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フィル・スペンサー氏がXboxの今後のビジネス計画について来週にも説明を行うと明言。マルチプラットフォーム化のウワサに対する批判を受けて
マイクロソフトXbox Gaming部門のCEOであるフィル・スペンサー(Phil Spencer)氏が,Xboxの今後のビジネスの方針や将来的な計画について,来週中にも詳細を説明すると自身のXアカウント(リンク)で公表した。
「皆さんの声は我々の耳に入っています。来週中にもビジネス戦略のアップデートについて話をしようと計画しており,Xboxプラットフォームの未来について,皆さんに詳細をお伝えできることを楽しみにしています。ご期待ください」
海外メディアThe Vergeが現地時間2024年2月5日未明にレポート(リンク。英語)しているが,2024年内のリリースがアナウンスされたばかりのBethesda SoftworksとMachineGamesによるアクションアドベンチャーゲーム「インディ・ジョーンズ/大いなる円環」(PC / Xbox Series X|S)が,数か月遅れてPlayStation 5向けにもリリースされるという“ウワサ話”が出ており,この発表はXboxユーザーから受けている不満への対応と思われる。
仮にマイクロソフトが自社独占タイトルを他のプラットフォーム(プレイステーションや任天堂)にも提供するのだとしたら、それはマイクロソフトのゲーム機事業の「店じまい」の第一歩になると思う。
実際のところ、マイクロソフトはXboxの畳み方をずっと模索していた節があるんだよな。
PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れている模様 テイクツー・インタラクティブの決算報告が示唆
テイクツー・インタラクティブの収支報告に記載されたデータによると、PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れているようだ(GameSpotより)。
資料を確認すると、2023年12月31日時点で、7700万台の第9世代コンソールが販売されたと記されている。この数字だけではあまり多くのことはわからないが、ソニーは同年12月20日、PS5の販売台数が5000万台を突破したことを発表していた。マイクロソフトは販売台数を公開していないが、テイクツーの情報を基に考えると、Xbox Series X|Sはおよそ2700万台を販売したと推定できる。
ほぼダブルスコアでPS5が売れてるんだよな。
だからハードウェアのシェア争いで消耗しないというのは戦略としてはアリなのかもしれんけど、結果的にますますじり貧になっている。
ゲーム機のシェアの話になると、必ずと言って良いほど「WindowsにはXboxが既に入っている」みたいな反応があるんだけど、ぶっちゃけた話それに何の意味があるのか全く分からん。
その辺の電気屋の売れ筋のパソコンで最新のゲームソフト快適に遊べるの?としか思えんので、何を意図した発言なのかすら理解できない。
ゲームパスのすばらしさを説くのは分かるが、それでもってXboxの販売台数など取るに足らない問題だ、というのも俺には理解できない。
Xboxって、ゲーミングPCよりもはるかに安価で、それでいてゲーミングPCと大差ない快適なゲーム体験を提供してくれる「ゲームパス」端末じゃん?それなのにPS5より売れてないって割とマジで深刻なんじゃねえの?
俺にはその手の反応は牟田口廉也の「元来日本人は草食である、然るに南方の草木は全て即ち之食料なのである」と同じに見えるんだよ。
言い換えるなら「元来WindowsにはXboxがインストールされてある、然るに世界のPCは全て即ち之Xboxなのである」とでもいうべきか。
「Xbox生産は続ける」 MS幹部が社員に約束 ゲーム機市場撤退を否定
マイクロソフトがXbox事業での大きな方針転換を決めたとのうわさが、世間を騒がせている。今週の正式発表を前に、すでに社内では火消しの動きが出ているようだ。
ジャーナリストのシャノン・リャオによると、マイクロソフトのXbox部門は6日、経営陣が社員と対話するタウンホールミーティングを実施。同部門トップのフィル・スペンサーが社員に対し、マイクロソフトはゲーム機市場から撤退するわけではなく、今後もXboxを作り続けると断言すると同時に、Xbox事業の戦略は今後も「複数種類のデバイス」にゲームを展開するものになると説明したという。
Xbox部門の社員に対して、今後もXboxを作り続けることを約束しなければならないというのは、信じられない状況だ。この背景には、マイクロソフトが自社製ゲームをプラットフォームに縛られずプレイできるという「Xbox Play Everywhere」の理念を優先し、ゲーム機販売を重視しない姿勢を強めているという見方がある。マイクロソフトが現在ゲームを提供しているプラットフォームはXboxのゲーム機やPC、モバイル端末でのクラウドゲーミングだが、今後はその対象をPlayStationや任天堂のゲーム機にも拡大する方針だとうわさされている。
