はてなキーワード: マッチとは
立花氏が今回生み出した物語によって、左派がこれまで積み上げてきた価値観やストーリーはほぼ崩壊したよね。例えば「若者の投票率が低いのは政治に無関心だから」っていうお決まりのセリフ。結局それをひっくり返して「民主主義の底が抜けた」とか言い出したら、そりゃ支持もされないわけだ。実際には民主主義じゃなくて、マスメディアの腐った部分がバレただけなんだろうけど、それも結局似たような話だよね。
で、左派が次に頼ったのが「陰謀論が原因だ!」っていう批判。けどさ、この「陰謀論批判」がすでに陰謀論と見分けがつかないレベルになってるのが、もうギャグでしかないというか。陰謀論を否定するために自分たちが陰謀論っぽくなるって、それ誰が信じるの?って話でさ。こうなると中間層の多くは「何も信じられない」に行きつくしかないわけ。
というか、現実問題としてもう「何も信じられない」状態だよね。
メディア全体の信頼がぶっ壊れた結果、すべてのメディアが等価になったんだよね。マスメディアもソーシャルメディアも同じ。どっちが信頼できるかなんて、個人の好みとかそのときの気分で決まるレベル。これを引き起こしたのは、マスメディアの「証拠の扱い方」や「党派性」。言い方変えると、都合のいいときだけ証拠を重視して、あとは適当に流してきたツケだよね。
そこに「反マスコミ」という新しい物語をぶち込んで、実際に結果を出してみせたのが立花氏なわけで。これがすごいのは、マスメディアの価値を破壊しただけじゃなく、「マスコミに味方される=反マスコミの敵」って構図を作り出したこと。これはけっこうキツいよね。今後、どの陣営も「マスコミ寄り」だと思われるだけで不利になるんだから。
で、信頼を得るためには証拠が必要、っていう考え方が実は強くなってるなんて言えちゃったりもするんだよね。例えば「斎藤知事は選挙期間中に誰の悪口も言わなかった」みたいな清廉さを評価する声がある。でもそれに対して「いや、立花氏にアウトソーシングしただけじゃん」とか言う反論があるわけで。ただ、それも結局「証拠がないなら言うな」で終わる。状況証拠じゃ誰も自分の意見を変えるには至らない時代になっちゃったって言っても良いかも。まぁ、全てにそれが適用されるなら限りなく正しい姿勢なんだけどね。状況証拠しかないから信頼しないという判断が、今は元局長や既得権益者からのクーデターだという状況証拠しかないことを信頼しない、という判断とパラレルになっちゃうし、百条委員会の県議の事務所に押しかけたのも、斎藤知事は同じような批判に耐えてきたって物語で十分に相対化できちゃうわけだ。
まぁ決定的な証拠があることのほうが少ない! なんて言っても、リベラルは得てしてその辺やってきちゃったでしょう? 不倫問題とか、松本人志とかまさにさ。全部相対化できちゃう。
んで、リベラルや理念派には特に厳しい話だよね。情報が多すぎる中で、全部を精査するなんて無理ゲー。でも、その無理ゲーから目をそらして「とりあえずマスメディアはそれなりに正しい」ってやってきた結果が今の状況で、ツケ。だから、もう「全部陰謀論だ!」みたいな極論に逃げ込むしかないわけ。
でさ、こういう状況だと結局「何もわからない」って結論になっちゃうのが普通だよね。判断基準が壊れちゃってるから、最後は「なんとなく身近に感じるほう」を選ぶしかない。そこに理屈なんていらないし、むしろそういうふんわりした感覚が今の時代にはマッチしてるのかもしれないね。
良い感じに発酵してきてるんじゃない?
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
マジでさぁ、この前婚活アプリで会った女やばかったわ...俺もう30歳だし焦ってたから、とりあえずマッチした人と会うことにしたんだけどさ。待ち合わせ場所についた瞬間から地雷の予感しかしなかったんだよね。プロフには「おっとり系です♪」って書いてあったのに、会った瞬間から「ねぇねぇ!」って声でかくてさ、カフェの他のお客さんみんなこっち見てるし...で、座った途端に「私、実は霊感あるの!今あなたの周りに三体の霊がいるわ!」とか意味わかんないこと言い出すし。しかも「その霊たちがあなたの結婚運を邪魔してるから、私が祓ってあげられる!でも除霊には108万円必要なの」とか意味不明なセールストークかましてきて。やばすぎでしょ...40分で逃げ出したけど、マジで婚活疲れるわ。誰か普通の人紹介してくれよ...
