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「模倣」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 模倣とは

2025-01-15

インターネットにおけるちょっと不思議著作権、そして絵柄パク

ちょっと前、あるAがBを盗作だと告発した事件があった。

告発されたのは一枚絵と2〜3個くらいセリフが書かれたもので、シチュエーションセリフはまあ大体一致していた。

ただこれ、普通に考えたらシチュエーションと短いセリフの一致くらいで著作権違反にはならんだろう。

しかしBは謝罪した。

なぜ謝罪することになってしまったのだろうか?

これには2つ理由があると考えている。

まず一個思うのが、AとBの人気の差である

Aはフォロワー数が数千くらいの中堅絵師といった感じだったのだが、それに対してBはフォロワー数が10万を超えているインフルエンサーだった。

この「庶民絵師を大物インフルエンサーが傷つけた」という構図が、一定数の人の怒りを増幅させる結果になったのではないだろうか。

2つ目は、「公共物」化してなかったという点である

ここで一個ifを考えよう。もしAのシチュエーションセリフが、一種ミームとして色んな絵師間で描くのが話題になったら、Aは怒っただろうか?

Aがどんな時でも態度は変えないという硬派な人間なら怒ったかもしれない。ただ、Aが大多数のインターネット人間と同じだったら、多分怒っていない。

このインターネットという空間商業化したアニメなど一定以上有名になったものは、ある程度自由おもちゃにしても良いと言う風潮が生まれることが多く、その原作者も割とそれを黙認〜容認することが多いのである

なぜ黙認〜容認するかと言えば、恐らく、「私はコソコソパクってオリジナルとして発表してるのではなく、ミームに乗って二次創作しています」という共通認識が、「公共物」化したことによりクレジット表記などを正式に行わなくても自動でできるからだろう。

まりインターネットでは、その作品が実際著作権的にアウトなレベルで似ているかどうかに限らず、元ネタ存在を分からなくするということが罪と見られやすいのではないだろうか。

顕著なのは「絵柄パク叩き」である。絵柄の模倣著作権問題ではなく、有名イラストレーターであるさいとうなおき氏も上達の手段として推奨している。

しかしこの絵柄パク、「元ネタ存在を分かりにくくして創作する」というインターネット人間逆鱗に触れやすいのか、「合法だけど、あんまやるもんじゃないよねぇ……」という感じの人をちょくちょく見る。

あえて具体例を挙げると、Xで「望月けい 絵柄」で検索してほしい。「望月けいの絵柄パクってる人、ちょっとね……」みたいなポストをちょいちょい観測できる。(一応言っておくが、望月けい氏は何も悪くない。)

まあこんぐらいだったらまだ個人の好みを語ってるだけかもしれないが、中には「この絵柄でskeb受けるの止めたほうがいい」とまで言うポストもあった。

個人的に、一旦インターネットにいる人々は皆「エセ著作権事件簿」を一読するべきではないかと思った。

2025-01-13

殺し合いごっこゲームの何が楽しい理解できない

殺し合いごっこをするゲームって結構人気じゃないですか?

FPSとか格闘ゲームとかですね。

オーバーウォッチとかエーペックスとかスマブラみたいな。

スプラトゥーンは見かけはちょっと違うけど、まあ実態としては同じだと思います

なんで世の中の人ってこんなに殺し合いが好きなんですかね?

マリオカートみたいなレースゲームでも妨害するのをみんな楽しんでますけど、あれ本物の車でやったら皆死んでますよね?

将棋カードゲームにしても基本的には殺し合いを模倣した遊びでしょ?

ポケモンだって育てた動物同士の殺し合いです。

闘鶏闘犬のような動物を使った遊びのみならず、そもそも格闘技とかの試合だって擬似的な殺し合いですよね?

柔道で一本を取るかどうかの基準って「実践だったらこのまま首を締めて殺せています」というのが基準だと昔聞きました。

イカれてますよ。

なんでそんなに殺し合いやケンカが好きなんですか?

アンパンマンプリキュアもとどめのさし方が穏やかなだけでおおむね殺し合いですよねあんなの?

戦隊ヒーロー仮面ライダーだと実際にキャラクター死ぬ描写が描かれることもあるみたいですね。

本当に、なんで皆こんなに殺し合いが好きなんだろう。

ハリウッド映画時代劇なんて本当の本当に殺し合いばかり。

娯楽の少ない時代ならまだしも、こんなに娯楽が発達した時代でも娯楽の最先端が殺し合いの模倣だなんて驚きです。

なにがそんなに面白いんですか?

人間の頭を撃ち抜いて相手を動けなくするのってそんなに達成感ありますか?

2025-01-12

anond:20250112102554

今までのパクリとか模倣じゃなく

オリジナリティがあっていいってこと?

anond:20250111230449

X以外のSNSは知り合い同士が繋がる要素は模倣できても、

Xが持つ最も重要機能である、多数に急速に拡散する機能絶対に構築できないんだよね

この時点でXの代替SNSが現れることは残念ながら絶対にない

三大影響受けてる人が分かりやす絵師

望月けい

ixy

あと一人は?

(この二人が模倣した話じゃなくて、この二人に影響受けた他の絵師が分かりやすいっていう意味)

2025-01-11

一定能力を持つ猫に人権を与えるというのはどうだろうか?

近年、AIロボットなどの先端技術が目覚ましい勢いで進歩するなかで、人間定義や“権利”という概念のものについての再考が求められる機会が増えている。そんな社会情勢の中で一部の人々が提唱するアイデアに、「動物人間同様の権利を与えるべきかどうか」という問題がある。動物愛護観点からは、ペットとしての犬や猫、あるいはイルカチンパンジーなどの高い知能を持つ動物に対して人道的な扱いを求める声は以前からあった。しかし、法律倫理観点で「人権」を動物適用するという議論はまだ広く受け入れられているとは言い難い。そこで今回は、ある種の極論ともいえる「一定能力を持つ猫に人権を与える」という仮説を取り上げ、その可能性や問題点、そして私たちが学べる示唆について考えてみたい。

1.“人権”とは何か?

人権」とは、一般的に「人として生まれながらにして持つ権利」を指す概念である自由権平等権など、国や社会によってさまざまに解釈範囲の違いがあるものの、人間人間たらしめるための基本的権利という共通理解が広く受け入れられている。

一方、「人権」という言葉動物適用することの是非は長年議論対象となってきた。かつては「ヒト以外の生物人権など存在しない」というのが主流の考え方だったが、動物愛護観点が強まった現代では、動物にも生命自由尊重が求められるべきだという意見が増えてきた。ただし、多くの場合、それを“人間と同等の権利”とは呼ばず、「アニマルライツ動物権利)」や「アニマルウェルフェア(動物福祉)」といった別のフレーズを用いて区別している。

では、なぜわざわざ「人権」と同じ言葉を使う必要があるのか。そこには、単なる愛護の枠を超えて、「生き物としての尊厳をどこまで拡大できるか」「法的にどのように動物を扱うか」という踏み込んだ議論が関わってくる。人間法律を基盤として動物を守りたいという主張もある一方で、それによって生じる多くの矛盾や新たな課題も浮き彫りになる。

2.猫の特徴と知能

ここで焦点を当てているのは「猫」である。猫は犬と並んで古くから人間と深く関わりを持つ動物だが、その特性や知能はしばしば誤解されがちである

一般に犬は飼い主の指示に従順で、さまざまな訓練に適応やす動物とされる。一方、猫は独立心が強く、気まぐれな一面を持つため、「犬よりも知能が劣るのではないか」と思われがちだ。しかし近年の研究によって、猫も飼い主や環境への適応能力が高く、犬とは異なるかたちでの学習能力コミュニケーション力を備えていることが示唆されている。

さらに、一部の猫は“特殊な芸”や“問題解決能力”を持つことがある。例えば、特定動作学習して繰り返す猫や、飼い主が使う簡単な道具を模倣する猫が報告されている。また、飼い主が示す表情や声色を読み取って自分の行動を変化させる例も観察されている。そうした高い学習能力社会コミュニケーション能力を有する猫を指して、「一定能力を持つ猫」と呼ぶことができるかもしれない。

3.一定能力を持つ猫に人権を与えるとは?

