はてなキーワード: 武闘家とは
ドラゴンクエスト3 HD-2D版をクリアした。プレイ時間は53時間ぐらい。
最終盤から裏ボスあたりの難易度設定にちょっと疑問を感じたので最高とは言いづらいど、十分楽しめた。
ストーリーは色々補完されてて良かったと思う。
探索はだいたい楽な感じだったと思う。
ボスは序盤は文句なしだけど、終盤はちょっと微妙な感じだった。
終盤から裏にかけてはちょっと微妙な感じだった。なんというかバランスが変。
他に気になった点は以下。
各職業の印象は以下のような感じ。特技を覚えるようになって色々な職になる楽しさがあって良かったと思う。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
シルフェイド幻想譚とかいう神ゲーが存在している事を最近になって知りました。
20年前くらいにRPGツクール2000でつくられたフリーソフト。
#
主人公は最初は1人ではじまり、竜王みたいなのを倒すまでは1人でもいける。
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魔法剣士タイプは、はやぶさの剣を使うサ●トリアの王子がモデルかと
素手だとクリティカル率が高まるという、ドラクエ3の武闘家のような要素もあります。
#
1人で戦う分には万能型のフェザー・トーテムが最高ではなかろうかとすら感じます。
#
けれど、
1日1品しか売らないとの事ですが
6時ぴったりに店に行けるように宿屋で時間調整しないといけないのでしょうか?
それとも先に魔王を倒したりしないといけないのでしょうか?
5日くらいでイシュテナを味方にしないといけないのでしょうか?
#
努力だの、肉体だの、心だの、そういったものは全て技術のための手段であり、目的は格闘のための技術でしかない。
そして格闘のための技術もまた、人間を破壊する、もしくは破壊されないようにする、ひいては「壊される前に壊す」という目的のための手段である。
試し割りが結果として、「何年もかけて鍛えなくても、コツさえ掴めば素人でも人間を壊せる」ということを証明しているなら、それは空手という技術の価値を証明していることに他ならない。
空手は別に「毎日頑張って鍛錬をして、物凄く頑張っているから凄い」というものではない。
そんな「ラジオ体操スタンプシート100枚埋めたぜ!」のような所に空手の目指すものはない。
空手の目指す究極とは「ついさっきコツを教わったばかりのチビが、大男をいとも簡単にやっつける」にある。
肉体という格差、鍛錬の時間、そういったものを如何に容易にひっくり返せるのかという部分にこそ技術の価値は宿るわけだ。
試し割りというある種の手品が見せているのは、「空手家はこんなに頑張って鍛えているから頑張っているんだぞ」ではないのだ。
試し割りという姑息なトリックの目指すものは、「物を壊すのに必要なテクニックについて俺達は日夜勉強しているんだ」という研究成果の発表なのである。
10枚20枚の瓦を一度に叩き割るのは、師範代が腕立てをしまくってムキムキになったことを自慢しているのではなく、「瓦の数が増えた所で、空手にとってはちょっとした応用問題にすぎないぜ(ただしある程度の鍛錬は要するものとする)」というパフォーマンスなのだ。
あらゆる業界における黄金トリオの一形態。一枚目・二枚目・三枚目として歌舞伎の時代から安定して人気のある座組。
2人だろうが100人だろうがとにかく同じタイプを揃える。軍隊組織の如き統一感から繰り出されるダンスはまさにマスゲーム。
関係性匂わせを強火で行くなら徹底して相反させていくべき。しばらくしたら役割を反転させて二毛作出来る。
基本構成。4人で揃えるとこれを目指すためにキャラ変更させられるのが2人ぐらい出てきて荒れる。
一人だけ凄く強いキャラを用意するとそれ以外が霞んでしまうが、グループのカラーは分かりやすくなる。リーダーがコケると全滅なのでリスクは高い。
ロリを入れすぎるとただのロリコングループになってしまうが、一人だけなら個人差でなんとかなる。キモい客が増えやすいロリの負担が大きく荒れる。
趣味で長編ラノベ(ライトノベル)を書きたい増田をみたので、ワイも考えてみた
(以前、カクヨムなどで長編を完結させたというすごい増田もあったけど、今回はそれ以前の問題の『何を書こう』)
