はてなキーワード: 悟空とは
ソシャゲと家庭用で括らなければ原神やゼンゼロやらと同レベルのソシャゲを作ることは出来るだろ多分。(アニメ調3Dモデルなら国産ソシャゲでも学マスやリリステとか十分凄いものが出てる)
それでも作られないのはなんでソシャゲで出すんだよこれなら家庭用で出せよとかの文句が絶対でるし、それなら家庭用買い切りで売るほうが確実に売れるからじゃないかな。むしろ日本のゲーマーならソシャゲじゃなく家庭用の新作作れって言いまくってた訳だし実際近年評判の良い続編も多いわけで喜ぶべき状況なんじゃないか?
無論それで家庭用でも負けてるならあれだがThe Game Awardに和ゲーが4本入ってるわけで、これで仮に黒神話悟空がGOTYだったとしても十二分に張り合っていると言える。どちらにせよゲーマーとしては家庭用ソシャゲ色々魅力的なゲームが出てて嬉しい限りだと思ってる。
ベジータ「んほぉぉぉっ!?ピッコロのこと想像して大するの気持ちいいのォっ!!
ブチャチャッ!!
ひょおおおおっ!?ピッコロに突かれてるみたいで、気持ちたかぶっちゃうっ!!ほおっ!!
ピッコロ!だめぇっ!!ピッコロに届け!この想い、ピッコロに届けぇッ!ひょおおっ!?」
ブッチャ、シャーーーーッ!!
EXCELLENCE AWARDというそうな。
2021~23年の3年間、原神はGRAND AWARD常連だったから殿堂入り枠ってことやな。一応リスト
EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード) | ●原神(HoYoverse) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトル(※1)に贈られます。 |
GRAND AWARD(グランドアワード) | ●ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE(株式会社フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント) ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトル(※1)に贈られます。 |
PARTNER AWARD(パートナーアワード) | ●The First Descendant(Nexon) ●ゼンレスゾーンゼロ(HoYoverse) ●鉄拳8(株式会社バンダイナムコエンターテインメント) ●ドラゴンズドグマ 2(株式会社カプコン) ●ペルソナ3 リロード(株式会社アトラス) ●崩壊:スターレイル(HoYoverse) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトル(※1)に贈られます。 |
SPECIAL AWARD(スペシャルアワード) | ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) | 日本・アジア地域のスタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトル(※1)のうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られます。 |
USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード) | ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から、日本・アジア地域ユーザーの投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られます。 |
引用元: https://blog.ja.playstation.com/2024/12/03/20241203-pspawards/
ちゃっかりスタレゼンゼロも優秀賞枠に入ってるしスタレは更に格の高いGolden Joystick Awards 2024のStill Playing Award (Mobile)の方も受賞してるようだ
こういうアワードはまだまだ買い切りAAAタイトルが強い場所ながらF2P運営型の高予算高品質ゲームを見かける割合は今後ますます増えていくだろう
あと中国産AAAの黒神話があらゆるアワードをかっさらってる辺りも含めて単純に中国のゲーム開発者が世界に羽ばたきつつある潮流を感じる
ちなみにこのページで過去のPS Awardsが見れるんだけど https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/history/
96年は鉄拳2、リッジレーサーレボリューション、バイオハザードで、97年がFF7 俺はまさに厨房の頃このへんにハマってた
父方の祖父母と同居している第一子にはありがちなことかと思うが母はまだ遠慮があり祖父には毎週見る習慣になっている番組が毎日あった
仕方のないことだ
ただ大多数のこどもが見ている番組を家で見ることがわたしにはできなかっただけだ
だいぶ大きくなってからあのキャラはなんだったんだろうと調べたらセーラームーンのアマゾントリオだった
中学生くらいのわたしは幼少期の自分のおもちゃや布製品の絵柄などの所持品にセーラームーンが登場するにも関わらずセーラームーンのアニメの記憶がないことについてギリ世代じゃないからだと考えていたのだが普通に直撃世代でただ見ていなかっただけだったのだ
ハッチポッチステーションを初めて見た日のことは覚えている
同い年の子は8人、保育所全体でも30人に満たない人数だっただろう小さな保育所だ
母は保育所を利用しているのに仕事といえば農作業か内職かという専業主婦だった
だから迎えが遅くなるということはなかった
お迎え時間に来ていたよそのお母さんの記憶もあるのでほとんどの家庭は似たような環境だったのではないかと思う
