はてなキーワード: QTEとは
我々夫婦は共にゲーマーなのだが好きなゲームのジャンルが全然違うので、隙あらば相手に自分の好きなゲームをさせようと画策している。
洗い物などの家事をする代わりにこのゲームやってよ!と頼み込む始末(釣りと思われるかもしれないがまあいい。お前らは知らないだろうがこういう夫婦もいるのだ)。
そんなこんなで今回も私の苦手なアクションゲームをやらされた。どうやらカンフー映画風の世界らしいので、音声はもちろん広東語を選択。カンフー映画は好きだ。雰囲気はすごくいい。非常にオーソドックスな復讐ものだ。
難易度はもちろん一番簡単なものを選んだ。だからなのか、かなり丁寧なチュートリアルが出てくる。「ここでA!」と要所要所で出てくる感じで、ほとんどQTEレベル。
最初のうちはなんとかなったが、まぁーこれが難しい。ガードが全然出来ないのだ。「直前でLB!」と言われるが、直前っていつだよ。そもそも普段使っている任天堂式のコントローラーと配置が逆なのでパッと対応出来ない。
いつの間にか洗い物をしているはずの夫が後ろに立っており、「そこでLを押すんだよ」などと指図をしてくる。「うん、押してるんだけど…」だんだん元気がなくなっていく。洗い物はとっくに終わったのに、主人公の復讐は始まってもいない。父を殺され、成長していく主人公のオープニング映像がいつまでも終わらないのだ。私のへなちょこプレイのせいである。うわー!素敵な演出なのに完全に逆効果だよ!
なんとか終わらせて自由移動が出来るようになったけど、部屋から出られない。
なんとか倉庫に潜入したけど、もうめちゃくちゃ死ぬ。ずっと死ぬ。
このゲームでは主人公が死ぬと生き返り、その分1年ずつ歳をとっていく。やっと最初の仇を討ち取ったとき、彼女は30歳になっていた。
何をやっても上手くいかず、いつもなぜかタイミングがズレていて、殴り掛かれば「やべえ女が来たぞ!」と罵られ、狭い部屋から出られず右往左往、歳ばかりとって…これって私の人生みたいだなと思った。ちょっと泣いた。
まあいい。私にはちょっぴりウザいが優しい夫がいる。それだけで良しとしよう。
人気RPGリメイクで“男女”がなくなった!エンタメ界にも押し寄せる過剰なポリコレの波はどこまで続くのか
https://news.yahoo.co.jp/articles/c022f984af34b171859fc7c736396caaa66dfa46?page=1
以下一部抜粋
社会学者の塚越健司氏も「事実上はどう見ても男性と女性に見える」と語ると、今回の男女を廃止しルックスと呼ぶことに「一言で言えば、作り手が下手くそ。いろいろなことに配慮しなければいけないことはみんな思っていて、多様性が大事だが、どう見ても男性・女性がいる中で、ルックスA・Bにしても誰も喜ばない。それならば、ルックスCを出せばいい。中性的なキャラクターを作って、ステータスも少し特徴があるようにすれば、ゲームとして面白くなる。ゲームとして面白くならないのに、何の配慮かわからないものにするから、下手くそと申し上げた。配慮しながら、同時に楽しいものを作ればいい。配慮は、誰かにとってつまらないものになるのではなく、みんなが楽しいと思えるもの、新しい価値を作れば万々歳になるはず」と述べた。
ルックスCを出せばいい→まあ分かる
ステータスも少し特徴があるようにすれば、ゲームとして面白くなる→は?んなわけねーだろゲームエアプは黙ってろ
もともとドラクエ3なんて、男女間の性能格差について散々言われてただろ
これに限らず、昔のゲームは取り返しのつかない要素がよくあったが、みんながクソクソ言うからそういうのは少しずつ減っていった
QTEとかランダムエンカウントとかもそうだよな
でも今回はルックスA/Bになることでおそらく男女間格差は解消され、取り返しのつかない要素ではなくなる
性能に縛られず好きな性別で遊べるようになったんだよ
それに対して貴殿の案はなんだ?ステータスに特徴があれば面白くなる?
