はてなキーワード: 代表作とは
とりあえず問題もまとめてみたのでとりあえずあげてみる
(長久手ごめん)
●2-01 [小1]五十音の最後の文字はなに
●02 これをはさみで切ると何本
●03 これを何の花が咲く
●04 きらきらひかるおそらのほしよ?しては
●05 おたまじゃくしは1が出て2が出て3が出てかえるになります
●06 (左右がつりあって真ん中を指でささえる)これは?
●07 1マ コ1モ2 ゴ2ラ
▲08 ****
▲09 この絵のなかからはなさかじいさんはどれ
▲10 この絵にいるのは10人 しんやくんの前には何人いますか
●2-01 こまかい A細い B細かい
●02 AからBまえでの長さ
●03 カブトムシ 幼虫→?→成虫
●04 行きの家
●05 とんぼのめがねは[?]めがね
●06 かぐや姫 絵を並べてくださいA女の子がみんなの前で B竹から小判 C月へ D竹から女の子
●07 こののぼったりおりたりよこへいく遊具
▲08 この中で述語は
▲09 ?2-48=24
▲10 か?た に?に 十字にひらがなを入れて2文字の言葉を2つ
●02 形 この部首は
●04 いきつぎの記号を書いてください
●05 | | | 左 真ん中 右 真ん中 この運動は
●06 広?外 会?合
●07 地名などがはいっていない地図
▲08 この空欄に入る指示語は
▲09 そそぐ
▲10 1ダースを3等分で何本
●4-01 この[回っている]大きな羽根は何をするため
●02 引き算の答えをなんという
●04 おおいぬ座の(1)は最も明るい1(2)星
●05 120度の反対側はなんど
●07 山 サンは音読み やまは何読み
▲08 この本の題名は
▲09 9/4を…
▲10 この写真はなにをする道具
●5-01 山から土が川を通り海に流れてできた地形
●03 暑さ寒さも(?)まで
●04 この絵でメダカを長く飼うため足りないのは
●05 季節によって風向きを帰る風をなんという
●07 平行四辺形の面積を求める公式
▲08 この写真の結び方
▲09 1 1/5を小数に
▲10 共通してつく部首 米 魚 刀
●6-01 1634年長崎に作られた人工島
●02 あらゆる方面 ?方?方
●06 (たて3cm よこ6cm 奥行き5cmの)の体積
▲07 男性の高音は
▲08 円柱を描いて
▲09 この絵を蜘蛛の糸の順にならびかえて
●10 今こそ(?)いざさらば
2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。
いろんな意味でわりと普通なゲームだと思うんだけど、DCに360にPS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。
撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイントに抽出したゲーム。普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションのステージを用意するのも大いにアリだと思った。
10年越しのアーケードゲームの移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。
個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。
ラジルギとカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューターの流行に乗りたい方は是非買いましょう。
カオスフィールド?なんですか、それ?
全シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。
とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱。時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムでボムフルストックバグでボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。
0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし。
一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)
相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。
家庭用はわりと早く11月にWiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。
外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーランを主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!
これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?
固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味でゲームらしいゲーム、といったところ?
よく知らないけど面白いらしい。
インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスとコズモギャングザビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。
個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。
「モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去をリスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスのリスペクトを目指したゲーム。
http://anond.hatelabo.jp/20080906191803
↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。
嘘ですごめんなさい。
『グラディウスリバース』に次ぐ過去をリスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。
収録されたソフトでカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。
ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。
相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。
上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生やFF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。
2008年のシューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。
でもあの最終ボスは無いわー
プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。
KIZUNAモードはシューティング好きなら是非一回プレイしよう。
アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウスの移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。
そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。
2008年12月:Xbox360『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。
STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。
そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。
バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーなメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。
よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。
さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!