ワイが他人を意識せずに、自分自身のためだけに書けるのは、マンガでも小説でも、50ページくらいがエネルギーの限界。このページ数はとても長編とは言えない
50ページ以上書き進めるには、外部からのガソリンが必要だが、他人に読んでもらうためには、他人を楽しませようと意識する必要がある
他人を意識すると、へっぽこなのを誤魔化そうと見栄を張ることになり(なお、誤魔化せる訳がない)、結果として筆が進まなくなるので、長編作ろうが未達で終わる
趣味なのに自分の技量を無視して無駄な見栄を張ろうとする問題は・・・まぁさておき、他人を意識して描くとき(楽しませようとする時)は、ヒット作をそのままなぞると良いと言うが、
ワイが好きな万人向けヒット作はドラゴンボール以外に無いんだよなぁ・・・。ドラゴンボールは鳥山明の超画力でなければ成り立たない
ドラゴンボールを題材にせんでも、バトルものは空間認識能力が高く、人体構造を考えて描くのが楽しい人にしか向いてないが、空間把握能力が死んでいるのは元より、骨格や筋肉、関節にも死ぬほど興味がない
ワイは死ぬほど運動音痴なので、ダンスや新体操を見て、人間は本来はこうやって動くことも可能なんだなァ・・・ってなるのは好きだ。ついでに、映画・時代劇・ゲームで、たびたび魅せてくれる映え殺陣(たて)も見るのも好きだ。でも、骨格や筋肉、関節には死ぬほど興味がない。そのため、現実の格闘技・武術・剣術には微塵も興味はない
じゃあ、銃になら興味があるか?と言うとない。なぜなら基本的に銃には殺す以外の目的が無く(スポーツとしての銃もいちおうあるが・・・)、いままで書き連ねてきたことと比べると、人間の身体ってこんな風に動くことも可能なんだなァ・・・ってなる要素が薄いからである
クレーン射的とか実際に体験したら、きっとスカッとはするのだろうけど、自分が描きたいか?自分が3Dキャラ操って楽しいか?と言われたら別だ
強いて言えば、人がそれぞれの自然な姿勢で歩く様子を見るのも好きなので、その文脈なら骨格や筋肉、関節に興味が持てるが、それはバトルじゃないし、
スポーツをテーマにしたマンガ・小説・映画で好きな作品はひとつもないので、競歩をやろうって気も微塵もしない(日記・エッセイならいいだろうけど、長編を書こうの目的からは逸れる)
鳥山明以外では、ONE も好きだ。ONE も万人受けする大ヒット作家だ。ONE ならバトル描写そのもの以外がメインになっているが、ワンパンマンは村田雄介の超作画じゃないとマス受けはしなかったよなぁ・・・
というか、『マッシュル』の前に、ジャンプで『努力しすぎた世界最強の武闘家は、魔法世界を余裕で生き抜く。』という作品があって、ワンパンマンスタイルで描かれていたにも関わらず、ウケなかったもんなぁ・・・
なお個人的には『魔法世界を余裕で生き抜く』はとても気に入っている。イヤな奴、悪い奴がいっさい出てこないコメディで、めちゃくちゃ単純な話だからだ
主人公はサイタマと同じく何でもワンパンで倒せるチートフィジカルを持っているが、魔法に関しては絶望的に才能がない。それでも魔法が好きで、魔法使いを目指すという大変分かりやすいストーリーだ
結局、主人公はすごい魔法使いになることはできないが、ささやかな魔法は使えるようになる。主人公はそれにめちゃくちゃ喜んで満足し、今日よりも明日!少しずつでも能力を向上させよう!と前向きに努力を続けてマンガは終わる
追記:読み直したら、主人公はド派手な綺麗な虹魔法使ってた(効果は謎。綺麗なだけかも)し、書き下ろしで物凄い質量の杖を魔法で持ち上げられるようになってたので、すごい魔法使いになる夢は叶ったっぽい
(ただ、『魔法のスターマジカルエミ(1986年) 』でも、主人公の舞が魔法を捨て去り、自分自身の力で本当のマジシャンを目指すみたいなのが、マス受けしてる感じしないし、作画以外の要素もありそう)
『マッシュル』もワンパンスタイルの作品かつ、海外で大バズりしている。魔法世界でフィジカル全振り+すごい魔法使いになるっていうコンセプトは、『魔法世界を余裕で生き抜く』と共通している
ボーボボ を彷彿とさせるギャグシーン/良いヤツばかりの日常パート/差別や困難に立ち向かう前向きな姿勢/ボースティング、これらはワイも超好き
ただ、主人公のマッシュがワンパンで敵を倒すシーン・ギャグで圧倒するシーン以外のバトルは、個人的にはあんま面白いとは思えんのよな・・・・