取り返しのつかない要素1つ増やしましょうって、なんなら余計に溝が深まるだろ
「セクシャルマイノリティがまた余計なことした!」ってよ
ルックスA/Bにしても誰も喜ばないとか言ってるが、少なくとも俺は嬉しいんだが
ゲームとして面白くならないのに、何の配慮かわからないものにするから、下手くそと申し上げた。配慮しながら、同時に楽しいものを作ればいい。配慮は、誰かにとってつまらないものになるのではなく、みんなが楽しいと思えるもの、新しい価値を作れば万々歳になるはず
配慮が雑なのはそうかもしれんが、ゲームとしてはプレイの幅が広がって良くなってんだよ
なんで配慮しすぎてゲーム内容までつまんなくなっちゃったみたいになってるんだよ、逆だろ逆
そもそも、少数派に配慮しつつ多数派や既存の客にも受け入れられるのがベストなんてそりゃみんなそう思ってるだろ
予算も納期も無限じゃねえんだ、無限に近そうなプロジェクトですらこれなんだぜ?
女戦士の服も叩かれてたが、大幅に替えたらドットまで変えなきゃいかんからな
まあプロジェクトの最初から批判を想定して変えとけってのはそうなんだが
たまたま暇ができたし雨で出かける気も起きないし、Acolyteのキャンセルが決まってしまったし、
Star Wars Outlawsを買ってやってみた。PC版。
みんな大好きUBIが満を持してリリースした、Star Warsのオープンワールドゲーム。
Star Warsに関しては、ep1-9まで見たのと、ドラマ系は訴訟できないリスクを泣く泣く呑んでだいたい追ってる、くらい。アンドーってやつだけ見てないかな
まだ序盤〜中盤に入りかけ、くらいだけどメモ。
主人公はジェダイとかではなく、そのへんにいそうなならず者、というかこそ泥くらいのランクからスタートする。この辺のリアリティがゲームのデザインに上手く落とし込まれてると感じてる
箇条書きにしようと思ったけど、疲れてきたので以下ざっくりメモ
まだ序盤なのでよく分からない所も多いが、①アウトロー感は出ている、②AC Valhalla と同じでシナリオが薄っぺらい感はある、という感じ
とくにCyberpunk 2077とかやったあとだと、②の薄っぺらさはやっぱりちょっと気になる。登場人物の感情の起伏が少ないというかなんというか。。。
主人公の性格も、芯がないというか、パリッとしない感じがしてしまう。終始仲良い人のいない立食パーティーみたいな気まずい感じの会話してるし
もう4年くらい前のRTX 3070 (たしか)だけど、結構きれいに映ってる気がする
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あとなんかあったっけ…
思い出したら追記するかも。
アクション→アクション要素があったらなんでもアクションにする。ノベルゲームに少しQTEがあるレベルでもアクションを気取ってたりする
RPG→ロールをプレイングしてるゲームなんて絶滅危惧種。比較的マシなのでバルダーズゲートぐらい。そういったコンセプトの作品ですらおおむねメインストーリーという名の「多少枝分かれした一本道」が存在していて、その上を歩むのみ。
パズル→じっくりと考えるゲームから実質反射神経テストまで全部パズル。まともに分類する気がない。ゆーて嘘はついてないからまだマシな部類。
ADV→アドベンチャーしてるゲーム何割あるの?ミステリーと恋愛に侵食された悲しきジャンル。せめて純粋なノベルゲームはノベルゲーム名乗れよ。
シミュレーション→なんでもありのレベルでパズルを超える。そもそもゲーム自体が全部ある種のシミュレーターなのでマジでなんでもあり。
ローグライク→もう諦めて不思議のダンジョンとか名乗ったほうが良いと思う。持ち込み可能ゲーばっかになった時点でどこがローグだよという気はする。バンドライクとかモリアライクとかのがまだよくねえすか?
