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「PlayStation」を含む日記 RSS

はてなキーワード: PlayStationとは

2024-02-28

PlayStation「俺は撤退するけど、Xbox、お前は?」

なんでXboxはいつまでも撤退せんのかね。

性能もハードソフトもPS5以下で、PS5より売れてないのに。

海外じゃ人気有るのか?

PlayStation Studiosって何してたの?

https://sonyinteractive.com/jp/news/blog/difficult-news-about-our-workforce/

 

これがSONYゲームハードから撤退宣言かどうかはともかくとして、PlayStation Studioなる聞き慣れない言葉が出てくる。

ゲーム専用機買ってまでやる暇無いんで良く知らないけど、Amazon studioと同様に自社でゲーム作ってた部門って事でいいの?

それなら別になくなっても良いんじゃないの?

SONYゲーム面白い物なんてないだろうし

2024-02-10

フィル・スペンサー氏がXboxの今後のビジネス計画について来週にも説明を行うと明言。マルチプラットフォーム化のウワサに対する批判を受けて

 マイクロソフトXbox Gaming部門CEOであるフィルスペンサー(Phil Spencer)氏が,Xboxの今後のビジネス方針や将来的な計画について,来週中にも詳細を説明すると自身のXアカウントリンク)で公表した。

 スペンサー氏のメッセージは,以下のような内容となっている。

 「皆さんの声は我々の耳に入っています。来週中にもビジネス戦略アップデートについて話をしようと計画しており,Xboxプラットフォーム未来について,皆さんに詳細をお伝えできることを楽しみにしています。ご期待ください」

 海外メディアThe Vergeが現地時間2024年2月5日未明レポートリンク英語)しているが,2024年内のリリースアナウンスされたばかりのBethesda SoftworksとMachineGamesによるアクションアドベンチャーゲームインディ・ジョーンズ/大いなる円環」(PC / Xbox Series X|S)が,数か月遅れPlayStation 5向けにもリリースされるという“ウワサ話”が出ており,この発表はXboxユーザーから受けている不満への対応と思われる。

仮にマイクロソフトが自社独占タイトルを他のプラットフォーム(プレイステーション任天堂)にも提供するのだとしたら、それはマイクロソフトゲーム機事業の「店じまい」の第一歩になると思う。

実際のところ、マイクロソフトXboxの畳み方をずっと模索していた節があるんだよな。

追記

PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れている模様 テイクツー・インタラクティブの決算報告が示唆

テイクツー・インタラクティブの収支報告に記載されたデータによると、PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れているようだ(GameSpotより)。

資料確認すると、2023年12月31日時点で、7700万台の第9世代コンソール販売されたと記されている。この数字だけではあまり多くのことはわからないが、ソニーは同年12月20日、PS5の販売台数が5000万台を突破したことを発表していた。マイクロソフト販売台数を公開していないが、テイクツーの情報を基に考えると、Xbox Series X|Sはおよそ2700万台を販売したと推定できる。

ほぼダブルスコアでPS5が売れてるんだよな。

からハードウェアシェア争いで消耗しないというのは戦略としてはアリなのかもしれんけど、結果的ますますじり貧になっている。

追記

ゲーム機シェアの話になると、必ずと言って良いほど「WindowsにはXboxが既に入っている」みたいな反応があるんだけど、ぶっちゃけた話それに何の意味があるのか全く分からん

その辺の電気屋売れ筋パソコンで最新のゲームソフト快適に遊べるの?しか思えんので、何を意図した発言なのかすら理解できない。

ゲームパスのすばらしさを説くのは分かるが、それでもってXbox販売台数など取るに足らない問題だ、というのも俺には理解できない。

ならなおさらXboxもっと売れてなきゃおかしいだろと。

Xboxって、ゲーミングPCよりもはるか安価で、それでいてゲーミングPCと大差ない快適なゲーム体験提供してくれる「ゲームパス」端末じゃん?それなのにPS5より売れてないって割とマジで深刻なんじゃねえの?