そういえばゲームパスの会員数もここ数年公表してないんだよね。噂では3000万人を超えてるらしいけど、公表しない理由もよくわからない。
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今は中2、成績はまぁまぁで帰宅部。
あまり中学で仲の良い友達はいないようで、家ではPlaystationのゲームを通じて知り合った遠方の高校生とか大学生とボイスチャットしながらゲームしたり。
習い事は小学生の頃から音楽系をやっており、それは今も続いている。
で、何か顔に湿疹が急に出て、数日は休んだ方がいいなとなった。
しかし、ほぼそれは治ったのだけど学校には行きたくないらしい。
とりあえず家で学習できるような環境があるので、学校の勉強に遅れないように最小限の対応は本人もなんとなく理解してやっているが、いつになったら学校の行くのかわからん。
自分が子ども時代は学校に行かないと何もやることがないような感じだったけど、今はいくらでも時間が溶けるコンテンツがたくさんあるからなぁと思いつつ。
あまり長引くとどうしようかなという感じ。
だから大学生になってゲーム禁止の呪縛から離れて初めてPlayStationでゲームした時の読み込み時間の長さにイライラした。
車の運転はマニュアルで取ったせいでオートマのアクセルのタイムラグもムカつく、ブレーキはラグなしなので安心してる。
で、最近ポケモン始めたんですけど、技が出るのが遅いんだよなああああ。
技選んだらAボタン押下と同時に攻撃アクションして欲しい。格ゲーくらいの速さで頼む。1ポケ4技だしフィールドに出した時点で全モーションの読み込みしておけるだろ。無駄なカメラワークとかいらんのよ、うるせぇ早く先に進めろやの気持ち。
ポケモン、GB時代からかなり進んで色々と快適になったのに、ポケモン図鑑とバトルの時間のかかりっぷりの改善はされないんか?
約3万円でPS5にインストール済みのゲームを携帯端末で遊べる。
単体のゲーム機として評価されるものではないんじゃないかと思う。
処理はPS5で行うので常時安定したインターネット回線が必要。
通信量だが日本書紀、いわゆる神話の時代に存在したPSVITAという携帯ゲーム端末で
PS4のリモートプレイをした際には15分のプレイで約150MBの通信量があったとの調査結果がある。
増えているのか減っているかは不明だが、例えば出先でポケットWifiやデザリングでちょっと遊ぶ
おそらく対抗になると思われるのは、ゲーム配信ポータルであるSteamから発売されている
Steam Deckだと思うんだけど(Switchはさすがに客層が違いすぎない?)、
Steam Deckは容量によって変わるが約2~3倍の値段だが、その代わりゲーム端末として機能するので
本体にゲームをインストールすれば外出先では通信はほとんど必要としない。
PS5持ってる層ならこれって買いなの?
ただ、縮小確定の日本市場に注力したって何の意味も無いから伸びる余地のある海外優先になるのは本社機能が日本にとどまっていたとしても変わらないと思う。
あと、PS5の生産台数に余裕が出てきた後の日本向けの普及施策が1〜2世代前の施策なんだよな。
もう日本でゲームハードの普及を加速させる力のある単一タイトルなんか無いのに「PS5独占のFF16」ってのがズレてるよなぁ。
技術的挑戦とか世代移行に関する実験としては十分意味があっただろうし、ちゃんと稼げてそうな数は出てるけど、FFというIPのナンバリングタイトルでやる意味あったのかというと疑問に思う。
どうせこれから先廉価版とか追加コンテンツまとめた完全版とかで何度も使い回すことは分かってるけど、この博打が果たしてどれだけ意味のある結果を残せたのかって意味では大いに疑問が残る結果になった。
日本という国の人口がこれから先短くても半世紀は減少の一途を辿るのは日本国民が選択した結果なので、一私企業の努力程度ではどうにもならない。
PlayStationに文句言ったって無責任な自分たちの選択の結果は覆らないぞ。
PS5の4000万台出荷の記事に沢山付いてる「日本を見捨てたやつらが成功しても意味ない」みたいなブコメみてここ最近色々思ったことを適当に書いてみた。
2社に共通して致命的なのは、ゲーム業界ににマンガ業界の「編集」のポジションを無理にねじ込もうとして失敗しているところだと思う。
まずゲームではプラットフォームを自社で持てない(SteamやPlayStationとか他社のストアでのリリースになる)ので、自由なプロモーションをすることができない。
マンガアプリならユーザーデータとかいくらでも取れるし、プロモーションや見せ方の改善とかもできるけどそういう操作ができない。
それからゲーム開発には1本作るのに2~5年は普通にかかる。いいものができるまで忍耐が必要で、連載という概念がないのでユーザーの反応を都度見ることができない。ONIはあと2年かけて物量出せば化けた。