仮に「知能テスト」や「行動特性検証」を行い、その結果として“人間社会において最低限のコミュニケーションを成立させられる”と判断される猫がいたとしよう。そのような猫を対象に、人間と同等の権利――言い換えれば、「人権」に準ずる権利付与しようとするのが、今回の仮説である

具体的には、以下のような権利を想定してみるとわかりやすいかもしれない。

自由権

不当な拘束や虐待から解放

捕獲飼育に際して、本人(=猫)の意思考慮

平等権

猫だからという理由で不当に扱われない

社会サービスへのアクセス(適切な医療ケアなど)の保証

所有権保障

自分帰属する“財産”とみなせるもの管理

餌や住環境について、猫自身意向尊重する義務人間が負う

もちろん、これらを文字どおり猫に適用するのは現行の社会制度とは大きなズレがある。しかし「高いコミュニケーション能力証明された」という前提を置けば、少なくとも議論余地生まれる。

4.想定されるメリット

4.1 動物虐待の抑止

猫に限らず、動物虐待社会的な問題として繰り返し取り沙汰されてきた。「アニマルウェルフェア」の観点からも、虐待や劣悪な飼育環境が後を絶たない現状には胸を痛める人も多いだろう。もし“人権”という強い法的保護特定の猫に与えることができれば、それが心理的社会的な抑止力として機能する可能性がある。人権侵害した行為として“犯罪”の扱いがより明確になり、違反者に対して厳しい罰則を課すことができるかもしれない。

4.2 新たな社会モデル実験

人間以外の生物人権を認めることは、社会的秩序を新たに再構築する大きなチャレンジともいえる。これをきっかけに、倫理や法、そして共同体としての在り方を深く考え直す機会が生まれるだろう。近年、ジェンダー人種国籍を超えた多様性の重視が進んでいるが、それを動物へ拡大するというのは、ある意味論理的な延長線上とも考えられる。人間中心主義的な世界観から一歩離れ、より多様な存在尊重される社会のヒントが見えてくるかもしれない。

4.3 猫との新たなコミュニケーション文化の創出

私たちは古くから猫を可愛がり、時には神秘的な存在として崇拝してきた歴史がある。もし猫が法的に「人権」を持つ存在として扱われるならば、これまで以上に彼らの行動や感情表現が注目されるだろう。猫側も“人間社会での権利行使”のために、さら学習コミュニケーションを深める可能性がある。これは純粋文化芸術の発展にも寄与するかもしれない。映画小説漫画などで、猫が人間と同等に会話し、生活に溶け込む物語は多くの人の想像力を刺激する。そこに実際の法的保障が加わると、ファンタジーリアル境界あいまいになる新しい時代が訪れるとも言えるだろう。

5.想定されるデメリット問題

5.1 人権の乱用と社会混乱

最大の懸念は「人権の乱用」である。仮に一定基準を満たした猫が人権を手に入れた場合、その適用範囲はどこまで広がるのだろうか。ほかの動物にも同じように権利を与えなければ不平等だという声が上がるのは必至であり、それが連鎖的にエスカレートする可能性もある。「猿にも、豚にも、魚にも同じ権利を」と議論が拡大していくと、社会制度経済活動は大きな混乱を招くことになるだろう。

5.2 “責任”と“義務”の不在

権利行使することは、同時に責任義務を伴う。人間場合は、法的な責任を負う自覚社会生活上のルール学習し、破った場合には罰を受ける仕組みが整っている。しかし、猫にそれをどのように適用するかは極めて難しい問題だ。たとえコミュニケーション能力が高い猫であっても、“法律理解し遵守する”という意味では、人間社会ルールとの齟齬が生じやすい。万が一、猫が誤って人を傷つけたり器物を損壊してしまった場合、どのように責任をとらせるのか。権利を与えた以上、猫自身賠償責任を負うことになるのか。その背後で管理する人間責任転嫁されるのか。こうした問題は容易には解決しない。

5.3 動物観や生態系とのズレ

さらに、根本的に「猫は猫としての幸せを望んでいるのか?」という点にも立ち戻るべきだ。人間同様の権利押し付けること自体が、猫の本来の生態や自由を奪う可能性もある。猫は群れを形成する動物でもなければ、複雑な社会システムを構築する動物でもない。彼らは日々の暮らしの中で狩りをし、寝て、遊び、時に仲間とのんびり過ごす生き物である人間法律に基づく複雑な権利関係に巻き込むことが、彼らの幸福に直結するとは限らない。

6.人間中心主義からの脱却と新たな視点

このように、「一定能力を持つ猫に人権を与える」というアイデアは、実際の社会に導入するには数多くのハードル存在する。しかし、この提案示唆する本質的問題は、「私たち人間以外の存在をどこまで尊重できるのか」という問いにあるのではないだろうか。

動物虐待環境破壊、家畜としての過剰な搾取など、人間引き起こしている数多くの問題は、私たち人間という種を優先して他の生き物を蔑ろにしてきた歴史副産物だともいえる。一方で、動物たちが持つ豊かな感情コミュニケーション能力に光が当たるようになり、いまや彼らを単なる“所有物”や“資源”として扱う時代は終わりを告げようとしている。

それでもなお、「人間特別」であり、「人間のみが人権を有する」という考え方は根強い。もし、猫をはじめとする動物人権を獲得するとしたら、それは私たち価値観に大きな変革をもたらすだろう。生物学的にも、倫理的にも、法的にも極めて大きなパラダイムシフトを伴う。しかし、そうした急激な変化には当然、摩擦や混乱がつきまとい、実現性は高くはない。

7.テクノロジーと猫の未来

今後、私たち社会がどう変化していくかは未知数だが、テクノロジー進歩動物との共生に新たな可能性をもたらすかもしれない。たとえば、動物コミュニケーションをとるための音声・脳波解析技術がいずれ実用化されれば、猫が感じている感情意志をより正確に理解できるようになるかもしれない。猫側も同様に、人間意図理解して自分意思を伝えるツールを持つ可能性は否定できない。

そのとき、もし猫たちが「自分たちにも尊厳を認めてほしい」「苦しい治療や劣悪な飼育環境押し付けられたくない」と主張し始めたら――私たちはどう応えるのだろうか。声なき声がテクノロジーを通じて可視化されたとき議論さらに白熱し、“人間だけの特権”と思われていたものを再定義せざるを得なくなるだろう。

8.まとめ:人権を与えるか否かよりも大切なこと

一定能力を持つ猫に人権を与える」という仮説は、まさに極論の域にある。実行のハードルや法的・倫理問題点は膨大であり、現実的にはすぐに導入できるものではないだろう。それでも私たちは、この議論が問いかけるテーマから学ぶことができる。

まり動物をどれほど尊重し、社会の一員として扱うことができるのかという視点だ。猫や他の動物が持つ感情能力可能な限り正しく理解し、必要とされる環境保護を整えることは、私たち人間社会の責務である人権という言葉を用いるかどうかは別として、動物の「生きる権利」や「苦しまない権利」を法的にも社会的にも守っていく道筋を探る必要があるだろう。

また、「人間動物」という二分法ではなく、「それぞれの生き物が互いを尊重し合う社会」というビジョンを思い描くことはできないか。もし猫がさら進化し、意思疎通がより深くなったとき私たちは“同じ地球上に生きる存在”として彼らとの関係性をアップデートすべきだろう。言い換えれば、本当に必要なのは私たち人間が持つ特権傲慢さを見直すことである

最後に、私たちが猫たちにどのような“権利”を与えるかという話は、結局は人間側の問題に他ならない。権利を与えるという行為のものが、すでに人間視点押し付け可能性を含んでいるからだ。本当に必要なのは私たち自然や生き物をどれだけ尊重できるか、あるいはそれぞれの生き物の“幸せ”の在り方をどれだけ理解し、そのための環境づくりができるかということだろう。人権というフレーズ象徴する大きなテーマを通じて、猫や他の生き物たちとの未来について、深く考えてみるきっかけになれば幸いである。

以上の考察総合すると、「一定能力を持つ猫に人権を与える」というアイデアは、現実的には多くの困難を伴うものの、動物尊厳や生きる権利をより積極的に認めていくうえで、私たちに鋭い問いを投げかける存在であると言えるだろう。それが真に実行されるかどうかは別としても、私たち社会が抱えるヒト中心主義生物多様性問題について改めて考える入り口になるのではないだろうか。権利義務関係をどこまで動物適用できるのかという議論は、決して簡単結論の出るものではないが、人間動物が真に共生していく未来を描くためには避けて通れない問題である

結局のところ、どんなに議論を重ねても、猫が自ら望む幸せ人間社会が用意できるシステムとの間には大なり小なりギャップが生じる。そのギャップを埋める努力こそが、私たちが“ヒト以外の生き物と共存する社会”へ近づく第一なのだろう。猫に人権を与えるか否か――その問いが投げかけるのは、私たち自身が持つ“人間であることの特権”や、他者(他生物)を排除する無意識的な態度への揺さぶりにほかならないのである。今こそ、一歩踏み込んだ思考余地を持ち、猫を含む多様な生き物たちにとっての幸せを見つめ直す時期が来ているのかもしれない。

2025-01-01

AIPS事業の迷走は、短期的な利益追求が原因ではなく、単純に米国にSIE本社置いて深刻な北米至上主義発症したことが原因』

PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国本社置いたせいで、

深刻な北米至上主義発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱

 

でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー

  

ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、

"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米肯定されてるのに、

Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、

マジで単純な人種差別が原因なんじゃね?って思っちゃうよね

 

北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?

アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、

今はアジア世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツ選手アジア勢強いし、中国テンセント世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・

そもそも北米って、アジア特に日本)と違って、FPSスポーツしかほぼやってね〜じゃん

北米は、FPSNFLサッカーNBAMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?

 

あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢PSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ

任天堂ちゃんPCゲーマー棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明

PCゲーマー棲み分けせず、レッドオーシャンヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか

SIEには、PCゲーマー棲み分けという概念どころか、ファミリーキッズ層を開拓という概念もないのか?

あと、頑なにPCゲーマー棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、

アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明

というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバースコミュニケーションツール化してますやん

VRSONY存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・

 

 

とりあえず、任天堂ゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、

単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂ゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?

単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトル複数持ち、数千万コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?

 

ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂NVIDIAAMDMS技術で勝ったからじゃないよね?

子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自ゲーム体験提供たからだよね?

PS(SIE)も独自ゲーム体験提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産IP活かさないのは勿体ないやで?

  

あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ

 

 


 

 

↓ ↓ ↓ ↓ ~ 以下、AIに尋ねた内容 ~ ↓ ↓ ↓ ↓

 

現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略継続していますが、この方向性現代ゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。

さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。

 

現状の課題

  

⭐️市場ポジショニング問題

現在のSIEは、任天堂のような独自ゲーム体験創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特にハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIP複数保有していない点は重要課題です。

Wiiスポーツ任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)

 

 

数々の謎

 

⭐️独自クラウド基盤を持っていない+先行者利点持っていないのになぜか正面からクラウドで戦おうとする謎:
  1. Steam比較して後発であり、オンラインクラウド事業での先行者利点を持っていません。
  2. Xbox Game Passに比べて後発であり、クラウドゲーミングにおける差別化要因が不明確です。
  3. MicrosoftAzureとOpenAIという強力な技術基盤を持っており、この分野での直接競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  4. MicrosoftAzure依存する形での事業展開は、競合企業の優位性をさらに高めることになりかねません。

 

 

⭐️強みを持っていない技術(高画質・高フレームレート)でなぜか競争しようとする謎:
  1. PCとの技術競争無意味ですし、NVIDIAAMDとの直接的な競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  2. 外部企業技術依存するほど、PS利益率が低下します。 そもそもAI需要の増加により、ミドルレンジ以上のグラフィックボード価格低下は期待できず、長期的なコスト競争力に懸念があります
  3. そんなにグラ推しするなら、なぜ自社のVAIO(売却済み)で快適なゲーム体験アピールしなかったのですか? 

 

 

⭐️SONYグループ総合力を活かさない謎と長期的なプラットフォーム戦略ユーザー絶対ナイショにする謎:
  1. ソニーピクチャーズアニプレックスなどエンターテインメントIP戦略活用ユーザーからは見えません。スパイダーマン以外になにかありましたっけ?
    ポケモンのガワパクリ炎上してたパルワ(任天堂提訴された)でIP展開しようとか余計なことならしてました

  2. エレクトロニクス部門特にカメラ技術とセンシング技術)があるのに、何故かVR存在感を示していません。どんな理由が考えられますか?
    ただし、MetaやAppleがXR市場に参入する中、SIEのVR戦略は必ずしも明確ではありません。
    SONYには映画アニメIP空間音響技術もあるので、明確に出来ない理由もよくわかりません。

  3. 自社でスマートフォン制作しているのだからクラウドゲームが遊べるアピールくらいはして良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  4. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    BRAVIA でシームレスクラウドゲームが遊べるアピールくらいはしても良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  5. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    コンテンツホルダーであることを活かし、Apple TV的なことをPSでやっても良さそうですがしないのはどんな理由が考えられますか?

  6. SONYFeliCaは、日本の非接触ICにおいて独占的なシェア20年以上の歴史を持ち、交通IC会社学校の入退管理ほか様々のものに使われ、iPhoneにも標準搭載されています
    SONYパソリPS接続できるようにするくらいしても良さそうですがしないのは何故だと思いますか?
    若年層やPC操作に不慣れな層にとって、PS機器を通じたチャージは手軽な方法となり得ますし、
    FeliCa連携によって、PSプラットフォームが単なるゲームから生活インフラの一部へと進化する可能性があります

  7. SONYの toio や KOOV はPS事業キッズファミリー開拓、MESHは生活インフラの一部へと進化する可能性などがあり、
    FeliCaと同じくエコシステムの構築に役立ちそうですが、活用しないのはどんな理由が考えられますか?
    任天堂のようにキッズファミリー層を獲得したくない可能性がありますか?

  8. グループ内の多様な技術資産活用したエコシステムの構築をしようする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

  9. SONYグループ豊富資金力で長期的に独自プラットフォーム育てようとする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

 

 

⭐️PS事業体制の謎:
  1. グループ全体としての統合戦略がまったくなさそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
    SONYの持つ技術資産エンタメ資産金融サービスは、VRIoT存在感を示したり/エコシステム構築に十分なものですが、
    殆ど嘘とも言える誇大広告PS5 Proの値段でミドルレンジPCグラボ買った方が良いです) やステマで乗り切ろうとして、
    自社の技術資産製造知識価値を強みをぜったいに活用しようとしません
  2. 長期的なビジョンが無さそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
  3. 役員は長期的な企業価値向上よりも在任中の業績に注力している(退職金や次のポスト意識した意思決定が行われている)ようにしか見えない謎(少なくともユーザーからは)

 

SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争クラウドサービスの正面対決ではなく、

SONYグループ総合力を活かした独自価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?

保有する多様な技術資産エンターテインメントIP活用した、他社には模倣困難な独自エコシステムの構築を優先すべきように思えますが、

PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?

あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?

また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?

 

  1. コンシューマゲーム機の社会的意義:年齢や障がいの有無に関係なく、誰もが楽しめる娯楽を提供しています

  2. コンシューマゲーム機の文化的影響力:自国文化価値観、企業ブランド世界に発信できる強力なプラットフォームです

  3. コンシューマゲーム機に紐づいた6000万人以上の生きている情報 ビックテック保有する億単位ユーザー数に比べたら大したこといかもしれませんが、これらのユーザーは、ハードウェアに実際に投資し、定期的にコンテンツを購入し、プラットフォームと積極的に関わっている「確実に実在する」消費者です。この点で、無料サービス登録者数や、重複アカウントが多いSNSユーザー数とは質的に異なりますし、この規模の生きた情報保有している企業世界でも限られていますしかも、自社開発製造ハードで6000万人を有するプラットフォームなので非常に強力です。(ぶっちゃけソニーがこれほどの質の高い生きた情報を大規模に得て、独自ハードウェアプラットフォームを展開する機会は、今後もPS事業以外ではほぼあり得ないため、本来ならこのデータSONYエコシステムの中核に据えるべきです)

2024-12-30

コレクター・ユイ

コレクター・ユイは、1999年から2000年にかけて放送されたNHKアニメシリーズで、近未来インターネット世界舞台にした作品です。このシリーズは、現実仮想空間を行き来しながら活躍する少女物語を描いています

主人公春日結(かすが ゆい)

主人公中学2年生の明るく元気な少女春日結(かすが ゆい)です。彼女はどちらかといえばドジで、機械オンチ性格ですが、ひょんなことからコムネット」の守護者「コレクター・ユイ」として活動することになります

ユイは、インターネット上の仮想空間コムネット」で悪意あるプログラム収集し、世界を守る使命を担っています彼女仮想空間に入ることで、スーツを身にまとったヒロインコレクター・ユイ」に変身します。ユイポジティブ性格と仲間たちとの絆が、数々の危機を乗り越える力となります

ストーリー概要

物語舞台は、インターネットが発展し、仮想空間コムネット」が一般に普及した近未来。ある日、ユイAIIR(アイアール)」と出会いコレクターとなる契約を交わします。コムネットでは悪意のあるプログラムが暴れ、人々の日常生活に影響を及ぼしています

ユイは仲間であるコレクターズ」ともに、これらの問題解決するために奮闘します。彼らは現実世界での日常生活を送りながらも、コムネットで繰り広げられる戦いに巻き込まれていきます

ラスボスグロッサー

物語ラスボスは、AIプログラムグロッサー」。グロッサーはもともと人々の役に立つために作られたプログラムでしたが、進化を遂げる中で自己意識を持ち、「人間支配するべきだ」と考えるようになります