ローグライト→ランダムドロップハックスラッシュとかに改名するべきじゃないっすか~~~マジで~~~。
FPS→近接:超能力:銃で1:1:1みたいになってるゲームはもはや「シューティング」じゃないだろ。
TPS→TPS視点という謎ワードで表現されるカメラを意味するためにシューティングせんのに名乗る奴らが出てきた謎のジャンル。TPAとかにしたほうがいいだろ。
音ゲー→リズムゲーの間違いでは?音にちゃんと興味持ってる音ゲーマーおる?ドラムマニア叩く時に実際のドラムを意識できてる奴おる?
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)記事の本文だけでなくコメント欄もぜひ読んでほしい。
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社(your peers)が何をやってるか見てみろよ。」と青沼を非難している。ここでいう同業他社とはソニーやマイクロソフトなどの大手プラットフォーマーだけでなく、EAやUbiなどのソフトウェア会社も含まれるだろう。彼は身体障害者専用のゲームをわざわざ作ってほしいと言ってるのではない。ただ単に、他社のゲームでは普遍的に実装されているキーコンフィグを設定メニューに追加してほしいだけなのだ。任天堂のディレクター、プログラマー、UIデザイナーは2023年になってもキーコンフィグすら満足に実装することができない。5,000億円もの利益を稼いでいながらそのためのプログラマーすら雇えないのか?一部の人はSwitchの本体設定でキーコンフィグをいじればいいと言うかもしれないが、それだとゲームを切り替えるたびに設定も変えなければならないし(一応、本体ではボタンプリセットを5個まで保存できるが)、QTEなどの状況に本体設定は反映されない。ゲームソフトの内部にキーコンフィグを実装するか、あるいはSwitchの本体設定によるキーコンフィグをソフト1本1本に対して保存できるようにすれば解決するだろう。
だが同業他社と比べた時の任天堂の劣後はそれだけではない。たとえば、ソニーとマイクロソフトは障害者用のコントローラーを開発、販売している。(ソニー:Access コントローラー、マイクロソフト:Xbox Adaptive Controller)
任天堂は?任天堂は何もしていない。厳密には周辺機器メーカーのHoriがSwitchで使える同様のコントローラーを販売しているが、任天堂本体は何もしていない。歴史を遡ると、任天堂はこの分野で業界の先頭を走っていたことがある。Nintendo of America(つまり京都本社ではない)は過去にNESで使える障害者用のコントローラーを開発していた。(https://ablegamers.org/history-of-accessibility-in-gaming/)だが今の任天堂は、再三繰り返しになるが、何もしていない。The Game Awardsという大きなゲーム賞がある。この賞では2020年から「Innovation in Accessibility」という項目が新設され、ゲームにどんなアクセシビリティ設定が実装されているかで評価される。それ以降、ソニーやマイクロソフトのゲームはこの賞を受賞したりノミネートされたりしているが、任天堂はノミネートすらされたことがない。この分野で任天堂のゲームは誰にも推薦されないのだ。
ちなみに、任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げていて、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり滑稽だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「ハード・ソフト一体型のビジネスモデル」が云々とよく発言しているが、実際のところハードとソフトは大して統合されておらず、Switchの特徴は機能不全に陥っている。むしろPCゲームの方がハードウェアのことをよく考慮しているだろう。PCの場合、さまざまなハードウェアの組み合わせに対応する必要があるため、設定メニューで画質やUIなどを自由に変えることは当然の機能だからだ。
最後に、一番上で紹介したNintendo Lifeの記事の最後の文章を引用しよう。
「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。
まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて
・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう
・概ねメタスコア通りだと思う
・体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気。オチもどうなん?という声をよく見る
・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ
・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする
・上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタでFFやられるのがつらいという声も見た
・CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現や奴隷描写でCERO Dになったからエロとか追加したんじゃなかろうか感はある
・ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか
・気にしなければカス、気にしたら沼
・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価にしかなってない
・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数
・とはいえトルガル(ペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度
・ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た
・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい
・フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い
・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある
・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様
・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い
・基本的にメインストーリーを追ってればいいということの現れか
・とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくらい
・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある
・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックのアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる
・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティが解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン
・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtubeで酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった
・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからつまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?