俺にはその手の反応は牟田口廉也の「元来日本人は草食である、然るに南方草木は全て即ち之食料なのである」と同じに見えるんだよ。

言い換えるなら「元来WindowsにはXboxインストールされてある、然るに世界PCは全て即ち之Xboxなのであるとでもいうべきか。

追記

「Xbox生産は続ける」 MS幹部が社員に約束 ゲーム機市場撤退を否定

マイクロソフトXbox事業での大きな方針転換を決めたとのうわさが、世間を騒がせている。今週の正式発表を前に、すでに社内では火消しの動きが出ているようだ。

ジャーナリストのシャノン・リャオによると、マイクロソフトXbox部門は6日、経営陣が社員対話するタウンホールミーティング実施。同部門トップフィルスペンサー社員に対し、マイクロソフトゲーム機市場から撤退するわけではなく、今後もXboxを作り続けると断言すると同時に、Xbox事業戦略は今後も「複数種類のデバイス」にゲームを展開するものになると説明したという。

Xbox部門社員に対して、今後もXboxを作り続けることを約束しなければならないというのは、信じられない状況だ。この背景には、マイクロソフトが自社製ゲームプラットフォームに縛られずプレイできるという「Xbox Play Everywhere」の理念を優先し、ゲーム機販売を重視しない姿勢を強めているという見方がある。マイクロソフト現在ゲーム提供しているプラットフォームXboxゲーム機PCモバイル端末でのクラウドゲーミングだが、今後はその対象PlayStation任天堂ゲーム機にも拡大する方針だとうわさされている。

そういえばゲームパスの会員数もここ数年公表してないんだよね。噂では3000万人を超えてるらしいけど、公表しない理由もよくわからない。

2024-01-22

スクエニゲーム会社の在り方を身をもって示してくれている

2023-12-16

anond:20231216165410

そんなときmobile gameだろ

今やゲーム市場全体の5割がmobile platform由来で

8割がGames as a serviceつまり運営ゲームって時代から

catch-upしとこうぜ

暇つぶしにとどまらないqualityのもんが多数でてる

特にこだわりがないなら今年のmobile game関係のawardを総なめし

honkai: star railをやってみたらどうだ?

smartphoneでやる場合は相応のspecとstorage capacityが必要だが

Personal Computer もしくは PlayStation 5 でもavailable now

2023-11-28

お知恵を拝借子ども中学校行かなくてちょっと困っている

子ども学校休みがちでちょっと困っている。

今は中2、成績はまぁまぁで帰宅部

まり中学で仲の良い友達はいないようで、家ではPlaystationゲームを通じて知り合った遠方の高校生とか大学生ボイスチャットしながらゲームしたり。

習い事小学生の頃から音楽系をやっており、それは今も続いている。

で、何か顔に湿疹が急に出て、数日は休んだ方がいいなとなった。

しかし、ほぼそれは治ったのだけど学校には行きたくないらしい。

とりあえず家で学習できるような環境があるので、学校勉強に遅れないように最小限の対応は本人もなんとなく理解してやっているが、いつになったら学校の行くのかわからん

自分子ども時代学校に行かないと何もやることがないような感じだったけど、今はいくらでも時間が溶けるコンテンツがたくさんあるからなぁと思いつつ。

まり長引くとどうしようかなという感じ。

中学不登校になった経験者、知恵を貸しておくれ。

2023-09-20

ゲームの読み込み時間が嫌い

全体的に「ほんのちょっとの待ち時間」が嫌い。

信号とか、エレベーターが来るまでとか。

から大学生になってゲーム禁止呪縛から離れて初めてPlayStationゲームした時の読み込み時間の長さにイライラした。

地デジになってからTVの起動とかもイライラする。

車の運転マニュアルで取ったせいでオートマアクセルタイムラグもムカつく、ブレーキラグしなの安心してる。

で、最近ポケモン始めたんですけど、技が出るのが遅いんだよなああああ。

技選んだらAボタン押下と同時に攻撃アクションして欲しい。格ゲーくらいの速さで頼む。1ポケ4技だしフィールドに出した時点で全モーションの読み込みしておけるだろ。無駄カメラワークかいらんのよ、うるせぇ早く先に進めろやの気持ち

ポケモンGB時代からかなり進んで色々と快適になったのに、ポケモン図鑑とバトルの時間のかかりっぷりの改善はされないんか?

