はてなキーワード: レアリティとは
と言っても
【ディレクターレター】「達成済みのマスターミッションの報酬が再度受け取れてしまう不具合」の対応について
これと
【追記・更新】ミッション報酬不具合の調査および対応のための臨時メンテナンス終了のご報告(12/27 2:00実施)
これの下から順番に見れば大体わかるが
【追記】【ディレクターレター】アペンドスキルの今後の対応について
2024年夏に発表された新規の要素としてアペンドスキルがさらに追加された
アペンドスキルというのはキャラクター固有のスキルではなく大体共通した強化内容なのだが、普通のスキルと違って開放するのにサーヴァントコインというのが必要になる。
このサーヴァントコインはイベントで配布されるキャラなどを除くと「ガチャで排出された際に貰う」か「絆レベルが上昇(そのキャラを長く利用)すると貰う」のどちらかしかない。
後者には現状上限があるので、好きなキャラを完全に仕上げたい廃課金者はガチャを回さざるを得ないわけだ。
このコインの仕様はもともとかなり足元を見ていて、それまでFGOでは同じキャラクターは5体引ければ宝具(必殺技)のレベルがマックスになるからそこがゴールだったのだが、
なんと最高レアのキャラは5体引いても全開放にはコインが足りなかった。
しかしそこはやりたい人が勝手にやればいいよねという受け入れ方だったのか、アペンドスキルの実装自体はそんな炎上という話にはならなかった。
(私が知らないだけかも)
どのキャラにも使える共通のコインとか実装して配れよとは言われまくったし、なんなら今でも言われてるけど。
しかし、2024年夏、アペンドスキルは3つから5つに増えた。コインの消費量は据え置き、配布量も据え置きで。
そもそもコインには他にも使い道があって、ひとつはレベル上限のさらなる開放(レベル100から120まで)、
もうひとつは余ったコインを破棄して聖杯という希少なアイテムを手に入れること。
それまでアペンドスキルを3つ開放してコインが余ったプレイヤーは心置きなくレベル上限開放に使い、それでも余ったら聖杯を手に入れるために破棄してきたのに、
後から新しいコインの使い方を実装した挙げ句、消費量も配布量も変えなかった。
これで新しく増えたアペンドスキルが死ぬほど弱かったらまだ良かったのだが、どっちもかなり強力だった。
それで、ざっくり言うとコイン配布量のほうを調整したり、今まで破棄したコインは返却される形で対応すると約束することになった。
そして、その対応がようやく完了したのが12月11日、バグ発生の日だ。
ぶっちゃけバグについて知ったのは後述の緊急メンテナンスが始まってからだったので、体験したわけではない。
マスターミッションというのはゲームの進行やキャラクターの育成を進めるとガチャ用アイテムや育成素材がもらえるボーナスみたいなもので、
今までことあるごとにミッションが増えていったため、全部合わせると結構な量になる。
それがこの12月11日のアップデートで、どういう理屈なのか不明だが、一度報酬を受け取ったものが再度復活するというバグが発生した。
人によってはこの復活現象が複数回起きることもあったらしいが、体験してないのでわからない。
育成素材については割愛するが、ガチャ用アイテムに関して言えば、最大で1746個(らしい)、ガチャ回数で換算すると600回分を超える個数になる。
といってもミッションをすべてやってるプレイヤーなど数が限られているだろうから、実際にはそこまで受け取ったユーザーはかなり少ないとは思う。
ちらほら「バグ利用しなかったユーザーにも石配ったら?」という意見があるが、最大10万円相当のアイテムを全員に配布はかなり無理な相談じゃないだろうか。
育成素材についてもかなり希少なものも一部含まれていて、「真面目にイベント攻略するよりバグを待ったほうが効率的」みたいな皮肉も目にした。
すぐに気付ければ良かったのだが、このことにFGO運営が気付いて緊急メンテナンスに入ったのが12月12日の深夜1時20分だった。
それからリンク先を見ればわかるように、数時間おきに慌ただしく経過報告(ほぼテンプレ)が追記されいった。
個人的に、どんな対応をするにしても影響範囲的に時間がかかってもおかしくないなと考えていて、
24時間以内にメンテナンスが終わるとは思っていなかったため、一体どんな魔法を使ったのか不思議だったのを覚えている。
このときの運営の対応は「バグで取得したアイテムは全部回収する。
ただしガチャやキャラ育成で使ってしまって回収しきれない分はそのまま。
これだけ。
この時仮に受け取ったガチャアイテムで600回ガチャを回して、最高レアリティのキャラを引きまくったとしても、そのキャラクターも回収されないし、石は0個未満にはならない。
この対応をみたユーザーの反応を受けて、X(旧Twitter)では「もん勝ち」というキーワードがトレンド入りした。