週刊少年ジャンプの作家なので、一定のクオリティが保たれているから、見るのが苦痛とまではいかないけど、正直、マッシュ以外のバトルは別に無くてもよくね?みたいな・・・(まぁ、バトルなきゃこんなに売れなかっただろうけど・・・)
結局のところ、ワンパンやギャグじゃない正統派バトル漫画は、超画力の選ばれし者にしか描けないよなぁ・・・と改めて思うばかりよ
小説でも多分同じだわね。ワンパンやギャグではない、読んでて楽しい、映える正統派の戦闘描写なんて、気が遠のくわ・・・
とりあえず、ワンパンスタイルは頭の片隅に置きつつ、バトル/アクションの描写がメインではない自分の好きな作品について考えてみる
でも、やっぱ、マス受けしているヒット作の中で好きな作品はひとつもないんだよな・・・。まず、マス受けする恋愛ものが好きではないし、特定のフェチを推したいという情熱も無い
バトル/アクションがメインでなく、ウケそうな恋愛描写もメインでなく、フェチも特に無いという時点で、かなり対象者が絞られる
何かないかな?と思うが、何度考えても何もない。昔のハリウッド作品(2010年以前)なら、それなりに好きな作品があるけど、うぅ~ん・・・
なお、他人を楽しませようとして、マス向けヒット作を模倣しようとする理由は、対象者を絞った作品で作者の技術が極端に稚拙だと、最終的に読者との文通のような形になってしまうからだ
ワイがやりたいことは、稚拙・未熟ながらも、読者に何かを感じさせる"物語を書くこと"で、文通ではない。ついでに、日記や観察報告を誰に見せることでもない(趣味で長編ラノベを書きたいと言っていた増田もたぶん同じだと思われる)
ちなみに、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外で好きな作品は、モノクロ時代の日本映画や小津安二郎の作品、重苦しかったり淡々としているインディペンデント映画、アキ・カウリスマキ、ケン・ローチ、フィリップ・K・ディック、川端康成、遠藤周作、いがらしみきお(sink/かむろば村へ/Iなど)、海外のヤングアダルト作品や児童文学、名作劇場系(日本アニメーション制作系)のアニメあたりがぼんやりと好きだ。つまり、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外は、対象者が絞られる作品が好き
いわゆる巨匠/大御所/名作/お子様も観てOK以外では、トッド・ソロンズ、岡部閏、明智抄、奥瀬サキなど、やはり対象者が絞られる作家の作品が好き
ワイがこれらの作家の作品をそのままなぞったら誰かとの文通になりますわ・・・
ワンパンスタイル、昔のハリウッドスタイルで、ワイがなぞれそうなのないかなぁ・・・は、まぁ暇な時に考えつつ、
なんかヒット作でワイも好きなのないかなぁで思い出した、岡部閏の『グッド・ナイト・ワールド』、対象者が絞られまくっている作品だから、せっかくアニメ化したのになんかすげ〜無風だけど、脚本、パトレイバーの横手美智子なのよ。『ネトゲ・SFがギミックになってるサバイバーの再生物語り』で興味が持てそうな世界中の人に届いて欲しい
グッド・ナイト・ワールドの絵の作り方も印象に残ったけどね。プラネットやAIの幻想的で無機質な描写や、ピコちゃんのプラネットオフった後の日常パート描写よかったし、キャラのお目目の表現良かった
クソのクソの解説の演出も、中学生(の見た目だが実はそうではない)ってぽくて、とてもよかった
横道にそれたところでおわる・・・
ええやん。色々試して行こうぜ。
で、ケツの痛みだが、多分体重をサドルに大半乗せてしまってるのがマズいと思われる。ハンドルを低めサドルを高めに調整して、やや前傾にし腰を丸め気味にして、ペダルに3割、サドルに6割、ハンドルに1割ぐらいのレートで体重を分散して掛けるようにすると理想的だ。普通の椅子に座った状態で足を付く、前のめりに前傾になると足に体重が乗り、椅子に掛かる体重は減るだろう。その姿勢だ。それをサドルの上で再現するんだ。深くサドルに座って前傾を取るんだ。
これを維持するのには筋力が要る。武闘家ではないが、前傾を維持するのはいわゆる体幹が鍛えられてないとムズい。まあ鍛えるといっても自転車に乗ってるうちにだんだん付いていくので、まずは好きなように自転車乗るといいと思う。今は「体幹トレーニング」でググると色々動画やら本やら見つかるので、トレーニングに興味があるなら手っ取り早く?筋トレ解決するのもありだろう。