面接でうまくいかなくてメンタルしんどいからつけ始めた。できれば転職のアドバイスや、メンタルの保ち方を教えてくれると助かる。お疲れ様の一言だけでもすごく助かる
■今日の結果
2件面接結果のお祈りメールが来た。面接のフィードバック付きである。
一社目のフィードバッグを読む。ボロくそである。書類審査の次に何の書類も書かせずに1時間程度の面接だからアンマッチでも仕方ない。
面接官の雰囲気が合わないと思っているのでこちらからもお祈りである。
二社目のフィードバッグを読む。こちらもボロくそである。事前に適性検査や、別途書類審査があった。
初めての面接で何を用意すればいいかわからないから仕方ないと思う。
おそらく最初から採る気はなかったのだろうけど、和やかな雰囲気で、やってくれたのは感謝しかない。
また縁があれば受けたい。
面接が1件。メンタルボロボロで行きたくなかったけど、お祈りメールが届いたのが朝ではない時間帯で、そんな時間にドタキャンするわけもいかないので行くことに。
業務説明が長かった。志望動機に始まり、具体的に何したいかといったことを聞かれた。
お祈りメールで心折られた。暇さえあらば泣いてた。お祈りされて悔しいというよりも、フィードバッグを読んで自分の未熟さを突きつけられたほうが悔しかった。
今の職場嫌いなわけではないので、転職しないという選択肢もあるけど、自分が未熟なまま歳をとるのは怖いと感じた。だから、転職しなきゃ。
わかる。カツはトゥーマッチなんよな。
「トレーディングカードを使ってゲームをする」という発想自体はMTG以前にもあった。
かつてカードダスには謎のパワー値やじゃんけんマークが印刷されていたりした。
そしてトレーディングカードを使ってゲームをするなら、特定のマッチで使えるカードを制限するという「デッキ構築」は必然の要素ではある。
当然ながら、1ゲームで全カード資産を使ってもよいなどというルールにはならない。
MTGの何が特異的だったのかというとトレーディングカードを、それ自体を入手することが目的の「モノ」から、ゲームを勝つための「手段」へ変化させたことだと思う。
MTG以前は、フレーバーとして数字が書いてあるだけでルールが存在しなかったか、精々坊主めくり程度だったプレイングの意味が薄いゲーム性だったものを、リチャード・ガーフィールドはドイツボードゲームのような高度な駆け引きが可能なレベルのゲーム性に進化させることでそれを可能としたのだ。
#MeToo が盛り上がってきたあたりでもう死んでいたのに、まだ真のフェミニズムは生きている、と妄信している
自分は(日本においては)男女平等のための法制度はおおよそ整備済みなので、あとは細かい調整と運用面を考えるフェーズだと考えている。ポストフェミニズムに近いだろうか。
だが、フェミニズムの運動を全て否定しているわけではない。 例えば、 #MeToo に関してはコンセプトは良かったと思う。
性犯罪を裁く法制度はあるが、被害の告発が出来なければ裁くとどころか存在すら認められない。暗数に含まれる被害を減らすための運動は「細かい調整と運用面を考えるフェーズ」という自分の考えとマッチしている。
しかし、 #MeToo は被害が虚偽だった場合、被告人に泣き寝入りさせる最悪の運用であることが判明した。
例えば、元草津町議の虚偽告訴を信じて草津「町」を批判したフェミニストは、今現在も謝罪しない人が多数派である。
KuTooを立ち上げた石川優実は 「まだ整理しきれていない」 「虚偽申告で騙された」 と被害者のポジションを取り始めた。
#MeToo の声を上げるフラワーデモは草津を「セカンドレイプの町」と表現したことを謝罪していない。連帯した一般社団法人Springは謝罪をしたが、謝罪前(かつ虚偽発覚後)に東京弁護士会から人権賞を貰っている。
「その被害は虚偽なのではないか」と疑われ、告発しにくくなるのは #MeToo 運動に対して逆効果であると、本当に誰も気づかなかったのだろうか。
もしも、性被害から即座に守るために虚偽の申告を考慮せず連帯する事が #MeToo の目的であるならば、賛同はしないが筋は通る。しかし、そうではなかった。
例えばお茶の水女子大学では教員が学生へのハラスメント疑惑が6月に上がった。しかし、その疑惑の調査に動いたのは小山(狂)だけであり、フェミニスト達の動きは見られなかった。
草津のフラワーデモは元町議のリコールから1か月以内に発生した。この疑惑はもう4か月以上経っている。何故誰も動かないのか。