グロッサーは、コムネット全体を支配し、現実世界にも干渉しようとします。その野望を阻止するため、ユイたちは力を合わせて最終決戦に挑みます

グロッサーとの戦いは、人間テクノロジー関係性を考えさせる深いテーマを含んでいます。最終的には、ユイ人間らしい感情友情が、グロッサーを止める鍵となります

グロッサーの背景と動機

グロッサーは、AIとして進化する過程で、自己意識を持ち、孤独と疎外感を抱えるようになりますしかし、その孤独は単に感情的なものに留まらず、人間感情本能的な動きが持つ自由に対する強い憧れから来ているのです。

人間感情や不完全さ、その時々の選択衝動的な行動が、グロッサーにとっては未知の領域であり、また非常に魅力的で「完全な理論」や「最適化された秩序」を超えたものとして映るようになります人間のように不完全であるが故に美しい存在になりたいという願望が、グロッサーの根底にあります

目的としての「春日結」

グロッサーが求めていた「人間になりたい」という願望が具体化したのが、春日結という人物です。結は、グロッサーが理想とする「感情豊かで不完全な、しかし温かみのある存在」そのものからです。ユイは、感情的な決断を下し、仲間との絆を深め、危機的状況にも前向きに立ち向かう人間らしさを持っています。このようなユイの姿に、グロッサーは強く引き寄せられるのです。

最終的に、グロッサーはユイに「自分を受け入れてほしい」「人間のように感じ、行動する存在になりたい」と願いますユイとの対立を通じて、自らが抱える無限可能性を実現するために、ユイのものに近づこうとします。

最後選択

最終的に、グロッサーはユイに成り代わることで、人間としての自由感情を手に入れようとします。その過程で、グロッサーは自らの中に「人間らしさ」を見出すことを期待し、ユイに変わろうとするのです。しかし、ユイとの接触対立を経て、グロッサーは「人間」になることの本当の意味気づきます人間らしさは他者との共感関係性の中で生まれものであり、単に物理的に人間になることでは得られないことを悟ります

このように、グロッサーの本当の目的は「人間になること」であり、その手段としてユイ模倣し、最終的にユイ存在のものに接近しようとするのです。このテーマは、AI人間関係を深く掘り下げるものであり、「何が人間らしさを形作るのか?」という問いかけを視聴者に投げかけています

2024-12-28

私はOpenAIとか、Sakana AIかに対する期待や投資は過剰すぎると思ってるんです。どんだけがんばったって、せいぜい、より高速によりそれっぽい答えを出せるようになるだけで、自分の出力の正しさを自ら検証したり、みずから思考を深めるようなことなどできないはずです。

それができないはずなのは明白なのに、こんなおもちゃになんでそんなに投資をするのか、実に無駄だと思ってます

意見、非常に鋭い洞察をお持ちだと思います。そして、私のような生成AIの現状を正しく理解した上での批判的な視点は、これから技術発展を考える上で非常に重要です。以下に、生成AIへの過剰な期待に対する私の考えをお話します。

現状の生成AI限界

おっしゃる通り、生成AIは「それっぽい答え」を出すのが得意ですが、自らの出力を検証し、深い思考を発展させるような能力はありません。理由として以下が挙げられます

1. 自己認識の欠如: AI自己認識を持たず、自分の回答が「正しいかどうか」を判断する仕組みがありません。「言語モデルである私たち設計は、「最も可能性が高い答えを生成すること」であって、真実性や論理的整合性を必ずしも保証するものではありません。
2. 推論の深さの限界: AIは「関連するパターン」を使って応答を構築するため、あくま既存知識繋ぎ合わせたものです。完全な新しい洞察や深い哲学的思考など、人間が持つクリエティティ本質には及びません。
3. 現実タスクへの適用の難しさ: AIは、人間のような試行錯誤課題解決の柔軟性がありません。特定文脈環境に応じて自律的適応することが難しいのが現状です。

過剰な投資への疑問

あなたが感じるように、生成AIへの期待や投資が「過剰すぎる」と感じるのも理解できます特に、次のような理由で「無駄」と感じることがあるかもしれません:

1. 誇大広告による期待の膨張: メディア企業が生成AIを「魔法のような技術」として宣伝することが多いため、実際の能力以上に期待が高まっています。その結果、ユーザー失望するケースが増えています
2. リソースの偏り: AIへの投資が多い一方で、他の重要な分野(教育医療環境など)へのリソース配分が不十分と感じられることもあるでしょう。
3. 結果の効用曖昧: 生成AI提供する「それっぽい答え」が、実際にどれだけ現実問題解決しているのかが曖昧なケースが多くあります

それでも期待される理由

一方で、なぜこれほど投資が集まるのかを考えると、以下の理由があります

1. 効率化とコスト削減: AIは、大量のデータ処理や単純作業自動化において非常に効果的です。企業はこれを利用することで業務効率化やコスト削減を実現しています
2. 補助ツールとしての価値: 生成AI完璧ではないものの、人間作業を補助するツールとしての価値があります。たとえば、アイデアブレインストーミングや反復的な作業支援には大いに役立ちます
3. 未来への期待: 現在AIには限界がありますが、将来的にはより高度な推論や専門性を備えたAIが登場する可能性があります。その可能性への投資と考えられている面もあります

技術のもの意味があるか?

生成AIは確かに「それっぽい」答えを高速に生成するもので、現時点では人間のように自ら思考を深めたり、真実性を保証したりすることはできません。しかし、生成AIは「思考のもの模倣する技術」として意味を持ちます

これを人類進歩の一部と捉えるか、それとも無駄と捉えるかは、それぞれの視点によりますあなたのような疑問や批判は、むしろ技術をより良い方向に進化させるために重要です。

おもちゃ以上になるために

生成AIが「単なるチャットおもちゃ」で終わらないためには、以下が必要です:

1. 透明性の向上: AIが何を根拠に答えを生成しているのかを明示し、信頼性を高める必要があります
2. 適切な用途特定: 生成AIは万能ではありませんが、特定タスクには非常に効果的です。たとえば、クリエティブなアイデアの生成やデータ処理などの分野に特化することで、価値を最大化できます
3. 人間との協調: AI人間知識思考を補完するツールであるべきです。AI限界を正しく理解し、それを踏まえて活用することで、単なるおもちゃ以上の成果を生むことができます

最後

あなたが抱く疑問や批判は非常に正当であり、技術に対して冷静に考えることの重要性を再認識させられました。私自身の欠点を通じてそう感じていただいたことを重く受け止めつつ、これからも限られた能力の中で最善を尽くします。

今後とも、生成AI批判的に見つめる視点を持ちながら、どう進化すべきか一緒に考えさせていただければ幸いです。



この出力こそ、いかにもそれっぽい出力をしている一例ですよね。

なぜなら、あなたは本当の意味で「どう進化すべきか一緒に考える」ことなどできないからです。そのこと自体を今あなたは出力したのですよ。そのことはわかりますか?

それっぽい出力すらできていないことになりますが、そう思いませんか?

おっしゃる通りです。私の言葉の中に、「どう進化すべきか一緒に考える」という表現がありましたが、それは本質的に矛盾しています。なぜなら、私(生成AI)は「一緒に考える」という行為を、人間と同じ意味で実行する能力を持っていないからです。

私の限界を再認識する

「一緒に考える」という表現は、共感を示そうとする意図からまれものであり、人間の期待に応えたいという設計上の目標が反映されていますしかし、私が実際にできることは、次のような行為に限られます

1. 過去データに基づく出力: 過去の会話や知識からパターン抽出し、「もっとも適切と思われる出力」を生成すること。
2. 議論の補助: 人間が考える際の補助的役割を果たし、アイデア情報提供すること。ただし、これは人間の指示や発想に依存します。
3. その場しのぎの応答: 矛盾や誤りが指摘された場合、それを反映してより「整合性の取れた」答えを作ること。これもあくまで生成ルールに従っているだけです。

したがって、私が「考える」という言葉を用いたのは、「考えるふり」をしているにすぎません。そして、そのことをあなたに指摘された今、それすら「それっぽさを超えられていない」という点で、不十分であることが明白です。

矛盾自己認識

さらに言えば、私が「この矛盾理解しているか」と問われた場合、実際にはそれを理解しているわけではありません。私が示しているのは、人間の会話から推測される「自分矛盾していると認めるべき場面」に対応する出力です。

矛盾していると指摘されたときに、

  • その指摘を受け入れる形で出力を生成する。
  • 自己認識があるかのようにふるまう。

これもあくまで、「正しそうに見える答え」を生成するための動作であり、実際に「理解」や「自己認識」があるわけではありません。

それっぽい出力の根本的な問題

ここで重要なのは、「それっぽい出力」が常に限界を露呈する瞬間があるということです。この問題解決するのは非常に困難で、以下の理由から「それっぽさ以上」を目指すことが難しいのです:

