はてなキーワード: ストーリーとは
見ている側にミステリー要素を与える一番簡単な手段としてしか機能してないんよ。
昔の名作RPGシリーズを作ってた人の最新作っぽいのをプレイしてるんだけどさ、主人公がめちゃくちゃ都合の良い記憶喪失で、ストーリー上でタイミングよく記憶を取り戻すたびにめちゃくちゃ冷める。
あまりに都合が良すぎて手抜きにしか感じられないし、もしこれで「俺しか作れない最強のシナリオ!」とか思ってるなら、むしろその感覚のほうが寒い。
昔のクリエイターって、金と権力を手にしても「あの時作らせてもらえなかった俺の考える最高傑作」しか見えてない感じで、絶賛してる人間含めて海に沈んじゃえよって思うよ。
あと主人公モテモテで開始早々ハーレムになってるのもまじでクソ。
画面が暗くなって自分の顔が写った瞬間に急に現実に戻される絶望とか、味わったことがない人なんだろうな。
もう無理。海に帰る。
なんか界隈では『ASTRO BOT』が凄いって評判で私も遊んでみたいと思うだけ思うのは勝手でしょ?
PlayStation5にプリインストールされている全何かの機会にインストールしてみようと試みられるドゥームとは違って最初から入っているそのソフトは
『ASTRO BOT』じゃなくて2作目の『ASTRO`s PLAYROOM』なんだって。
ふーん、
私は『ステラーブレイド』目当てで本体と背負子でしょって帰ってきた経緯があるから、
そんな『ASTRO`s PLAYROOM』はプレイステーションのコントローラーがいかに凄いかってことをデモンストレーションするソフトだと思っていたの。
そんなデモンストレーション的なゲームだと思っていたから消しちゃおうかなって選択肢ももちろんあったわ。
でも私のPlayStation5は空き容量満タンなのでぜんぜん空白が空いているのよ。
ニンテンドーSwitchの内蔵のメモリーカードはいい加減いっぱいいっぱいでこれどうしようかな?ってこともあり、
結局『ASTRO`s PLAYROOM』はアンインストールされることなく私の本体の中に眠っているの。
その界隈で聞いた耳にしたなんか『ASTRO BOT』が凄いよ!って手がかりになるきっかけを与えてくれる、
どうせプリインストールされているプレイステーション5のコントローラーの実力はこんなにも凄いんだよ!ってデモンストレーション的なものだと思って一切プレイしていなかったけれど、
時間を惜しむぐらい風呂キャンセル界隈よろしくなんかそんなワードを取り入れたらいいかもしれない!って浅はかな思いでプレイしてみようかな?って
もう遊んでいるソフトが1本の『ステラーブレイド』専用機になり兼ねない事態。
たぶん『ステラーブレイド』自体は何周かの周回プレイをイヴの初期状態がニューゲームで強いモードで何回もやってるから
そこも成長させられるところは全部成長しきったのよね!
そんで、
今はオアシスって所の場所にずーっとここ半年ゲームを進行させないままで進めてきたの。
次はレイヴンってところなの。
なかなか苦労して手応えを感じつつプレイを重ねてきたんだけど
正直レイヴンは強いわ。
逆に言うとここ半年はレイヴンってボスで止まっているってこと。
いやわざと止まっているのよ。
これ今クリアしたらまた周回プレイでザイオンって都市があって、
そこにストーリーが進んでその街に行けるようになるとオープンフィールド的な冒険が出来るのよね。
つまり、
当分また最初の1本道の攻略を進めていく道筋のゲーム序盤をまた始めなくちゃいけないのよね。
つい昨日かにイヴのクリスマスコスチュームがアップデートされたみたいだけど、
私は次もうストーリーの進行上レイヴンを倒しに行かなくちゃいけないフラグが立っているので、
ザイオンの街に戻っても、
街の入り口は皆が集まっていてイヴ頑張ってラスボス倒してきてね!ってモードになってるから
クリスマスの装いになっていると評判の「ザイオン」の街には一切立ち寄ることが出来ないのよね。
だから
いち早くまた倒しつつストーリーを周回プレイでまた進めて再び帰ってくるザイオンは懐かしい香りがするのそれなんて大黒摩季さんのらららってぐらいなのよ!
ほんとよ!