っていうか任天堂スマホゲームはどれもこれもロード時間とかリアルタイム演算とかふざけんな感が強い。軽快にしろ!!!

2023-08-25

PlayStation Portal リモートプレーヤー売れると思う?

約3万円でPS5にインストール済みのゲーム携帯端末で遊べる。

なので基本的にはPS5のアクセサリの一部みたいなものであり

単体のゲーム機として評価されるものではないんじゃないかと思う。

 

処理はPS5で行うので常時安定したインターネット回線必要

通信量だが日本書紀、いわゆる神話時代存在したPSVITAという携帯ゲーム端末で

PS4リモートプレイをした際には15分のプレイで約150MBの通信量があったとの調査結果がある。

増えているのか減っているか不明だが、例えば出先でポケットWifiやデザリングちょっと遊ぶ

というような運用は難しいのではないか

 

おそらく対抗になると思われるのは、ゲーム配信ポータルであるSteamから発売されている

Steam Deckだと思うんだけど(Switchはさすがに客層が違いすぎない?)、

Steam Deckは容量によって変わるが約2~3倍の値段だが、その代わりゲーム端末として機能するので

本体ゲームインストールすれば外出先では通信ほとんど必要としない。

 

PS5持ってる層ならこれって買いなの?

2023-08-24

PlayStation Portal微妙だけど必要かも知れない

今まで「リモートプレイリファレンスとなる公式デバイス」がなかったわけで、

自社のスマホですらコンソールライフサイクルとは別に製品コロコロ変わっていくのでリファレンス機とするには微妙にかみ合わない。

から売れるかどうかはともかく、「リモートプレイの正しい挙動を求めるならこれ」という商品自分たちライフサイクル管理できる公式周辺機器として出すことは理にかなってるとは思う。

でも、正直屋内で遊ぶならChromecast的なドングルの方が良いように思うし、外に持ち出すならスマホにPS5コンでいいと思うよな。

儲かってる企業道楽に金が使えてうらやましい。

この世界1992年小学生の夢

1992年以降の歴史は全部妄想

バブル崩壊するけど30年も不況は続かない。

PlayStationNintendo64存在しない。

スーパーファミコンの次はウルトラファミコンで、その次はミラクルファミコン

阪神大震災東日本大震災も起きない。

インターネットは普及しない。一部のマニアだけのもの

1992年以降に生まれ人間はすべて妄想産物

2023-08-23

anond:20230823205756

PlayStationならどの世代も一回は値下げしてるだろ

販売中に全く値下げしない任天堂おかしいってだけ

2023-07-30

PlayStation日本見捨てたのは事実だったな

ただ、縮小確定の日本市場に注力したって何の意味も無いから伸びる余地のある海外優先になるのは本社機能日本にとどまっていたとしても変わらないと思う。

あと、PS5の生産台数に余裕が出てきた後の日本向けの普及施策が1〜2世代前の施策なんだよな。

もう日本ゲームハードの普及を加速させる力のある単一タイトルなんか無いのに「PS5独占のFF16」ってのがズレてるよなぁ。

スクエニも良くあん博打に乗ったもんだ。

技術的挑戦とか世代移行に関する実験としては十分意味があっただろうし、ちゃんと稼げてそうな数は出てるけど、FFというIPナンバリングタイトルでやる意味あったのかというと疑問に思う。

どうせこれから廉価版とか追加コンテンツまとめた完全版とかで何度も使い回すことは分かってるけど、この博打果たしてどれだけ意味のある結果を残せたのかって意味では大いに疑問が残る結果になった。