自転車のサドルやハンドルの高さ、前後位置も自身の適正に合わせて、調整するといい。詳しくは「自転車 ポジション 調整」とかで調べるといいだろう。サドルの高さはもちろんのこと、前後位置、角度も調整できる。そのためには六角レンチという工具が必要かもしれない。100均でも最近は売ってて機能的にも足りる。
サドルを交換するのもアリだが、まあ金額も掛かるし尻との相性問題が起きやすいので、少なくとも最初にはおすすめはしない。高いから、といって快適だったり自分に合うとは限らないからだ。3000円のサドルなら120kmでも余裕だが、15000円のサドルでは20kmが限度…みたいなことも普通にありえる。基本的にはスポーツ自転車では概ね共通規格品(7x7mmレール)になってるので、交換自体は容易だ。これも六角レンチで出来る。
サドルよりも効果があるのはレーサーパンツ。パンツの代わりに直で履くクッション付き下着だ。別の増田が詳しく書いてるのでそれに任せよう。
ハンドルも最初は高い方が安心だが、慣れて来ると下げたくなる。また逆にハンドルを近くにしたり、遠くにしたくなるかもしれない。六角レンチがあれば自分でも交換可能だが、規格がいくつかある。心配ならお店に依頼しよう。パーツ名は「ステム」で検索すると良い。
お尻が痛いのは無理しない方が良い。適当に止まって休憩をしたり、どうしても痛い日は明日にするとかしよう。段差を超える時はサドルをお尻から浮かせる(抜重する)、信号などの停車では毎回サドルから降りる(サドルの上からそのまま足を伸ばして停車しない)とかもマメにやるマシになる。
尻が痛い時は風呂の後にハンドクリームを塗って寝ると回復がちょっと早まる。ちょっとしたメンテが尻を救う。
横紋筋融解症だが、「水分不足の時に運動すると、筋肉が水分をひねり出すために溶ける」やつだな。水だ、水を飲むんだ。あと水を頭から被る、とにかく暑い時はヤバい、冷却第一だ。保冷ボトルに氷を詰めるのもいい。霧吹きを持っていって、適時自分に吹きかけるのもおすすめだ。それと、やっぱりクソ暑い時はサイクリングを諦めたりしろ。慣れないうちは特に。高温順応をしてもダメな時はダメだ。気温35℃以上とかな。
夫の元カノである女性は、西部のあるところでショー・パブをやっている。インディアンのモジャモジャ髪をエイヤっとばかりに首ごと斬っていく、フロンティア・スピリットの立場からは楽しいものなので遠征の度に寄っていた。
彼女と夫の関係については、南北戦争時代に知り合い半年程に渡って決闘を繰り返しその後夫が勝ち越したという風に聞いていたが、男というものは得てして意味のない見栄を張るものだからどちらが勝ったのかは実のところわからない。夫は叙勲後に他大陸の私と知り合ったので、私は彼女については手配書にあるプロフィール以上の事は知らない。
さて夫には戦場でのある口癖がある。仕入元は騎士道小説なのかゴシップなのか知らないがまああまり全員が言うようなものではない。私は嫌いではないので別に指摘もやめさせもしない。
彼女のパブでは最近、インディアンの処刑から過去の戦場を渡り歩いた時の冒険譚にシフトした。半年とはいえ夫も出てくるのかな、その際はどうぞお手柔らかにと思いながらも通い続けた。
しかし最新のショーは、夫の口癖と同じセリフを言う男性がイギリス仕込のガンマンを倒して血が流れたという話だった。人差し指の爪先をトリガー部分に入れてガッシュガッシュガッシュ、こうすれば血を噴く筈だと、頭蓋骨を鉛玉が貫いて血が出るまで。
二十歳そこそこの男性がゴシップから得た知識を実地で披露して殺されるなんてよくある笑い話の中でも一番バカなパターンだ。なのに夫は、トリガーを指でガッシュガッシュして血。すごい強いじゃん。びっくり。
私自身は硝煙の臭いが服につくのが嫌いでステゴロで闘らせてくれとおねだりするタイプなのでガッシュガッシュされた事はないが、見る限り夫は戦場の他の事に関してはそこまで常識外の強さを誇っていたりはしない。
今現在はどうなんだろう。もし今夜誘って銃を抜いてと言ったら二児の父となった彼は未だに私の脳をガッシュガッシュできるのだろうか?その場合きちんと弾道を予測しないといけないのか?私が?欧州最強の武闘家であり妻の私が?