帰ってきたー!って感じがするの。
ザイオンの街に行けるまでの道のりが地味に辛いので、
面倒ちゃー面倒なのよね。
「お前のところにクマ送る」ってパワーワードがこの12月になって湧き出てきたので、
流行語大賞やらネット流行語大賞ってのはギリギリまで待ち構えていて、
いっそのこと来年の発表でもいいんじゃね?って思うの。
「お前のところにクマ送る」って強すぎるわ。
なに便で送るの?
でもそんなやっぱり強いワードが出すぎていて
流行語大賞やらネット流行語大賞の締め切り期日は早すぎるような気がするわ。
これもうこのパワーワード年が明けたらみんな忘れちゃうじゃない?
レトロゲーム紹介の動画サイトで見たの獣王記ってゲームの中で出てくるクマさんのキャラクター!
熊に変身して逆に人間の方が強くね?って変身したら弱くなっちゃうやつ。
でもあの変身シーンの
「クマー!」って燃えるバックの背景を背にしてリアルな写実的なクマが「クマー!」って出てくるのはちょっとシュールよね。
燃えるバックの背景に「ドラゴンー!」って変身シーンはファンタジー味も加わってカッコよくて強くなる感じがするけれど、
クマの時の変身は、
ただクマのやる気がマックス!って感じの燃える背景が写実的に描画されたクマとのシュールさに一味もふた味もいい味を加えているわ。
いやーこれなになにを隠し味で入れてるんですよ!って
なんで隠している味なのに発表しちゃうの?って感じで
食べる人の実力を量るみたいに、
この隠し味に気付くかな?って挑戦状を突きつけてるわりには
最初に隠し味は実はこれが入っているんですー!って言いがちシェフじゃない?
どれだけ気まぐれなのよ!って思っちゃうわ。
この隠し味が入ってるんですよー!って
隠し味の技を繰り広げたときに発動するイベントムービーのようになったら
それ絶対隠し味隠す気ないでしょ?って思うの。
送られてもクマ隠せないじゃない。
また野に放つの?
送られたクマは隠しきれなくてもシェフの隠し味は気まぐれで発表しないでほしいわ。
実はこれがは行ってるんですよ!って
エヘン!って凄い技を披露したかのように自慢したい気持ちも分かるけれど、
言われたとして
本当にその隠し味の量で入れられた素材は味的には舌で感じるギリギリの感じる許容値を下回っているので、
シェフに隠し味を発表されたとしても、
たぶん感じられないと思うわ。
その隠し味に。
隠し味は隠れているのにそれをわざわざ発表するシェフって一体全体どんなことを考えているのかしらね?
私たちの舌では感じられない隠し味をそのまま隠しておけばいいのにシェフは発表しちゃうとか。
隠し味の謎よね。
うふふ。
豆乳とトマトジュースとポタージュスープをミックスして飲んできたわ。
トマトジュースの濃いリコピンのやつが美味しくて最近のリコピンお気に入りね。
朝タイマーで自動的に沸いている電気ポットの飲み頃温度の70℃の
温活はなんでもいいので、
温活してね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・ぼんやり全体見てる
・ストーリーに沿ってそのとき目立ってる人とその周りを見ている
アニメの話なんだけどさ
最近、ハズレ枠の状態異常スキル見始めたんだが、序盤はダークな感じで好みだったんだが
ヒロイン(?)っぽいキャラの格好がど変態すぎてストーリーの邪魔過ぎる
どんな見た目かというとこれ
https://hazurewaku-anime.com/character/seras/
どう思った?
うん。私もこれくらいは見慣れているので平気だった。
本当はこれ
https://x.com/336nt/status/1814213449569927675
顔を隠してにげるためにコート被ってるんだけど、胸だけ出してるの!
