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「差別化」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 差別化とは

2025-01-29

CASIOを知らないことの不幸

https://anond.hatelabo.jp/20250129090021

機械時計文句を言うのは仕方がない。19世紀産物であり、当時の技術限界の中で生まれものからだ。ゼンマイを巻かなければ止まり振動温度変化に弱く、精度もクォーツには遠く及ばない。何十万、何百万円もする高級機械時計を買って、毎朝ネジを巻き、数秒の誤差に目を光らせながら生きるというのは、もはや儀式の域に達している。しかし、それに対して「じゃあスマートウォッチ最先端だ」と結論づけてしまうのは、さらに大きな不幸である。本当の文明は、カシオデジタルウォッチとともに到来したのだ。

カシオデジタルウォッチは、機械時計のようにゼンマイを巻く必要がない。バッテリー勝手に動き続け、数年単位しか交換の必要がない。これが本物の利便性というものだ。そして、その精度も圧倒的であるG-Shock公式仕様では月間誤差は±15秒、廉価版Casio Collectionのデジタルウォッチは±30秒とされているが、実際の計測では廉価版ですら月間誤差が1秒あるかないかである。よほど秒単位の正確さにこだわる人間でなければ、時刻合わせを意識する必要すらない。

こうした精度の高さは、カシオ製造技術の水準の高さを示している。マーケティング上、G-Shockや上位モデルとの差別化を図る必要があるため、廉価版の性能が控えめに表記されるのは当然だろう。しかし、実際には廉価版Casio Collectionのデジタルウォッチですら、ほぼ完璧な精度と堅牢性を備えている。これは、単なる大量生産品ではなく、極限まで洗練された技術結晶なのだ

カシオ時計コモディティだと思っている人は多いが、それは単に安価からそう見えるだけである。実際には、廉価版の時点でほぼ完成形であり、時計としての基本性能が極限まで磨き上げられている。必要機能だけを搭載し、無駄を省き、それでいて何年も壊れず、正確な時を刻み続ける。これこそが時計の究極形であり、あらゆる時計の中で最も優れた選択肢である

機械時計を買って後悔するのはまだわかる。それは古い技術からだ。しかし、そこからスマートウォッチに飛びつき、「これこそ21世紀時計だ」と思い込んでいるのは、もっと悲惨なことだ。本当の文明は、カシオデジタルウォッチとともに訪れた。ゼンマイを巻く必要がなく、充電の手間もなく、それでいて精度はほぼ完璧カシオを知っていれば、機械時計の不便さに悩むことも、スマートウォッチの充電地獄に苦しむこともない。

時計とは何か、という問いに対して、カシオはすでに究極の答えを出している。しかし、それを知らない人間は、いまだに無駄選択を繰り返している。機械時計文句を言いながら、スマートウォッチに振り回されている者たちは、単にカシオ存在を知らないだけなのだ。そして、カシオを知らないということこそが、最大の不幸である

2025-01-23

機動戦士Gundam GQuuuuuuX -Beginning-をなんにも知らないアラサーが見てきた記録

機動戦士Gundam GQuuuuuuX -Beginning-を鑑賞してきた感想をだらだらと書きます素人初見、生きのいい感想をお求めの方向け。

ネタバレ?あります

プロローグ的なストーリーにしては本編81分は長いのだろうか?よく分からない。

私はアラサーの女だ。映画館には月1の頻度で通っている。

ガンダム知識は低学年の頃に見たSEEDDESTINYダブルオー(めっちゃハマっていた)、AGE鉄血のオルフェンズ、Gのレコンキスタ水星魔女(スレミオ派、友人にスレミオ絶許のかなり強火グエスレ担女が居る)ぐらいだが、それもふわっとした知識しかない。

DESTINYは胸を露わにしたピンク髪のハレンチ女がハロを投げるアイキャッチと、シンがイケボで好きだ!という印象しか長らくなく、当時腐女子熱狂していたダブルオーティエリアが好きすぎただけで内容はそんなに覚えていない。余談だが、ティエリア推しは総じて影木栄貴を目の敵にしていると思っている。

機体もなんとなく主人公機のガンプラを買って組み立てた事はあるが、それほど興味はない。

これにはトラウマ関係している。中学生の頃にダブルオーキャラ話を女子がしていたらガノタ男子が機体知識をドヤッてきてキショかったかである

それから更に、ストーリーキャラ萌え方向に所々でガンダムを拗らせていた。

話を元に戻そう。

30分ぐらい何も分からない。

ポケモンキャラデザの方が今作でキャラデザをしていると聞いていたが、そのキャラ全然出て来ない。

シャア・アズナブルはなんとなく知っている。鑑賞しながらキャラ声優当てをし、ドリンクを飲みながら耐えていた。

途中、構成的にここまでが前日譚なのだと知る。

地球から移住している設定は知っているものの、前述の通り、宇宙世紀シリーズ?にあまり触れていない為、マクロスF知識とごっちゃになっている。

ガールミーツガールが好きだ。赤髪女の子が好きだ。でもキャラ性格はミオリネ・レンブランみたいなのが好きだ。

今作の主人公スレッタとミオリネを足したような、No.6で見たようなストーリーラインのような気がした。水星魔女とどのように差別化するのだろう?と途中から考えて観ていた。

主題歌ネタバレだと聴いていたが、実は主題歌配信日に聞いて歌詞を見てからネタバレの答え合わせをしたくて観に行ったクチだ。

合間合間に、アレ?この歌すいちゃんか?ダブルオー声優多ない?と思考を巡らせていた。2008年代頃の日5サウンドエピソードで鍛えられているので、耳には自信がある。

水星魔女最終回では、SNSで言われていたように実際に主題歌が流れていて、それが逆にシラケたのだが、今作はこの歌ありきというかわ主人公覚醒と共に主題歌がバチッとハマッて流れるのは気持ちが良かった。

途中から頻繁に出てくるキュピーン!みたいな直感の音が謎すぎる。定番なのだろうか。

というか、この映画プロローグとはいえ主人公の家庭環境がほわっと出てくるだけでそこに至るまでの思考も分からなければ、ヒロイン的な黒髪少女の事も薄幸そうな電波美少年の事も、何一つ分からない。難民なんだな、落書きアーティストかんだな、と記号的な事しかからない。

主人公ダイナミック自〇未遂?なのかと思ったら飛び込みしてただけなので何故あんなに騒がれているのかも分からない。

気になった用語サイコミューについても何も分からなかった。

他の用語のマブは説明があったのでかろうじて分かったものの、プロローグで何もかも分かるはずもないのだが。

とりあえず解説サイトでも見たほうが、この増田書くよりも有用時間だったかも。

[] anond:20250122234400

Switch2 のスペックや実際のパフォーマンスは、ニンダイ体験会まで不明やぞ

今日PCモバイルCPUGPU進化から順当に考えれば、12年前に発売された PS4 レベルはあっても良さそうなので、

当然のように Switch2 は DLSS が搭載 PS4 くらいのパフォーマンスは発揮する体で多くの人が話してるけど、

キッズ向けに価格抑えないといけない」&「PC差別化するギミックを作らないといけない」って最重要ミッションあるし

PS4パフォーマンス以下に留まる可能性もゼロやないで? 低価格PC との差別化の方が遥かに重要やし

PS4 くらいのパフォーマンス出せれば、フロムはエルデを Switch2 で出せるだろみたいな感じで盛り上がってるが、はてさて

 