http://anond.hatelabo.jp/20081231142209 の後編である。
2008年月別一押し曲、7-12月分を紹介する。
(以下は前編で紹介)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4136912
私のがくっぽいどに対する評価を180度変えた名曲。
ノリの良さと歌詞のインパクトの強さは、もはやニコニコ動画を視聴する人で
知らない人はいないであろう「みくみくにしてあげる」に匹敵するものがあると感じた。
その評価は非常に高く、「がくぽオリジナル曲」タグの中では再生数、マイリスト数ともに
群を抜いてトップ(再生数73万、マイリスト21000。2008/12/31 現在、以下同様)であり、
「リンオリジナル曲」タグのついている全ての動画よりも再生数が多い。
(「リンオリジナル曲」トップの「ココロ」は再生数55万、マイリスト23000。マイリストはさすがに負けていた)
もちろん再生数等の数字だけで評価を語るのはナンセンスな話であるが、それでも
この曲が VOCALOID 曲のファン達に大きなインパクトを与えたことはお分かりいただけると思う。
みくみくのような、いい意味で「軽い」曲が好きな人にはきっと気に入ってもらえるはずだ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4218005
どうも雨とか虹とかがテーマの曲ばかり選んでしまっているが、単なる偶然である。
さて8月から紹介するのは、すんzりヴぇrP が奏でる浮遊感漂う不思議で素敵な曲。
この曲も雰囲気を味わう曲だと思うが、特にこの曲は動画自体を味わってほしいと思う。
この曲の動画、ニコニコ動画のコメント機能を上手く使っていて、コメントするとすごく楽しいことが起きる。
何が起きるかは伏せておく。動画を見ればすぐにわかるので、まずは見てみて、それから
コメントを書いてみてほしい。
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4605293
7月末にデビューし、8月に VOiCE というヒット作を出したラヴリーPが作る不思議ワールド。
SLT(Super Lovely Time)と呼称される独特な間奏は、一度はまると病みつきになる。
どうも秋以降の私は歌詞よりも旋律に重きを置いていたようで、例えばこの曲も好きなのは
間違いないのだが、歌詞は……と言われると、なかなか感想が出てこないのが正直なところである。
ところでこの曲、VOiCEとともにJOYSOUNDのカラオケ投票に登録されていて、おそらく近日中にも
カラオケ化が決定するだろうが、果たしてカラオケで歌える人がどれだけいるのか疑問である。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4990862
ゆうゆPは実に多彩な曲を作る。……が、こんな激しい曲まで作るとは思わなかった。
今までの曲では「SUPER HATSUNE BEAT」あたりが近いのかもしれないが、この曲でさえ
アップテンポというには穏やかなものであった。(アレンジだし、元曲に影響される部分もあるが)
しかしこの曲の激しさは今までのゆうゆPの曲風とはかなり変わっている。
どう変わっているかは、私の貧しい語彙では形容しづらい。是非聴いてみてほしい。
この頃既にラヴリーPや後述のずどどんPの曲にはまっていたので、こうした曲調はすんなりと受け入れることができた。
もちろんもっと穏やかな曲も聴いていたが、選曲の際に真っ先にこの曲が思い浮かんだことを
考えると、やはり自分へのインパクトは相当なものだったようである。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5140252
ずどどんPは、氏の最初の投稿作品「fuse」をアップした頃からお気に入りだった。
そんなずどどんPも最近「snow knows」がヒットしようやく注目が少し集まってきたようでうれしくもあり悲しくもある。
この w/orld、再生数も10000に満たないマイナーな曲であるが、その激しく疾走感のある曲は最近の私のお気に入りだ。
この曲も歌詞について特にあれこれ語るつもりはない。
「Hello, world!」の連呼はプログラムの素養がある人なら気になるところであると思う。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5602903
年も暮れるという頃にとんでもない曲が出てきた、というのが最初の印象だった。
この文章を書こうと思ったのが12月の初め頃だったが、この曲を聴いて「半月前に書かなくてよかった」と強く思ったものだ。
iroha 氏といえば moon、というのが VOCALOID ファンの間での共通認識であったということは間違いないと思う。
しかし氏の代表作だったこの moon でさえ、2008/12/31 現在でも再生数18万程度である。
もちろん氏の作品が少なかったというのもあるが、高い評価のわりに低い再生数であったことから、
iroha 氏は「知る人ぞ知る名VOCALOID作家」だと思っていた。
しかしこれからは「知る人ぞ知る」などという接頭辞など不要であろう。
曲自体も素晴らしい、なぎみそ氏のPVも文句無しに美しい。
しかしなにより感動したのが、リンの扱い方の上手さだ。
リンの歌わせ方の上手さで有名な人といえばトラボルタPとシグナルPだが、炉心融解での
iroha 氏の技術力の高さは彼らに匹敵する。
この曲は間違いなくリンの曲を代表する名曲である。
聴いたことがない人は是非聴いてほしい。
前編はなるべく曲を紹介するようにしていたが、後編はどうも自分語りが多くなってしまって申し訳ない。