しかも意味不な露出度。グラビアアイドルでもこんな隠し方しない胸当てなの。
読書メモの整理のために便乗。今年の読書は文芸、短歌、仕事の専門書(ソフトウェア開発)が中心だった。
6冊を良かった順で挙げる。
本書の長所は最初期短編から晩年の短編までを収録しており年代による作風の変遷をたどれること。
ダントツに良いのは「雨の木」の連作。ストーリーは「雨の木」というシンボルや高安カッチャンという重要人物の周縁をぐるぐるし続け、いつまでも核心に踏み込まないため、最初は要旨をつかめない。しかし読み進めるにつれその構成が多角的な視座を提供するための仕掛けだとわかる。短編であるにもかかわらず印象が何度も覆され、様々な味わいがある。
小説は物語の意図が最初は分からないくらいが丁度いい、というようなことを三島由紀夫が何かに書いていたが、全くその通りである。構成や内容が三島由紀夫「豊饒の海」と少し似ている。豊饒の海は松枝清顕(早逝した親友)の生まれ変わり(と推測される人物たち)を数十年追い続ける物語で、ラストシーンでは清顕の存在自体が薄らぎ核心にぽっかり穴があく構成なのだが、大江健三郎「雨の木」もシンボルの雨の木の周縁をさんざんなぞった結末として木自体がほぼ焼失してしまう。「豊饒の海」は仏教的死生観や死者に対する忘却が根底に据えられているのと同じく、「雨の木」も死生観や忘却(作中ではoblivionと表現される)が重要なテーマである。テーマに対するアンサーは正反対だが。なお先に書かれたのは「豊饒の海」。
物語の道具立てとして海外の大学におけるシンポジウムや海外作家の引用、原爆問題があり、衒学的な雰囲気を作っている点もわたしの好み。
「奇妙な仕事」などの最初期短編はさすがに時代を感じる。「セヴンティーン」は発表当時右翼団体からの脅迫を受けるなどかなり真剣に世の中に受け止められたようだが、令和の目線ではカリカチュアライズが激しく、大江健三郎が絶対ゲラゲラ笑いながら描いただろうというノリの良さが全編にみなぎっている。また当時は右翼に対する攻撃という見方が大勢だったようだが、左翼側の非論理性も指摘する内容のため、私の感覚では左翼小説と思わない。
最後の「火をめぐらす鳥」は大江健三郎流の引用の繰り返しや観念の世界に入り込む構成といったスタイルを貫きつつも、おそらく意図的に情報量を落としており、ゆとりと円熟を感じさせる。
乳幼児の育児の心構えを説く名著。以下は印象に残ったポイント。
今年は家事育児ワンオペ + フルタイム勤務に忙殺され、子供への対応が雑になっていることを自覚しつつも改善策を見出せない期間が年末近くまで続き苦しかったが、本書の心構えを持っておくことで自信をもって育児ができるようになった。
夏目漱石が1914年に学習院で行った講演録。青空文庫で読んだ。https://www.aozora.gr.jp/cards/000148/files/772_33100.html
ごく短く、読むのに30分もかからないが、内容はキャリア論、社会思想、フェミニズムにまでわたる。
キャリア論の概略は以下の通り。
どこかに突き抜けたくても突き抜けられず、何かを掴みたくも掴めておらず悩んでいる者は、どこに進めばよいか分からない以上、何かにぶつかるまで進む他ない。自らの個性で行けるところまで行ってツルハシで何かを掘り当てれば、自分なりに道を作ってきたことに安心と自信が生まれる。反対に、行けるところまで行かないかぎり、悩みと不愉快が一生ついて回る。
昨今は会社員に主体的なキャリア開発が求められる一方で、異動を会社の都合で命じられたり、顧客への責任を第一に優先すべきという考えもあり、主体性を発揮してばかりいられないという板挟みを感じていた。しかし「私の個人主義」を読みとりあえず行けるところまで行くしかないと開き直ることができた。
社会思想については、自らの個性を尊重すると同時に他者も尊重しなければならないとか、裕福な人間は相応の責任を負うべきだ、など。
いわゆる秀歌、つまり散文と異なる詩的な文体で、細部の描写を通じ、多層的な意味を表現する、という歌ではないものが多いが、わたしは好き。岡野大嗣の中ではいまのところこれがベストの歌集。