日本という国の人口がこれから先短くても半世紀は減少の一途を辿るのは日本国民が選択した結果なので、一私企業努力程度ではどうにもならない。

PlayStation文句言ったって無責任自分たち選択の結果は覆らないぞ。

PS5の4000万台出荷の記事に沢山付いてる「日本を見捨てたやつらが成功しても意味ない」みたいなブコメみてここ最近色々思ったことを適当に書いてみた。

2023-07-09

anond:20230705223250

2社に共通して致命的なのはゲーム業界ににマンガ業界の「編集」のポジションを無理にねじ込もうとして失敗しているところだと思う。

まずゲームではプラットフォームを自社で持てない(SteamPlayStationとか他社のストアでのリリースになる)ので、自由プロモーションをすることができない。

マンガアプリならユーザーデータかいくらでも取れるし、プロモーションや見せ方の改善とかもできるけどそういう操作ができない。

それからゲーム開発には1本作るのに2~5年は普通にかかる。いいものができるまで忍耐が必要で、連載という概念がないのでユーザーの反応を都度見ることができない。ONIはあと2年かけて物量出せば化けた。

マンガにおける編集は、作家に対するマネジメント短期間に複数並行でこなして1作ヒットが出れば成功、というモデルなんだろうけど、ゲーム開発は時間がかかるのでそういうサイクルが回せない。

そしてゲーム開発のディレクションには高度な技術ゲームデザインの専門知識必要なんだけど、そういう人材がおそらく不足してる。できたゲームの良し悪しが判断できないし、ユーザーの反応が悪かったとしてもそこから何を改善すればいいのか分からない。

マンガならアウトプットが絵とストーリーなのでまだ経験則系の知識で回せるのかもしれないけど。両社とも元ゲーム会社人材を雇ってる様子なので、この辺は今後よくなると期待してる。

2023-04-06

✍️

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2016年(6周年)

ゲームシリーズの完全新作

PlayStation®Vita専用ソフト

うたの☆プリンスさまっ♪Dolce Vita

の開発決定のお知らせ

https://www.utapri.com/sp/utapri_6th_anniversary/

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2019年(9周年)

プラットホーム変更のお知らせ(vitaSwitch)

https://twitter.com/utapri_official/status/1142810667398791168?s=46&t=8-d5F9-f8I5YCVh-HFqsVg

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2023年(6月で13周年)

新作ソフト公式サイト

現在ある情報プラットホーム変更のお知らせ、あらすじ、キャスト一覧のみ

https://www.utapri.com/game/dolcevita/

任天堂公式サイトの今後発売予定タイトル記載あり

発売時期は未定

https://www.nintendo.co.jp/software/feature/otome.html

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PSvita2019年生産終了したため、プラットホーム変更に伴う延期が生じて遅れているのも、その後もコロナもあったり、更に遅れてしまっているんだろうな、仕方ないなとは思ってたけど、新作開発決定発表から7年か〜〜〜(きっとオープンワールドの凄いのが出来てるんだろうな…………)

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PSvitaSwitch無限移植版が出ているけど長いの割愛

気になる人はwikiでお願いしま

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この移植版も追加要素や特典などあるにせよ、既に同タイトルを持っていてプレイしたことある人でも買うのは、新作や今後の展開を期待してのことだと思うので…いや〜〜〜どうなるんでしょうかね

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%9F%E3%81%AE%E2%98%86%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%95%E3%81%BE%E3%81%A3%E2%99%AA

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新作はまだ出てないけどその間にも映画3DCGライブコンサートコラボなど動きはないわけじゃなかったんですどね…新作、生きてるうちに発売されるのかな…

2023-03-24

anond:20230324181940

しろ増田の反応が典型的ゲハなんだが?

