃんと発達してないってよりも「善意がちゃんと発達してない」って感じな気がするんだよね。
まあそういう風に他人を安易に精神障害者認定する人もまた善意がちゃんと発達してないから、「未熟な子どもみたいな無邪気さで遊び半分に強い言葉を使った人を過剰に攻撃してしまう」んじゃないかと思うわけ。
つまりさ、インターネットは「善意の発達に失敗した者同士が、善性が欠如しているがゆえにお互いを攻撃し合っている空間」になりがちっていうのかな。
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サンドイッチ。ファミチキ。夜:ギョニソ。キュウリ。トマト。豆腐。納豆。バナナ。わかめスープ。間食:肉まん。ラムネ。柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
耳の具合が悪く、音が上手に聞こえない。
聴力は度々病院にも行っているが、いつも原因はわからず薬をもらうだけだ。
すぐこうやって体調を崩すの本当に辛い、丈夫な体が欲しい。
あと1本作りたい。
はてな匿名ダイアリーでは、特定のユーザーを「消す」方法というのは直接的には存在しませんが、
嫌いなユーザーを避けるためのいくつかの方法があります。以下にその方法をいくつか紹介します。
はてな匿名ダイアリーには、ユーザーをブロックする機能はありません。しかし、もし他の「はてな」サービス(はてなブログなど)を利用している場合、
相手を「ブロック」することができ、相手のコメントやフォローを制限することは可能です。しかし、はてな匿名ダイアリー内では、ブロック機能自体は提供されていません。
特定のユーザーがコメントなどで気になる場合、そのコメントを無視する、または返信しないという方法が考えられます。また、嫌なコメントが多い場合は、その内容を指摘し、適切な対応をお願いすることも可能です。
はてな匿名ダイアリーは、匿名性を前提としたサービスです。嫌いなユーザーの投稿やコメントに対して反応しない、
またはあえて自分の活動を目立たせないという方法で、無視することができます。自分が特定されにくいように投稿を匿名で行い、関わりを避けることができるのも特徴です。
4. 他のアカウントを作る
他のアカウントを作成して、投稿を続けるという方法もあります。この方法では、現在のアカウントからの接触を避けることができます。
ただし、これは完全に「消す」方法ではなく、別のアカウントで新たにスタートすることを意味します。
5. 運営に報告する
もし、ユーザーの行動がルール違反(荒らし行為や攻撃的な言動など)に該当する場合は、運営に報告することができます。
運営は通報を受けて、適切な対応を行うことがありますが、すべての問題に対応できるわけではない点を理解しておく必要があります。
まとめ
はてな匿名ダイアリー内で「嫌いなユーザーを消す」という機能はありませんが、上記のように無視や新しいアカウントを作るなど、間接的に避ける方法はあります。
だよね。
リベラリズムって、根本的なところで「間違っていることを指摘する」思想なので
「間違っている人」を常に攻撃するし
読書メモの整理のために便乗。今年の読書は文芸、短歌、仕事の専門書(ソフトウェア開発)が中心だった。
6冊を良かった順で挙げる。
本書の長所は最初期短編から晩年の短編までを収録しており年代による作風の変遷をたどれること。
ダントツに良いのは「雨の木」の連作。ストーリーは「雨の木」というシンボルや高安カッチャンという重要人物の周縁をぐるぐるし続け、いつまでも核心に踏み込まないため、最初は要旨をつかめない。しかし読み進めるにつれその構成が多角的な視座を提供するための仕掛けだとわかる。短編であるにもかかわらず印象が何度も覆され、様々な味わいがある。
小説は物語の意図が最初は分からないくらいが丁度いい、というようなことを三島由紀夫が何かに書いていたが、全くその通りである。構成や内容が三島由紀夫「豊饒の海」と少し似ている。豊饒の海は松枝清顕(早逝した親友)の生まれ変わり(と推測される人物たち)を数十年追い続ける物語で、ラストシーンでは清顕の存在自体が薄らぎ核心にぽっかり穴があく構成なのだが、大江健三郎「雨の木」もシンボルの雨の木の周縁をさんざんなぞった結末として木自体がほぼ焼失してしまう。「豊饒の海」は仏教的死生観や死者に対する忘却が根底に据えられているのと同じく、「雨の木」も死生観や忘却(作中ではoblivionと表現される)が重要なテーマである。テーマに対するアンサーは正反対だが。なお先に書かれたのは「豊饒の海」。
物語の道具立てとして海外の大学におけるシンポジウムや海外作家の引用、原爆問題があり、衒学的な雰囲気を作っている点もわたしの好み。