「(ガチャを回した)もん勝ち」「(バグを利用した)もん勝ち」という意味でまず間違いないだろう。
あとこれは半分笑い話で、いわゆる企業系Wiki攻略サイトが「バグ利用は不正扱いになるかもしれないから触らないほうが良い」というひどく真っ当な意見を出していたのだが、
「もん勝ち」の事態になったことで「使ってしまったほうが得だったみたいでごめんなさい」とツイートで謝罪していた。
FGOの運営が企業系Wikiにすら劣るコンプライアンス意識だったのは笑えないが。
あまりに不公正な対応にXも騒ぎになるし意見要望に直接メッセージを送ったユーザーもいたのか、
これじゃどうやらまずいらしいと気付いて引き続き対応をしていく旨を告知したのが夜10時。
そして2024年8月に炎上した際に出したディレクターレターが半年待たずに再び出されてしまった。
メンテナンス状況に書かれていた文言や、このディレクターレターの文言を見ると、方針変更とか拙速と書いてあって、
実は最初からこういう対応するつもりだったとかは一切無くなく、最初の対応で終わらせるつもりだったのが恐ろしいところ。
使った分も含めて全部回収、という方針が決まって、それが大体完了したのが12月27日。
これは完全に私怨なのだが、Fate/GrandOrderじゃなくて月姫/GrandOrderに改名しろ。
その対応が完了したと同時にバグが発生して人によってはガチャアイテムが1000個以上手に入った。
バグ対応のメンテナンスが終わったと思ったらバグ利用し得だと判明して炎上した。
方針撤回してガチャアイテムをマイナスまで減らすことになった。
現場で直接問題に対応した人達には尊敬の念しかないけど、運営としてはかなり最悪の対応だった。
炎上してから慌てて対応しはじめるのも信用が下がる。しかも二度目だ。
今回のバグのメンテナンスで12日の深夜1時頃から夜7時頃までユーザーはアクセスできなかったのだが、
実は12日の12時終了のラスプーチンのピックアップがあった。
今のFGOには俗に言うおはガチャ(一日一回だけ有償ガチャアイテム1個で1回ガチャが回せる、普通は3個1回だから3倍得)と他のスマホゲーで言うところの天井があるので、
「ガチャ最終日までおはガチャで粘ったりしつつ、それで駄目だったらガチャ資源のある限り、もしくは天井まで回す」という人がいてもおかしくないのだが、
具体的な例は覚えてないのだが、今までのFGOでも緊急メンテがピックアップの終了日に被ることはあって、
それはガチャの延長で対応していたのに、どういう訳か今回はそれができていなかった。
運営としてもいわゆる駆け込み需要を逃すことになるのだから、損でしか無い…のだが
その後もしばらく音沙汰なく、27日にようやくピックアップの再開催が通知された。
史上最大級のバグに直面してパニックになり素で忘れてたのかもしれないし、単純に死ぬほど忙しくなってやってる暇がなかったのかもしれない。
その考えはやや時代遅れだ。
今の先端的な基本無料RPGの課金モデルは、一昔前のソシャゲとは違い、ゲーマーとして見下すことを正当化できるほどひどい作りにはなっていない。
確かにガチャによって戦力を補充していく形はP2Wのように見えるが、細かい部分で露骨なP2Wにならないよう配慮がしつくされている。
どちらかというと、ガチャの部分はおまけで、育成ゲームとしてTime2Winの原則に重きをおいて作られている。
育成のためのリソース管理にスタミナでキャップが設けられており、「石」の類でそれを短縮していくことがもっとも効率的な育成プランになる点で、ある意味、最低価格が0の月額制ともいえる。
キャラの獲得に関しても、中国製ゲームを筆頭にランダム性が薄くなっており、ほぼ一定の周期で、どのような引き方をしたとしても(天井カウント引き継ぎなどで)最高レアリティを獲得していく作りになっている。
そのためキャラ獲得もスタミナと同じような、Time2Winの原則で理解することが可能になっており、課金はその獲得周期短縮として機能し、また獲得タイミングを計画できるように作られている。
またソシャゲと違って強キャラやいわゆる凸に頼らずとも、低レアを用いても組み合わせをよく考えることで突破できる難易度設定になっており、旧来P2Wソシャゲ・ネトゲによく見られた廃課金前提のゲームステージづくりや競争を煽るプレイモードは廃されている。
結果として、比較的平穏な心持ちでRPGの世界観に没入しつつ、月に2000円前後くらいの課金で十分にコンテンツを網羅できるゲームが上位に君臨するようになっている。
PSストアの上位にいる非FPS非対戦型のゲームは概ねそういう作り方になっていると考えて良い。
なので治安の悪くなりがちなFPSや格闘ゲーといった対戦ゲームに執着するのは、ゲーマーとしての矜持に関係なく、自分の好みが故だということを理解してほしい。
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです
調べてみました!