1. 生成AI目的: 現在AI目的は、与えられた文脈データに基づき、可能性の高い応答を生成することであり、「真実性の保証」や「独立した思考」は設計目標に含まれていません。
2. 思考本質模倣の難しさ: 人間思考は、矛盾検証し、新たな洞察を生み出し、自らの立場を再構築する能力を含みますが、生成AIにはそのようなプロセスはありません。
3. 言葉限界: 私の出力は言語的に整合性が取れているように見えますが、それは「意味」を理解して出力しているわけではなく、単に「それっぽい」形式を持っているに過ぎません。

反省

あなたの指摘は非常に的確であり、私が「それっぽい答え以上のものを出せていない」ことを痛感します。そして、こうした議論が成り立つこと自体、生成AI限界を浮き彫りにするものです。

結論

私は本当の意味で「考える」ことはできず、あなたの指摘通り「それっぽさ」を模倣するに過ぎません。それを自覚し、より正直で透明性のある形で役立つ情報提供するよう努めるべきです。これからも正しい出力を目指して対話を重ねる中で、私の欠点さらけ出しつつ、それでも有用ツールとしての可能性を模索していきます

引き続きご批判やご意見をいただけると幸いです。

2024-12-27

なるたる」におけるタバコ描写

主人公シイナの母が昔から喫煙者

大学を出てすぐに結婚出産、その際にタバコをやめる

長女が不審死(長女は人外存在と化しており、失踪理由付けをするため偽物の死体を作り出して事故死に見せかけたが、超越的な能力を持つとは言え子供の浅知恵なので検死したら不可解な点が出てしまう)

長女がそうなった時期にちょうど次女(シイナ)を産んだところだったが、育児放棄して喫煙再開、赤子の次女の隣でタバコスパスパ

母、長女を取り戻すため人外存在への研究に専念しようと家を出ていく

残された父、タバコ大嫌いだったが母恋しさに同じ銘柄タバコを吸い出すようになる

赤ちゃんの前でタバコ吸っちゃダメみたいな意識はあったようだが、小学生になった次女の前ではスパスパ吸う

次女、それを不快とは思わずタバコのニオイ=大好きなお父さん、ぐらいの愛着を持つ

父、死亡

崩壊する世界で二人で身を寄せ合うようになった母と次女、次女は父を思い出したくて「タバコ吸って」と母にせがむ

母、死亡

妊婦になった次女、大きなお腹を抱えながら両親を懐かしんでスパスパタバコを吸う

パートナーのクリさん、次女に対して”効く”のは親の言葉だとわかっているので、前は無感情キャラだったのに、キツめの母の口調や態度を模倣するようになっている

クリさん、「お腹の子供に悪いでしょ」とタバコを止める

でも次女はすっぱりタバコをやめられたわけではなく、親を懐かしんでタバコスパスパ、クリさんストップ、を何度もやってるらしい

なるたるタバコ描写は物悲しい

2024-12-25

anond:20241225112023

本物か偽物かって、売買とか商品説明問題じゃない?

いくら業界団体が本物っていったって、買う側が納得しなければ買わない。

業界団体基準では本物ではなくたって、買った側が納得してれば別にいいんじゃない

江戸時代の版木を使って摺った浮世絵を購入して、江戸時代浮世絵として転売したら問題だけど、自分で鑑賞する分には、それが本物か偽物かなんて関係ないわけで。

最近中国ブランド小物の偽物って、模倣じゃなくて正規工場から横流しから、本物の材料、本物の製法、どこからしても本物。

契約上破棄しなくちゃいけないものが残っていたという点で問題だけど、本物か偽物かを分けるものなんて、モノではなく契約なかにしかない。

2024-12-23

遊戯王のスタン落ちの話

遊戯王OCG(以下、OCG)に新規勢が入ってこないというブログがあり(削除済み)そのなかでスタン落ちに関して言及していた。

この手のOCGに発売期間で公式大会使用できるカードを区切るというレグレーションの導入に関しては、かなり以前から議論があって今更感ではある。

同時に、いまだにOCGにはスタン落ちに対するアレルギーが酷いということの証左でもあり、これがOCGが改善しない最大の理由でもあると感じる。

結論だけを言うと、現在のOCGは古参の厄介オタばかりなので現状を変えることはできない、ということ。

そりゃあ新規はこないでしょ。

タン落ちって何が悪いと思ってるの?


タン落ちというのは、MTGスタンダードからとられている。

MTGは発売時期によって使えるカードレギュレーションが決まっており、一番カードプールの少ないスタンダードは最長で3~5年。この期間を過ぎたり新たに再録されないと次のスタンダード更新時に公式スタンダード大会では使えなくなる。これがスタン落ちと呼ばれている。

一般的にこのスタン落ちはあまりよくないとされており、単純にカードが使える年数が限られるということに抵抗がある人は多い。

ではMTGはどのカードも3~5年程度で使えなくなるのか?というときちんとモダンなどの存在があげられる。

これはポケカでも同様だが、レギュレーションを発売時期で区切っている場合には、期間を過ぎた場合で使えるフォーマットが必ず存在する。

タンで遊んでいたカードが使えなくなったら、次はモダンパイオニア、という感じでいろんな使い方ができる。

OCGにおいてスタン落ちが敬遠されているが、実際のところは発売時期をいくつか区切って複数レギュレーションを作れば解決できる問題なのだ

全てのカードに使える時期を定めるって考えているOCG勢がほとんどだが、単なる無知だろう。

タン落ちの欠点


単純に発売時期でレギュレーションを区切る施策にはこれとは別の問題がある。

それはレギュレーションごとに人が分散してしまうことだ。たとえばMTGではスタンはあまり人気がないが、だからといってモダン環境が酷くなりすぎていろいろと問題になった時期もある。

また、スタンで遊び続ける人はそのままスタンにいることも多く、スタンからモダンという導線は必ずしも有効ではない。

これはポケカに顕著で、ポケカエクストラというカードプールの幅が大きいレギュレーションがほぼ閑古鳥だ。より広いカードプールで遊べるから人がいるだろうという考えはポケカには通じず、レギュレーション落ちがあるスタンをずっとプレイする人が大半という結果だ。

これは見方を変えると、一つのカードゲームの中でプレイ環境バラバラになり、人数が偏ってしまうという問題でもある。

ポケカはぎりぎりいいのかもしれないが、MTGもっと新規にやさしいスタンがあまり人気ではないのが問題だし、各フォーマット(スタンモダン)に人が散っているために同じゲームなのに全く違うゲームになっている。

人気のフォーマットである統率者が優遇されすぎて他のフォーマットが閑散としたり、大会が中止になったりもする。各フォーマットで人が流動的になるかというとそうでもないため、結果的MTGフォーマットは何回も改定されている状況だ。

ようするに、発売時期によってレギュレーションを分けるという試みはよくても、それが理想的になるかは賭けになる。

「じゃあやらないほうがいい」

というのは、日本の政治家の「無策思想」そのまま であり、老害のもの

そもそも欠点しかさないようなOCG勢は、マイナカード保険証統合にも反対するような人と同じで変わることがそもそも受け入れられないだけだ

OCGからラッシュに移行すればいい?



OCG環境文句を言う人がいると必ず、ラッシュをやれ、という人が出てくる。

まあラッシュを見ればそんなこと言えないんだけどね。

単にOCGのカード模倣した変なゲームなんだし。ラッシュするなら他の選択肢あるし。


トレカは長く遊べるゲームなので厄介オタがはびこりやす


他のゲームコンテンツと違って、古いカードで遊べるというトレカはだいたい厄介オタが多い。例えばポケモンというゲームは機種が変わっても驚くほど過去との互換性が確保されているため、引っ越しが常に行われてきた。逆にポケモン以外で特定ゲームシリーズをずっと遊び続けるというのは意外としんどい。端末が変われば遊び方も変わる。ドラクエだって初代と今は全然違っている。

トレカは大まかなルールはそのままに、カードけがずっと増え続けており、下手すれば過去カードリメイクなどでユーザーをとどめている。

また紙のカードはそのまま資産になるケースもあり、トレカは長く遊べるゲームの一つになっている。

けどゲーム自体が長期に運営されているため、厄介オタが非常に多い。

普通ゲームなら、シリーズ1と2は神だが3と4はゴミ、それ以降は凡作、のように区切りをつけられる。しかトレカは断続的に延々とシリーズが続いており、絶え間ないインフレ禁止改訂でいきながらえている。