 

Switch2 が PS4 くらいのパフォーマンス発揮するか?とか ポータブルゲーミングPC の話ではなく、

PS4のものを使う話をしたいなら、SONYPS4国内出荷自体をもうやめちゃったのでもうどーにもならない、
CUH-2200 の延長サポート受付も 2025年2月 までだぞ でおわり
PS4が古いプラットフォームとして徐々に新規タイトルサポートから外されていくのは不可避

 

 

根本的なこと言うと、PCのみで手堅く数百万本以上は売るメーカーや、将来的にGTAクラスゲーム作れるし?ってメーカーは、

ドルレンジ以上のPCリリースしまーす!で特に問題はないけど、そうじゃない会社特にPSファーストや和サードは、

自社のゲームタイトルで遊んでいない子どもがたくさんいる現状が招くだろう近い将来についてもっと危機感を持とう、
仮に Switch2 が PS4パフォーマンス以下に留まったとしても、気合い入れて Switch2 向けに最適化するか、Switch2 向け新規IP出せやって話なんだよな

  

そこからすると、Civマジでえらいよ。PCが圧倒的なシェアを持つタイトルであるにもかかわらず、ちゃんSwitch でも展開したしな

任天堂キラータイトル中韓ライブゲームしかプレイせず、オフラインの本格的なボードゲームや家庭用ゲーム機のシミュレーションゲームにまったく触れてこなかった子どもが、

将来 Civ のような本格的なシミュレーションゲームプレイする可能性は極めて低いってちゃんとわかってる

PSファースト・和サードはこの「当たり前」で「長期的な視点」なユーザー育成の意識が不足している

 

あと、最近また盛り上がり始めた格ゲーだけど、これも子どもが遊ばなくなったジャンルは衰退するという認識を強く強く持つべきだよな

現代は、ゲーセン格ゲーに触れる機会がなくなったので、家庭用ゲーム機で遊んだ経験がなきゃ、大多数は一生格ゲーで遊ばないまま終わるので、

シングルプレイローカルプレイ中心なら Switch でも楽しめるよ!オンライン対戦は、PCか箱かPSで遊んでね!がまともな売り方だと思うわけ

ストリート6 とかマジで Switch 向けだったと思うのよ。ワールドツアーモードっていう充実したシングルプレイモードがあったし、

複数Switch を持ち寄ったローカル対戦プレイでかつてのスーファミみたいな遊び方出来ただろうしな

ポケモンドラクエ9だけでなく、マリオカートDSでもローカル通信対戦は実現できてるし、

問題は、マシンパワーに頼らない技術力(最適化力)と、それを実現しようとする開発側の意志だけだ

 

PSファースト・和サードはとにかく危機感持って頑張れという気持ちしかない

2025-01-20

アメリカロシア正気を失いつつあるように見える今、日本グローバル社会差別化できるチャンスでもある

 

ポイントは「ちゃんとしてること」

より明確にするならば「倫理観を持ち、約束を守る」国であること

 

教室の中で自分は変わっていないけど、周りが荒れ始めたから、相対的自分価値が上がるって寸法だ

2025-01-16

AI驚き屋以外のテック関係者は何してるかって話

インフルエンザ診断されて家で寝てたんだけど暇なんでぶっちゃけ話書き出しとこう。Xに書けねえし。

AI驚き屋はインプレッション稼ぎ、コンサルは使って欲しいんでAI使いこなしてますアピールするけど、じゃあ現場はどうなんだよって話ね。

今は二極化してる。隠すか、使わないか

まず隠す方。これは色んなレベルで行われてる。外注は聞く限りでは使ってるところが多いし、社内請負系でも塞いでないところは使われてる、社員もまあ使ってる。

一番面白かったのは、割と大きめの企業で社内で大々的に社内向け生成AIチャット作って使ってる(話聞く限りはAzureベース検閲ありChatGPTクローン)話。が、対外的には何も言ってない。

これなんで隠すかっていうと、セキュリティだの情報漏洩だのも理由なんだろうけど、一番大きいのは「単価を下げられたくないから」。

簡単な話で、派遣でもバイトでもなんでもいいんだけど、自分が雇ってる立場だとして、雇われる側の処理速度が2倍になったら2倍金払う?払わないよね。

ラッキー、いい人が入ってくれたと思って2倍仕事を振るか、色々やってもらうよね。

日本場合特に職務範囲曖昧だし、(遵法意識曖昧企業なんかは)外注だの請負だのでも、一定期間雇ってる意識でいるところがあるよね。

というあたりで、全社的に生成AI活用するぞってやってるところでも、社外にはアピールしてない企業がまあまあある。完全に緘口令敷いているところはあんま聞かないけど。

生成AI活用しましたって馬鹿正直に申告して、良いこと特にないんだよね。だから隠すし、使い方も共有しない。今はライバルに差をつけろ(自分時間を持つぞ)みたいな状況。

あと使わないって企業もまあまあある。個人でもあんなん使い物にならないよって人も、まあまあ業界にもいる。わからんでもない。

社内でGoogle検索できない企業存在はするし、github使わないとかそこまで珍しくもないし、あと自分の使い方に合わないから使わないって人も普通にいる。

靴に自分を合わせる必要はないし、そういう人が割といるおかげで、生成AI使う方は差別化にもなっているところはある。

何をどう使ってるかは恨まれたくないし大っぴらに書くつもりないから、まあ想像してくれ。

ただ、AI驚き屋さんが言うみたいにホワイトカラー仕事がなくなることはないし、プログラマー別にいらなくならないし、曖昧仕様ゴリ押ししても生成AIは完成品を出力しない。

逆に、今はまだ発展途上で使い物にならないみたいなのも正しくないと思う。ごく具体的に言うと、月単価100万の仕事なら、2〜3万円って一人日以下だよね。月に5時間節約できれば元が取れる。

まりは、その程度には使い物になってる。

この辺、他の業界も変に浮かれずに、うまーく導入していかないと、単にコストカットできるとしか思われなくて地獄を見ることになると思うよ。

もう他業種だからまれても関係いから書くけど、家庭教師業界とかね。

生成AI凄いんですよアピールとかしちゃったら、もうChat GPT-4で良いじゃん先生いらない、みたいなね。

合格というゴールに向かって、一貫してちゃんと伴走できるのが良いんですよ作り話もしないし確実なのは参考書をもとに解説できる私なんですよアピール必要になる。

でも確認テスト作ったりとか、相手によって異なるモチベーションをどう維持させるかのアイデア出しとかは、使えるよね。

隠れて使ってる時って「生成AIは嘘をつくから教育には使えない」とか主張してくれる人がいると助かるんだよね。その主張を信じる人は、人間を雇ってくれるから

というわけで、テック関係者は生成AIを使ってんのかよって言われると、半々かな。

一撃でアプリが作れますみたいな使い方してる人は多分いない。書いたコードコメントつけさせてるやつはいるだろうね。

ぬいぐるみ隣に座らせてプログラミングしてたら効率が上がるような業界だぞ。そりゃあ使えるものはなんでも使いますがな。

ぜひこっそり、うちの業界でも使ってるけど黙ってるみたいな話を聞かせて欲しい。

2025-01-12

ケータイなんてガラケーだけで十分じゃね?