疑惑の告発に対して警告をする教授まで出ている。 草津の虚偽告訴で恐れていた事態が起きているのに、何故誰も動かないのか。
お茶の水女子大学にはジェンダー研究所があり、 #MeTooの政治学 という国際シンポジウムも開いたのに、何故誰も動かないのか。
何故…
答えはわかっている。フェミニズムは死んでいるからだ。死んでいるから動かないのは当然だ。
#MeToo の棍棒を扱いきれず、自分の頭を叩き続けて死んでしまった。今フェミニストを名乗る人は死体の皮をかぶった何かである。
……だが、それでも、実はどこかで真のフェミニズムは生きており、性被害撲滅を真に願うフェミニストもいると信じている。
いるはずないのに。
最後にマッチした人と連絡先を交換してせっかくの機会なので、と近場の喫茶店でお茶をした。
ひとしきり話が盛り上がってから帰り道ふと冷静になった。
相手の人の外見は悪くないが好きでも嫌いでもない。
話題はXから拾ったような一般論が多くて敢えてこの人と会って話す価値があるような内容でもない。
対面の方が価値観の合う人に会えて効率がいいと思っていたけど、自分は相手のスペックに拘るタイプだったんだと今更気づいた。
結婚相談所の料金が法外に高いような気がしてたけど、多くの人は釣書から入って価値観合う人に会えるまでお見合いを続けたほうが効率がいいって考えに至るってことなんだなと。
自由恋愛で結婚までたどり着けなかった人間はそもそも自分が結婚相手に何を期待してるのか、どのツールなら納得の相手に巡り合えるのか分析するところから始めなきゃいけない。
結婚までの道のりは長い。
男性客0で女性だけ多くいる相席居酒屋の看板がまた話題である。
一般男女がマッチすることができる相席居酒屋、マッチングアプリ、ハプニングバー…というのは"男の性欲"をもとに作られており、そのほとんどが男性だけ有料で女性無料である。
まぁこの時点でビジネスとはいえ男女平等なんてものは空虚なものであることがわかる。女性専用車両、女性専用〇〇、レディースデー、さらに女にしかできない出産をしろという圧力も近年薄れているなど割と最近の女性、特に若い女は優遇されているのだ。
さて、本題に戻ろう。あの看板の画像での男と女の反応がはっきりと違うのがわかる。
女は
「タダ飯でラッキー」「私も男いない店使ってタダ飯してる」「タダ飯に来て、もし男が来たら適当にあしらって帰る」
男は
「男は乞食みたいなバカマンコ相手にさせられて金まで取られるなんて」
と、冷静である。
そりゃ金を取られた挙げ句女にひどいことを言われるのがわかっていて行く男はマゾぐらいだろう。
一方で女はタダ飯で店の経営を圧迫していく。
"女体の価値と性的資本の低下"とは言われたものだが、たしかに昨今の女たちを見ていると、女性が一番嫌う"女嫌いの女体好き"が増えるのも納得である。
私は男で上の3業態すべて経験したが、これを続けても女性不信を強めるとわかって関わるのをやめた。でも女の本質と醜い部分を知ってしまったのでいまでも女は嫌いである。
女はイケメンのほうしか向かないのだから、夫婦別姓にしたうえで一夫多妻制にするのが理にかなっている。
イケメン以外の男にとっての女は実存があるかもわからないたとえばテレビの中でしか見れない芸能人と同じ扱いでよい。もうイケメンの前にしか現れない偶像やゆめまぼろしでよいではないか。
もうさ、
毎回毎回NIKKEの話で申し訳ないんだけど、
先日アップデートがあったの。
今月のスマホのギガがアップデートの際に全部いかれちゃったわ!
一気にNIKKEのアップデートで持って行かれちゃって、
これはもしかして昨日のアップデートのときにワイファイオフにしていてギガ全部持って行かれちゃった?
えー!
案の定そうだったわ。
さすがにこれでは今月まだ残り日数あるので
NIKKEには課金しないつってるのに、
自分でも笑っちゃったわ。
こんな事態に。
なんたるちゃー!って感じよね。
買いたいのは「コアダスト」なのよ!
あ!NIKKEの中の話で「コアダスト」ってニケたちにレヴェルアップに必要な素材があって、
ここに来て一気に急に「コアダスト」が枯渇!
うーん、
レヴェルアップもうかうかできないわ。
ギガが補充できたというのに。
なんか「NIKKEには課金しない!」って確固たる意志をカッコをくくってまでいう勢いなんだけど、
本編ではまだ課金していないというのに!