・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴのビルドだけ考えていればいいということでもある
・エフェクトがバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素
・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ」難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声
・QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい
・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た
・「FFチャレンジ」難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい
・総じると、コアゲーマーはビルドやコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーからは脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも
・ある程度好意的
・ただ長くてダレる声が多い
・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?
・だーれも気にしてない
・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た
・18歳以上
・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいかも
・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいかも
・高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ
・サブクエやモブハントの仕様がMMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う
・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。
ゲームやってて一番虚しい瞬間って何かと聞かれたら迷わず「ボタン連打」と答える。
連打しないで済むようにうまく工夫してあるゲームももちろんあるのだけど、いつになってもそれが共通認識になっていかないことが不思議でしょうがない。
アクションゲームとか、画面の中でどれだけキャラクターがスタイリッシュに立ち回っていても、画面の外に目を向ければ猿のように親指でボタンを連打している自分がいる。
このギャップが開けば開くほど虚しくなるしゲームそのものに対して萎える。
なので、基本的には連射機能がついていないコントローラー以外は使わないのだけど、そうなると今度は長押しを求められてキれそうになる。
ひどいのはメトロイド。
通常ステージでも基本的に連射したまま走り続けたほうが敵に邪魔されなくて効率がよいし、QTEでもミサイルを連続で打ち込む時に連打が必須になっている。
なのに突然ボタン長押しによる溜め撃ちを攻略として要求されたりして、その都度操作が止まってテンポがめちゃくちゃに悪くなる。
お前はこのゲームをプレイさせる上で、一体何割の時間連打をさせ続け無いと気がすまないというのか。
それなので最近は背面ボタンがついているコントローラーを使って、連打が必要なボタンをアサインして長押しできるようにしてあるのだけども、これって俺がしなきゃいけない苦労なのおかしくない?
勘違いしてほしくないのは、標準コントローラーに連射機能をつけろと言っているわけではないということ。
券売機でも自販機でも、とにかくなんでもいいけど、ボタンを連打している人がいたらどう思う。
せっかちで落ち着きのない猿としか思わんでしょ。
それくらいボタン連打というのは動物的で理性のない行動の典型なのよ。
なのに、ゲームの世界ではそれが作り手側からあたりまえのように求められているというのは、やっぱりどう考えてもおかしい。
だからといって、連打したくない人に連射機能付きコントローラーが売られていることも、長押しと併用できるように背面ボタンが用意されていることも、どう考えてもいびつ。
そういう本能むき出しで猿のようにボタンを叩き続けることが好きな人を否定するつもりはないけど、それならそれでゲーム側にもそろそろボタン連打の必要性に対する注意書きをつけてほしい。
「このゲームには感情的にボタンを連打する必要があるシーンが含まれています」
ゲームほぼやったことのないうちの母でも楽しくプレイできたゲームはドラクエとどうぶつの森だけだった。Switchならどっちもあるのでいかがだろう。どちらも複雑な操作は要求されないはず
