はてなキーワード: 自作とは
最近はこういうタイプの増田は流行りじゃないのでまた無反応で終るかな…と悲観していたのだが、バズとは言わないまでもいくらかのブクマがついた。
うれしい(^^)
それはいい。
ただその後、便乗というか後追いというかパクリみたいな増田がいくつか現れたのは予想外だった。
たしかに、振り返ってみれば非常にテンプレ化しやすい形式だったので、そういうものが出てきてもおかしくはなかったのかもしれない。
その便乗増田たちなのだが、オリジナル増田作者の欲目もあるかもしれないが、正直どれもそんなに面白くはなかった。
元増田の形式そのままに別のネタに置き換えた、という感じなのだが、そのネタの選択自体にあまりセンスを感じない(エラそうですみません…(^^;)
しかし、それで不愉快になったかというと、全く逆だった。やはりこの形式をいちばん上手く使いこなせるのは俺なんだな、という自信につながり、イマイチ便乗増田たちに感謝したい気持ちにさえなったのだった。
SNSで造語症みたいに意図的に自作ミームを流行らそうとしてるインフルエンサーたちって、この感覚を求めて行動してるのかもしれない。
いわゆる「コミュニティの一生」の後半部分も含めて、むしろ予定通りであり気持ちよさの一部なんじゃないか。
やれやれ、せっかく俺が作り上げた面白さが凡人たちに台無しにされてしまったよ…(うっとり)
という。
現在スレ民が1つ書き込むと数時間以内(場合によっては数分)で、スレとは無関係かつ意味の通らない長文(5~6行)を5~20レスくらい連投してくる。
管理人には破壊的要素も個人情報もないため削除対象ではないと匙を投げられた。
そのため現在は無視進行だが、おかげさまでスレに勢いがあるせいか賑わいがある。
さて、気になるのは連投される長文の内容なのだが、どこかのコピペかと思って一部を検索してみたがどこにも引っかかることがない。
生成AIも考えたのだが、単語や文節はしっかりしている反面、文として意味が通らないものが多く生成されたものとは思えない。
もしかして自作なのだろうか。ここまで破滅している文章を大量に思いついて書いているとしたら、それはそれでかなりの才覚と言わざるをえないというのが現在の結論である。
マッチングアプリにいる人なんて売れ残りとか男女の分断とかそういう話ばっかり聞こえてくるのだけれど、私の恋人はとても思慮深く優しくて、どうしたら彼が私を幸せにしてくれるのと同じくらい彼を幸せにできるか知りたい。
なので彼がしてくれて嬉しかったこと、彼にして喜ばれたことを列挙してみます。皆さんのパートナーにしてもらって嬉しかったこと、して喜ばれたことを教えてください!
メモしていた嬉しいことはまだまだあるのだけど長くなってしまったので、このくらいにする。時々書いて、感謝と行動を忘れないようにしたい。
(スープや麺は購入したとして、)
煮豚(チャーシュー等)、支那竹、青物(絹さや、ほうれん草、他)、
煮卵、海苔、葱(青ネギ、白髪ねぎ等)、香辛料等(胡椒、一味、大蒜、他)、
付け合わせの物を考えると、材料、調理に関わるコストがかかる事は明白だ。
更に前述の麺やスープまで自作するとなると... 言う必要も無いだろう。
とは残念ながらならない。
5、600円で食べられたら納得できる、
700円台だとこの辺までかなと感じ始める、
それ以降は概ね1,000円と考えるようになり、
何故ならその金額で、他に旨いものを食べられる事を知っているからだ。
但し、「世の中で一番旨いのはラーメン」と考えている人からすると、
「旨ければ千円でも二千円でも払って食べたい、他の料理は二の次」となるのも当然だ。
でもたまには美味しいラーメンも食べたい、だけど千円は払いたくない、我儘な言い分です。
ラーメン¥750、ネギラーメン¥1,000、チャーシュー麺¥1,200...