しかし、私が今年一年でいかにVOCALOIDにはまったか、その熱を少しでも感じてくれれば幸いである。
(暑苦しいという人も多いだろうが)
できれば動画等にまとめてニコニコ動画にアップしたいところだが、そこまでする時間的余裕もないので
こうして増田に投稿という形をとらせてもらった。
これを読んで少しでも VOCALOID ファンが増えてくれれば幸いである。
当然だが、他にも紹介したい曲は山ほどある。
それら全てを紹介していると時間がいくらあっても足りないので12曲だけ厳選して紹介させていただいた。
もし、自分と趣味が違う、と思う方がいたら是非貴方の選曲を紹介してほしい。
他のファンのお薦めの曲も、是非聴いてみたいと思う。
また来年もよろしくお願いいたします。
以上
www.midnighteye.comより、雨宮まみの「弟よ!」経由。
長いので二つに分けました。
日本のアダルトビデオ、略してAVと言われているがそれは驚くべき多様性の世界でもある。もし欲情を喚起するためにセックスを描写し、売り物にするのがポルノグラフィの定義なら、どこからどう見てもそれはポルノなのだ。AVは安価で日本中至るところで目にすることができる。この国のどんなビデオショップに行ってもこのジャンルの商品はたいてい、大きな棚を占めている。
しかし、日本の映画表現が欧米で多くの信者を生み出す一方、アダルトビデオはほとんど顧みられていない。日本の得意とする怪獣もの、アニメをはじめとする全ジャンルに関する日本映画のフェスティバルはヨーロッパ・北米で花盛りだが、AVはどこにある?もちろん、日本のポルノは性器を直接描写できないという問題を抱えている。それらは処理画像の向こうにあり、欧米の視聴者にとってはいささか奇異に映るものだ。にもかかわらず、AVは魅力的な分野である。
まずは、ピンク映画。これは1960年代初頭から制作されている。小林悟の「肉体の市場」がおおまかにいってこの分野のさきがけといえよう。性への大いなる情熱、そして時には理由なき暴力や変わった性的ファンタジーまで描写する一方、ヌードシーンは一部に限られ、疑似性交が主を占める。
そして裏映画(訳注:日本語ではブルーフィルムがより的確な表現だと思います)、こちらはさらに映画史の初期にまでさかのぼることができる。こちらは本番ありの無修正、たいてい8分から10分の短い映画だ。白黒映画時代に欧米に存在したブルー・ムービーは時には手の込んだプロットを開陳していたが、日本のはたいてい伝統的な畳の部屋で性交にいそしむ男女を描写するにとどまっている。裏映画が上映されるのは、だいたい温泉街であった。男の客にとっての温泉街でのくつろぎは、しばしば買春と結びついており、そうした街の赤線地帯では法律で固く禁じられている裏映画ショーを楽しむことができた。今日では裏映画は裏ビデオに取って代わられ、そうした未修整のポルノビデオはビデオショップで信用のある客にのみこっそり売られている。
ビデオデッキの普及に伴い、アダルトビデオは1980年代初頭に成長をとげる。家庭で映画を見る習慣が広まり、そしてもちろんビデオデッキが接続されたテレビでセックスを鑑賞することを人々は望んだ。初期AVは、東映や新東宝といった大手ピンク映画会社により支配された。撮影済みの映画をビデオ化し、自宅向け市場へと流したのだが、短いバージョンであることもしばしばだった。市場の急速な拡大につれ、それらの映画会社はビデオ専用の映像を制作するようになった。これらの映像は直接ビデオで撮影されているにもかかわらず、ピンク映画の伝統を踏襲し、ピンク映画のルール・制限に固執した。
ピンク映画会社の制作するAVは、高額な費用をもって制作され、ほとんどの場合有名女優を主役にすえていた。しかし新世代の野心あるポルノ映像作家はビデオという形態は安価であり、あらゆる種類の新しい可能性を提供してくれることに気づき始めた。つまり機材取り回しの容易さ、無限ともいえる長さの尺をとてつもなく低コストで撮影できるということである。
これらの新しい可能性を最大限に生かした最初の監督が、かつてピンク映画の監督だった代々木忠である。「ドキュメント・ザ・オナニー」シリーズ(80年代初め)にて今日のAVにて見ることのできる根源的要素を彼は取り入れた。本番の導入、そして素人俳優の採用によって秘められた日本のセックス事情をドキュメンタリースタイルで描写したのだ。
「ドキュメント・ザ・オナニー」は驚くべきヒットを記録し、映像に関心のなかった投資家連中という新しいグループの注目を引くことになった。裏本・ビニ本業者はAV制作会社を設立し、金鉱とも思えるそのビジネスに飛び込んでいった。
少額の予算でピンク映画会社に勝つために、本番は彼らの切り札となった。こうした決断は大島渚の刺激であるともいえよう。著名な日本人監督である大島がフランス資本で撮影したアートシアター系映画である「愛のコリーダ」(1976年)は、命がけの悲しい情熱を最大限に表現するために実際のセックスをいくつものシーンにおさめた。一方で、非合法である裏映画からの強い影響も見てとれる。裏モノである「洗濯屋ケンちゃん」が一躍注目を浴びることになった。いつ、誰が作ったのかは現在に至るまでまったく不明である。しかし多くのフィルムが出回り、それらはビデオにコピーされた。主要雑誌はこの映像について書き立て、大きな話題となった。裏映画の直コピーの常として、「洗濯屋ケンちゃん」はもちろん非合法なものであったが、新しい本物のセックスという報道記事によって、どんなにお金をかけても得ることのできない宣伝性を得ることになった。