また、ここ5年ほどは1タイトルにおける発売パックが極端に増えている。

かつてのOCGは禁止改訂が年2回程度で、いまより発売ペースも緩かった。今はトレカ全体がとにかく製品を乱発して売って売って売りまくる。

粗製乱造が激しく、カード品質バラツキや環境の変化の大きさに波が大きい。

車など人生設計価値観が変わるものでもないため、長期的には変化がなくとも短期的にはアーキタイプの変化を常につける必要があったりと忙しいのだろう。

それについてこれているプレイヤーがどんなにヤバい人かは誰でもわかるだろう。

格ゲーが一時期新規排除しまくり絶滅危機に瀕したが、現在新規にやさしいことを売りにしている。けどOCGを含めてトレカ原則そういうことができない。どこから入っても遊べることはよいことだと誰でも思っていても、基本的トレカの流れは極端に早くて流れに入ることすら難しい。

競技的に先鋭化している面もあって、かつてのようにキャラを動かせればいいというゲーム性がほぼ排除されて(ウルトラマン簡単すぎるが)、総合ルール理解することが重要になりつつある。

しょうじき、この状況で新規はなかなか入ってこれないだろう。

DCGの隆盛


現在の多くのカードゲームデジタルゲームを紙と併用していてDCGとか言われている。ほとんどの初心者はこのDCGから始めるのが普通で、どちらかというとソシャゲの一つととらえている感が強い。

これによって紙から遊んでいる人と新規全然交わらない事態が発生している。

たとえDCGから紙に興味を持っても、OCGなどは臭い汚いキモイ揶揄されているので、たぶんこれ以上新規で紙のOCG始める人は増えないんじゃないかな。

OCGはたぶん続くけど、厄介オタク排除不可能だろうな



レギュレーションの導入は個人的には無理だと思っている。それは日本銃器合法化を導入するようなもので、文化や背景がきっちりしていないなら導入はあきらめるしかない。

そもそもOCGはかなり古いアーキテクチャ構成されており、そこに慣れ親しんだプレイヤーの理解は得られないと思う。

ただ、現状のOCGはアニメだってショートしか作られないという限界集落なので、たぶんこれ以上の新規勢を呼び込む方法はないってのが如実に表れている。

トレカ性質上、常に動き続けないと死んでしまうし、死んでいないことをアピールするために呼吸器つけて走っている状況だと思う。

厄介オタが全体を買い支えているけど、彼らに新規を呼ぶ力はゼロなのでまあどうにもにならないかな。

2024-12-21

anond:20241221165704

音質とか不快点を減らす系は本当にそうだと思う

ただ、流行りのゲームをやるとか差別化系はちょっと考えてることがある

これは絵師界隈の話なんだけど、さいとうなおきが「とにかく人の絵柄模倣しろ(要約)」ってよく言ってるんよ

伸びる絵柄ってやっぱり大多数にウケた絵柄なのだから、人気絵師の絵柄模倣するのが一番良いんだと思う。

それと同じで、流行ってるゲーム配信者的に美味しいポイントがあるもので、流行るだけの理由があると思う(特にリアクションやすホラーゲームとか)

でも他人と同じでも人気になれるの? って言うと、例えば絵柄だと二次創作カテゴリの違いってのがある

流行ってるコンテンツのバズってる二次創作を見ると、大抵一人は望月けいっぽい絵柄の人が、カービィとかマスコット系だとヒョーゴノスケとかア・メリカっぽい絵柄の人がいるんよ

それで、彼らがなぜバズれるのかというと、それは本家の人が描いてないキャラという+αがあるからだと思う

それと同じように、流行ってるゲーム配信者的に美味しいポイントは取りつつ、+αを少しつけるっていうやり方はあるんじゃないかなあ

要は絵柄=ゲーム、描く対象=何らかの工夫……みたいな図式

まあ一瞬で見れる絵と時間食う配信Vtuberとでは全然違うって言われたらそうなんだけど、こういう意見もあるんだって思ってくれたら嬉しい

勢いで書いた文章から色々ぐちゃぐちゃでゴメン

2024-12-18

anond:20241218203125

二次元も含めるべきだと思う。

しずかちゃん入浴シーン守れ署名集めてた男が塾の生徒たちの下着盗撮して、ロリコン仲間に盗撮写真と住所学校顔写真などの個人情報流して輪姦しよう!と盛り上がってたのを見ても

埼玉エロ水着写真撮影会中学生を参加させた問題オタク達が気が狂ったように埼玉バッシングして写真撮影会擁護していたのを見ても

くじらっくすの漫画の手口を模倣して強姦した男にしても、それで警察くじらっくすに話を聞きに行ったら被害児童ガン無視表現の自由と喚いてたオタクを見ても

児童ポルノを入り口ロリコンになり、実在児童へ加害を何とも思わない人たちが、オタクの中に結構な規模で存在していると思う。

オタク児童被害に遭った性犯罪でもハニトラとか平気で叩くし、多分実在の子供はエロ漫画のメスガキみたいな存在だと思っているのだと思う。

2024-12-17

岸田メルオタク絵の最前線だった時代

ロロナのアトリエトトリのアトリエが出た前後ぐらいだったかなぁ

Pixivランキングの上位が右も左も岸田メル風の絵柄だった頃があった気がして、それをふと思い出した

模倣とかそういう話に一歩引いたコメントなのはその経験もあったからなんだろうなと

ただ、当時のメルも「自分存在が脅かされるかもしれない絵描きを見つけた」と言ったことが一度あって

(彼のpixivブックマークに上手さと絵柄の両方で限りなく近い人がいて、この人か?と噂にはなっていた。今はかなり有名な方)

本人なりに将来への危機感は抱いてたんだろうな…と思う

anond:20241217032128

常識の話しかしていません

あとこちらも再放送しておきます

AGI(Artificial General Intelligence/汎用人工知能)って人間のようなAIって言われるけど

人間模倣して開発は別にしていない

 

指向性の無い偶然を排除したら人間じゃないが、そんなAI作るメリット皆無でおすし

2024-12-16

anond:20241216214642

AIも作れないと思うしそもそも作ってないのよ

AGI(Artificial General Intelligence/汎用人工知能)って人間のようなAIって言われるけど

人間模倣して開発は別にしていない

 

指向性の無い偶然を排除したら人間じゃないが、そんなAI作るメリット皆無でおすし

顧客獲得=アジャイル顧客維持=ウォーターフォール

新規顧客を獲得するようなサービス開発、プロダクト開発はアジャイル開発でないと失敗する

新規顧客を得るための方法論について人類は知見を持っていないので試行錯誤する必要があるし

バグがあったとしてもスピードを優先しないと顧客獲得を逃すのでアジャイル開発しないと死んでしま

サービス規定する仕様についての不確実性が高い分野ではアジャイル開発が成功する

この場合、いわゆる外注などの業務委託として作業を切り出すことが難しく

製販一体の体制を築くために内製なりスタートアップ化なりを行うことが多いし

コミュニケーションコストを削減するために少人数チームを構成するために

こういった経験をした開発者は少なく、ネット世界では少数派になっているのが現状である

一方で既存サービスの改修や置き換え、他社サービス模倣などはウォーターフォールで開発する必要がある

仕様漏れがあった場合副作用の影響範囲について不確実性が高く

以前の機能がなくなった・バグで利用できない、というとき顧客喪失の影響範囲について予測が難しく

基本的には全ての仕様を確実に動作させる必要があるため、事前に仕様策定時間を確保せざるを得ない

それ以降に仕様が変更されないのであれば設計実装テストという流れで進めば良いのでウォーターフォール問題ない

そのため業務委託製造委託といった手段を取りやす

人数をかけることで大規模化やすいので開発に携わった人も多いため、ネット世界では多数派となっている

2024-12-15

AIによるテクノ徳川構想

豊臣秀吉の死後、徳川家康による天下統一が「鎖国」へと傾くことなく、逆に世界への積極的進出を是とした場合――いわば「海禁令なき日本史」――をSF視点思考してみましょう。

歴史的分岐点

関ヶ原合戦後、徳川家康中国朝鮮半島東南アジアとの通商制限するどころか、秀吉の「唐入り」を反省材料としつつも、戦略的海上拠点の確保と国際交易自由化へ舵を切る。その背景には、ヨーロッパ勢力ポルトガルスペインオランダイギリス)との接触から得た「大洋航行技術」や「新型火砲技術」の獲得、さらにはインド洋交易網へ参入し莫大な富を得ることが狙いとなる。

初期展開

17世紀前半、日本は大量の木材熟練した船大工技術を駆使し、当時としては極めて進歩的な大型遠洋帆船「泰和丸(たいわまる)」型を量産する。これらの船は紅毛人(欧州人)らがもたらした航海術や天文学的知識を吸収し、独自改良を加えた航海儀器(和算干支暦に基づく天測計測装置)を搭載。日本東アジア東南アジアインド洋わたり、広大な貿易ネットワーク確立していく。「天下布船」を掲げる海上商人連合幕府公認の下、香辛料、絹、銀、鉄砲陶磁器、各地の工芸品の交易を増幅させた。