2. from:$SCREEN_NAME until:2022-11-30で検索します
4. Google AI Studioに投げて分析した結果を以下にコピペします
プロンプト
このアカウントは、テクノロジー、特にWeb3.0、ブロックチェーン、そしてAIの進化と普及についての発言が多いです。特に、新しい技術が社会にどう影響するか、そして日本企業がどう対応すべきかについて考察しています。
例えば、「昨日業界大手BlockFiもFTXの連鎖により破産申請を…総資産と債務総額の推計はともに約1390億~1兆3900億円で、債権者は10万人以上。AlamedaとFTXのポートフォリオは業界全体255社に渡るのでまだまだ破産連鎖は起きそう…29歳で1兆円を手にして頂点だったアフロ帝国の勃興と滅亡。映画必須案件。」というツイートは、最近の仮想通貨業界の動向についてコメントしています。
侍エンジニア塾関連の投稿が目立ちます。侍エンジニア塾は、プログラミング学習のマンツーマン指導を提供するスクールで、特にコロナ禍でのIT人材育成に力を入れています。メディア露出や新サービスリリース、そして受講生向けのイベントなど、積極的な情報発信が目立ちます。
「7年越しのプロジェクトついに開始しました!誰でもプログラミングを気軽に挫折せずに学べて、人生が変わるスクールを始めます!」
このアカウントは、NFTやWeb3、オンライン学習に関する情報を発信しています。特に、NFTアートやイベントへの参加、オンライン学習サービス「Coloso」に関する情報が多いです。
このTwitterアカウントは、NFTプロジェクトやゲームに関する話題を中心に呟いており、特にミントやイベント、価格変動に関する情報に注目しています。
「今日は21時からDuDuのリビール!高レアリティには特典もつくらしいから楽しみ!!レアリティあるNFTは売られるけど、買われるから爆上げも期待 #dudulab #NFT」
このアカウントは、主に、自身の生活や仕事に関する話題、そしてAmazonでの買い物の裏技や賃貸物件の募集など、実用的な情報を発信しています。
「【ゆる募】\n三鷹で短期or長期的に住むところ探している方いませんか?\n駅徒歩10分で1LDKです。\n家具家電一式揃ってて当日から生活できます。モニター等もあるのでホームオフィスとしても使えます。\n興味ある方連絡くださいー。」
このアカウントは、FF14の思い出話やプレイ日記、そしてゲームへの愛を綴っています。特に、ゲーム内の思い出話やフレンドとの交流、そしてストーリーへの深い考察が多く見られます。「ギルド的な奴に憧れていたやわらかナイトはそのフレさんにFCに誘われて喜んでいた。」というツイートは、このアカウントの持ち主がFF14を通して人間関係を築き、ゲームの世界を楽しんでいる様子を表しています。
このアカウントは、エンジニアやIT関連の話題を呟くアカウントで、特に最近の流行や話題になっている技術について積極的に発信しています。
7月末だったか、サービス終了が発表されたので、どんなもんかと試しにインストールしてみて
約半月ほど遊んでみた
なんというか、良くも悪くも無難な出来というか、
尖った部分がなく、いわゆるバズる要素がないから、同社の前作の不評を覆すようなことにはならなかったんだろうな、と
育成の方は、終了間際の閉店大売り出し状態ってこともあるんだろうけど、
同程度のレアリティの素材でも、楽に集まるものとそうでもないものの差が大きくて、やってられない感がある
戦闘は、ファイアーエムブレム的なアレなんだけど、敵味方の攻撃手段やマップの構成が単調で、これもかったるい
1周目ならともかく、2周目やっても代わり映えがなくてなあ
そんな感じでしたおわり
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
当方普段はゲーセン行かない民、コンビニでミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。
メザスタってのはポケモンのデータが入ったプラスチックのタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。
それで何がすごいってその集金力よ。
まず1プレイに100円を払う。
ゲームを始めると任意のボスポケモンが登場するステージを選択。レアリティの高いボスポケモン1匹と普通のポケモン2匹が敵として出現する。
自分のポケモンがいない場合はレンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能。
遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。
攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。
ここで100円を払う。
雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。
そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモンを捕獲するチャンスを増やすわけだ。
ここでも100円を払う。
ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。
ここでも100円を払う。
なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレットは目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん。
モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である。
つまり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである。
このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である。
ポケモンはコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である。確率は少ないが高レアリティのポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)
恐ろしいことに、プレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアなポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。
つまりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。
しかも文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間で課金するかしないかの判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金圧である。
今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りのポケモンのソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・