ある日母の迎えが遅くなった
その日に所長先生と給食室と職員室の間の畳の部屋でハッチポッチステーションを初めて見た
所長先生がオープニング映像がエスカレーターであることとその頃エスカレーターでの事故があったので真似をしたら危ないことを話している様子を覚えている
テレビには人形が斜めの板の後ろを移動している様子が映っていた
記憶にある所長先生の発言から推測するとわたしがこれはなんなのかのような質問をしたのだろう
ハッチポッチステーションのオープニングのエスカレーターを登る人形の様子を見たことがなかったわたしは理解できなかったのだ
わたしの通っていた保育所の場合は個々人が各々自分が何であるかを宣言していた
恥ずかしながら何かで聞いた名前だったのだろう
「赤ずきんチャチャ?強くないよ」「強いもん」「全然強くない」
大変に不快になってそれ以降家庭外でテレビ番組の話をするのをやめた
ちなみに赤ずきんチャチャは未だ見ていないので今も戦って強いと思っている
わたしの場合は30年近く前の話だが現代においてもこどもの会話といえば映像だろうと思う
YouTubeとかでもいい
そのほうが本人が歪まないんじゃないか
最低限未就学児にはNHK教育を見せといたほうがいいと思う
父方の祖父母と同居している第一子にはありがちなことかと思うが母はまだ遠慮があり祖父には毎週見る習慣になっている番組が毎日あった
仕方のないことだ
ただ大多数のこどもが見ている番組を家で見ることがわたしにはできなかっただけだ
だいぶ大きくなってからあのキャラはなんだったんだろうと調べたらセーラームーンのアマゾントリオだった
中学生くらいのわたしは幼少期の自分のおもちゃや布製品の絵柄などの所持品にセーラームーンが登場するにも関わらずセーラームーンのアニメの記憶がないことについてギリ世代じゃないからだと考えていたのだが普通に直撃世代でただ見ていなかっただけだったのだ
ハッチポッチステーションを初めて見た日のことは覚えている
同い年の子は8人、保育所全体でも30人に満たない人数だっただろう小さな保育所だ
母は保育所を利用しているのに仕事といえば農作業か内職かという専業主婦だった
だから迎えが遅くなるということはなかった
お迎え時間に来ていたよそのお母さんの記憶もあるのでほとんどの家庭は似たような環境だったのではないかと思う
ある日母の迎えが遅くなった
その日に所長先生と給食室と職員室の間の畳の部屋でハッチポッチステーションを初めて見た
所長先生がオープニング映像がエスカレーターであることとその頃エスカレーターでの事故があったので真似をしたら危ないことを話している様子を覚えている
テレビには人形が斜めの板の後ろを移動している様子が映っていた
記憶にある所長先生の発言から推測するとわたしがこれはなんなのかのような質問をしたのだろう
ハッチポッチステーションのオープニングのエスカレーターを登る人形の様子を見たことがなかったわたしは理解できなかったのだ
わたしの通っていた保育所の場合は個々人が各々自分が何であるかを宣言していた
恥ずかしながら何かで聞いた名前だったのだろう
「赤ずきんチャチャ?強くないよ」「強いもん」「全然強くない」
大変に不快になってそれ以降家庭外でテレビ番組の話をするのをやめた
ちなみに赤ずきんチャチャは未だ見ていないので今も戦って強いと思っている
わたしの場合は30年近く前の話だが現代においてもこどもの会話といえば映像だろうと思う
YouTubeとかでもいい
そのほうが本人が歪まないんじゃないか
最低限未就学児にはNHK教育を見せといたほうがいいと思う
ベジータ 「カードキャプターさくらたんのコスチュームだぁ・・・
俺は魔法少女だからなぁ・・・(体の自由がきかない!こんな格好したくない!助けてくれ!体を乗っ取られて・・・!!)」
ベジータ 「俺はカードキャプターさくらだ。そして、これが!・・・ぬ、ぬおおっ!はぁああっ!!!ひょおおおおっ!?
ベジータ 「オ尻ンピック、という男たちのケツを競い合う大会を開催したい。カカロット、出場してくれ」
ベジータ 「ケツの天下一武道会の開催を宣言する。カカロット。頼む。」
ベジータ 「俺のキャン玉あげ〜るよ〜♪ロマンティックあげ〜るよ〜♪」
ベジータ「キャン玉の勇気見せて〜あげ〜たら〜♪俺のキャンタマあげ〜るよ〜♪」
ベジータ 「ときめく胸〜に〜虹色に光るキャンタマあげ〜るよ〜ょおっ〜!!!
そりゃ大半が中国人だろうさ、だって中国のゲーマー人口6.6億人と言われてて、5500万人の日本の10倍超えてるんだよ。
国別市場規模でも中国がトップ、日本はアメリカに次いで3位って業界なんだ。
ゼンゼロの売上データを例示すると、44%が中国、25%が日本だそうだ。次がアメリカ10%。これを見ると人口比の割に日本のゲーマーがどれほどオタク文化を継いでくれた秀作ゲームを目にかけているか分かる。
ただこれはApp StoreとGoogle Playが対象だから、miHoYoの公式チャージセンターから課金するPC勢やPS5勢、サードパーティアプリストアを使ってる中国人などが抜け落ちてる。
他のゲームだと最近目立ってたのが黒神話:悟空だな。中国初の国産AAAタイトルで発売後SteamやPS Storeの上位にしばらくいて世界の12ヶ国でランキング1位を取るほど売れたやつだ。
それでも売上の80%が中国からだと。それくらい中国語ゲーマーはゲーム市場において人数が桁違いに多いんだってことが分かる。
中国のゲーム市場の2/3はモバイルで、PCやコンソール(つまり黒神話の範囲)はマイノリティなんだが、黒神話を契機にSteamでは中国語ユーザーが増えた結果、こんなことにもなってた。
Steamの言語別ユーザー数、8月は中国語ユーザーがトップに。『黒神話:悟空』の大人気もあってか、英語ユーザー数をぐっと上回る - AUTOMATON
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。