もちろん、新しいAVにおけるセックスは本物であったが、いぜん審査されていた。セックスシーンでは役者の全身はおろか、クローズアップも映し出されていた。しかし、性器とヘアーはAV業界でいうところの「モザイク」と呼ばれる電子的処理画像に隠されていた。処理画像がある限り、スクリーン上のすべてが許された。精液が処理画像から飛び出して、非処理画面に映る女優にかかってもおとがめなしである。ピンク映画では役者のモチモノは家具や植木鉢をレンズとの間に置くことによって隠されていたが、いまや自由な撮影が可能となった。編集の段階でモザイクをかけ、ぼかすだけでいいのである。
そうした映像処理は、海外映画の審査に起源を発している。ヌードシーンはこれまでカットされることはなかったが、俳優の性器は黒塗り、もしくは白のぼかしで隠されていた。この和らげられた映像が、ある程度本来のイメージを知る、手がかりになったのである。
こうした規格を確固たるものにし、政府の取り締まり・警察の逮捕といった危険からAV産業を守るため、AV会社により自主審査団体が設立された。映倫(ピンク映画を制作する業界により審査委員会が運営されている)をモデルとしたビデ倫が設立された。業界トップは、AV監督がアナーキーな連中の集まりであることを正確に把握しており、最初から強い手段をとることにした。ルールを守らせるための必要な権威づけのために、ビデ倫は審査委員会に警察官僚や役人の天下りを呼び寄せたのだ。
現在ではAV業界は一大産業を形成している。しかしその内訳はさまざまである。ピンク映画会社が今もなお重要な役割を果たす一方、無数の小さな会社があり、世には知られぬ顧客の嗜好を満たすべく特異化をはかっている。とはいっても、AVには二大分野が存在する。つまり、「単体」と「企画」である。単体ものはふつう、大きな会社が扱うが、大予算とひとりのスター女優に焦点を合わせるところに特徴がある。美しい女の子を起用し、なるだけソフトに、かわいく作られる。一方企画ものでは4、5人の女優が一本のビデオに出演する。彼女たちはかわいくもなく、見た目がイマイチであるのは決して珍しいことではないが、カメラの前での行為は大胆不敵である。企画ものはセックスについて変わった側面を取り上げることが多く、小さな会社が制作している。企画ものの方が予算が安く済むからだ。単体女優はスターであり、一本につき100から200万の金を手にする。企画女優はというと、10万から20万といったところだ。にもかかわらず、ふたつのやり方は相互補完的だ。多くの男性視聴者は女の子にふたつのことを望む、つまり可愛らしさと変態さだ。
日本では魅力的な若手女優が必要とされており、単体の女の子はスターでありアイドルでもある。企画の女の子はというと、タレント的であり、それはアマチュアを意味する。こうしたタレント募集のやり方はまさしく日本的だ。モデル事務所やタレント事務所は多くのスカウトマンをかかえている。スカウトマンは若い男連中であり、ファッションに敏感な若い子でにぎわう東京の一角に、前途有望な娘を見つけるべく徘徊している。彼らは若い女性に声をかけ、音楽・ファッション業界の仕事をもちかける。実際、ファッションモデルやテレビのエキストラになる場合もある。レコード会社が特定の容姿を歌唱力より優先させたい場合には歌手になることも。一部の女の子たちは、スカウトマンから声をかけられ、そうした仕事に着くことを夢見ながらおしゃれして渋谷・原宿の通りを歩く。しかし多くの場合、モデル事務所はAVの仕事をもちかけ、そして多くの女の子が「いいですよ」と答える。街角からリクルートされたタレントたちの登場するAVの信じられない本数が示すように。彼女たちはたいてい手っ取り早く金を稼ぐためにAVに出演する。もしくは冒険や遊び心、モデルキャリアへの道を見いだしているのかもしれない。
企画もののスタイルやジャンルを一覧にするにはいささか数が多すぎる。しかしその中で最も重要であり、かつ一般的なものをあげるとしたら、ピンク映画の時代から続く、ずばりそのものの異性間セックスが最初に来るであろう。教師・女生徒・看護婦といったちょっとした嗜好を交えたり、レイプ(AVでは一大分野だ)・緊縛などの暴力の一形態を伴うこともある。しかしAVはビデオならではの特異なジャンルも拡大しつつある。ブッカケ(集団男性が女性の体に射精する、顔がより好まれる)や密着ドキュメンタリーの特殊なケースであるハメ撮りなどである。
ドキュメンタリー的手法は日本のAVの多くに見られる。しかしハメ撮りほどドキュメンタリー的なものはないであろう。手短にいうと、ハメ撮りはポルノ的日記の一種である。それは男性(たいていカメラマンや監督である)の主導のもと、タレントや女優をフィルムに収める作業である。カメラ片手にしゃぶってもらったり、テーブルに置かれたカメラで性交を記録したり、時には行為中にずばりそのものにカメラを向ける。こうしたやり方がたぶん、映像にじかの力を与えているのだろう。キャストなし、クルーなし。ただふたりがやって、その男がまさしくそこでセックスをしている、非常に個人的な視点を視聴者はまっすぐに見せられる(原注:残念ながら、筆者は女性による女性の視点からのハメ撮りにお目にかかったことがない)。
しかし、ハメ撮りの売り物はセックスだけではない。セックスと同じくらいの興奮を呼び覚ますのが、ふつうの、一般的な女の子がどうやって「演じる」かという点だ。彼女たちは朝、地下鉄であなたの隣りに座っていたかもしれない、夜にはビールを運ぶウエイトレスだったかもしれない…夢みたまえ。ハメ撮りが売るもの、それは夢であり、日本の男たちが望むけど実現不可能な、あるいは現実には十分に得られないような性的出会いがあるかもしれない、という夢だ。でもそのイメージはリアルである。それこそ手に取れるくらいリアルだ。
<カンパニー松尾: ハメ撮りの達人>