 スマートフォンが主流になって久しい。街中を見れば老若男女関係なく、誰もが同じような長方形の端末を手にしているし、電車に乗ればみんな下を向いてSNSやらゲームやらに没頭している。いや、それ自体否定するつもりはないんだ。だけどさ、本当にみんながスマートフォン必要としているのかなって思うことはある。いまやスマホ機能パソコンをも凌ぐものになってきているけど、それって果たして全員にとって必要不可欠なのだろうか。そもそもガラケーで事足りる人って、意外と多いんじゃないかと思うんだよね。

 そりゃ、便利だよ、スマホは。アプリを入れれば何だってできるし、SNSだって投稿簡単にできる。動画地図もあれこれ全部一つの端末に詰め込んで、ポケットに入れて持ち運べるなんて、かつてのパソコン時代ガラケー時代から比べたら夢のようだ。それに加えて大容量のデータ通信可能プラン契約すれば、外でもガンガン動画を観られるし、リアルタイムでのやり取りもスムーズ。そういう意味では、確かにスマホはすごい。でも、その“すごさ”を真に活用できている人がどれほどいるのかは、ちょっと疑問だ。

 たとえば、メール電話、それにちょっとしたSNSブラウザ検索くらいができれば十分という人は少なくないはずだ。その程度の用途なら、別にガラケーでもいいんじゃないの? と思うわけ。必要最小限の機能を備えていれば、そもそもネットが重い」「アプリが落ちる」「OSバージョンアップできないかアプリが使えない」といった煩わしさとは無縁だし、バッテリーも長持ちする。なんせガラケーなら2〜3日は充電しなくても平気だ、なんてこともザラにあるからね。スマホだと日常的に毎晩充電しなきゃいけないから、その手間を考えるとガラケーの利点もやっぱり大きい。

 もちろん、スマホにはカメラ性能が高いとか、決済機能があるとか、生活を快適にするいろいろな便利機能が詰まっている。でも、カメラだって一眼レフデジカメを持っている人からすれば、スマホカメラじゃ満足できないこともあるはずだし、逆にスナップ写真くらいしか撮らない人ならガラケーカメラで十分事足りる。決済についても、スマホ決済が便利なのは間違いないけど、クレジットカード交通系ICカードがあれば大抵の場所で用は足りるんだよね。結局、なんでもかんでもスマホに集約して「スマホがないと生活できない」状態になるのは少し危うい気さえする。

 思えば、ガラケーと呼ばれる前の時代は、みんなが当たり前にあの二つ折りやスライド型の携帯電話を使っていたわけで。それでも社会は動いていたし、人間関係だってきちんと成り立っていた。実際、あの頃は電話メールだけでコミュニケーションが十分成立していたし、インターネットをしたいならパソコンを使えばよかった。そして何より、ちょっとしたネット閲覧や着うた着メロダウンロードには、ガラケー専用のサイトが用意されていたから、それを不便だと感じていた人は今ほど多くなかったんじゃないかと思うんだ。

 そう考えると、やっぱり「ケータイなんてガラケーだけで十分じゃね?」と思うこともある。だって通話メールが使えれば連絡は取れるし、カメラも簡易的な撮影には不自由しない。さらに、多くのガラケーにはストラップを付けられる穴があって、そこにお気に入りキャラグッズをぶら下げてアピールする楽しみ方なんかもあった。いまのスマホには、そういう「ケータイ個性化」を楽しむ余地が薄い気がするんだよ。スマホケースやカバー差別化するっていう人もいるけど、昔のようにジャラジャラとストラップをぶら下げる感じとは違うんだよな。

 ときどき言われるのが、「いやいや、いまの世の中はLINEでのやり取りが必須からガラケーじゃ不便でしょう」という意見。でも、それって本当に全員が必要かな? たしか仕事サークル、あるいは家族・友人のグループチャット情報を一斉共有したり、スタンプカジュアルコミュニケーションしたりするのは楽で便利だ。でも、電話メールじゃダメなの? 昔はそれでやりくりしていたわけで、無理にLINEに縛られる必要はないんじゃないかと思う。もちろん「いや、仕事でどうしても必要なんだ」っていう人はいるだろう。そういう人はスマホを使えばいい。でも、誰もが「LINE至上主義」に合わせている現状に、ちょっと違和感を覚えるのも事実だ。

 もっと言えば、「そんなにインターネットがしたかったらiモードもあるし」と言いたくなることだってある。そう、ガラケーにはiモードという独自ネット接続サービスがあって、昔はあれで天気予報ニュースサイトを見たり、ちょっとした調べごとをしたりしてたわけだ。いまはさすがに対応サイトが減ってしまたかもしれないけど、それでも基本的情報収集ならできなくもない。「スマホじゃなきゃネットができない」わけじゃないんだよな。

 とはいえ、世の中にはガラケーを愛用しつつも、必要最低限の用途だけスマホを使う「2台持ち」という人もいる。スマホは持っているけど通話ガラケーでする、みたいなスタイルだ。これってわりと理にかなっていて、ガラケー通話用にバッテリーが長持ちし、スマホSNSアプリ専用と割り切ると、余計な通知に煩わされることも減る。料金プランをうまく選べば、そこまでコストも高くならないから、案外「スマホ1台より2台持ち」のほうがストレスフリーという人だっているわけだ。

 ただ、「ガラケースマホを両方持つとか、管理が面倒くさい」という声もあるだろうし、そもそも二台持ちが一般的になると、街中で両手に端末を持って歩くようになるのかな? なんて想像すると少し滑稽でもある。そこまでしてガラケーにこだわらなくてもいいじゃないか、という意見があるのも理解できる。でも、一部のガラケーユーザーにとっては、あの折りたたみの感触物理ボタンの打ちやすさ、そして着信音を選ぶ楽しみなんかが、今でも捨てがたいんだろうなって思うんだ。

 ガラケー物理ボタンは、スマホタッチスクリーンにはない魅力があると思う。画面を見なくても、手探りでボタン操作ができるし、押した感触がハッキリしている。メールを打つにも、慣れればかなりのスピード文字入力ができるから、指先が画面を飛び回るスマホよりも誤操作が少ないという人もいる。実際、ガラケー世代人間からすると、あのテンキー入力のほうが「身体に染み付いている」感覚があって、スマホフリック入力がどうにも馴染まないなんて話もよく聞く。だから、使い勝手という面では、ガラケーを「機能が少ない」と一蹴するのは早計だという気がする。

 また、ガラケーには折りたたみやスライドなど、端末自体の形状にバリエーションがあった。そのせいか、端末のデザインにも個性が感じられたものだ。カメラ部分の形が凝っていたり、アンテナが伸びるタイプだったり、質感も金属プラスチックなど機種ごとに違う。自分の好みや使いやすさに合わせて端末を選ぶ楽しみがあった。スマホ基本的に「大きなタッチ画面がどんっとある長方形」という形状が大半だからデザイン的な違いはあっても機能面はほとんど似たり寄ったり。文字通り“画一化”している印象が強い。