日本と一体化しがちな人やVやアニメでもよく見られる異常な繊細さ

フツーは下記の流れがあれば見限るぞ。そこにいちいちイキリ立つ必要性がない

SIE「PS5売るよ!」

 ↓

ソニー本体PC向けに周辺機器だすよ!」

エルデンリングPC 44%」

日経ソニーG、「脱プレステ依存」で狙う相乗効果

ソニーG「PlayStation PC好調から期待しててくれよな!」

 

ちなみに歴代ハード国産メーカーのはだいたい持ってるよ

https://anond.hatelabo.jp/20201023144153#

2022-12-26

anond:20221226170157

DEATH STRANDING - Wikipedia

DEATH STRANDING』(デス・ストランディング)は、コジマプロダクションにより制作されたインディーズビデオゲーム

【E3 2016】小島秀夫監督『DEATH STRANDING』最新インタビュー! “STRAND=つながり”が意味するもの – PlayStation.Blog 日本語

今は昔と違い、インディーズでもテクノロジーを使うことができます。高価な機材を使わなくても、パソコン編集できる時代です。世界中テクノロジーツールサービスがあるので、インディーズでもその気になれば世界に向けてハイエンドゲームを作れる。それを証明たかったのです。

コジプロ設立1周年企画の小島秀夫監督インタビュー - デスストランディング 攻略

コジマプロダクションを「インディーズ」と言ってるのはなぜか?

小島

コジマプロダクションパブリッシャーではなく、ただのスタジオですから、僕らが「こんなものを作りますから出資してくれませんか?」と、毎回出資者に向けてアプローチできる訳です。小さい映画プロダクションみたいに。それに、何かの後ろ盾がある分けでもなく、何をするにも自腹ですから、こういった立場インディーズですよね。

2022-12-16

アーマード・コアシリーズをよく知らない人に紹介する

アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。

この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。

そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。

どういうゲーム?

3人称視点3Dアクションゲームで、プレイヤーアーマード・コアAC)と呼ばれるメカロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。

ゲームとしてのアーマード・コアゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コア区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)

ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。

主人公プレイヤー分身名前自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲーム基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。

どういうところが面白い?

先日公開された IGN のインタビューhttps://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-viから宮崎氏の言葉引用する。

ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED COREシリーズ従来のコアコンセプトである自分の機体を自由カスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります

アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。

前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というもの基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。

防御力の高い機体で真正から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。

ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。

また、ACアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したAC自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。

シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初ガチガチ攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。

一周クリアたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。

こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい

ソウルシリーズに似てるの?

これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズアクションRPGで、アーマード・コアシリーズ戦闘メカアクションだ。

基本的操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾レーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。

例えば、ACアセンブルソウルシリーズキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。

キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法祈祷ACでは武器パーツになる。ソウルシリーズキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACアセンブルも楽しめるだろう。

キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACカラーリングエンブレム作成にハマるかもしれない。

もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。

この他にもシビア世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。

シリーズ作品がたくさんあるけど最初から全部触れないと駄目? 過去作をプレイしていないと新作のVIを楽しめない?

そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観ゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。

系列が異なる作品ストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)

なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP携帯電話スマホ以前のガラケー)向けのタイトル存在する。

新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからプレイヤースタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。

とはいえシリーズ全般通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。

過去作をプレイしてみたい。どこから手をつければ良い?

ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。

手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルおすすめ。機種別だと、最初シリーズに触れる作品としては

個人的おすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品プレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品ストーリー上のつながりがあるものがある。

そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NX飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)

ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。

アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。

最後

ここまで読んでくれてありがとう。いつかどこかの戦場出会えることを楽しみにしている。

2022-12-10

PlayStation本店跡地である日本は現本店からどれだけ尊重されるのか?

日本がずっと後回しにされ続けて3年目に入ろうかとしている。

2023年には、たった半年とはいえ独占となるFF16も含めていろいろ出てくる年になるので

本体日本向けにある程度の数を回してもらえるのならビッグイヤーになるだろう。

ユーザーPCに逃げたとかホザくアホもいまだに根強くいるが、6万円のハードが買えないか

グラボだけで5万以上するようなPCユーザーが移るなんて本気で考えてるんだろうか?