奴隷時代に年下の賞金首の男と決闘させられた際、私はかわいい彼に体勢を崩さないパンチの仕方や飛んでくる弾丸を回避するムーヴや気功の繊細さについて教育を施した。自分の丹田の下に指を置いてみて、呼吸と同じくらいの感覚で気を練るのだと教えた。それがかわいい年下の戦士を屠った礼儀だと思っていた。
それが夫ときたらなんだ。西部最強だか知らんが、絶対強者の風上にも置けない。
夫は敗北を経験したことがないと思う。最強のガンマンだからこそ無感情な殺戮という愚行に走ってしまったのだ。
ここまで書いて決心がついた。人生の伴侶となった以上私にも責任がある。まだ以前極東で傷ついてしまった時の軟膏があるのでそれを用意して決闘に及ぼうと思う。夫がどうか最強の武人たる矜持をどこかで学んでいてくれますように。
そろそろ、どのギルド職員のねーちゃんがどの作品だか分からなくなってきた。
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勇者を探すのは一攫千金やが、そんなん賭けや。リアル勇者は操作側は自覚ないけど、育てるのに時間も金も要るやん?
やで武闘家や戦士みたいな労働者を集めて扱き使う方が速い。それで集めた金を使って知識の要る仕事は外注すれば爆速や!
……やけど、それは「ただ速いだけ」のアホ集団や。
結局は、多少粗製濫造でも勇者が上に立って魔法使いを無数に抱えとるメリケンなんかには敵わんのがオチやな。
日本が戦えとるのは一部の賢者を何人も抱えたバカやっとる集団がクソ強いんと……昔の財閥やら官僚やらがNPCみたく影薄いクセして、実態は人生を廃人ゲーマーみたく使っとるヤバい兵士集団だからや。
まあ、そんな半分くらい人間やめとる奴らになれとは言わんが。
やが大体の経営者は賢者を育てないどころか、育てずに使っては使えん遊び人だとして放棄や放置したり、使っても雑魚狩りやら物理要因に使ったりする……まあ、アホなんやろうな。
全体魔法をブッ放つ賢者を単騎に当てて「コスト重いし使えん」とか宣うのは側から見て抱腹絶倒モンやで?笑えんけど。
ちゃんと使えば、どんな場面にも対応でき、味方を回復させバフで士気を上げ、敵は纏めて打ち倒す。戦闘は最小限にして高速で終わる。
賢者を「賢者です」と書いてても使えないアホが上に立っとるのが不幸でしかないんや。
そもそも、どれだけ熟練の技師やら労働者が居っても新しいアイデア湧かすには自由な遊び人が向いとる。遊び人ってのは常時パルプンテみたいな奴だからや。
そういう自由な奴に知識を与えれば賢者になるかもしらんし、そうでなくレベル100遊び人になるだけかもしらんが、まあ遊び人のままならハサミみたく上手く使えば良いだけや。
そういう人の使い方を知らん輩は、何かにつけてアレはクソだとかコレはゴミだと見下しとる……クソでゴミなんはプレイヤーたるお前の職選びや!
たまに物理も魔法も使える勇者を探して一攫千金を求めるアホも居るが、それは単なるギャンブルや。
それに操作する側だと自覚ないかもしらんが、勇者ほど時間もコストも食う奴も居らん。
アイツはプレイヤーの分身である以上は目をかけられるんは勿論、戦力としても優先的に回復や装備をかけざるを得ない、最大のコスト喰い虫や。
強化イベントの為に旅やら何やらするのを考えれば、必然的にリアルでも金で買えんような価値や経験を積ませんとかんのは明らかや。
外から見ればアホみたいにコストかけんと作れないんが勇者なんやな。やけど、自分以外の勇者は勝手に生えてくると思うんがアホのアホたる所以や。そういうアホはレベル1の勇者を殺す。
もっと言えば、自分だけコンティニュー無限だと思っとるかのようなアホも居るな?
そうは思っとらんくとも、まあええやろ大丈夫やろの精神で見えとるリスクや悪事を放置しとる。
人間、良くて残規制。そんで大体の場合は自分だけ逃げたり回復しとるだけや!
それも分からんと適当に自分のミスを他人に擦りつけるアホも多いが、それは信用っつう残機を削る行為でしかない。或いはバレないと思ってやっとるチートや。
やけどな、社会に無限1UPは無いんや。完全な意味での永久機関は存在せんのや。
社会がゲームがアプデされるほど、チートは対策されるんが常で、チートはバレるとBANされる。
チーターが増えれば日本やら市場や会社というゲーム内ゲームはクソゲー扱いされ、まともなゲーマーは別のゲームに移る。
クソみたいなコメする信者が居るアルファが嫌われるような気軽さでゲーム全体がバカにされるんや。
自分一人でバカやっとる輩は、まだエエ。やが人を巻き込んでアホやっとるのは……どれだけ人が良く見えても、事実上の魔族や。