 カバーやケースを付ければ見た目も変えられるし、画面上の壁紙アイコン配置で多少の個性演出できる。でも、ガラケー時代にあったワクワク感、たとえば「次はどんな機種を買おうかな?」みたいな楽しさは、スマホ時代とはちょっと違う。「新作スマホが出た」と言われても、画面のサイズベゼルの細さが変わったくらいで、そこまで大きくは変わらない印象がある。もちろんカメラ性能やCPU進化もあるんだけど、日常的にそこまで性能を使いこなす場面がない人にとっては、あんまり魅力を感じない場合もあるだろう。

 それに、スマホはついつい「時間泥棒」になりがちだ。SNSちょっと見るだけのつもりが、いつの間にか1時間も経っていたとか、寝る前にスマホを触っていたら気づけば深夜になっていたなんて話は、ザラにある。ガラケーだと、動画視聴やSNSタイムライン閲覧はそこまで快適とはいえないぶん、長時間だらだら触り続けるということはあまりない。そもそも画面が小さいから、がっつり見るには不向きだし、ネット料金が従量制だとしたらむやみに使えないという制限がある。そのおかげで、自分時間無駄にしすぎない、という利点すら感じることがある。

 「ガラケー時代には戻れない」とよく言われる。確かに通信インフラ社会の仕組みがスマホを前提とした形に急速に変わりつつあるから、一人で頑固にガラケーを使い続けるのは不利かもしれない。銀行アプリ役所関係手続きなんかも、スマホ前提で設計されていたりして、ガラケーだけでは対応できないことも増えている。そこはちょっと残念なところだ。時代の流れに逆行するとなると、どうしても不便を甘受しなきゃいけない部分が出てくるのは仕方ない。

 でも、その不便を受け入れてでも「ガラケーだけでいい」と思う人がいるのは、やっぱりそれなりの理由があるんじゃないか。何より、常に最新のSNSアプリの動向を追う必要がないし、スマホをいじりすぎて疲れることも減る。コミュニケーション情報収集に追われないから、心に余裕が生まれるかもしれない。実際、スマホをやめてガラケーに戻した友人が、「今までSNSブラウザ更新ばかり気にしていた時間を、ほかのことに使えるようになった。すごく楽になったよ」と言っていた。まさにデジタルデトックス効果だろう。

 さらに言えば、ガラケーを持っていると周囲から興味を持たれたり、「まだガラケー使ってるんだ」と話のネタになったりすることもある。ひと昔前には、最新のスマホを持つことがステータスのように扱われていたけれど、いまはみんなが同じようなスマホを持っているから、逆にガラケーのほうが個性として面白がられるんだ。「なつかしい!」なんて言われると、そこから会話が広がったりして、それはそれで悪くない。

 もちろん、ガラケー提供を続けるキャリアもどんどん減っているし、新品の端末を購入するのは難しくなってきている現実がある。将来的には4G・5Gの通信環境に完全移行して、ガラケー時代通信方式廃止される可能性もある。そのときは、事実ガラケーが使えなくなるかもしれないし、いわゆる「ガラホ」と呼ばれる、ガラケー風のAndroid端末に移行するしかない時代が来るかもしれない。とはいえ、今すぐに「ガラケー文化がすべて滅びる」わけではないだろうし、それまでガラケー愛好家はしぶとく生き残るはずだ。

 結局、「スマホガラケー、どっちがいいか」っていうのは、その人の使い方や好みによる。スマホが便利で手放せないという人もいれば、ガラケーシンプルさがちょうどいいという人もいる。世の中にはいろんなライフスタイルがあっていいはずだから、無理に合わせる必要はないと思う。誰かが「スマホを使ってないなんて遅れてる」と言ってきても、それを「押し付けがましいなあ」と聞き流すくらいの心の余裕があればいい。結局、自分が何をしたいか重要なんだから

 もし「周りがみんなスマホから自分スマホにしなきゃ」と思っているだけで、本当はそんなにSNSアプリを使わないという人がいるなら、思いきってガラケーに戻すのも手だと思う。通話メールだけならガラケーのほうが圧倒的にバッテリーも保つし、料金も抑えられるかもしれないし、「端末をどこかに置き忘れても、スマホほど重要情報が入ってないか不安にならない」なんていうメリットだってあるだろう。「みんなと同じだから安心」じゃなくて、「自分必要機能ちゃんとある」ことこそが大事なんじゃないか

 もちろん、スマホが悪いわけじゃないし、ガラケー至上主義を唱えたいわけでもない。ただ、「必要以上にスマホを使って疲れちゃうくらいなら、ガラケーで十分なんじゃないの?」という提案をしたいだけなんだよね。実はわたし自身仕事スマホとは別にガラケーをサブ機として使っているんだけど、やっぱりガラケーをパカッと開いてガシガシと文字を打つ感覚は良いもんだよ。慣れ親しんだ操作性と、あの独特の押し心地には、どこか安心感がある。電車スマホの通知に追われずに済むのもストレスが少ないし、本を読んだり音楽を聴いたりする時間が増えた気がするんだ。

 そういうわけで、ガラケーという選択肢は決して時代遅れのものではない、と声を大にして言いたい。機能の充実や最新テクノロジーに目を奪われるのも悪くはないけれど、シンプルに生きるための道具としては、いまだガラケーは捨てがたい魅力を持っている。もしあなた日常ほとんどをスマホに奪われていると感じるなら、一度ガラケーで過ごす日常を思い出してみるのもいいかもしれない。通話メール、それに少しのネットがあれば不自由しない生活に戻るのも、ある意味では豊かな選択なのではないだろうか。

 繰り返すが、「ケータイなんてガラケーだけで十分じゃね?」とまでは言わなくても、ガラケーで十分足りるような人もたくさんいるんじゃないか。昔みたいに、キーボタンをカチカチ押しながら、「そうそう、あれこれこうだよね」とメールを送るのだって味わい深い。意外と悪くない、というかむしろ懐かしくて温かい気持ちになれるかもしれない。少なくとも、ガラケー派の人たちを「時代遅れ」とバッサリ切り捨てるのはもったいない話だと思うんだ。最新のスマホけが正解じゃない。だからこそ、みんなが自分にとってベストな形で“ケータイ”という道具を選べる社会であってほしいと思う。

 もしあなたが、いつの間にかスマホでの習慣に疲れているなら、こう考えてみてはどうだろう。「ケータイって何のためにあるんだろう?」と。連絡手段として割り切るなら、ガラケーこそ理想的な答えかもしれない。もちろん人によっては、「やっぱりスマホがないと生活が成り立たない」という人もいるだろう。それでいいんだ。それこそ「自由」じゃないか。だから、「スマホが当たり前」という常識に縛られず、自分に本当に必要機能がどれくらいなのかを見極めるのが大事。いまの時代からこそ、逆にガラケーを見直す価値があるんじゃないかと思う。

 最終的には「そんなにインターネットがしたかったらiモードもあるし」、通話メールで十分ならガラケーでもいい。そこにプラスアルファスマホを持つか持たないかは、個人自由。要するに、スマホ一辺倒の世の中だからといって、ガラケーを諦める必要はないんだよね。わたしはそう信じている。あなたケータイライフに、少しでもガラケー復権可能性を感じてくれたら、これほど嬉しいことはないよ。

2025-01-09

anond:20250109105719

資産差別化したらまた溜め込んじゃうしな

納税モチベーションにもなるしええな

anond:20250109105505

老人になるまでの納税額によって老人ホーム差別化すれば皆んなこぞって納税するようになるかもだし、このアイデアめちゃくちゃ良いのでは?