そんな下らない寝言はさておき、根本的な問題PlayStation本店跡地である日本をどれだけ尊重するか、という点だ。

現状、世界的な売り上げが絶好調とはいえ、全世界規模で生産数は需要を大きく下回っている。

世界的に数が足らない状況がずっと続いている。

生産も、世界工場中国が混乱していて2023年も引き続き困難な状況が続くだろう。

そんな状況で、人口減少による市場規模縮小が確定している本店跡地に、現本店がどれほど数を回すつもりなのか。

世界的な普及に一定筋道は立ったし、日本向けに1割未満しか回してもらえない現状から大きく増やして

FF16の独占期間中ぐらいは2~3割ぐらい回す覚悟が現本店にあれば、2023年日本PlayStation市場にとって飛躍の年になるだろう。

ただ、全世界的に供給需要を上回っていればそれが簡単に実現できただろうけど、現実はそうじゃない。

依然として需要供給を上回っている。そうなると、どれだけ注力したところでソフト市場の縮小が確定している日本

他の成長市場差し置いて本体回すのかというと、無理じゃないかな、というのが個人的な予想。

ビッグタイトル発売週前後で突発的に出荷数倍増、ぐらいが関の山じゃないかと。

どうなるんだろうね。

2022-11-04

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

オープンワールドゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである

どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳が完全にリニアゲームに特化していると思われるので、

次回作では無理せずリニアゲームにしたほうがいいと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。



『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

寂寞とした「狭間の地」を舞台としたオープンワールドでは、プレイヤー縦横無尽の旅へと導きます

宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っていますゲームプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールド解放感を味わってほしいと思っています

宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

フロム作品としては初となるオープンワールドは美しく広大で、さまざまな探索を楽しめるようになっているのも特徴です。

オープンワールドデザインは、これまでの作品創作プロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。

宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います

また、他オープンワールドゲームインスパイアされた点はありますか?

宮崎氏:特定ゲーム特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。

単なるゲームメディアではなくPS/Xbox公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長オープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングオープンフィールドからオープンワールドじゃない!プレイヤー勝手勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。

2022-09-16

anond:20220916002222

SIE「PS5売るよ!」

 ↓

ソニー本体PC向けに周辺機器だすよ!」

エルデンリングPC 44%」

日経ソニーG、「脱プレステ依存」で狙う相乗効果

ソニーG「PlayStation PC好調から期待しててくれよな!」

2022-08-25

PlayStationのお膝元は完全にアメリカになったんだなぁ

今後半世紀は市場が縮小し続ける日本固執する意味はないという理屈は分かるが、

ゲーム専用機誕生とともに年を取ってきた身としては複雑な心境だ。

2022-06-08

3大はてなブックマークでいらないと思うカテゴリ

運動エクササイズ

ファッション

Playstation

新着に一桁ブクマエントリが2週間3週間居座るのが当たり前になってる

話題新陳代謝がまるでないし、このへんは店じまいしていいだろ

2022-05-22

PS5の日本向け出荷って全世界向け出荷の1割未満に下がってんのな

世界向けに1900万台以上出荷してんのに、国内販売台数は140万台にも満たないらしい。

流通在庫が50万台ぐらいダブついてるって事でもない限り、日本向けの出荷割合は1割にすら遠く及ばない。

発売当初はギリ1割程度を保ってたはずなんだけど、アレですら優遇されてたんだな。

まぁ、人口減少で見込み客が減っていく市場なんて後回しにされて当然なんだけど

よりによってPlayStation日本をそう扱うってのが、時代が変わったんだということを実感させられるな。

xboxだって碌に売ってない、PCゲームだってグラボが碌に回ってこないし回ってきても相変わらずボッタクリ、こんな状況で

日本ゲーマーはいったいどこへ向かえばいいんだろうね。

新しいPS+で遊べるクラウドゲームだって最新ゲームは入らないことが確定してるから代替にもならない。

xboxクラウドゲームに入る最新ゲームは買収したスタジオも含めて日本の客に訴求力のあるタイトルはそんなに多くないか

こっちも代替にはならない。

世界兆候としては、今年中に旧世代機は切り捨てられそうだからガチで行き場を失うよな。

部材調達問題が長引いて全世界で旧世代機の需要無視できないレベルで残ることを祈るしかないんだろうかね。

日本国内にまともに数回してるのが任天堂だけって、凄い時代だ。

でもこれからこういうことが、ゲーム機に限らずいろんな業界で起こるんだろうな。

これから半世紀ぐらいは日本市場B2Cは萎む一方だから

凄い時代だ。

2022-05-17

なぜPlayStation Now知名度は著しく低いのか

PS Nowとはどんなサービスなのか?