今日のようなハメ撮りを作ったのが、カンパニー松尾だ。ハメ撮りという生まれたてのジャンルを親密な映像体験に仕立て上げた。彼の代表作である「オークション01」「オークション02」は2004年に制作された。これらの作品(デジタル撮影され、DVDにて販売されている)は松尾が出会ったさまざまな女性との個人的な出会いを多く収録している。
たいてい松尾はレディースコミックに広告を掲載し、彼と会う勇気を持ち合わせた女性を募集する。作品の各章は彼女たちが実際に電話をかけるところから始まる。松尾は彼自身が電話を取り、待ち合わせ場所を決めるシーンをカメラに収める。次に私たちが見るのは、松尾が彼女のいるところに向かって移動するところだ。松尾はおおいに旅を楽しんでいるように見え、それを日記スタイルで撮る。いろんな駅のシーン、車窓からの眺め、日本の日常光景は常に導入部分となり、彼の行き先を示す。最終的に彼は女性が指定する場所で面会する。その場所は彼女の住む町だったり、リゾートだったりする。女性はときに彼をからかう。居場所を推測させたり、行き先の張り紙を残すこともある。しかしたいていの場合、駅などの待ち合わせ場所に彼女たちは素直に現れる。松尾は非常におだやかに話す、好ましい感じのする男だ。こうした資質がものごとをうまく進める理由であるに違いない。しかし最初から明らかなのは、彼女たちはお金を受け取っていて、なにやらセックスのようなものがこのふたりの参加者のあいだで始まることだ。
まず第一に、松尾は女性のことを知りたがる。彼らはしゃべり、冗談をとばし、お互いが容易になじめるみちすじを探す。そしてすべてはカメラに記録される。今回の出会いに至った動機、いつもの生活、そして夢。ついに彼らはホテルや彼女の自宅へと向かう。
この段階において、視聴者はすでに彼女について十分知っている。とても親しく感じられる。ある娘たちは積極的にセックスに至ろうとするし、渋々な娘もいる。なんであれ、松尾は撮影する。彼女が「だめ」と言う時でさえ、松尾はありのままにカメラにおさめる。驚くべきことは、女性たちは作品の中では自らについてとてもあけすけで、その多くがセックスの段になっても決してシャイではないことだ。日本の女の子が実際にどうやって考え、何を求めているか知りたければ、多くの洞察がここから得られよう。
松尾は1965年、日本の中央に位置する愛知県に生まれた。高校時代から、松尾はテレビ業界を希望していた。専門学校を卒業すると、松尾は音楽番組制作会社に入った。この仕事には彼は大いに失望させられた。音楽のことを考え、バンドの内面を映像化するかわりに単調な台本を追う日々だった。ひょっとしたら意外でないかもしれないが、会社はほどなく倒産した。失業した松尾は飲み屋で昔からの友人に会う。友人はAVの世界への参加をもちかけた…ここからは彼自身の言葉で語ってもらうとしよう。
2006年の2月に私は東京のファッショナブルなエリアである原宿にある、新しく広々とした松尾のオフィスで彼に会った。ちなみに原宿は日本の若者文化の先端を行くホットスポットとして知られている。
http://anond.hatelabo.jp/20081221032005でネット小説サイトの紹介がありましたが
もっと二次創作SS(サイドストーリー)の話を取り上げて欲しい、と思ったので書いてみました。
記憶違い、観測範囲の限界があるのでトラバやブコメで突っ込みを入れて下さい。
好きな作品のサイドストーリーを書くということは同人誌・パソコン通信といった媒体上で昔から活発でありました。
私が二次創作SSを読み始めたのはパソコン通信からネットへの過渡期だったと思います。
そのころはセーラームーンのFF(SSと呼ばずにFF、ファンフィクションと呼んでいたことが多かった)が流行しており、
書かれるジャンルとしては、まさしくファンフィクションとして好きなキャラを活躍させたり、ギャグストーリーが中心となっていました。
ネット時代の始まりはエヴァから始まった、と言ってもいいでしょう。
今から考えれば単なる投げっ放しですが、アニメ・劇場版と謎が謎を呼び、考察系サイトでは真剣に議論が交わされていました。
当然SSの題材としても大人気でしたが、主人公のシンジ君の性格がいろんな作者を引き付けてしまったようで新しいジャンルのSSが広まりました。
主人公がとにかく最強になっています。エヴァSSでは使途を素手で倒したりと強けりゃいいという。
中二病患者が好んで読みあさり、さらには作者になる患者まで。いい年して最強SS書いても楽しいからいいよね!という雰囲気でした。
この最強主人公はこれから幅広い作品・ジャンルに組み合わされて普及していきます。
ミサトヘイト・ゲンドウヘイト・アスカヘイトなど各作者の嫌な思い出を投影しているようなジャンルでした。
エヴァ以降はそこまで憎むようなキャラが現れなかったようで、あまり広まらず。
世界が終わったり、死んだキャラが記憶等を引き継いでストーリーをもう一回なぞるジャンルです。
何故か神の力を引き継いでいる主人公が好き放題する最強系も入ったSSなどあり、今も人気です。
アニメと劇場版の差に驚いたファンも多かったですが、劇場版ストーリー(ヒロインと結ばれた主人公が妻を誘拐され復讐の鬼と化す)は
中二病な人にとってれ琴線に触れるものがあったようです。
時間移動できる技術設定が作中に存在したのもあって、逆行最強SSが人気でした。
Actionで掲載された、逆行ハーレム最強主人公系SS「時の流れに」が大人気となり
その設定を使って様々な三次創作SSが生まれました。今でもActionなどのサイトで日々更新されるなど人気の息が長いのが特徴です。
いわゆる性転換物です。性転換なのでMtF・FtM両方あるのが普通ですが、美少女を活躍させたいのか
男主人公が女性になって活躍するSSが大部分を占めます。性差による葛藤なんてスルーです。
同じくActionで掲載された「ROSE BLOOD」が代表作でしょうか。
大人気となった美少女ゲームですが、何故か二次SS界ではバトル物SSの土台とされてしまうことが多々ありました。
主人公 相沢祐一は元々強いわけではないのですが、SSでは作者によって異様に強化されて神のような存在にされていることもしばしば。
あんまりに強化された祐一はもう祐一ではなく「U-1」だ、と表記を変えて説明されている場合もあります。
他の作品と組み合わせて書かれるクロスオーバーSSですが、これ自体は以前から書かれていました。
しかしKanonではあまりに強化され作者と同一化した主人公が、その強さを示すため組み合わせた先のキャラを踏み台としていく作品が多く書かれました。
主人公が他作品のヒロインに微笑んだだけで相手が惚れるというシーンの多さから「ニコポ」なんて呼ばれた場合もありました。
同人ソフトから人気が出たTYPE-MOON、設定などが作者に人気でバトル物という元のジャンルもあってSSも大流行しました。
最強主人公・クロスオーバーといったジャンルが特に人気でした。
Fateは主人公がサーヴァントと呼ばれる過去の英雄を召喚して戦っていくストーリーなのですが、
この仕組みを借りて自分の好きな他作品のキャラを呼び出していくSSが広く書かれました。
クロスオーバーの一種ではあるのですが、話の整合性を保つのが面倒な通常のクロスオーバーに比べ
元作品のシナリオで行っていることをなぞればいい召喚物は書きやすいというメリットがあります。
ラブひなとハリーポッターを合わせたような本作ですが、「ネギまのベル」や「風牙亭」といった大手投稿サイトにSSが多く投稿されました。
また登場するヒロインの数が非常に多かったため、作者が好きなヒロインを主人公(時には特殊能力をプラス)したスピンオフ的なSSも多かったです。
投稿サイトは揉め事(盗作・コメント欄での批評・中傷)が多いため閉鎖の割合が高いという印象があります。
異世界に現代人の主人公が召喚されて使い魔となるストーリーなのですが
SS元としては現在、自分の好きなキャラクターを中世ファンタジー風魔法世界で活躍させるためのフレームワークと化しています。
あの作品のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキ - トップページでは
仮面ライダーからプロアクションリプレイまで、様々なキャラや物が召喚されています。
また、今までの人手での更新ではまとめることが不可能だった量のSSをWikiの本格的な活用により、手間をかけずまとめているのが特徴です。
召喚物以外のSSももちろんあるのですが、少々影が薄くなっています。
同人ゲームから人気が出て、ニコニコ動画で人気が加速した東方ですが、二次創作界隈では他の作品とは違った空気が流れています。
公式設定、または長い時間をかけて東方サークル間で共通認識となった二次設定以外の設定を持ち出すことを二次創作界隈の人々は非常に嫌います。
空気を読まずクロスオーバーSSを投稿してコメント欄でボコボコに叩かれるケースが多々ありました。
この界隈の雰囲気を読んだ人はブログを開いてそこでクロスオーバーSSなどを連載しているケースが多いようです。
一周してネット以前のファンフィクションのような雰囲気を感じます。
ちょっとそれますが、興味深いジャンルなので。
女性向け二次創作SSで特徴的なドリーム小説(主人公の名前を変更できる小説)サイトは
物凄く排他的で
など非常に探しにくいので、まとめるのが大変難しいです。
があると思いますが、何が流行しているか正直分かりません。
ハリーポッターといった児童文学が何故か強いのが面白いところです。
またドリーム小説の特徴として、登録制の検索サイトが繋がりのメインという所があります。
投稿サイトに投稿するよりは、自サイトを作りそこにドリーム小説を連載していく傾向があります。
登録制の検索サイトの興味深い点としては、検索条件を非常に細かく指定できる場合が多いことです。
例としてDreaming REBORN! > サイト検索では多くの条件がチェックボックス式で指定でき、
また各条件がそれぞれカテゴリとなっています。
今は下火となっているディレクトリ型検索エンジンが、登録制検索サイトでは主流となっています。
手動登録のメリットを生かしている、注目すべき例です。真似できる場合は少ないでしょうけど。
長々と書いてみましたが、「この作品は流れを紹介する上で入れるべき」という作品もあると思われますが、
ちょっと読んでいないので、補足していただけるとありがたいです。(GS美神・FFサモンナイト等のPSゲーム等)
Leafも多かったですね。正統派から葉鍵ロワイヤルというお祭りまでありました。
上手いことこの移り変わりの中に入れられませんでした、ごめんなさい。
これはもっともだと思ったので、タイトル変更しました。
ブコメでも指摘があった(今は消えている)のですが、ドリーム小説入れておいてその他の女性向けを入れないのは良くなかったですね
コーエーの女性向けゲームというジャンルもあるようです。知らなかった。
観測範囲って難しい。私では無理。
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。
自由貨幣(独Freigeld、英free money)とは、シルビオ・ゲゼルがその代表作「自然的経済秩序」で提案した通貨制度。中立貨幣(独:Neutralgeld、英neutral money)あるいは減価する貨幣とも呼ばれる。
財やサービスの多くが時間の経過とともに劣化するのに対し、インフレがないと仮定すると貨幣は価値が減らないため、融資する際に債務者に対して金利を請求できるため、通貨を大量に保持している人間は金利収入だけで生活が可能になる一方で、債務者は稼ぎのかなりの部分を金利という形で吸い取られていくことで富の格差が拡大したり、利息ぶんの利益が出ない事業に対して投資が回らないなどの問題が発生する。