「奇妙な仕事」などの最初期短編はさすがに時代を感じる。「セヴンティーン」は発表当時右翼団体からの脅迫を受けるなどかなり真剣に世の中に受け止められたようだが、令和の目線ではカリカチュアライズが激しく、大江健三郎が絶対ゲラゲラ笑いながら描いただろうというノリの良さが全編にみなぎっている。また当時は右翼に対する攻撃という見方が大勢だったようだが、左翼側の非論理性も指摘する内容のため、私の感覚では左翼小説と思わない。
最後の「火をめぐらす鳥」は大江健三郎流の引用の繰り返しや観念の世界に入り込む構成といったスタイルを貫きつつも、おそらく意図的に情報量を落としており、ゆとりと円熟を感じさせる。
乳幼児の育児の心構えを説く名著。以下は印象に残ったポイント。
今年は家事育児ワンオペ + フルタイム勤務に忙殺され、子供への対応が雑になっていることを自覚しつつも改善策を見出せない期間が年末近くまで続き苦しかったが、本書の心構えを持っておくことで自信をもって育児ができるようになった。
夏目漱石が1914年に学習院で行った講演録。青空文庫で読んだ。https://www.aozora.gr.jp/cards/000148/files/772_33100.html
ごく短く、読むのに30分もかからないが、内容はキャリア論、社会思想、フェミニズムにまでわたる。
キャリア論の概略は以下の通り。
どこかに突き抜けたくても突き抜けられず、何かを掴みたくも掴めておらず悩んでいる者は、どこに進めばよいか分からない以上、何かにぶつかるまで進む他ない。自らの個性で行けるところまで行ってツルハシで何かを掘り当てれば、自分なりに道を作ってきたことに安心と自信が生まれる。反対に、行けるところまで行かないかぎり、悩みと不愉快が一生ついて回る。
昨今は会社員に主体的なキャリア開発が求められる一方で、異動を会社の都合で命じられたり、顧客への責任を第一に優先すべきという考えもあり、主体性を発揮してばかりいられないという板挟みを感じていた。しかし「私の個人主義」を読みとりあえず行けるところまで行くしかないと開き直ることができた。
社会思想については、自らの個性を尊重すると同時に他者も尊重しなければならないとか、裕福な人間は相応の責任を負うべきだ、など。
いわゆる秀歌、つまり散文と異なる詩的な文体で、細部の描写を通じ、多層的な意味を表現する、という歌ではないものが多いが、わたしは好き。岡野大嗣の中ではいまのところこれがベストの歌集。
ライブの楽しさが伝わる。ドラマーがボーカルのトークに関心を持ってきちんと聞いておりハイハットで反応してあげるという仲の良さがほほえましい。
どの店もゆかいな高低差の街でみるみる減っていく体力だ
高低差、という単語を発見したのがこの歌の成果だと思う。坂が多くておしゃれな店ばかりの街で、ついつい歩きすぎて疲れてしまったことの充実感が歌われている。
オセロ相手との関係性を想像させる表現が巧み。"広いソファー"もゆとりある生活を感じさせ心地よい。
漫画。
冬目景は遅筆だが近年は順調に出してくれていることに、まず安心する。
冬目景は恋愛モノが多く、登場人物たちがうじうじ悩みながら自分の意志で一歩を踏み出していく様子を丹念に描いていることが、本作に限らない多くの作品の特徴。本作も登場人物がおっかなびっくり、逡巡しながら実に遅々たるペースで接近してゆく。時には後退することもある。しかし自分の意志で進むからこそ人間味があり、納得感がある。
またこれも冬目景作品に共通の特徴だが、登場人物は基本的に善人ばかりであるものの皆わりと淡白でコミュニケーションが暑苦しくないところに品の良さがある。
中国SF短編集。「中国太陽」が最良。「良いSFは未来技術ではなく技術がもたらす新たな社会を描く」ということをアシモフか小松左京か高千穂遥あたりの誰かが言っていたが、その好例。SFなのに人生の苦労と発展にフォーカスしておりすごくウェット。
『三体』はまだ読んでいないが読むべきかな。
人間たちのせいで野生動物の居場所や食料が無くなり畑なんかを荒らすわけですが、実際に目の前に現れた場合やすやすとやられる訳にはいきません。
女性の方でも簡単に出来る護身術ですので是非チャレンジしてみて下さい♪
2)クマさんのテレフォンパンチをダッキングでかわして前に出る。
3)すばやくバックをとる。←ここ重要。
とにかくクマさんのパンチにすばやく対応しなければなりません。
5)がっちりバックチョーク!いかに体力があろうと脳への血流が遮断されれば倒れる。
6)失神。野生動物は後ろに倒れることは無いのでつぶされる心配は無い。
当然ですが、失神してから更に締め付けると死んでしまうので、倒れたらすぐさまその場を離れるようにしましょう。
いかがだったでしょうか?