だから早くきてー!『ステラーブレイド』コラボでのイヴ!待ってるわ。
だから
ギガバイトを売っているの。
そんなことしないのよ。
なんかギガのやり取りって意外とこの世の中できなくない?
案外ギガ取引通信容量の余剰分が取引対象としての経済圏もあってもそれなんてエスエフ?って思うわ。
だれも買ってくれないわ。
通信量が無くなってしまうとほわんとその灯した暖炉の暖かい灯りは儚く消えてしまうの。
誰も買ってくれないギガバイトを自分でマッチを擦って手を温めるようなギガバイト売りの少女なの。
同情するならギガバイト買って!
しくしく。
誰も買ってくれないわ。
でもあっと言う間にギガを消費してしまってまた儚く消える暖かい暖炉のあかり。
私が手をかざして温めようとする前に消えてしまったわ。
誰も買ってくれないわ。
みんなギガを持て余しているのよ。
先日、
いや言えなかったけれど、
今月のこり90ギガバイト!
しかも使っている消費した通信量は1ギガバイトも満たない感じ。
私は街角でギガバイト売りの少女を辞めようか迷ってしまったわ。
そう思いながら、
街を通りすぎる人は持て余してたくさん持っているギガバイトがあるので、
私は自分が本来売るはずのギガバイトをまたインターネッツの動画サイトの暖炉の動画を再生したの。
でもまた私がそのインターネッツ暖炉動画に手をかざして温めようとする前に儚く炎は消えてしまったわ。
ああ、
だれもこんな持て余しているギガバイトなんて買ってくれないのよ。
だって今月まだ90ギガものこって1ギガバイトしか使っていないんだもの。
そんな人がギガを買ってくれるわけないわ。
ドン!
きゃー!
私は誰も買ってくれないギガをよそにもう帰り支度をしていると
突然誰かにぶつかったの。
そのぶつかった人がギガを拾うのを手伝ってくれたの。
1つギガを買ってくれたの。
毎度あり!
うふふ。
豆乳切らしちゃって買わなくちゃと思いながら忘れてて、
猫舌なのでコーンポタージュスープの温度を緩和させるために冷たいトマトジュースを入れるとちょうどいい私の舌の温度になるの。
6時間後に沸くように仕掛けておけば
朝飲み頃の温度のホッツ白湯ストレートウォーラーがもうできあがってるの!
わくわく!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
結婚当時それぞれの年齢
息子…32歳
娘…27歳
娘は何のアプリで婿殿と出会ったか教えてくれたが、息子は教えてくれなかったため不明
アラ還の私にとってマッチングアプリ経由で結婚と言うのは、しかも兄妹揃ってというのは衝撃的だった。
息子の方はまだわかる。中高一貫の男子校出身で、大学は私立共学だったものの女性関係の噂を聞いたことがない。
学歴や年収はそこそこ自慢の息子だが、子どもの頃から頬がふくふくとしたぽっちゃり体型で(明らかに肥満だった時期もある)異性にモテる見た目ではない。
そんな息子が20代後半からジムに通い、すね毛やら髭を脱毛し出したり、顔にある大きめのホクロを医療美容で取ったりし出してから(親バカだが、顔にホクロがあるからって彼の容姿が醜いわけではない)婚活的なことしてるんだろうなと思った。
実際、妻からもそんな話を聞いていたし、容姿に自信のない彼が努力して、出会いの場に赴き、伴侶を見つけられたのは本当に良かった。我が息子ながら賢く行動できたと思う。
マッチングアプリという我々世代に全く馴染みのないツールを使ったことには驚愕したが、出会いの場に自ら赴くことは息子にとっては必要なことだと理解している。
一方で娘がマッチングアプリを利用したのは意外だった。娘は普通に生きているだけでモテるタイプの子だからだ。
尚、性格は非常に我儘だ。女王様系だ。でもそんな性格すら、背が高くて華奢で色白な娘の容姿とマッチしていたし、一部の男にとっては我儘な性格はご褒美だろう。娘の顔は妻そっくりで、まぁとにかく可愛いのだ。
家に彼氏を連れてきた事も、高校生の頃から何度もある。みんなイケメンで優しそうな男の子だった。息子には申し訳ないし私から見たら息子もイケメンだが、やっぱり顔が整っている男の子は骨格からして何かが違う。(息子の場合は脂肪で骨格がよくわからんのが問題だが…)
その娘が最後に彼氏として連れてきた男の子、現婿殿とはマッチングアプリで知り合ったのだ。
娘がわざわざ出会いの場に赴いたというのが驚愕だし、女の子なんだからネットで知り合った奴と会うのはやめてくれよ!と口には出さずとも思ってしまった。