これは、緩やかなインフレを人工的に引き起こしているように見えるが実際にはインフレとは異なる。 インフレは貨幣価値に対する財やサービスの全面的高騰を意味するが、貨幣が減価するというのは貨幣を保有しているものに対してのみ影響するからである。つまり、減価する貨幣において100円が90円に減価したとしても、世の中の財やサービスの価格に変動はない。しかしインフレにおいては財やサービスそのものの価格が変動する。インフレは今所有していない貨幣(例:将来得る予定の賃金、等)に対してもその価値を減ずる効果を持つが、減価する貨幣ではそういうことは起こらない。
なお、ゲゼルの考え及び自由貨幣について、ケインズは『雇用・利子および貨幣の一般理論』において、一定の評価を与えながらも以下のように批判している。
スタンプ付き貨幣の背景をなす考えは健全なものである。もちろん、それを控え目な規模で実行に移す手段を見出すことは可能である。しかし、ゲセルが取り上げなかった多くの困難がある。とくに、貨幣はそれに付随する流動性打歩(編者注:いつでもモノに交換できる性質のこと。流動性とほぼ同義。)をもつという点において唯一無二のものではなく、ただその程度が他の多くの財貨と異なっているにすぎず、貨幣の重要性は他のいかなる財貨よりもより大きな流動性打歩をもつことから生ずる、ということに彼は気づかなかった。したがって、もしスタンプ制度によって政府紙幣から流動性打歩が取り去られるとしたなら、一連の代用手段-銀行貨幣、要求払いの債務、外国貨幣、宝石、貴金属一般など-が相次いでそれにとって代わるであろう。
つまり、刊行は5話→1話→2話→3話→4話の順で行なわれてきたことになる。
最後から始まって、最初にもどるなんてあたり、なんとなく円環構造になっているようにも見える。
各巻ともにこれといった事件が起るわけでもなく、突然変異によって生まれた<大人にならない戦闘機乗り「キルドレ」>達の日常を淡々とくりかえして描写するあたり、無限のループ構造をもった物語、すなわち東浩紀がいうところの「ゲーム的リアリズム」の書法にのっとってかかれているようにも思える。
「現実」はその「環」の外にあり、キルドレ達は「環」の中で「戦闘」=「虚構」に耽溺する。
(そういえば、キルドレは老いない。これも終わりがない円環の象徴だ)
あと、文体も含めて作品をおおう雰囲気が村上春樹に似ているようにも感じた。
村上春樹というと代表作「世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」が現実とのデタッチメントを書いた作品であるとよく評されることがあるが、本作もシリーズを通して、フーコやティーチャ、ソマナカやサガラといった「現実」側と人物とキルドレ達「虚構」の世界の住人を対比させているようにも思える。
そう考えると、きわめて現代的なテーマに現代的な手法でとりくんでいるのかもなんて感じたのだけど、このシリーズは単純に現実とのデタッチメントを書いただけの作品には思えない。
作者はインタビューでこのように述べている。
「戦うことは純粋で美しいという感覚を、子どもは持っている。スポーツが、そうでしょう。なのに大人は戦いは醜い、過ちだと決めつける」
空で戦うことにのみ価値を見出し、それ以外のことにはほぼ頓着しない。
無限の時間の中で空を自由に駆けるキルドレは、操縦桿を操り空に詩を紡ぐ。
その調べは重苦しい現実の中で、強く、気高い独自の価値観を歌い上げる。
一般的には「大人になること」や「しっかりと現実とやらにむきあうこと」に価値がおかれるが、その価値観ってほんとうにただしいのか?
これを読んで思ったこと。
という風に分かれるのだけれど、正直どっちも違うんだよなあとその度に思う。
作品の質が、メインカルチャーだからよいとかサブカルチャーだから悪い、あるいはその逆だとかいうけれど、そもそもそれって関係のあることなのかどうか、と、クラヲタ(クラシックオタク)の俺としては思ってしまう。
音楽の世界でよく持ち出されるのが、音楽家なんて昔は貴族の召使いで、オペラなんて町人の娯楽じゃないかという話。確かに、モーツァルトのオペラの粗筋は昼ドラやらハリポタ並みだし、ベートーヴェンの交響曲はチンドン屋節、そしてシューベルトの歌だってオーストリア民謡だ。そしてそれを根拠に、「難解なだけの音楽は音楽ではない、だからクラシックはもう文化として死んでいる」なんていうことを言う人も、世間レベルではまだまだいる。
だけれども、クラヲタの俺に言わせれば、彼らの良さは別に素材の俗っぽさが原因ではない。あの時代には、高尚な素材を使って下らない音楽を書いた奴も沢山いたが、低俗な素材を使って下らない音楽を書いた奴も同様に沢山いたのだ。
要するに、素材が高尚だの低俗だの、あるいは作品が難解だの明解だの、それらのことが作品の質とは必然的には関係しないということだ。
それだけのことがわかっていない奴が20世紀にはまだ力を持っていて、たとえば大指揮者のバーンスタインという人はミュージカルの作曲家でもあったのだけど、彼の代表作「ウェストサイド物語」なんかは最も成功した現代音楽作品でありながら、コアなクラシックファン、特に現代音楽ファンからは軽視されたりもしていた。
だが、そんなことはもはや昔の話だ。たとえばビートルズの作品の質の高さは誰の目にも明らかで、クラシック以外から音楽の傑作が生まれないことは明白に事実に反していることは誰もが認めている。その結果、現代ではジャズピアニストがクラシックを弾いたり、あるいは民族楽器奏者がオーケストラと競演したり、クラシックの声楽家がロックのスタンダードナンバーをアレンジして歌ったりということが、部分的にではあれ、普通に行われている。そんなことをしたからといってファンから見放されるなんてことはあり得まい。