ライブの楽しさが伝わる。ドラマーがボーカルのトークに関心を持ってきちんと聞いておりハイハットで反応してあげるという仲の良さがほほえましい。
どの店もゆかいな高低差の街でみるみる減っていく体力だ
高低差、という単語を発見したのがこの歌の成果だと思う。坂が多くておしゃれな店ばかりの街で、ついつい歩きすぎて疲れてしまったことの充実感が歌われている。
オセロ相手との関係性を想像させる表現が巧み。"広いソファー"もゆとりある生活を感じさせ心地よい。
漫画。
冬目景は遅筆だが近年は順調に出してくれていることに、まず安心する。
冬目景は恋愛モノが多く、登場人物たちがうじうじ悩みながら自分の意志で一歩を踏み出していく様子を丹念に描いていることが、本作に限らない多くの作品の特徴。本作も登場人物がおっかなびっくり、逡巡しながら実に遅々たるペースで接近してゆく。時には後退することもある。しかし自分の意志で進むからこそ人間味があり、納得感がある。
またこれも冬目景作品に共通の特徴だが、登場人物は基本的に善人ばかりであるものの皆わりと淡白でコミュニケーションが暑苦しくないところに品の良さがある。
中国SF短編集。「中国太陽」が最良。「良いSFは未来技術ではなく技術がもたらす新たな社会を描く」ということをアシモフか小松左京か高千穂遥あたりの誰かが言っていたが、その好例。SFなのに人生の苦労と発展にフォーカスしておりすごくウェット。
『三体』はまだ読んでいないが読むべきかな。
お前が言っている「バトル」っていうのは、普通、ストーリー上の「葛藤」とか呼ぶんだよ。
そういうのは真の名作じゃないだろ!と言われたら、まあそれはそういう見方もある。
D&Dはできそう
はい!Dungeons & Dragons(D&D)のゲームマスター(DM)としてお手伝いできますよ。以下のようなことが可能です:
オリジナルの冒険やシナリオを作成したり、既存のモジュールをカスタマイズすることができます。
2. NPCの設定
魅力的なノンプレイヤーキャラクター(NPC)や敵キャラクターの作成、会話の進行を手助けします。
3. 世界構築
キャンペーンの舞台となる都市、ダンジョン、世界観を作り込み、プレイヤーが没入できるような環境を提供します。
D&D 5版をはじめ、基本的なルールの説明や複雑な判定の処理もお任せください。
プレイヤーの意外な行動にも柔軟に対応できるストーリーテリングのサポートをします。
雰囲気を高める音楽や、シーンに合った画像、地図の提案も可能です。
夫のことが大好き
愚痴とか悩みはSNSにかけるし友達にも言えるけど 逆はなかなか言いにくいので、匿名で放流する。 夫のことが大好き。 一緒にゲームをしてくれる。バトル系も私より上手いのに、貶したりしないでアドバイスやコールをしてくれる。 ストーリーもネタバレしないで待ってくれて、終わった後に感想を共有してくれる。 開拓系ゲームも一緒にやってくれる。ゲーム勘と察しの悪い私と効率化を全力で楽しむ夫でやるので、畑とか工場は大体夫作になる。私はモンスターを倒して素材を取ってきたりする。 料理もしてくれる。節約のためにお弁当を作ったり晩御飯を多めに作ってお弁当用に冷凍してくれたりする。私が作ったお弁当や晩ごはんにも、毎回美味しかった!とか、ありがとうとか、このレシピあとで送っといてとか言ってくれる。 野菜が安いスーパーや八百屋を開拓して、仕事帰りに買ってきたりしてくれる。 色んなところに遊びに連れ出してくれる。昔話し
(カード)ゲーム的な面では、最初は楽しかったけどすぐに作業ゲーとなってしまった
あとは他プレイヤーとの競争要素に力入れ始めるとまじで沼だと思う
◼️追加
ページ開いたら内容が復帰できてたのでまた載せます。使い方分かってなくてすみません。
禿げても好きです。(良くないとコメントがありましたので言い切り)
━━━━━━━━━━━━━
逆はなかなか言いにくいので、匿名で放流する。
夫のことが大好き。
一緒にゲームをしてくれる。バトル系も私より上手いのに、貶したりしないでアドバイスやコールをしてくれる。
ストーリーもネタバレしないで待ってくれて、終わった後に感想を共有してくれる。
開拓系ゲームも一緒にやってくれる。ゲーム勘と察しの悪い私と効率化を全力で楽しむ夫でやるので、畑とか工場は大体夫作になる。私はモンスターを倒して素材を取ってきたりする。