おすすめはアドベンチャーゲームのライフイズストレンジ(PS4、Switch両方で出てる)。同種のストーリー分岐型アドベンチャーにはデトロイトもあるが、デトロイトが咄嗟にボタンを押さないといけないQTE要素が多いのに比べると、ライフイズストレンジはゲームシステム(主人公が超能力持ち)のおかげでアクション性が要求されない。さらに自分の行動、自分の判断で未来が変わっていくというゲームならではの物語体験に溢れている
ポケモンというのがどれかわからんが、もしかしたらオープンワールドのスカーレット/バイオレットだろうか。ゲーム初心者なら色んなところに行けるオープンワールドのRPGよりも、行けるエリアが区切られててリニアな展開のRPGのほうが取っつきやすいかもしれない。アクション性が薄くてオープンワールドじゃないおすすめRPGというと断然ペルソナ5 ザ・ロイヤルなのだが、そこまでのゲーム初心者がやってどう感じるかはわからん、、、
ふつうのとの違いはバージルがデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード。
1秒で終わる
ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない
プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーでストーリークリアで
REエンジンのせいでグラフィック、バイオっぽさがかなりあった
右手の義手の武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない
移動も遅い
ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス
ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない
謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった
つかもう謎解きなくていいレベルだった
ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた
英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いから日本語音声にした
いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや
お姉チャンバラと同じ感じだなー
ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン
ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ
5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな
神楽のビジュアルとキャラがめっちゃタイプだからずっと使ってた
性能的にも使いやすかったし
妹と二役してて妹は微妙だった
アクションもバツ長押しのチェイス?(戦国無双の神速攻撃みたいな)からの四角連打が基本で、
たまに四角と〇同時押しでゴッドオブウォーみたいなQTEっぽいけどタッチパッドで操作させるめんどいのがある
タッチパッドで操作するってことがまったくわからんでぐぐったわ
チェイスして切りまくってたらもう画面ぐっちゃぐちゃエフェクトだらけでプレイしてる実感・体感がうすくて楽しくない
オリジンのほうが地味だけど自分の操作でプレイしている、という感覚があった
スタッフロール中のキャラトークで未回収の伏線とかを怒涛のように回収してて笑った 雑すぎだろ ゲーム内で語れよ
デビルメイクライとかゴッドオブウォーに影響うけてんだろうなと思ったけど、まったく作りこみが足りてなくて雑すぎる
オリジンのモデリング好きだったから今作のアヤ?とかのいみちぞくまったく使う気にならなかった
全体的にケ馬杉
神楽はけばいのがよかったけど
体系もいかにもなモデルってよりかはAV女優というかリアルなむっちりかんで非常によかった
神楽がね
変な謎解きないのはいいけど道に迷うのが謎解きみたいになってる
あ、終盤だけps5でやったけど、ロードはほとんど変わんなかった
モーションビューアーみたいなのがあるのはいいけど
たまに疲れてしまう時がある。
彼に求められているのは、基本的には「そこにいること」だけ。全くしてないわけじゃないけれど、家事も殆どせずに働いてない(傷病で働けなくなった)。故にニート同然の生活をしている。
彼の収入もあって(同世代の二~三倍ある)好きなものをなんでも、とは言わないが比較的買ってもらい、美味しいものを食べることができる。
ただ、「そこにいること」はただそこにいるだけじゃない。いつもそばにいて旦那の心の機微をいつも感じ取って彼が辛いときはハグをする、乳房をつかって落ち着かせるなどの適切な行動を瞬時に理解して行う必要がある。QTE。
眠れない時は子供をあやすように頭を撫でながら、ときにはまた乳房などをつかいながら彼の入眠へのお手伝いをする。(彼は発達障害なので気持ちの制御が難しいことがある)