世界的にこの流れになれば最高やんけ。

2025-01-07

日本ソシャゲ業界はもうオワコン

近年、日本ソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本ソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。

## ソシャゲ業界の隆盛

まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム課金ガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業採用されました。

特に日本独自文化アニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質イラスト声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。

## 現在課題

しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています

### ユーザー数の伸び悩み

スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲ市場に溢れ、ユーザー選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーから収益依存せざるを得ない状況が生まれています

### マネタイズ限界

ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられていますしかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデル市場健全性を損なうリスクがあります

### コンテンツマンネリ

多くのソシャゲが似たようなゲームシステムコンテンツ提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれますユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています

## 他業界から圧力

さらに、他のエンターテインメント業界から競争も激化しています

### コンソールゲームPCゲームの台頭

品質コンソールゲームPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています特にオンラインマルチプレイオープンワールドなど、豊富ゲーム体験提供されるタイトルが人気を博しています

### 海外勢の参入

海外ゲーム企業日本市場積極的に参入しており、独自ゲーム性やビジネスモデルユーザーを獲得しています。これにより、日本ソシャゲ企業国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています

## ソシャゲ業界未来

では、日本ソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。

### 新たなビジネスモデル模索

ガチャ依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービス広告収入活用リアルイベントとの連動など、多角的収益源を確保することが重要です。

### コンテンツ革新

ユーザーが求める新しい体験提供するために、ゲームシステムコンテンツ革新必要です。ARVR技術活用ユーザー生成コンテンツUGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます

### グローバル展開

国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自コンテンツ武器にしつつ、現地のニーズ文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます

## 結論

日本ソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルコンテンツでは限界が見えてきていますしかし、それは「オワコンであることを意味するのではなく、進化必要性を示しています業界が抱える課題直視し、新たな方向性模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。

変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本ソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。

anond:20250107170934

それも結局は「各ゲームで求める品質」の軸がどこにあるか、が最終的な判断基準なんでしょ

ターンベースゲームであれば30fpsであってもビジュアルリッチを目指して他と差別化したい、とかもあるだろうし、

逆に対戦格闘ゲームであればビジュアルリッチにして30fpsはあり得なくて、最低でも60fpsロックが基本だろという

そして概ね実際のゲームもそういう傾向に落ち着いてると思う、対戦シューターは大体軽くて120fpsデフォみたいな感じだし、

それ以外は大体 30fpsモード/60fpsモードを備えるようになってきている

個人的には非リアルタイムゲームでもやっぱり60fpsが基本であって欲しいとは思ってるけどね

なので、パフォーマンス/クオリティが選べるゲームではほぼパフォーマンス一択だし、

PCプレイするときもだいたい60fps出る設定を詰めるところから始める

(という前提で、非リアルタイムであればもう応答性を多少犠牲にして30fps⇒60fpsのフレーム生成でよくね?という気がしている)

2025-01-06

低反発プロモーション意味が分からない

テンピュール低反発マットを見に行ったんだけど

なんかクッションの上に鉄球を落としても跳ね返りません、みたいな実演してたんだよね

他のマットレスなら跳ね返ってきてしまますテンピュールなら大丈夫、みたいな

「おー凄いですね」

みたいに返事しといたんだけど、あれって睡眠となんの関係があるの?

例えば靴に仕込む低反発材だったら、クッションは足の形に沿うけれど走るときには固くなる、みたいな特徴のデモとして

鉄球が跳ね返ってこない実演っていうのはよくわかるんだけど

睡眠ってほぼじっとしてるのに鉄球に何の意味が?

というか寝返り打つときは固いままだから寝返り打ちにくいだけでは?

差別化してるのは良く分かったけど何の効果があるのか良く分からん

2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

2025-01-04

MSXって早すぎたWindowsだったんだよな…

だって、どのメーカーマシン買ったってWindowsマシンはほぼ同じ

どのメーカーMSXマシン買ったってほぼ同じ、まあYAMAHAとかは差別化してた気がするけど、

差別化できないならメリットないよね、ってMSX帝国?は崩壊した

最後まで松下みたいな変態が残るのがらしいっちゃらしいw

あの変態性の方向を変えればX68000FM-TOWNSぐらいは行けたのに、3DO REALとかと組んじゃう辺りが松下社員ぽいんだよなw

でも、時代はもう逆だよね

だってWindows同士だったら問題ないのに、Macファイル持ってったらどうしてこうなるの?とか、その逆とかあるわけで、

もう時代はそんなに差別化を求めてないよね

GUIとかだってWindows保守的過ぎて、スタートボタンなくしただけで発狂するんだもん

カーネルとか中身をごっそり書き換えて、素晴らしいWindowsになりました、でもスタートボタンがない、となったら、

ユーザーソフトウェアの中身なんて知ったことか、スタートボタンを出せ、左下に出せ、ってなるんだもんな

Macも同じで、メニューは上にしろ、右上に寄せろ、でもウィンドウボタンは左上でもいいよね?!って流石に20年、30年Mac OS Xユーザーやってた俺もアホかwと思っちゃったけどさ…

もう、みんな外観、GUIしか眺めてないし、その差別化も求めてない

すべてがWindows95みたいになればいいと思ってる

まあ、わかんなくはねーけど、つまんねーみらいだよね、ダイナブック!(グリッドマン風に読む

2025-01-01

[] AIPS事業の迷走は、短期的な利益追求が原因ではなく、単純に米国にSIE本社置いて深刻な北米至上主義発症したことが原因』

PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国本社置いたせいで、

深刻な北米至上主義発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱

 

でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー

  

ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、

"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米肯定されてるのに、

Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、

マジで単純な人種差別が原因なんじゃね?って思っちゃうよね

 

北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?

アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、

今はアジア世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツ選手アジア勢強いし、中国テンセント世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・

そもそも北米って、アジア特に日本)と違って、FPSスポーツしかほぼやってね〜じゃん

北米は、FPSNFLサッカーNBAMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?

 

あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢PSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ

任天堂ちゃんPCゲーマー棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明

PCゲーマー棲み分けせず、レッドオーシャンヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか

SIEには、PCゲーマー棲み分けという概念どころか、ファミリーキッズ層を開拓という概念もないのか?

あと、頑なにPCゲーマー棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、

アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明

というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバースコミュニケーションツール化してますやん

VRSONY存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・

 

 

とりあえず、任天堂ゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、

単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂ゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?

単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトル複数持ち、数千万コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?