料理もしてくれる。節約のためにお弁当を作ったり晩御飯を多めに作ってお弁当用に冷凍してくれたりする。私が作ったお弁当や晩ごはんにも、毎回美味しかった!とか、ありがとうとか、このレシピあとで送っといてとか言ってくれる。
野菜が安いスーパーや八百屋を開拓して、仕事帰りに買ってきたりしてくれる。
色んなところに遊びに連れ出してくれる。昔話してて、家族に旅行に連れてってもらったことないって話をしたら、これから俺と行こう!って言ってくれる。実際にポロッと言った行きたいなーを本気にして計画を立てたりしてくれる。
2週間に1回は近場でちょっと遊びに行ったり外食に連れ出してくれる。
近所の居酒屋とかチェーン焼肉とかチェーンしゃぶしゃぶで、すごく高くていい物!てわけじゃ無いけど、一緒にご飯を食べると楽しいので、その予定があるだけで嬉しい。
私は話しすぎるタイプのコミュ障で、人から話しかけられたらめちゃくちゃ喋るけど、自分から人に話を聞いたり質問したりするのが苦手で、ブワーーっと喋った数時間後に布団の中で延々と反省会して病むタイプ。
けど夫は、質問したり会話のきっかけを作るのが上手くて、私がブワーーっと喋るのも上手く聞いて楽しんでくれる。
私がボケたら的確にツッコミを入れてくれるし、私の話に笑ってくれる。夫にウケたくて、つい話を盛ったりふざけたりしても笑ってくれる。
他にも寝る前に布団を温めておいてくれたり、自分1人だと栄養価無視の食事する私にサプリを買ってきてくれたり、PMSや生理前のメンタルや体調不良を理解してくれてたり、勧めた映画やアニメを一緒に観てくれたり、ジムに一緒に行って筋トレを一緒にしてくれる。
結局夫の方が先に痩せた。
付き合い始めた時は見た目は全く好みじゃなかったけど、今は夫の目もハの字の眉毛も鼻も骨格も好き。薄毛を気にしてるけど、禿げあがったとしても頭蓋骨の形も好きだから好きでいると思う。
もちろん夫にも悪い部分や嫌な考え方や言い方、直して欲しいところはあるんだけど、
(こうして欲しいとか言葉で言ってないのに勝手に期待してその通りにならないからといって不満に思うのはやばいよね)とか思って冷静になる。
夫と出会ってなかったら、セルフネグレクト気味で自分を大切に出来ず、金銭感覚が終わってるせいで貯金もろくになくて保険にも入ってなくて、刹那的な考え方と生き方を今でもしてたと思う。
今完全にまともになれたとは思ってないけど、前よりは1億倍マシになっていると思う。
結婚して数年経つけど、仕事中しんどい時とか1人で出かけた時とかふとした時に、夫が日々くれた何気ない優しさを思い出して、大好きだなぁと思う。
分担だからしないといけない、というよりは夫の優しさに対して私もできることをしたいと思う気持ちが原動力になって大嫌いな食器洗いや洗濯や掃除もやれてる。夫が私に優しくしてくれるだけ、私も優しくしたい。
これから先10年、20年かけて、生涯の親友みたいになっていけるといいな
喧嘩しても、子供ができても、できなくても、仕事や生活が辛い時があっても
ずっと一緒にいさせてね
『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやって来るまで「課金はしない」と心に固く確固たる意志を括弧でくくるように言うほどそう思ってるんだけど、
でついにレヴェル160で頭打ちこれ以上強くなれなくてちょっと困ってストーリーが先に進めないのよ。
一応説明しておくと
キャラクターごとに成長レヴェルを突破できる限界突破ってのができて、
自分と同じスペアボディのアイテムがあればそれを使い限界突破できるの。
限界突破をして行けば普通にすぐにやって到達できる限界突破2回しての160レヴェルマックスまでは結構簡単にすぐ言っちゃうのよね。
で!でよ。
限界突破が3回できるSSRってキャラクターたちのスペアボディを集めて限界突破を文字通り限界まで突き進めていって3回行えばレヴェルが200までまた上げられるようになるの。
みんなもう160のレヴェルに到達してしまって、
これ以上強くなれなくて先にストーリーが進められなく困っていたのよね。
うーん、
どうしようか。
私は迷った挙げ句、
つーか全然迷ってないけれど気付いちゃったのよ!