マンガにおける編集は、作家に対するマネジメントを短期間に複数並行でこなして1作ヒットが出れば成功、というモデルなんだろうけど、ゲーム開発は時間がかかるのでそういうサイクルが回せない。
そしてゲーム開発のディレクションには高度な技術・ゲームデザインの専門知識が必要なんだけど、そういう人材がおそらく不足してる。できたゲームの良し悪しが判断できないし、ユーザーの反応が悪かったとしてもそこから何を改善すればいいのか分からない。
マンガならアウトプットが絵とストーリーなのでまだ経験則系の知識で回せるのかもしれないけど。両社とも元ゲーム会社の人材を雇ってる様子なので、この辺は今後よくなると期待してる。
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2016年(6周年)
の開発決定のお知らせ
https://www.utapri.com/sp/utapri_6th_anniversary/
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2019年(9周年)
https://twitter.com/utapri_official/status/1142810667398791168?s=46&t=8-d5F9-f8I5YCVh-HFqsVg
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現在ある情報はプラットホーム変更のお知らせ、あらすじ、キャスト一覧のみ
https://www.utapri.com/game/dolcevita/
発売時期は未定
https://www.nintendo.co.jp/software/feature/otome.html
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PSvitaが2019年に生産終了したため、プラットホーム変更に伴う延期が生じて遅れているのも、その後もコロナもあったり、更に遅れてしまっているんだろうな、仕方ないなとは思ってたけど、新作開発決定発表から7年か〜〜〜(きっとオープンワールドの凄いのが出来てるんだろうな…………)
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PS→vita→ Switchで無限に移植版が出ているけど長いの割愛
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この移植版も追加要素や特典などあるにせよ、既に同タイトルを持っていてプレイしたことある人でも買うのは、新作や今後の展開を期待してのことだと思うので…いや〜〜〜どうなるんでしょうかね
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新作はまだ出てないけどその間にも映画や3DCGライブ、コンサート、コラボなど動きはないわけじゃなかったんですどね…新作、生きてるうちに発売されるのかな…
『DEATH STRANDING』(デス・ストランディング)は、コジマプロダクションにより制作されたインディーズビデオゲーム。
【E3 2016】小島秀夫監督『DEATH STRANDING』最新インタビュー! “STRAND=つながり”が意味するもの – PlayStation.Blog 日本語
今は昔と違い、インディーズでもテクノロジーを使うことができます。高価な機材を使わなくても、パソコンで編集できる時代です。世界中にテクノロジーとツールとサービスがあるので、インディーズでもその気になれば世界に向けてハイエンドのゲームを作れる。それを証明したかったのです。
コジプロ設立1周年企画の小島秀夫監督インタビュー - デスストランディング 攻略
コジマプロダクションを「インディーズ」と言ってるのはなぜか?
小島:
コジマプロダクションはパブリッシャーではなく、ただのスタジオですから、僕らが「こんなものを作りますから、出資してくれませんか?」と、毎回出資者に向けてアプローチできる訳です。小さい映画プロダクションみたいに。それに、何かの後ろ盾がある分けでもなく、何をするにも自腹ですから、こういった立場はインディーズですよね。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
日本がずっと後回しにされ続けて3年目に入ろうかとしている。
2023年には、たった半年とはいえ独占となるFF16も含めていろいろ出てくる年になるので
本体が日本向けにある程度の数を回してもらえるのならビッグイヤーになるだろう。
ユーザーがPCに逃げたとかホザくアホもいまだに根強くいるが、6万円のハードが買えないから
グラボだけで5万以上するようなPCにユーザーが移るなんて本気で考えてるんだろうか?