 

ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂NVIDIAAMDMS技術で勝ったからじゃないよね?

子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自ゲーム体験提供たからだよね?

PS(SIE)も独自ゲーム体験提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産IP活かさないのは勿体ないやで?

  

あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ

 

 


 

 

↓ ↓ ↓ ↓ ~ 以下、AIに尋ねた内容 ~ ↓ ↓ ↓ ↓

 

現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略継続していますが、この方向性現代ゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。

さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。

 

現状の課題

  

⭐️市場ポジショニング問題

現在のSIEは、任天堂のような独自ゲーム体験創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特にハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIP複数保有していない点は重要課題です。

Wiiスポーツ任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)

 

 

数々の謎

 

⭐️独自クラウド基盤を持っていない+先行者利点持っていないのになぜか正面からクラウドで戦おうとする謎:
  1. Steam比較して後発であり、オンラインクラウド事業での先行者利点を持っていません。
  2. Xbox Game Passに比べて後発であり、クラウドゲーミングにおける差別化要因が不明確です。
  3. MicrosoftAzureとOpenAIという強力な技術基盤を持っており、この分野での直接競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  4. MicrosoftAzure依存する形での事業展開は、競合企業の優位性をさらに高めることになりかねません。

 

 

⭐️強みを持っていない技術(高画質・高フレームレート)でなぜか競争しようとする謎:
  1. PCとの技術競争無意味ですし、NVIDIAAMDとの直接的な競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  2. 外部企業技術依存するほど、PS利益率が低下します。 そもそもAI需要の増加により、ミドルレンジ以上のグラフィックボード価格低下は期待できず、長期的なコスト競争力に懸念があります
  3. そんなにグラ推しするなら、なぜ自社のVAIO(売却済み)で快適なゲーム体験アピールしなかったのですか? 

 

 

⭐️SONYグループ総合力を活かさない謎と長期的なプラットフォーム戦略ユーザー絶対ナイショにする謎:
  1. ソニーピクチャーズアニプレックスなどエンターテインメントIP戦略活用ユーザーからは見えません。スパイダーマン以外になにかありましたっけ?
    ポケモンのガワパクリ炎上してたパルワ(任天堂提訴された)でIP展開しようとか余計なことならしてました

  2. エレクトロニクス部門特にカメラ技術とセンシング技術)があるのに、何故かVR存在感を示していません。どんな理由が考えられますか?
    ただし、MetaやAppleがXR市場に参入する中、SIEのVR戦略は必ずしも明確ではありません。
    SONYには映画アニメIP空間音響技術もあるので、明確に出来ない理由もよくわかりません。

  3. 自社でスマートフォン制作しているのだからクラウドゲームが遊べるアピールくらいはして良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  4. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    BRAVIA でシームレスクラウドゲームが遊べるアピールくらいはしても良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  5. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    コンテンツホルダーであることを活かし、Apple TV的なことをPSでやっても良さそうですがしないのはどんな理由が考えられますか?

  6. SONYFeliCaは、日本の非接触ICにおいて独占的なシェア20年以上の歴史を持ち、交通IC会社学校の入退管理ほか様々のものに使われ、iPhoneにも標準搭載されています
    SONYパソリPS接続できるようにするくらいしても良さそうですがしないのは何故だと思いますか?
    若年層やPC操作に不慣れな層にとって、PS機器を通じたチャージは手軽な方法となり得ますし、
    FeliCa連携によって、PSプラットフォームが単なるゲームから生活インフラの一部へと進化する可能性があります

  7. SONYの toio や KOOV はPS事業キッズファミリー開拓、MESHは生活インフラの一部へと進化する可能性などがあり、
    FeliCaと同じくエコシステムの構築に役立ちそうですが、活用しないのはどんな理由が考えられますか?
    任天堂のようにキッズファミリー層を獲得したくない可能性がありますか?

  8. グループ内の多様な技術資産活用したエコシステムの構築をしようする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

  9. SONYグループ豊富資金力で長期的に独自プラットフォーム育てようとする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

 

 

⭐️PS事業体制の謎:
  1. グループ全体としての統合戦略がまったくなさそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
    SONYの持つ技術資産エンタメ資産金融サービスは、VRIoT存在感を示したり/エコシステム構築に十分なものですが、
    殆ど嘘とも言える誇大広告PS5 Proの値段でミドルレンジPCグラボ買った方が良いです) やステマで乗り切ろうとして、
    自社の技術資産製造知識価値を強みをぜったいに活用しようとしません
  2. 長期的なビジョンが無さそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
  3. 役員は長期的な企業価値向上よりも在任中の業績に注力している(退職金や次のポスト意識した意思決定が行われている)ようにしか見えない謎(少なくともユーザーからは)

 

SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争クラウドサービスの正面対決ではなく、

SONYグループ総合力を活かした独自価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?

保有する多様な技術資産エンターテインメントIP活用した、他社には模倣困難な独自エコシステムの構築を優先すべきように思えますが、

PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?

あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?

また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?

 

  1. コンシューマゲーム機の社会的意義:年齢や障がいの有無に関係なく、誰もが楽しめる娯楽を提供しています

  2. コンシューマゲーム機の文化的影響力:自国文化価値観、企業ブランド世界に発信できる強力なプラットフォームです

  3. コンシューマゲーム機に紐づいた6000万人以上の生きている情報 ビックテック保有する億単位ユーザー数に比べたら大したこといかもしれませんが、これらのユーザーは、ハードウェアに実際に投資し、定期的にコンテンツを購入し、プラットフォームと積極的に関わっている「確実に実在する」消費者です。この点で、無料サービス登録者数や、重複アカウントが多いSNSユーザー数とは質的に異なりますし、この規模の生きた情報保有している企業世界でも限られていますしかも、自社開発製造ハードで6000万人を有するプラットフォームなので非常に強力です。(ぶっちゃけソニーがこれほどの質の高い生きた情報を大規模に得て、独自ハードウェアプラットフォームを展開する機会は、今後もPS事業以外ではほぼあり得ないため、本来ならこのデータSONYエコシステムの中核に据えるべきです)

2024-12-31

Xおもしろエピソード2024ベスト5

あくま自分の中でのベストなので、一般的にはマイナーなやつが多いかも。

さっそく見ていき松SHOW。


第5位:泥棒親子によるドール盗難事件

公園ドール撮影をしてたら、母子二人がかりで持っていかれてしまった…

という話。

持ち主を前にして、白昼堂々のなんとも大胆な犯行である

そしてその後も、

無残なバラバラ状態発見されるドール

と刺激的な展開が続き、最後には、

犯人犯行現場に舞い戻る!何食わぬ顔で再び公園に現れた泥ママを、都合よくその場にいた語り手の友人が拘束!警察呼んで逮捕

というスカッッとするオチもついた。

泥棒親子は窃盗常習犯だったそうで、逮捕後も被害届の取り下げを要求するなど非常識言動が続いたそうだ。

まったく許せない奴らだぜ。


第4位:泥棒親子によるソフビ盗難事件

妹にプレゼントしたウルトラマンかなんかのソフビが、公園にて親子二人がかりで持っていかれてしまった…

という話。

またしても親子による卑劣犯行

そしてまたしてもバラバラ状態で見つかるソフビ

5位の件とはまったく無関係のはずなのに、ここまでそっくり事件が起こるとは…

いま全国的に、公園親子人形窃盗団が多発している模様。公園人形を連れ出す人たちはくれぐれもご注意を!