アリスってキャラクターだけが唯一限界突破3回行って俗に言う3凸って言うらしいの。
1回そのちょっとまた話が込み入ってくるけど、
レヴェルの高い5人のメンバーのレヴェルを元にレヴェルアップさせなくてもシンクロさせたら他のメンバーもその一緒のレヴェルに保っている5人のレヴェルに自動的にシンクロできる装置があって、
それを1回組み替えて、
アリスを筆頭にレヴェル199あとのニケは160でとりあえず、
迎え入れたニケたちがめでたくみんなレヴェル160を超えて、
またどんどん成長できるって仕組みなのよね。
とりあえず、
私はそれで一旦アリスをレヴェル199まで上げて、
一応の部隊の戦闘能力はやっと25000!ってところまで到達したんだけど
なかなかそれでも今いるチャプターを攻め進んで行くには火力が足りないのよね。
調べてみたらカスタムモジュールでオーバーロードとかってあるけど
うーん、
レヴェルをアリスだけ199に強化してあとはみんな160で
スペアボディ待ちってところなんだけど。
それで当たるか当たらないかなので、
遠い遠い作業だわ。
もしかしたらPlayStation5で『ステラーブレイド』が発売された1周年記念に当ててくるのか?って時期の頃かと私は目論んでいるんだけど。
その頃でも雪が降りそして雪が解け春になっても、
たぶん私のNIKKEの部隊のニケたちはどこまで強くなってるのか不安だわ。
これ全チャプター34とかまであるんだけど、
今この中盤でこのありさまなのよ。
これから先どれぐらい戦闘能力が必要なの?って不安になっちゃうわ。
早々にまた戦闘力火力不足に陥るんじゃないかしら?って思うの。
みんなこれ本当にクリアできる人いんのかしら?って思うわ。
まあとりあえず『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやってくるのを心待ちにしているのよね。
はぁ、
早くイヴきてー!
そう思うわ。
で、でよ。
イヴのあの写実的なヴィジュアルがこのNIKKEにやって来たときに何かコレジャナイ感漂わせ…、
いやそれは漂っていてもいいけれどとにかくイヴが来てくれたことに関してはそこに私は火力を集中するのよ。
写実的なビジュアルがなんかそのNIKKEの世界感にそぐうか。
期待もあり不安でもある。
そんで、
一応ブレイドみたいな剣を扱っているニケもいるから大本命はイヴの使っているブレイドが大本命かな!
もちろんヘアアクセサリみたいにブレイドを収納するモーションも取り入れてほしい大本命なのよ。
それならイヴの遠隔攻撃のスティンガーやブラスターセルがド派手で強力にぶっ放せそうよ!
今からイヴがどんな武器でNIKKEにやって来るのかも楽しみだわ。
あと他にも
リリーやタキもやってくるって噂だけどレイヴンはどうなのかしら?
仲間になったらどんな会話みんなとするんだろう?ってどんな世界感そこも気になるわ。
チーム組んだら仲良くできんのかしら?
イヴとタキは同じ第7空挺部隊でタキが師匠みたいな感じでそこはイヴもタキを慕っているからいいとして。
だって現にリリーはイヴのメンテボディーや修理などいろいろやってっから、
そこは大丈夫よね。
NIKKEの『ステラーブレイド』コラボではその4人がくるとかこないとか、
そんな噂が巷の港の先の渚まで走っているのよ。
時期はもう少なくとも今年中ってのはないわよね。
それどころ挟む余地がないわ。
なので、
来年の春か夏か?ってところを私は目論んでいるのよ。
そこまでNIKKE飽きなければいいけれど、
「いや!絶対イヴ来るまでは頑張る!」ってここも確固たる意志を括弧でくくるように強く言うような感じで待つのよ!
待ち遠しいなぁ。
でね、
PlayStation5の本編の『ステラーブレイド』もフォトモード実装とニーアオートマタコラボも無事完了で、
私は周回を重ねてプレイしていくだけなのよね。
何周もしているのにまだ見付けられてないナノスーツとかあって毎回新たな発見があるから、
『はじめてのグランツーリスモ』あれだんだん分かってきて操作も変更出来るようになったことが発覚したので
そう設定を変更!