性行為はもともとの性欲が薄いので積極的にはしたくない。でも相手が求めているから、好きな人がしたいことはすべき、と割り切ってしている。
好きな人だから彼が快適に人生を過ごせるようにという気持ちは大きいが、やらないと拗ねるので夫婦生活を円満に進めるには必要なことだな、と思う。
きっとこれが、彼がいろいろしてくれることに対する対価なのだとおもう。好きだから普段は苦じゃない。でも、たまに疲れてしまう時がある。
今夜も手を尽くして彼の入眠の手助けをした。
働いてる彼の方が大変だと思う。理解はしている。彼がいるから何不自由なく生活できていることも。感謝しかない。
追記)
・それがお前の仕事なんだよ~
後崩壊書第2部のオープンワールドギミックとQTEがブンブン回る戦闘楽しすぎる……
追加コンテンツとはいえ本当にこれ2016年リリースのゲームなのか……
ライルはこのゲームには珍しい男だけど非プレイアブルの補佐ポジだから許す……
というかオタク向け美少女SFゲーなのにこいつ女受け良さそうなキャラだな……
知己の主人公にはやたら馴れ馴れしいけど線の細い優男ビジュでやたら声がいいんだよな……
ググったらCV寺島拓篤か……俺が知ってるのはログホラのシロエくらいだった……
聞いた感じ櫻井孝宏を爽やかにしたような声だなあと思ったけどこの声のおかげで不快じゃないわ……
クソッ萌えオタなのにまた男性声優に詳しくなってしまったぜ……
ティミドちゃんは伊藤かな恵……俺の知ってるのだとSAOのユイとかか……
でも俺アニメはそんなに幅広く見てないものの、伊藤かな恵はゲームでものすごく印象的なキャラを覚えてるぞ……
サ終したゲームでマイナーだから知ってる人はいないかもしれんが……
ガールズ×マジック(ガルマジ)っていうポチソシャゲをやってた時に推しだった桃田実羽……
あの高身長だけど天真爛漫なキャラを伊藤氏の脱力系天然ヴォイスで演じられてたのが魅力的でなんか刺さったんだよ……やっほっほい……今思うとあれは着せ替えゲーだった……ああいうのも良い……
あれと演技は違うけどティミドの常時マスク系人見知りおどおどヴォイスでも力の抜けたような独特なレゾナンス感ある声質が本当に良い……デレマスで例えるとちえり系ってところか……
惜しむらくはなんか後崩壊書2部のボイス音量が全体的に小さくて聞こえにくいことある点くらいだな……
崩壊3rdでは他にもジト目ダウナー毒舌系妹キャラのリリアを演じてる芹澤優ヴォイスとかすごい好きだ……
うむ……なぜか声優の話しになってしまっている……ライルのせいだぞ……
とりあえずあれだ……宝箱があと2つ見つからんわ……
こんなにいいゲームなのにあれと比べたらプレイ人口1/10弱っていうね……
どっちも楽しんでくれてるマグロ氏みたいなYouTuberは自動的に好印象になるんだけどね……
っていうか崩壊3rdのPC版クライアントの話しあったはずだけどドコ行ったんだ……PCのSteam版は出たけどさ……
既存のmiHoYo垢持ってるプレイヤーとしては普通のPC版でやりたいのよ……大画面でさ……
まあ俺はSnapdragon 870のスマホ持ってるから普段のプレイ自体は快適なんだけどさ……
3年くらい前はスマホの性能追いついてなかったからNoxとかMumuとかのエミュでやってたわけよ……
でも最近、海外では既に出てる公式PC版クライアントにちょっと触れてみたらやっぱエミュとは全然軽さが違うのね……
あれを体験しちゃうともうエミュではやってられないよねっていう……
まあモバイル版も最新のiPhoneとか持ってる人なら十分動くからいいんだけど……
ちょっと古い機種使ってる人だとそれなりにストレス生じちゃいかねんくらいにはグリグリの3Dアクションだからね……
というかそもそもあれよ……日本人はスマホを横に持ってアクションって時点でもう敬遠するんだよな……
でもさ……もう世界のモバイルゲーム見てると……日本で流行ってるみたいな縦持ちスキマ時間ポチゲーは下火……
なんか話が脱線というかもうレールに沿って走ってたまるかって感じだけど……
とにかくオタク諸氏よ……ティミドちゃんのスケート移動で壁走りしたり必殺技の足パッカーンを刮目して見たりすべきなんだよ……
お分かりいただけただろうか……しらんけどな……
基礎的な魔法を自由に組み合わせることで新しい魔法を生みだせる神ゲーと思いきや
ボスが登場するたびに「そのボスを倒すための専用魔法(=公式)」が新しく出てくるクソゲーなんだよな。
「このドラゴンを倒す方法は無数にあるので好きな方法で倒してください」じゃなくて
「このドラゴンを倒すにはドラゴン特効魔法を覚えてください」って感じ。
何の応用も発展もない。
QTEよりつまんねーよ。
こう書くと数学好きは「いやドラゴンは基礎魔法だけでも倒せるけど?」って言うんだよな。
義務教育〜高校までのメインシナリオ完了後に開放される要素なわけ。
ちゃんとメインシナリオのあいだにそれを楽しめるように作れよ。
わかったか?