まじめな話、人形趣味の人ってどこか人格的に偏ってるのかな。

まれたと言い張ることで、自分の好きなもの人形)に他人がほしがるだけの価値がある証明としたいのかもしれない。知らんけど。

ちなみにソフビの方は、差別化のためか(こっちが後発)泥棒親子の設定が盛り過ぎで、

というチート主人公みたいなことになっている。

過ぎたるはなお及ばざるが如し、という言葉を贈りたい。

第3位:VTuber蘇生事件

緊急手術(悪性リンパ腫?)を受けたVTuberが死亡したことを、本人のアカウント父親を名乗る人物が報告。

しかしその数時間後に本人が再びアカウントに現れ、今まで意識を失っていたが、どうやら死亡診断(実際に死んでいた?)後に蘇生したらしいと語った…

という話。

生死にかかわる大事件、それも極めて珍しいケースだったためバズりまくった。

だが、

死亡確認から父親?による報告までの時間20分程度と短すぎる(自分の子供が死んだ直後に子供アカウントで報告を?)

逆に、「死亡」から蘇生までの時間は長すぎる(脳への影響は?)

など気になる点も多く指摘されている。

その後、配信の中で謝罪はしたようだが、具体的に何についての謝罪なのかはあいまいに誤魔化してる模様。

また、死亡診断書は破った、手術を受けたのは未認可の闇病院、騒いだのは実の親ではなく義父(?)など、追加設定も多数あるとのこと。

まさに往生際が悪い。

第2位:コンビニ強盗バックドロップ事件

コンビニ店内(レジ前)で二人組の女性から突然後ろから羽交い絞めにされた(バッグを奪うのが目的?)ので、「バックドロップ」で振りほどき必死に逃げた…

という話。

自体はどうということもないありふれた強盗しかなく、

といった疑問点や、

  • 「は、え、ちょ」で始まる導入
  • 「あ”あ”あ”あ”あ”あ”!!!!!!!!」などの誇張表現
  • 「~しちゃうじゃないですか」

など、いかにも女性らしいハイテンション文体が若干引っかかるぐらい。

ただ、この語り手がプロ作家だったこから事態が少々こじれることに。

一部の同業者小説家現実で嘘をつくなんて言語道断批判し、また別の同業者は、むしろ小説家仕事以外では雑に嘘をつくものだと擁護議論副産物として、各作家倫理観が示されることになった。

語り手自身ポストを消し一時的に鍵垢に移行していたが、事件が実話であるという点についてはあくまで譲らない姿勢らしい。

フィクション事実狭間、そこにこそ人間真実が宿るのですわ(はての文体

第1位:火炎丸太事件

台風の時に車に乗ってたら、道路の向こうから火のついた丸太が転がってきた…

…どういう状況?

アクションゲーム

前後がない単発ポストなので、「野焼き」の結果らしいということ以外、詳細不明

しかし、読者に話を信じさせる努力放棄したとしか思えない投げやりじみた適当さが評価されてみごと優勝。

ちなみにこの語り手アカウントは、ことあるごとに地元治安の悪さを吹聴している。このエピソードもその一環のつもりらしいのだが、火のついた丸太が転がってくるのは治安どうこうの問題じゃねえだろ。

少しは真面目に考えてもらいたい。

しかもこれを、一度削除した上で時間を置いて再投稿してるのがまたすごい。

投稿は甘えとか以前に、いったん頭冷やした上で、やはりこのネタなら…イケる!と判断できる神経の太さがうらやましい。



ランクインした語り手さんたちには、舌をひっこぬくのに最適な「やっとこ」を贈っときます

増田ブクマカたちも、今年はこれが面白かったよというお話があれば、トラバコメントでどしどし送り付けてくれ~。

俺は嘘松おもしろエピソード大好物なんだ。

2024-12-21

anond:20241221165704

音質とか不快点を減らす系は本当にそうだと思う

ただ、流行りのゲームをやるとか差別化系はちょっと考えてることがある

これは絵師界隈の話なんだけど、さいとうなおきが「とにかく人の絵柄模倣しろ(要約)」ってよく言ってるんよ

伸びる絵柄ってやっぱり大多数にウケた絵柄なのだから、人気絵師の絵柄模倣するのが一番良いんだと思う。

それと同じで、流行ってるゲーム配信者的に美味しいポイントがあるもので、流行るだけの理由があると思う(特にリアクションやすホラーゲームとか)

でも他人と同じでも人気になれるの? って言うと、例えば絵柄だと二次創作カテゴリの違いってのがある

流行ってるコンテンツのバズってる二次創作を見ると、大抵一人は望月けいっぽい絵柄の人が、カービィとかマスコット系だとヒョーゴノスケとかア・メリカっぽい絵柄の人がいるんよ

それで、彼らがなぜバズれるのかというと、それは本家の人が描いてないキャラという+αがあるからだと思う

それと同じように、流行ってるゲーム配信者的に美味しいポイントは取りつつ、+αを少しつけるっていうやり方はあるんじゃないかなあ

要は絵柄=ゲーム、描く対象=何らかの工夫……みたいな図式

まあ一瞬で見れる絵と時間食う配信Vtuberとでは全然違うって言われたらそうなんだけど、こういう意見もあるんだって思ってくれたら嬉しい

勢いで書いた文章から色々ぐちゃぐちゃでゴメン

2024-12-19

anond:20241219113807

そうは見えませんでしたけどね

 

最低賃金の上昇で、地方企業が統廃合やリストラを進めざるを得ない状況になると、単一的構造になりやすくなる

地場産業個性ある小規模な企業が姿を消し、東京差別化された個性競争力ますます無くなる

地元企業倒産・縮小すること、地方での雇用機会がなくなって、ますます東京流出する傾向が強まる

この流出は、地方創生の根幹を揺るがすよね、やっぱ

ついでに企業多様性が失われて、特定企業の大規模が独占するって状況は、消費者労働者にとってデメリットしか無い

 

かと言って、無条件に低賃金でいいぞをやると、第四次産業革命に向けた産業構造改革が進まないし、

倫理観ゼロ経営者が不当に労働者低賃金でこき使うを温存することにもなりかねない

 

地方創生に失敗した日本簡単な答えが出ない話題だと思います

anond:20241218180720

登録時に年収入力してはどうか?