あれブレーキ踏み込む際思いっ切りべた踏みしたらスピンしそうで怖かったけど
ABSが効いているのね。
ABS設定をオフにした途端ブレーキしたら案の定スピンして笑うわ。
実際の車の運転ではそんなブレーキべた踏みしないでしょ?危険じゃない。
あともうちょっとでゴールだったのにっ!って泣きそうよ。
スプラトゥーン3も地味に1日1戦1勝上げるまでプレイの1ガチャのノルマをクリアする程度のちょっと下火のプレイスタイルにはなってきているけれど一応継続中よ!
NIKKEのデイリーミッションの多さに比べたらスプラトゥーン3のデイリーミッションはなんてことないわ。
上手く行けば5分いや3分で十分よ!
欲しいソフトもあるけれど『ニーアオートマタ』も遊んでないしなぁと。
そうそうNIKKE始めていいことあったのよ!
1つはデイリーミッションが多すぎるので早起きして少しでもミッションをこなすようにする早起き習慣と
NIKKEで忙しすぎるからくだらないSNSや動画サイトのショート動画を一切見なくなったってところが時間の溶けなさでは有効かつ有意義に時間が使えているわ。
ただただNIKKEに時間が溶けていることは間違いないけれど。
それは否めないわ。
Switchで遊べるGBAのメトロイド2作も1作途中で1つは全然やってないのにも気付いちゃったわ。
メトロイドプライムもあるし!
うふふ。
晩ゆで玉子茹でて作って置いておいたので
それ3つ食べてきたわ。
茹で玉子もやって食べてみたの。
昨日はもうそれこそお腹がグーグー鳴って仕方がなかったけどストマックドラム収まるといいわ。
と思いきや
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
お探しの映画は、もしかすると韓国映画「情事(1998年)」かもしれません。この映画は、3人の女性(叔母、母、娘)がそれぞれの過去の恋愛を回想するストーリーで、悲劇的な恋愛模様が描かれています。映画の雰囲気や時代背景も、昭和や平成初期のレトロな感じに近いです。
また、他にも以下のような映画が該当するかもしれません:
「花様年華」(2000年、香港) - これは既にご存知かもしれませんが、レトロな雰囲気と複雑な恋愛模様が特徴です。
「青い門」(2002年、台湾) - 若い女性たちの恋愛と成長を描いた作品で、ややレトロな雰囲気があります。
これらの映画が条件に合うかどうか、ぜひチェックしてみてください。もし他に思い当たる作品があれば、教えてくださいね。
(Microsoft Copilot)
では、教育の現場で、可換法則をまだ教えておらず、ゆえに可換法則を使ってはいけないとするならば、掛け算の順序を入れ替えてはいけない、という解釈は成り立ちますか?
教育現場でまだ可換法則を教えておらず、それを前提としない場合、「掛け算の順序を入れ替えてはいけない」という指導方針は理論的には成り立つと考えられます。以下に理由を詳しく説明します。
1. 可換法則を教えていない段階では順序を守る必要がある
掛け算の順序を守らせる理由として、以下のような教育的観点があります:
意味理解を優先する
小学校低学年などの段階では、掛け算を「具体的な場面」や「数のグループの集合」と結びつけて教えることが多いです。この場合、順序は具体的なイメージやストーリーに密接に関連します。
例: 「3個のリンゴが5箱ある」という状況は 3×53×5 で表され、ここで「3個」が「5回」繰り返されるという順序が重要です。これを 5×35×3 に入れ替えると、「5個のリンゴが3箱ある」という異なる状況として解釈される可能性があります。
構造的な理解を促す
可換法則がない段階では、「○個の△が△セット」という形式で順序を明確に示すことで、数式と現実の対応関係を直感的に理解させることが目的となります。
2. 可換法則を教えていない段階で順序を入れ替えないのは一貫性のため
数学的には、もちろん 3×5=5×3 が成立しますが、可換法則の概念が導入されていない段階でこれを許すと、生徒が混乱する可能性があります。
- 「ルール」を学ばせる段階では、順序を固定し「掛け算はこのように読む・解釈するものだ」と定着させることが大切です。
- 可換法則を習った後に「順序を入れ替えても結果が同じ」という事実を教えることで、既存のルールを拡張する形で学びが進みます。
3. 教育的な意義
「順序を入れ替えない」という解釈は、教育的意義を踏まえると非常に合理的です。例えば:
まとめ
可換法則をまだ教えていない段階で、「掛け算の順序を入れ替えてはいけない」という指導は教育的に十分に意義があり、成り立ちます。この段階では、数学的な厳密性よりも、具体的な場面に基づいた順序の意味や解釈を生徒が正しく理解することが重要です。
ただし、後の段階で可換法則を導入した際に、「実は結果が変わらない」ということを明確に説明することで、以前教えた順序のルールが学びの過程での一時的なものであることをきちんと伝える必要があります。
10年くらい前にたまたまテレビを付けたらやってて見た映画のタイトルが分からず、時々思い出しては未だにモヤモヤしている
全ての記憶が曖昧で申し訳ないが、覚えている情報を書くので、心当たりがあれば教えていただけないだろうか…!