そういう目で見ると、文学やらその他の世界で言われている話ってのは今更に思えてならない。純文学が漫画やゲームやケータイ小説より優越していたり、あるいは劣っていたりしなきゃいけない理由なんてどこかにあるのか?誰が見ても手塚漫画は平均的な芥川賞作品より圧倒的に作品のレベルが高いし、逆にエロゲーの凡作は村上春樹作品に人気でも質でも及ばないというのが、世の大半が一致する見解だろう(個人的には村上もエロゲーも大嫌いだから客観的な判断はできない、すまぬ)。
カルチャーのメインとかサブってのは単にメディアだけの問題だろう。使っている楽器とか雑誌とかが違うことが、作品の質に必ず影響すると考えるのは根拠がないことじゃないのか。この手の議論を聞くと「理系の人間は哲学がわかってないからだめだ」とか「文系の人間は熱力学の第二法則も理解していない」みたいな低俗な論争を思い出してげんなりしてしまうのですよ。
追記 題名が誤解を招くと思ったので修正しました。
終わりがみごとだが全体は平均的な映画を好むのだろう。
2007年で一番の話題になったというアニメといえば何だろうか?大抵のアニメファンは「らき☆すた」辺りをあげるだろう。アニメファンの嗜好を知り尽くした京アニが手間暇かけて最大限視聴者に媚びた作品だからだ。で、その次はというとSchool Daysを挙げるのではないだろうか。この作品は私は視聴継続リストから早々に落とした一作なのだが、最終話の破壊力で歴史に残る作品になった。10年後に回顧されるなら、「らき☆すた」は印象的なOPとキャラの名前は記憶されているだろうがエピソードの細部については誰も覚えていないに違いない。しかし、School Daysはあの最終話の映像が何年経っても鮮やかに思い出されるに違いない。
「ぼくらの」「Myself Yourself」この辺りが時間の経過とともに皆の記憶の片隅から飛散していくだろう。共通点は「最終話が凡庸・陳腐」である。「ぼくらの」は良くできたOP曲や話が進むにつれ登場人物が減っていく興味深いストーリーに、Myself Yourselfはニコニコ動画で異様に毎回コメント率が高い不思議な作品として今は記憶に残っている。過度に酷い最終話なら逆に人の記憶に残るだろうが、凡庸・陳腐は最悪である。
あなたの好きな作品は最終話が特に素晴らしくはなかっただろうか?寡聞にして「最後はよく覚えていないけど全体的には傑作だ」という作品は知らないし、話題になったこともない。
エヴァのテレビ版の酷すぎて伝説になった最終話。劇場版エヴァの「気持ち悪い」。ローゼンメイデン第一期の「抱っこしてちょうだい」とか。ハルヒの最終話のエピソード全体とか。アニメは作品として歴史に残るためには何よりも最後を良くも悪くも印象的にしないとダメなのだ。
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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
目次
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* 1 主な開発タイトル
o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
o 1.9 ゲームボーイアドバンス
o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)
オイラは80年代からおたくやってるオタッキーで18禁エロゲもそれこそPC98時代の頃から代表作と言われるようなモノは嗜んでる。
二次元の可愛い画を眺めたりポリゴンデータの出来不出来にこりゃけしからん乳しとるやんけ!とか思ったりするけど
股間のジョイスティックを握ったことは無い。
時折、オタクのBlog見てるとオイラって本当にオタクなのだろうかという疑問はアル。
職場の同僚は「お前は、オタクっぽくは無いけど話の内容は可愛い外見と裏腹に濃ゆいよ」なんて言われる。
36歳のおっさんに可愛いはねぇだろと思うけど鏡で自分の20台中盤で成長止まっている女顔みると歳相応の容姿に憧れる。
多分オイラはいぶし銀の渋さをそなえたカッコいいおっさんにはなれないのだろう。
あぁなんか話題がずれてきたのでここまで。
読んでくれた人ありがとね。☆ミ
代表作が「撲殺天使ドクロちゃん」な2人の話ぐらい聞いといて損はないと思うよ.
さて、とすれば「ライトミステリ」や「ライトSF」に対して「本格推理」や「ハードSF」があるように、ラノベにも入門用(普通の小説に近い?)とディープ用の区分を分かりやすくしてくれたら楽しいなあとか思った。フェザーライトノベルとヘヴィーライトノベルみたいな。
この発想は面白いなー。
多分、「フェザーライトノベル」の代表作家が桜庭一樹さんなんだろうね。だから「ライトノベル読みたいけどコードがわかんなくてしんどい」層と「ライトノベルオンリーから一般小説へと読書の幅を広げたい」層の両方に受けて、あれだけメジャーになれたんじゃないか、とか思った。
ボクシングの比喩を使って話をすすめると(参考:http://www1.odn.ne.jp/haru/data-other/boxing.html)、多分、有川浩さんは「スーパー・フェザーライトノベル」くらい。谷川流さんがまさに「ライト」かな。今野緒雪さんなんかも「ライト」かなぁ。上遠野浩平さんは「スーパーフェザー」なのか「スーパーライト」なのか判断に悩むところ。西尾維新さんがクルーザー級くらいで、ヤマグチノボルになるとヘビー級とかなんとか。