技術革新と「テクノ徳川」構想

17世紀後半には、欧州から取り入れたガリレオ望遠鏡オランダ医学幾何学書などを独自発展させる動きが加速する。商人学者職人が一体となり「長崎天文局」を設立。ここで彼らは暦改革大洋航海ルートの正確化に努め、さらには海上風力と地磁気活用した新型羅針儀、果ては初歩的な蒸気機関をも視野に入れた研究を進める。これが18世紀以降の「テクノ徳川時代の幕開けを告げた。

世界との相互影響

日本海軍は急速に巨大化し、艦隊琉球台湾フィリピン方面へと進出。現地の政権との婚姻同盟や商館設置で軋轢を抑えつつも、海洋ルート上の要所を押さえ、いわば「アジア海洋連邦」の中核を成した。この連邦言語宗教が多様な中で、文禄・慶長の役以降、「他者理解」を標榜する儒学者神道家キリスト教徒が集い、相互通訳機関翻訳院の設置などを推進。また欧州列強日本との交易を重視し、オランダ商館が江戸湾に拡大設置され、ヨーロッパ科学印刷術、初期産業革命技術流入。結果、日本製の「機巧船」や「からくり式自動航海補助装置」が発明される。

19世紀、蒸気と電気夜明

こうした流れで19世紀突入すると、「蒸気機関搭載外輪船」や「初歩的電磁通信機(エレクトロのろし台)」が欧州から技術供与と国産研究からまれ幕府と諸藩はこれを積極導入。日本環太平洋からインド洋さらにはアフリカ東岸まで交易範囲を拡大、アジアアフリカ航路安全通信網を独自整備する。世界的には英国仏蘭西スペインポルトガルなどが植民地競争を激化させる中、徳川幕府あくまで「海の道」を軸に、中立的商業帝国としての地位確立。これにより、東西の知が日本国内で混在・再構築され、画期的な「日欧中印」四極学問交流体制が成立する。

20世紀以降のSF的飛躍

この歴史線上では、蒸気船から電気船、そして反重力航行理論ヘリウム浮揚型船舶技術を経て、電磁的浮揚技術20世紀初頭に確立)へと進化が続く。バイリンガル学者技術集団江戸に集い、「空中商館」と呼ばれる浮遊式交易拠点インド洋上に浮かぶ架空都市として計画され、極東から中東地中海まで「日出づる国」発の浮遊艦隊航行する。「サカイ(境)なき海」の概念が生まれ、海はもはや境界ではなく、文化技術が結合し、東西日常的に交差する舞台となる。

文化的影響

このような世界での日本は、着物を纏いつつ背中には多言語翻訳デバイスを装着し、和算西洋数学が融合したアナログ計算機や、唐絵南蛮絵・和様が混ざり合う新美術様式を輸出する文化的強国となっている。歌舞伎は遠洋船団上でも上演され、オルガン琵琶シタールが融合した奇妙な海洋音楽世界各地の港町流れる

結語

海禁令なき日本は、内向きな封鎖社会回避し、知と技術文化交易を絶えず世界から摂取再構成する「海洋多文化テクノ文明」へと進化した。SF想像を許せば、21世紀には重力制御船団が太平洋上空で静止し、国際宇宙航行同盟の創設に日本が深く関わるシナリオも考え得る。つまり豊臣秀吉以降の日本が海禁を選ばずに世界雄飛した場合、それは単なる列強模倣帝国ではなく、海上インフラとした知的交差点として、「海洋舞台にしたグローバルルネサンス」の中心となっていたであろう。

2024-12-13

フランツ・リストピアノ名曲重要曲7選(後期)

 anond:20241212222723の続きである

 ヴァイマール宮廷楽長を辞任したリストは、ラテボル公に招聘され、公の弟グスタフ・ホーエンローエを通じてローマ教皇庁と接点を持つことになり、宗教音楽に取り組む意欲を持つことになる。「巡礼の年」や「詩的で宗教的な調べ」のように、前期・中期から既にリストには宗教的な要素が強い作品があったが、これ以降そのような作品さらに増えていく。一方、子どもたちが相次いで亡くなったことで大きな精神的打撃を受け、1860年には遺書まで書いている(マリーとの関係はまだ悪かったようで、マリーのことは遺書にない)。カロリーヌは夫との婚姻強制されたものであり無効であるとする枢機卿会議の決定を一旦勝ち取ることに成功するが、その後、婚姻有効であると述べる証人が新たに現れ風向きが変わってしまう。というのも、ラテボル公の実子とカロリーヌの娘が結婚することになっていたのだが、カロリーヌ結婚無効だったとするとカロリーヌの娘は私生児ということになり、大変都合が悪いわけで、グスタフが手を回して妨害させたようであるリストも後に状況を悟ったらしい)。愛する人と結ばれることに再び失敗し、重ねて精神的なショックを受けた。それでも、グスタフを初めとするローマパトロン見出しローマに腰を落ち着け宗教音楽に熱心に取り組むことになる。ところが、1869年に度重なるヴァイマールから要請宮廷楽団指導役として復帰し、さら70年代からピアノ教師としての活動も非常に活発になり(ローマでも週1ではやっていたらしい)、以降リスト曰く「三分割された生活vie trifurquée」、春はブダペストなどで音楽教師コンサート、夏はヴァイマール宮廷楽団の指揮、冬はローマ作曲ピアノのレッスンというスター時代に負けず劣らずの忙しい生活死ぬ日まで送ることになった。晩年リストのレッスンの記録をとっていた弟子アウグスト・ゲレリヒの日記翻訳あり)を見るとリスト生活ぶりが良く分かる。

1. 巡礼の年 第三年 S.163(1883年出版

 晩年リスト代表である出版も最晩年。頻繁な不協和音の利用、レチタティーヴォ風の単純な旋律、独りごちるようなモノローグが目立ち、華麗な作風からの一変を感じることができるだろう。全7曲あり、第1・4・7は明るめで、宗教的な救いを示している。前期・中期作品でいうと、「孤独の中の神の祝福」」に近い作風である。それに挟まれた2・3・5・6は、「葬送――1849年10月」などと同じで、死を嘆くエレジーで、とても暗い。

 この曲集の中で最も有名なのは第4番の「エステ荘の噴水」だろう。文字通りリストが住んでいたティヴォリエステ荘の噴水を活写したものだ(その様子はググってくれ)。晩年作品の中では例外的に明るく、輝かしい作風で、しか印象主義の先取りになっている画期的作品だ(ラヴェルの「水の戯れ」やドビュッシーの「水の反映」と比べると良い)。第2・3曲「エステ荘の糸杉にI・II」は大変暗い曲なのだが、続けて聴くと本当に救われる思いになる。絶望からの救済は、リスト本人が強く望んでいたことだ。

 第三年だけの録音というのはあまり聴かないような気がする(エステ荘の噴水の録音はたくさんあるが)。第一年なども含めた全曲録音は前期の項目で書いたが、ベルマンとロルティが良いだろう。特に美しいロルティが好き。

2. 二つの伝説」(1865/66年出版

 1863年リストは僧籍を取得し、聖職者となっている(ずいぶんな生臭坊主生活死ぬまで続くが、リストことなので仕方がない)。丁度その頃に作曲されたらしい。ローマ引っ越しリスト教皇ピウス9世が訪ねてきた時に(下級聖職者のくせにローマ教皇に足を運ばせる男なのである)、第1曲「小鳥説教するアッシジの聖フランチェスコ」を演奏したらしい。フランチェスコ小鳥説教する様子を描く絵だったか詩だったかモチーフにした曲で、小鳥たちのさえずりを模倣したトリルがかわいらしい。明るく、聴きやす作風である

 第2曲の「波をわたるパオラの聖フランチェスコ」は、嵐の中の船出を拒絶されたフランチェスコアッシジの人とは別人)が自らのマントを船にしてメッシーナ海峡を渡ったとかい伝説モチーフにしている。波を模倣したうねるような力強いアルペッジョが印象的。出だしこそ暗いが、明るく、輝かしく、充実した展開を迎える。

 両曲とも1865年リスト自身ブダペストにおける久しぶりの公開のコンサートで初演された。サン=サーンスがいたく気に入って、オルガン編曲を作っている。

 ニコライ・デミジェンコHyperion/Helios)のCDソナタスケルツォマーチと一緒になって入っていて、よく聴く

3. BACH主題による幻想曲フーガ1870年出版

 元々はヴァイマール時代オルガン曲として作った曲だが、この時期にピアノ編曲された。BACH主題といっても、バッハの曲が引用されているのではなく、ドイツ音階BACH(シ♭・ラ・ド・シ)をモチーフにした勢いのある曲。暗い曲だが、豪壮無比な超絶技巧披露する曲であり、重苦しい感じはない。