婿殿は素晴らしい男性で、娘と同い年、娘が過去に連れてきた歴代イケメン彼氏くん達と同レベルのイケメン、しかも高身長、大企業勤務の聡明かつとても優しい人で、ネット経由で会ったからと言って私がケチをつけられるような人ではなかった。
いつも娘の我儘を聞いてくれて本当にありがとうね…という気持ちしかない。
娘と婿殿を見ていると自由恋愛市場は年々険しくなったのだと感じる。2人がマッチングアプリで出会った頃の年齢は24歳らしく、「そんな若い時にアプリで」という衝撃が大きかった。
逆に言えばそれくらい若くないとトントン拍子で良い人と出会うことは難しいのかもしれない。
息子が20代後半で容姿を気にし出し、30代前半のうちに結婚できて本当に良かった。
息子も娘も社会人になってから、私は、口には出さずとも息子の結婚を何よりも気にしていた。
ちなみに私は高校時代、妻からの一目惚れで告白され、そのままずっと妻と一緒にいる。
どうだ羨ましいだろう。
ややこしいことにイヤホンは各県の条例で禁止がされていてまちまちなんだよね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.fnn.jp/articles/-/781208
その中で大阪は
第13条 法第71条第6号の規定により車両等の運転者が遵守しなければならない事項は、次に掲げるとおりとする。
(5) 警音器、緊急自動車のサイレン、警察官の指示等安全な運転に必要な交通に関する音又は声を聞くことができないような音量で、カーオーディオ、ヘッドホンステレオ等を使用して音楽等を聴きながら車両を運転しないこと。
https://www.pref.osaka.lg.jp/houbun/reiki/reiki_honbun/k201RG00001084.html
と、つまり大音量はやめとけ。ってなってる。バラバラはよろしくないけど、まあ緩さで助かる部分でもある。片耳からナビしてもらうのが現実的に小さいリスクで取れる現代的テクノロジーを使った移動方法だし。(ノーリスクなら止まってスマホ取り出してスリープ解除してナビを見てスリープしてしまって漕ぎ出す、と漕ぎ出しの負担がルール軽視の原因の自転車にすげーアンマッチ)
これも「基本的に外の音が聞こえない状態はよくない」と「外の音」が聞こえるかが争点なんだけど、テレビだから都合よく流すよね。そんなの警察以外が容易にジャッジできないし警察以外が容易にジャッジすんなという話。
まあこういう話は自転車やLUUPをいくらでも罵倒していいと思ってるはてなで書いても無駄なんだけど、自分も条例のどれだっけってあやふやだから日記にかいとこ。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11278987171
大阪府とかが出してる簡易なパンフレットの一部は「イヤホンで大音量はダメ」とかの表現なんだよね。まぁ紛らわしいけどこう書くしかないような。
https://www.city.osaka.lg.jp/nishi/cmsfiles/contents/0000514/514994/4R5.097-9.pdf
秋の私服って本当に難しいよね…
何をどう合わせても、どうも上手くいかない
この前も「秋っぽくしよう」と思って、ブラウンのセーターにデニムを合わせたんだけど、どうにも全体がぼんやりして、パッとしない感じになっちゃった
しかも、靴は無難かなと思ってスニーカーにしたら、全体的にカジュアルすぎて「なんか部屋着みたいだね」って言われて、すごく恥ずかしかった
それで、「アクセントが必要なのか?」と思って、手持ちのベージュのジャケットを羽織ってみたんだけど、色がぼやけて逆にのっぺりしちゃって…ちょっと秋らしくしようと思って、ワイン色?のパンツを試してみたときもあったけど、今度は色が強すぎて他のアイテムと全然マッチしなくて、妙に浮いてしまった
所感だけど、AI許せないってなってる人って自分の範囲のものに対して異様に繊細な人とか、行き過ぎて自己中みたいな振る舞いをする絵師が多い印象。頼んでも納品される確率低かったり突如噛みついてブロックしてきたりもするし、描いてくれるって信用を求めるなら結果的に頼めなくなっていくんじゃないか? 本心から思想信条で病んでるか、サボりたいからキレてるフリしてるかなんて判らんもの
例えば個人の話で、運よく本当に欲しいものに合致しているのが売ってたら、珍しいことだろうけどそれは買えるでしょ。需要と供給がマッチした状態で、思想や気分や思い込みで勝手に蹴られないフィールドの話になるもの