https://anond.hatelabo.jp/20241216084606
元増田みたいな女って増田だとちょこちょこ見かけるんだけどXでは全くいなくて
代わりにバケモンみたいなテイカーがギャオりまくって「いいね」集めてるんだよね
そんでそれをサンプルに「女は気がくるってる」 「女は知能が低い」みたいなアンフェがモリモリ支持集めてる
でふと思ったんだけど
この元増田はXとか自分に紐づくアカウントで同じこと言えるのかな?
言えないんじゃないかと思うんだよね。
同じ婚活女に対する「攻撃」 「圧迫」 「ダンピング」として恨み買って処されるリスクがあると思う。
マチアプでも婚活でも初対面の女に断られただけで「釣り合う相手を選ばない女は高望みのクズ!」と攻撃するのがネットで多数派のオタクさんなんだから振り出しから進みようがない
人間扱いしてほしいとか言ってる女はほんとに「人間扱い」されたときはそれを攻撃だと感じる
と俺も思うけど
でもよく考えてみると、この世の中に「人間扱い」されてる人間っているのかな?
だって男がされているのも「人間扱い」じゃなくて「男扱い」じゃん???
性別不明者に対する扱いだって、「人間扱い」というよりも「男扱いするか女扱いするか迷ってます扱い」じゃん???
「男扱い」 「女扱い」っていう性別の話をしている中でいきなり「人間扱い」とかいう種に対する話が出てくるの、そもそもおかしいよね
女性が性被害とか女性への攻撃を受けて、男性を憎むようになるのはわかる。
女性を憎んだり、消費したり、人間扱いしなかったり…、なんで女性が嫌がる行動をとるんだろう。
『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやって来るまで「課金はしない」と心に固く確固たる意志を括弧でくくるように言うほどそう思ってるんだけど、
でついにレヴェル160で頭打ちこれ以上強くなれなくてちょっと困ってストーリーが先に進めないのよ。
一応説明しておくと
キャラクターごとに成長レヴェルを突破できる限界突破ってのができて、
自分と同じスペアボディのアイテムがあればそれを使い限界突破できるの。
限界突破をして行けば普通にすぐにやって到達できる限界突破2回しての160レヴェルマックスまでは結構簡単にすぐ言っちゃうのよね。
で!でよ。
限界突破が3回できるSSRってキャラクターたちのスペアボディを集めて限界突破を文字通り限界まで突き進めていって3回行えばレヴェルが200までまた上げられるようになるの。
みんなもう160のレヴェルに到達してしまって、
これ以上強くなれなくて先にストーリーが進められなく困っていたのよね。
うーん、
どうしようか。
私は迷った挙げ句、
つーか全然迷ってないけれど気付いちゃったのよ!
アリスってキャラクターだけが唯一限界突破3回行って俗に言う3凸って言うらしいの。
1回そのちょっとまた話が込み入ってくるけど、
レヴェルの高い5人のメンバーのレヴェルを元にレヴェルアップさせなくてもシンクロさせたら他のメンバーもその一緒のレヴェルに保っている5人のレヴェルに自動的にシンクロできる装置があって、
それを1回組み替えて、
アリスを筆頭にレヴェル199あとのニケは160でとりあえず、
迎え入れたニケたちがめでたくみんなレヴェル160を超えて、
またどんどん成長できるって仕組みなのよね。
とりあえず、
私はそれで一旦アリスをレヴェル199まで上げて、
一応の部隊の戦闘能力はやっと25000!ってところまで到達したんだけど
なかなかそれでも今いるチャプターを攻め進んで行くには火力が足りないのよね。
調べてみたらカスタムモジュールでオーバーロードとかってあるけど
うーん、
レヴェルをアリスだけ199に強化してあとはみんな160で
スペアボディ待ちってところなんだけど。
それで当たるか当たらないかなので、
遠い遠い作業だわ。
もしかしたらPlayStation5で『ステラーブレイド』が発売された1周年記念に当ててくるのか?って時期の頃かと私は目論んでいるんだけど。
その頃でも雪が降りそして雪が解け春になっても、
たぶん私のNIKKEの部隊のニケたちはどこまで強くなってるのか不安だわ。
これ全チャプター34とかまであるんだけど、
今この中盤でこのありさまなのよ。
これから先どれぐらい戦闘能力が必要なの?って不安になっちゃうわ。
早々にまた戦闘力火力不足に陥るんじゃないかしら?って思うの。
みんなこれ本当にクリアできる人いんのかしら?って思うわ。
まあとりあえず『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやってくるのを心待ちにしているのよね。
はぁ、
早くイヴきてー!