そんな下らない寝言はさておき、根本的な問題はPlayStationが本店跡地である日本をどれだけ尊重するか、という点だ。
現状、世界的な売り上げが絶好調とはいえ、全世界規模で生産数は需要を大きく下回っている。
全世界的に数が足らない状況がずっと続いている。
生産も、世界の工場中国が混乱していて2023年も引き続き困難な状況が続くだろう。
そんな状況で、人口減少による市場規模縮小が確定している本店跡地に、現本店がどれほど数を回すつもりなのか。
全世界的な普及に一定の筋道は立ったし、日本向けに1割未満しか回してもらえない現状から大きく増やして
FF16の独占期間中ぐらいは2~3割ぐらい回す覚悟が現本店にあれば、2023年は日本のPlayStation市場にとって飛躍の年になるだろう。
ただ、全世界的に供給が需要を上回っていればそれが簡単に実現できただろうけど、現実はそうじゃない。
依然として需要が供給を上回っている。そうなると、どれだけ注力したところでソフト市場の縮小が確定している日本に
他の成長市場を差し置いて本体回すのかというと、無理じゃないかな、というのが個人的な予想。
ビッグタイトル発売週前後で突発的に出荷数倍増、ぐらいが関の山じゃないかと。
どうなるんだろうね。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
全世界向けに1900万台以上出荷してんのに、国内販売台数は140万台にも満たないらしい。
流通在庫が50万台ぐらいダブついてるって事でもない限り、日本向けの出荷割合は1割にすら遠く及ばない。
発売当初はギリ1割程度を保ってたはずなんだけど、アレですら優遇されてたんだな。
まぁ、人口減少で見込み客が減っていく市場なんて後回しにされて当然なんだけど
よりによってPlayStationが日本をそう扱うってのが、時代が変わったんだということを実感させられるな。
xboxだって碌に売ってない、PCゲームだってグラボが碌に回ってこないし回ってきても相変わらずボッタクリ、こんな状況で
新しいPS+で遊べるクラウドゲームだって最新ゲームは入らないことが確定してるから代替にもならない。
xboxのクラウドゲームに入る最新ゲームは買収したスタジオも含めて日本の客に訴求力のあるタイトルはそんなに多くないから
こっちも代替にはならない。
世界の兆候としては、今年中に旧世代機は切り捨てられそうだから、ガチで行き場を失うよな。
部材調達の問題が長引いて全世界で旧世代機の需要が無視できないレベルで残ることを祈るしかないんだろうかね。
日本国内にまともに数回してるのが任天堂だけって、凄い時代だ。
でもこれからこういうことが、ゲーム機に限らずいろんな業界で起こるんだろうな。
凄い時代だ。
PS Now | PS5、PS4、PC向けのオンデマンドのPlayStationゲーム
簡単に言えば「サブスク」と「クラウドゲーミング」だ。つまり月定額で遊び放題、対応するゲームを自由にダウンロードしてプレイすることができるし、そのゲームをクラウド上で動かしてプレイすることもできる、といったサービスである。
このPS Nowがリリースされたのは2015年である。競合のXboxのサブスクである「Xbox Game Pass」は2017年(日本では2020年)、「Xbox Cloud Gaming」は2019年(日本では2021年)なので、遥かに先行していたわけだ。
しかしいま「ゲームのサブスク」といえばXboxの「Game Pass」を、「クラウドゲーミング」といえばGoogleの「Stadia」やAmazonの「Luna」などを、それぞれ思い浮かべる人のほうが多いのではないかと思う。場合によっては「PlayStationにはサブスクやクラウドゲーミングは存在しない」と思われているかもしれない(プロのゲームライターですらそう書いていたのには驚いたが…)。
圧倒的に先行していたはずのPS Nowが、なぜこれほどまでに低迷しているのだろうか。いくつか理由を挙げてみよう。
PS Nowは当初「クラウドゲーミング」であることを強調していたものの、「定額で遊び放題」という点はあまり前面に出していなかったと思う。つまり「PS Nowはクラウドゲーミングのサービスである」と知っていた人でも、「PS Nowは定額遊び放題のサブスクサービスである」とは知らないことが多かった。
現在でも「ラグが酷い」「回線が重い」となかなか普及しないクラウドゲーミング。ましてや2015年の段階ではトラブル続出で「面白いサービスだけどまだまだ使い物にならない」というのが多くの利用者の実感だった。そのためコアなゲーマーからは早々に見切られることになり、一般の利用者層にまで広まらなかった。
サービス開始当初のPS Nowはクラウドゲーミング専用で、対応ゲームをダウンロードしてプレイすることができなかった。2018年からダウンロードに対応するようになったのだが、その頃には多くの利用者がPS Nowを見切ってしまっていた。なので「Nowはクラウドゲーミング専用」という意識が根強く残っていた。
Xbox Game Passは「大作ゲームでも発売日からGame Passでプレイできる」というのを売りにしている。一方で、PS Nowは新作がそこまで早く入ることはない。必ずしもGame Passの安売り的な戦略が正しいとは言いきれないと思うが、プレイヤーから見てPS Nowのラインナップにインパクトが薄いのは事実である。
意外にありそうな要因。特に「PS Plus」と「PS Now」はしばしば混同されているように思う。「PS Plus フリープレイ」や「PS Plus コレクション」などの「PS Plusに加入していれば無料でダウンロードできるゲーム」があるのも混乱の原因となっている。
……これらの理由から、リリースから数年もした頃には、PS Nowはすっかり目立たないサービスとなっており、Xboxがサブスクに力を入れて話題になった頃には、もう「PSにもNowというサブスクサービスがある」という認識が薄れていたのだと思う。
さて、今年6月2日に、PS PlusとPS Nowが統合される。わかりにくかったサービスを整理するチャンスであり、知名度向上を図るチャンスでもあると思う。しかし、ここでコケればもはや挽回のチャンスはない。社運を賭けるつもりで頑張ってもらいたい。