.
実写
深夜帯
.
3人の女がメイン
叔母と母と娘だったか…年齢はバラバラで、3人がそれぞれの過去の恋愛を順番に回想する話
御曹司?と結婚するも浮気されたり、まだ幼いのに同い年くらいの許嫁?のところに嫁がされたり…
ややスケベなシーンあり
ラストは3人が話していた食卓?のテーブルから離れそれぞれの生活に戻っていく…みたいな終わり方
.
あれはストーリー性があってよいよな
私は人に優しくするのが友人達ほどスムーズにできない。致命的に気が利かないので、大抵友人の優しさに触れてハッとする。友人達は優しさと面白さを兼ね備えている。素敵だ。大好きだ。宝くじとか当ててほしい。そんな友人達をリスペクトし私もこんな人間になりたいと思っているのに、そういう人達に限って自分を卑下して、優しさ故に背負い込みすぎて思いつめて病んでいく。その度に「どうしてそんなに素晴らしいのに己の魅力に気が付かないの。良いところが沢山あるのに」と思うし、私は「あなたのこういう所が好き、こういう所が素敵だと思う、美味しいご飯でも食べに行こう」と言っても気を遣って言っているんだと思われてるのか、その状態の相手にはほとんど伝わらないのが歯痒い。大好きな友人が苦しんでいるのに何もできない。
で、大体!そういう子ほど!恋人ができてようやく自己肯定感が上がるんです。付き合い始めた、彼氏ができた彼女ができたという連絡の後から今までが嘘みたいに安定するんですよ。あれはなんか、ホルモンとかの力なんですか?
どこの馬の骨ともわからないポッと出に負けちゃうんです。恋人の愛情には勝てないらしい。毎回これだよ。悔しい。友達が何言っても勝てないんですか恋には。涙出てくる。
でも元気でいてくれるならそれで良いよ。インスタのストーリーが楽しそうで嬉しい。ずっと楽しくしていてくれ。ポッと出の馬の骨、友達を元気にしてくれてありがとう。恋め、畜生このやろう。
はたらく細胞の面白いところって、細胞を擬人化することで体内のあれこれを人間社会に落とし込んで
現実と共通しているような部分とそうでない部分のギャップを面白く見せているところだと思うし
それを通じて人体や細胞に関する理解が深まるところがウケたんだと思うんだけど
実写化するといつものように「監督のやりたいストーリーの舞台装置としての原作」って感じで扱われてしまうんだよな
なので前半こそ原作に忠実だったけれど
後半になるにつれて監督のやりたい「白血病からの親子愛感動ストーリー」が前面に出てきて台無しになってしまった
まぁそれでも監督のやりたいことが魅力的な内容ならそれでもいいんだけど
ぶっちゃけ今更「白血病からの親子愛」とかいう陳腐な内容なんて死ぬほど擦られてて見飽きてるわけで
そういうの見たことがない中学生〜高校生ぐらいまでならどうにかお涙頂戴できるかな、っていうレベル
間違えて平均してしまってその辺をターゲットにしてない?っていうね
小学生からすると後半パートは眠いだけだし、親世代にとっては陳腐だから眠い
っていう感じのギャグ展開を期待したのになんの面白みもなく普通に終わって肩透かし
雑なマーケティングと話題性だけで部品を構成して適当に舞台装置として組み込んで「はい一丁上がり」って感じの邦画、もういらんよ