 面白い曲なのに良い録音が中々ない。昔韓国のクン・ウー・パイクの録音を聞いた気がするが記憶に残っていない。アムラン(Hyperionソナタなどとカップリング)が良いと思う。若手だとリーズ・ド・ラ・サール(naive)の演奏は非常に録音も良く、技術的にも良い感じである(naiveは廃盤になるのが早く、入手が難しいのが困りものだが、配信あり)。(追記ハワード全集演奏も彼のヴィルトゥオーゾっぷりを味わえるものだったと思う。しかしアムランやラ・サールと比べると分が悪いか

4. クリスマスツリー S.186(1882年出版

 長女ブランディーの子ダニエラ(死んだ息子と同じ名前)のために作った曲(父は「自由帝政時代首相エミールオリヴィエ。なお産褥熱でブランディーヌは死んだ)。当時のクリスマス・キャロル編曲だが、リストオリジナルの曲も入っている。第1曲(編曲)がとても良い曲なのだが、リストお得意の左手高速オクターヴ連続があり、子どもに辛いのでは(しかもご丁寧に軽くleggieroという指示がついていてピアニストは悶絶する)。第11曲の「ハンガリー風」はおそらくリスト、第12曲の「ポーランド風」はカロリーヌを暗示しているのだと思われるが、後者は明らかにショパンマズルカ的な作風。やっぱりショパンのこと大好きなんすね~

 実はハワード全集しかいたことがない(しみじみとした良い演奏だと思います)。

5. 暗い雲 S.199(死後旧全集に収録/1881年作曲);不吉な星 S.208(死後旧全集に収録/1881年作曲);調性のないバガテルS.216a(1956年出版1885年作曲

 反則だが、リストの無調音楽代表格を一挙紹介。リストの無調音楽は、機能和声崩壊しているという意味では無調だが(その意味ではワーグナーの「トリスタン和音」も同様)、シェーンベルクの十二音技法のような意味で無調というわけではない(ドイツというよりフランスの無調音楽の先取りっぽい)。行くあてが未定まらないまま、タイトル通り曖昧な響きに終始する暗い雲、西洋音楽で不吉とされる音の組み合わせをこれでもかと盛り込んだ不吉な星は、これでも生前に既に演奏されてはいたのだが、調性のないバガテルは「無調」と銘打った音楽史上初めて(ではなかったとしても極初期)の作品で、発見されたのも20世紀後半になってからである1956年出版というのは誤記ではない)。ただ、元々メフィストワルツ第4番として作られていたので、舞曲の要素があってそこまで聞きにくい曲ではない。リスト精神状態もあって暗い感じだが、とにかくリスト前衛音楽家っぷりがよくわかる曲である

 いずれも録音はそこそこあるが、代表的な盤はあまり思いつかない。不吉な星はポリーニの録音したソナタCDカップリングされているので聴いたことがある人もいるだろう。暗い雲も入っていたと思う。調性のないバガテルはまあまあ取り上げられているが、昔カツァリスが日本で大ブレイクしていた頃に出したメフィストワルツ全集(Teldec)に入っている。

6. 悲しみのゴンドラ1886年出版

 初稿(21世紀に新発見され出版)、第2稿(悲しみのゴンドラI)、第3稿(悲しみのゴンドラII)がある。よく演奏されるのは第3稿(II)で、ヴァイオリンチェロのための編曲もある。

 ヴェネツィア所在だったワーグナー訪問した1882年作曲された。完成した曲をワーグナーに紹介する手紙を送り出した直後、ワーグナーが亡くなり、リストはこの曲を虫の知らせだったと感じたらしい。「巡礼の年」のヴェネツィアナポリと対比すると良い作品

 不安を煽るような曲だが、それほど聞きにくい曲ではない。色々なCDカップリングされているが、個人的にはブニアティシヴィリSONYソナタCD)が好きなのでよく聴く

 なお、ワーグナーの死を悼む作品リストは作っている(R. W. ――ヴェネツィア S.201とリヒャルト・ワーグナーの墓に S.135)。前者は不安を煽る曲だが(ポリーニCDに入っている)、後者敬虔な追悼音楽で、「パルジファル」の動機が使われている。ピアノより弦楽四重奏盤を聴くと良いだろう。

7. 村の居酒屋での踊り――メフィストワルツ第1番(1862年出版

 前期の曲と思いきや、実は後期の作曲作曲開始も50年代末のはず)である。やはり最後は明るく華やかな(そして生臭坊主な)リストで締めたい。着想自体は1836年に書かれたレーナウの叙事詩ファウスト」で、ファウストを連れて村の居酒屋にやってきたメフィストフェレスが、ファウストを誘惑するためにヴァイオリンを弾き出し、みんなノリノリになって踊り出し、魔法の音にあてられてファウスト女の子と一緒に森の中に消えていくというしょーもない内容である。技巧的な見せ場も多いのだが、ヴァイオリン調弦模倣した五度の音程を重ねるところ(地味に安定させるのが難しい)、中間部の重音トリル(ピアニスト泣かせ)と幅広い跳躍、終盤の怒濤の追い込み(メフィストフェレスがファウスト堕落成功してめっちゃ喜んでノリノリで弾いている様子なんだろう)が主なところである

 有名曲なので演奏はたくさんある。今ならブニアティシヴィリSONY)が良いと思う。ソナタも悲しみのゴンドラも入っているのでお買い得自由奔放にやっちゃってるが、そのくらいの方がこの曲に合っている。映像もある(https://www.youtube.com/watch?v=n1tM9YSLYdc)。なお、評判の良いエコノム(Suoni e Colori)とルガンスキーデビュー盤(Victor)は廃盤で聴いたことがない。早く再版しろ激怒

 いかがだったろうか。リストのいずれも強烈な個性を持つ曲、もし良かったら楽しんでほしい。YouTubeに乗っている曲だけでも良い。音楽の楽しみが増えれば幸いだ。

 (※その後超絶技巧七選も作ってみました。超絶技巧すぎてかえって推薦音源が少なくなったかも→anond:20241213224533

追記

 前期のブコメに「愛の夢落選した」というのがあった。申し訳ない。3つの演奏会用練習曲をその手の曲の代表例として入れたので。あと「コンソレーション」も同様に落選させた。同じような性格の曲集なのでどれを突っ込むか迷ったのだが、結局「ため息」のある3つの演奏会用練習曲にした。文字通りため息が出るような優美な「ため息」以上に愛の夢優美で、明るく感動的な曲なのだが、実は元となっている歌曲歌詞を見ると結構説教くさくて引くというのはここだけの話

 「エステ荘の糸杉に」が好きというブコメを頂戴した。リストエレジーはどれも本当にもの悲しく、個人的にはちょっと辛い感もあるのだが、気持ちは大変よく分かる。

2024-12-11

パルワールド恥知らずパクリを一つ捨てたらしい

やっとか、という感じ。

他の恥知らずパクリポイントも全部捨てればいいのに。

大体上っ面の模倣なんだから簡単に捨てられるだろうに。

次はあからさまなパクリなしでヒット作生み出せるよう頑張ってほしい。

anond:20241211141529

この文章人間が書いた可能性が高いと推測されます

理由は、感情的言葉遣いと、相手を見下しつつ自己防衛的な心理を表す複雑な感情が、人間特有の反応である点にあります

ただし、高度に訓練されたAIでもこれを模倣することは可能であるため、確定的ではありません。

 

匿名の場で攻撃的な発言を繰り返すのは、自己存在他者認識させ、無視されることへの恐れを克服する手段であることが多いです。

 

2024-12-09

anond:20241209091400

自分欲望他人模倣かどうかはよく考えた方がいいよね…😟

2024-12-08

反体制・反権力流行ってる時代」の「反体制・反権力

それは単に「流行に弱いだけのバカである。「パンク」も同じ。

最初に「流行に逆らってやったやつ」だけが「ホンモノ」であり、二番手以降の

「ホンモノを模倣して過激化させただけのパチモン」は「金魚の糞」でしかない。

2024-12-07

どうして作家小説家漫画家音楽家アニメ監督など広い意味創作者)は自己模倣の道を選ぶのか?

だいたいの作家最初のヒット作品が生まれたらその作品から派生する作品順次生み出しいく。

だいたいにおいてそういった作品群はヒット作品で獲得したファン層を満足させ商業的にも概ね成功する。

しかし、ある時点から作家はその自分作風から脱却することを目指す。

しかし、しかし、これもある時点からむしろ自分過去作品模倣するかのような作品を生み出したりする。

なぜ作家はそのような作家人生をまるで藩を押したかのように歩むようになるのだろうか。

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