年収が近い者同士が優先的に表示されるようにすれば何かが起こりそう。フィルターバブルを作りやすくするのだ。

そしてサービスクレカ会社に売却すればマネタイズとしても成功するであろう。

クレカ会社としても他社との差別化の一環として有効利用できる。

特許でもとっとかないと、アイデアパクられて無意味であるが。

2024-12-17

anond:20241217155209

それはある。

もう少しギアというよりは熟練度的な要素を入れてほしい。

今だと開始当初からパーは当たり前、バーディ普通は取れるくらいの難易度現実で言えばプロゴルファー

熟練度によってダフったりトップしたりスライスしたりフックしたりしてほしい。

ラフバンカーが何回やっても出なかったり。

そうやって成長して100を切って、80を切って、アマチュア戦に出て、プロテスト受けるくらいの

そういう壮大な物語を作ってほしい。

始めた当初からバーディイーグルで始まって

やることといえばギアガチャして飛距離を上げていかタイミングゲーを制するかだけ。

アマチュアゴルフ本来の楽しさが無くなっていてすぐに飽きちゃう

キャラクターほとんど関係なくなっている。

やるならライジングインパクトくらいキャラごとの特性差別化して

コースごとにキャラ全員の攻略法が違うくらいの差を出していただきたい。

そうすれば格ゲー的な面白さが楽しめていいと思うけど。

2024-12-14

ゴンジャジャンケン

グーに耐えられる敵がチョキであっさり両断というエピソードがあったけど、じゃグーっていらなくね?って感じになる。

パーは射程が長いからグーと差別化がはかられてるが。

2024-12-13

anond:20241213205420

むやみに広告さないだけで上になるぞ

イーロンみたいな大資本動画サイト作ったらそこを突いて差別化されてYouTubeオワコン化が始まるだろうな

anond:20241213152953

小売店は、顧客要望をかなえる責任があり、その地域社会における信頼を築き、継続的な発展を実現する重要役割を担っています小売店提供する商品サービスは、単に消費者生活を便利にするだけでなく、顧客が求める価値や期待に応えるものであり、その満足度店舗評価を大きく左右します。顧客の声をしっかりと受け止め、迅速かつ適切に対応することは、顧客との信頼関係を構築し、競争が激しい市場環境の中で差別化を図るために欠かせない要素です。

また、小売店顧客ニーズ理解するためには、商品販売データトレンド分析だけでなく、店舗スタッフが日々顧客と接する中で得た意見フィードバック積極的活用することが重要です。例えば、地域特有ニーズ顧客ライフスタイルの変化を捉え、それに応じた商品ラインアップやサービス提供することで、より高い満足度を実現することができます。これには、季節や地域性に応じた品揃えの調整や、個別要望対応した特注品の取り扱いなど、柔軟で創造的な取り組みも含まれます

さらに、小売店顧客要望をかなえるためには、商品品質価格競争力を高めるだけでなく、店舗環境接客対応の質を向上させる努力必要です。快適で清潔な店舗環境の維持、親しみやすく丁寧な接客さらにはオンライン販売デリバリーサービスなど、顧客利便性を向上させる取り組みが求められます。また、近年では、環境意識の高まりを受けて、エコ商品や持続可能な取り組みへの対応も、小売店にとって重要課題となっています。例えば、地元産の食材フェアトレード商品を取り入れることで、地域社会環境への貢献を示し、顧客共感を得ることができます

最終的に、小売店顧客要望をかなえる責任を全うすることは、店舗ブランド価値信頼性を高め、顧客が何度も訪れたいと思う「選ばれる店」としての地位を築くことにつながります。この信頼関係は、口コミリピーターの増加を通じて新たな顧客を引き寄せ、長期的な繁栄可能します。そのため、小売店顧客満足を単なる目標ではなく、日々の運営の中心に据え、店舗全体でその実現に向けた取り組みを続けることが必要です。このようにして、小売店顧客に愛される存在となり、地域社会市場全体での重要役割を果たすことができるのです。

2024-12-04

最近ゲーマーは「ゲームを遊ぶよりプレイ動画を見ている時間の方が長い」との調査報告。“ゲーム動画で楽しむ習慣”定着か

https://automaton-media.com/articles/newsjp/game-playing-watching-20241203-320326/

これは個人的にはよくわかる。「プレイ動画」と言うとやや異なるが。

自分がやっている原神/スタレ/ゼンゼロでは、キャラスキル説明文を読むだけではどういう性能なのかがよく分からず、実際に触ってみてもなんとなくしかからない。

どういう意図でどういう組み合わせで使われることを想定して作られたキャラなのかを把握するには、全キャラクターの仕様精通した人が批評してくれないと深く理解するところまで行けない。

から色々な人が解説動画をあげて、このキャラをどうビルドすべきか、どういう編成で光る可能性があるのか、立ち回りのコツや動作仕様tipsさらには内部的な数値や計算式を考慮にいれるとこう差別化されているだとか、今後こういうキャラが来たら化ける、という未来予測に至るまで、考えるべきことが多岐にわたっている。

それが悪いとか不満という話ではなく、複雑に作り込まれいるからこうなっていて奥深さの核でもあるということは実感しているのでいいのだが、それはそれとして。

キャラ取得を悩む人で慎重にスルーするか否かを判断したい人は、これらの情報に向き合うことになる。

月に数千円くらいまでの課金の人は全キャラ取得・育成は難しいはずなので、一般的プレイヤーのほとんどはこのような情報収集に割く時間必要になるはずだ。

公式側でも非常に念入りな実戦紹介動画や推奨育成方針提示はあるものの、「ぶっちゃけどうなの」に踏み込めるのはユーザーによる解説に分がある。

もちろん性能を気にせず好みだけで引くという考え方もあるが、好みで引いたキャラの性能を万全に発揮できるような手持ちがないとビミョーだ。

好みのキャラだけ引いたり凸したりしても、適した手持ちを揃えている場合と比べて活躍させるための費用対効果が悪すぎるので、ある程度戦略的に取得計画を練っていくのもゲームのうちだと思う。

それを運営側もよく分かっているので、次verや次々verに登場するキャラ情報をある程度早めに段階的に公開してくれる。

また、インフルエンサーテストサーバーに招かれて、先行プレイによって検証行為をしやすいように環境を整えてくれているので、それなりの余裕をもって解説動画をつくれるようになったようだ。

こういった攻略動画はもはやゲームと不可分のもので、コミュニティにしっかり組み込まれていると感じる。

また、シナリオも何度も見返したいくらい魅力あふれる作りになっているので、自分で1回プレイしたあとで、実況者がプレイしているものを何名分か見たくなる。

そうすると特に詳しい人によるコメントの助けで見落としがちなネタなどを拾い上げてくれていたりして、見るたびに気づきも得やすい。

もちろんそういった側面を抜きにしても、劇場でいうところの応援上映を見ているかのような楽しみ方もできる。

なので、自分ゲームを触っている時間よりも動画サイト上で過ごす時間の方が何かと長くなりがちなのだ

これは決して、ゲームをやらずに動画で満足しているというわけではない。automatonのデータでも実プレイが7.4hに大して動画試聴が8.5hという割合だそうだ。

記事はどちらかというとF2Pの対戦FPSのような実況動画花形、対戦ゲームジャンルを想定しているようだが、RPG系でもその傾向は大いにあるだろう。

というか、ある程度の開発規模で定期的にアップデートの入るF2Pゲームすべてが、動画ネタ供給されるという面で動画寄りになる可能性がある。

その点ではむしろRPGのような育成ゲームこそ動画コミュニティの扱い方が重要になってくると考えられる。

ここも日本ゲーム企業が苦手とする分野だ。

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