PS Now | PS5、PS4、PC向けのオンデマンドのPlayStationゲーム

簡単に言えば「サブスク」と「クラウドゲーミング」だ。つまり月定額で遊び放題、対応するゲーム自由ダウンロードしてプレイすることができるし、そのゲームクラウド上で動かしてプレイすることもできる、といったサービスである

このPS Nowリリースされたのは2015年である。競合のXboxのサブスクであるXbox Game Pass」は2017年日本では2020年)、「Xbox Cloud Gaming」は2019年日本では2021年)なので、遥かに先行していたわけだ。

しかしいま「ゲームのサブスク」といえばXboxの「Game Pass」を、「クラウドゲーミング」といえばGoogleの「Stadia」やAmazonの「Luna」などを、それぞれ思い浮かべる人のほうが多いのではないかと思う。場合によっては「PlayStationにはサブスククラウドゲーミング存在しない」と思われているかもしれない(プロゲームライターですらそう書いていたのには驚いたが…)。

圧倒的に先行していたはずのPS Nowが、なぜこれほどまでに低迷しているのだろうか。いくつか理由を挙げてみよう。

どんなサービスか分かりにくかった

PS Nowは当初「クラウドゲーミングであることを強調していたものの、「定額で遊び放題」という点はあまり前面に出していなかったと思う。つまりPS Nowクラウドゲーミングサービスである」と知っていた人でも、「PS Nowは定額遊び放題のサブスクサービスである」とは知らないことが多かった。

クラウドゲーミングはまだ使い物にならないと思われていた

現在でも「ラグが酷い」「回線が重い」となかなか普及しないクラウドゲーミング。ましてや2015年の段階ではトラブル続出で「面白いサービスだけどまだまだ使い物にならない」というのが多くの利用者の実感だった。そのためコアなゲーマーからは早々に見切られることになり、一般利用者層にまで広まらなかった。

当初はダウンロードができなかった

サービス開始当初のPS Nowクラウドゲーミング専用で、対応ゲームダウンロードしてプレイすることができなかった。2018年からダウンロード対応するようになったのだが、その頃には多くの利用者PS Nowを見切ってしまっていた。なので「Nowクラウドゲーミング専用」という意識が根強く残っていた。

対応ソフトがしょぼい

Xbox Game Passは「大作ゲームでも発売日からGame Passでプレイできる」というのを売りにしている。一方で、PS Nowは新作がそこまで早く入ることはない。必ずしもGame Passの安売り的な戦略が正しいとは言いきれないと思うが、プレイヤーから見てPS Nowラインナップにインパクトが薄いのは事実である

名前がわかりにくい

意外にありそうな要因。特にPS Plus」と「PS Now」はしばしば混同されているように思う。「PS Plus フリープレイ」や「PS Plus コレクション」などの「PS Plusに加入していれば無料ダウンロードできるゲーム」があるのも混乱の原因となっている。

……これらの理由からリリースから数年もした頃には、PS Nowはすっかり目立たないサービスとなっており、Xboxがサブスクに力を入れて話題になった頃には、もう「PSにもNowというサブスクサービスがある」という認識が薄れていたのだと思う。

さて、今年6月2日に、PS PlusとPS Now統合される。わかりにくかったサービスを整理するチャンスであり、知名度向上を図るチャンスでもあると思う。しかし、ここでコケればもはや挽回のチャンスはない。社運を賭けるつもりで頑張ってもらいたい。

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