そう思うわ。
で、でよ。
イヴのあの写実的なヴィジュアルがこのNIKKEにやって来たときに何かコレジャナイ感漂わせ…、
いやそれは漂っていてもいいけれどとにかくイヴが来てくれたことに関してはそこに私は火力を集中するのよ。
写実的なビジュアルがなんかそのNIKKEの世界感にそぐうか。
期待もあり不安でもある。
そんで、
一応ブレイドみたいな剣を扱っているニケもいるから大本命はイヴの使っているブレイドが大本命かな!
もちろんヘアアクセサリみたいにブレイドを収納するモーションも取り入れてほしい大本命なのよ。
それならイヴの遠隔攻撃のスティンガーやブラスターセルがド派手で強力にぶっ放せそうよ!
今からイヴがどんな武器でNIKKEにやって来るのかも楽しみだわ。
あと他にも
リリーやタキもやってくるって噂だけどレイヴンはどうなのかしら?
仲間になったらどんな会話みんなとするんだろう?ってどんな世界感そこも気になるわ。
チーム組んだら仲良くできんのかしら?
イヴとタキは同じ第7空挺部隊でタキが師匠みたいな感じでそこはイヴもタキを慕っているからいいとして。
だって現にリリーはイヴのメンテボディーや修理などいろいろやってっから、
そこは大丈夫よね。
NIKKEの『ステラーブレイド』コラボではその4人がくるとかこないとか、
そんな噂が巷の港の先の渚まで走っているのよ。
時期はもう少なくとも今年中ってのはないわよね。
それどころ挟む余地がないわ。
なので、
来年の春か夏か?ってところを私は目論んでいるのよ。
そこまでNIKKE飽きなければいいけれど、
「いや!絶対イヴ来るまでは頑張る!」ってここも確固たる意志を括弧でくくるように強く言うような感じで待つのよ!
待ち遠しいなぁ。
でね、
PlayStation5の本編の『ステラーブレイド』もフォトモード実装とニーアオートマタコラボも無事完了で、
私は周回を重ねてプレイしていくだけなのよね。
何周もしているのにまだ見付けられてないナノスーツとかあって毎回新たな発見があるから、
『はじめてのグランツーリスモ』あれだんだん分かってきて操作も変更出来るようになったことが発覚したので
そう設定を変更!
あれブレーキ踏み込む際思いっ切りべた踏みしたらスピンしそうで怖かったけど
ABSが効いているのね。
ABS設定をオフにした途端ブレーキしたら案の定スピンして笑うわ。
実際の車の運転ではそんなブレーキべた踏みしないでしょ?危険じゃない。
あともうちょっとでゴールだったのにっ!って泣きそうよ。
スプラトゥーン3も地味に1日1戦1勝上げるまでプレイの1ガチャのノルマをクリアする程度のちょっと下火のプレイスタイルにはなってきているけれど一応継続中よ!
NIKKEのデイリーミッションの多さに比べたらスプラトゥーン3のデイリーミッションはなんてことないわ。
上手く行けば5分いや3分で十分よ!
欲しいソフトもあるけれど『ニーアオートマタ』も遊んでないしなぁと。
そうそうNIKKE始めていいことあったのよ!
1つはデイリーミッションが多すぎるので早起きして少しでもミッションをこなすようにする早起き習慣と
NIKKEで忙しすぎるからくだらないSNSや動画サイトのショート動画を一切見なくなったってところが時間の溶けなさでは有効かつ有意義に時間が使えているわ。
ただただNIKKEに時間が溶けていることは間違いないけれど。
それは否めないわ。
Switchで遊べるGBAのメトロイド2作も1作途中で1つは全然やってないのにも気付いちゃったわ。
メトロイドプライムもあるし!
うふふ。
晩ゆで玉子茹でて作って置いておいたので
それ3つ食べてきたわ。
茹で玉子もやって食べてみたの。
昨日はもうそれこそお腹がグーグー鳴って仕方がなかったけどストマックドラム収まるといいわ。
と思いきや
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
返信いただきまして、ありがとうございます。
調査の結果増田様のご指摘の通り表現に誤解を与える内容がございました。正しくは
男は乱暴で短絡的な犯罪者予備軍と、それを擁護して女を攻撃する増田のようなやつ。
が正しい表記でした
大変申し訳ございません