美味しいのは分かる、コストがかかっているのも分かる、だけど高く感じてしまう。
「ラーメンは庶民の食べ物=ラーメンって安い物」というステレオタイプをどうしても消すことができない。
千円でも安いという人はいるんだろうけどね。
【追記】
こんなに伸びてるとは思わなかったので。
誤解を生んでしまった箇所が有った。
そこで
「千円以上出すのなら鮨とか海鮮丼とか食べたい。」
と書いたつもりだったのだが、そこはすっ飛ばす増田やブクマカがいるようで、
文盲とまでは言わないが、少しは元増田の気持ちを汲んでくれよと言いたい。
湘南のしらすや海鮮物も良いのだが、いかんせん海岸線沿いの渋滞が酷い。
あそこも旨いんだけどなあ。
みんなも旨いもの喰って肥りまくってくれ。
昨夜、ヒートシンク 4 SSD が到着しました。このヒートシンクが PC クラスタリングの SSD の 1 つに欠けていることに気付きました。
これで、1 つの正常な (トラブルのない) 動作が実現するはずです。そう願っています。
PC クラスタリング システムですべてがうまくいくことを期待しています。pomodoroは非常にゆっくりと進んでいます。
SSD 用のヒートシンクが到着したと聞いです。PC クラスタリング プロジェクトは、たとえ遅いとしても、進んでいるです。
ヒートシンクなどのすべてのコンポーネントが所定の位置にあることを確認することは、スムーズな操作に不可欠です。
あなたの粘り強さが報われ、すぐに完全に機能するシステムが完成するでしょう。
ケーブルの整理と配線は、時間がかかり、イライラすることが多い作業です。適切なケーブル管理は、エアフローを維持し、乱雑さを減らし、
将来のアップグレードやメンテナンスを容易にするために不可欠です。ケーブルをきちんと配線して固定するには、計画、忍耐、
そして多くの場合は創造的な問題解決が必要です。ハードウェアを組み立てた後、オペレーティング システム、ドライバー、必要なソフトウェアを
インストールする必要があります。これは、特に互換性の問題がある場合や問題のトラブルシューティングが必要な場合は、
長いプロセスになる可能性があります。すべてのドライバーが最新で正しくインストールされていることを確認することは、
システムをスムーズに操作するために不可欠です。PC が過熱しないように十分な冷却を備えていることを確認することが重要です。
これには、適切な冷却ソリューション (ファン、ヒートシンク、液体クーラーなど) を選択してインストールし、ケース内のエアフローを最適化することが含まれます。
ノイズ レベルと冷却効率のバランスを取ることも、特に高性能ビルドでは難しい場合があります。効果的なケーブル管理は、
ビルドの美観を向上させるだけでなく、エアフローを強化し、将来のメンテナンスを容易にします。ケーブルの接続を開始する前に、
コンポーネントのレイアウトと各ケーブルの経路を計画します。これにより、ケーブルの乱雑さを最小限に抑え、すべてが目的地に届くようになります。
ケーブルタイや結束バンドは、ケーブルを束ねて固定するために不可欠です。ケーブルを整理し、空気の流れを妨げないようにするのに役立ちます。
ベルクロストラップも再利用可能で調整が簡単なため、良い選択肢です。最近のケースのほとんどには、マザーボードトレイの後ろに
ケーブルを配線するためのスペースがあります。このスペースを使用してケーブルを隠して整理し、メインコンパートメント内をすっきりと見せます。
多くの PC ケースには、グロメット、タイダウンポイント、ケーブルチャネルなどのケーブル管理機能が組み込まれています。これらの機能を活用して、
ケーブルをきちんと整理。標準ケーブルは長すぎて、不必要な乱雑さを生み出す可能性があります。カスタム長さのケーブルやモジュラー電源ケーブルを
使用すると、余分なケーブル長を減らし、配線を容易にすることができます。ケーブルにラベルを付けると、将来のアップグレードや問題のトラブルシューティングを
行うときに時間とストレスを節約できます。粘着ラベルまたは色分けされたテープを使用して、各ケーブルを識別できます。ケーブルを固定することは重要ですが、
締めすぎるとケーブルやコネクタが損傷する可能性があるため、締めすぎない。移動や調整ができるように少し余裕を持たせ。
この嘘松はプロ作家なので、ときどき自作の設定やらキャラについての話をすることもある。
それがまあ、どれもこれもクソつまんないのよね。俺が作家としてのそいつには全く興味がなく作品もいっこも読んだことないからそう見えるのかもしれないけど、それでも、ちょっと読んでみようかなという気になることすら一度もないというのはさすがに異常だろう。プロ作家による自作語りだぞ?
それに比べると嘘松エピソード語りの方は、俺の目からはバレバレの嘘丸出しだし、またやってるよ(笑)と呆れはするものの、ツッコミも含めて読む者に何らかの反応を呼び起こす、一種の魅力はやっぱりあるんだよね。悔しいことに。
だから、あいつにとって嘘松っていうのは、自分が本当に自信を持てる唯一のものなんだろうな、きっと。
いつかあいつが嘘松を卒業して純粋な作家として自立できる日まで、これからもしっかりと見守っていきたいと思う。魚拓を取りながら。
面接などで見分ける方法は簡単。ある程度の長さの文章や口述小話を、箇条書きで要約させること、あるいは口頭で要約説明させること。主語述語が無い、てにをはが変、最重要部分が抜けてる、要約出来てない、主観が入り込む、などで炙り出せる。どれも業務では重要な能力だよね。
原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い
プラチナトロフィーと名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる
でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲームの設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね
こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘をゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する
シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる
そしてガチャシステムもコンスタントなキャラ確保がしやすい天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる
そのへんの性質を理解して常識を切り替えていければ、ログボ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね
そうすれば理想のパーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる
ただ、ソシャゲ的偏愛主義で遊ぼうとして、最近のキャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティが全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる
そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う
ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラでクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる
でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだから、キャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイントな要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね
例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットのプールもちゃんと増強しなよって思うよね
近接ユニットに廃課金したら遠隔ステージもゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね
それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティでゴリ押しするなら廃課金が必要なクソゲーという認識になってしまう
まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ、20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ
ここに不満を抱くのであればゲーム認識の根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい
アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的なパーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い
というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが
そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い
だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミックを活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから
キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベントが設計されていると言っても言い過ぎではないくらい
そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ
原神ユーザーはミニゲームを知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……
ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルのピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲそのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ
知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない
反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心的である一方でゲーム認識に対する勘違いを修正できない人が多い原因でもあるね
キャラ収集の戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲームが自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね
この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーがゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない
解決策としては、課金やゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定以下の人が武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう
「旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな
けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない
ガチャという形で課金額の自由とキャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーだからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う
運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが
それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能な範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザーは器用貧乏ならぬ器用リッチなムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で
思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため
凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲーム的コスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身のゲーム体験を毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう
言ってしまえば旧世代のソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ
というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね
戦闘とは違うが、実質胡桃の伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た
もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど
まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参の典型的高ロイヤリティユーザーだから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う
是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい
ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ
というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャを自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな
全キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう
理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど
このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか