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「Knight」を含む日記 RSS

はてなキーワード: Knightとは

2024-06-13

最近またプロテイン悪玉論が流行ってるの?

フィットネスクラブで怖い腎臓病が増加中…健康美容のために摂取するとかえって"死を早める粉"の正体

https://news.yahoo.co.jp/articles/85a6c6e3e0f85cc347b0662a3d5bbb205a42892f

https://president.jp/articles/-/82017

 

このタイトル、ほぼアウトだろ

 

何だこの何も言ってない画像

https://president.jp/articles/photo/82017?pn=2

 

てか、論理の飛躍ばっかなんだよなこの記事

 

日本の死因は1位〜2位〜3位〜です

腎臓病はこれらに影響を与えています

腎臓病で亡くなる人が少ないのは、その前に別の死因で死ぬから

・だから腎臓病は数字よりずっと恐ろしい病気

 

なにこれ??笑

 

実は慢性腎臓病患者数は増加傾向にあります11年に国内で1330万人と報告されていた患者数が、20年には2100万人に。わず10年足らずで700万人以上も増えています

タンパク補給食品国内市場は13年に623億円だったのが、23年は2580億円の見込みに。10年で4倍以上に市場が膨らんでいますプロテインブーム慢性腎臓病患者の増加に影響している可能性は否定できないのではないでしょうか。

 

参考にしたのはこれか?

https://www.fuji-keizai.co.jp/press/detail.html?cid=23088&view_type=2

 

はえプロテインってめっちゃ即効性ある毒なんですね〜

 

っていうか2100万人ってどこの情報ぐぐるとこいつの記事ばっかでてくるんだけど

 

透析患者昭和からずーっと順調に増えてる、なんで2010年代だけ切り取ったのか謎

https://www.ncvc.go.jp/hospital/section/ld/hypertension/detail02-2/

 

めんどくさいからChatGPTに聞いてみた

プロテイン摂取と慢性腎不全CKD)との関係については、いくつかの研究が行われていますが、結論は一概には言えません。以下はその概要です。

1. 健康な人におけるプロテイン摂取

健康な腎機能を持つ人々において、高たんぱく食が直接的に腎不全を引き起こすという強い証拠はありません。多くの研究で、適度なプロテイン摂取一般的安全であるとされています

•ただし、極端な高たんぱく食が長期間続く場合腎臓負担がかかる可能性があるため、バランスの取れた食事が推奨されます

 

2. 既に腎機能が低下している人におけるプロテイン摂取

CKD患者においては、高たんぱく食が腎機能悪化を加速する可能性があるとされています

•低たんぱく食は、CKDの進行を遅らせるために推奨されることが多いです。これは腎臓への負担を軽減するためです。

研究の具体例

•Mitch WE, et al. (2002): 低たんぱく食はCKDの進行を遅らせることが示されています【Mitch WE, Remuzzi G. Diets for patients with chronic kidney disease, should we reconsider? BMC Nephrology, 2002】。

Knight EL, et al. (2003): 高たんぱく食が腎機能低下のリスクを増加させることが示唆されていますKnight EL, Stampfer MJ, Hankinson SE, Spiegelman D, Curhan GC. The impact of protein intake on renal function decline in women with normal renal function or mild renal insufficiency. Ann Intern Med, 2003】。

結論

プロテイン摂取と慢性腎不全関係は、腎機能状態によって異なります健康な人々にとって適度なプロテイン摂取一般的安全とされますが、既に腎機能が低下している人々にとっては、高たんぱく食がリスクを増加させる可能性があります。したがって、CKD患者医師指導のもとで適切な食事管理を行うことが重要です。

 

この著者、牧田 善二って人、プレジデントオンラインでずーっと同じこと言ってるんだな

著書の評判とか割と高いけど、とんでも判定はされてないのか?謎だなあ

https://president.jp/list/author/%E7%89%A7%E7%94%B0%20%E5%96%84%E4%BA%8C

2024-06-05

心配Knightはじまた

シャア「まだまだまだやれるよ!」

2024-02-26

anond:20240224204916

めっちゃ分かる。文章が拙いと物語に没頭する前に白けちゃうんだよね。

自分文章が受け付けなくてリタイアした作品がたくさんあるわ。物語面白そうなのにね。

以下、自分ブックマークからおすすめ順。

・狼は眠らない

本好きの下剋上

無職転生

ノーリグレット!

・ラピスの心臓

Knight's & Magic

異世界料理

異世界居酒屋「のぶ」

・無欲の聖女は金にときめく

人狼への転生、魔王の副官

・亡びの国の征服者

・フシノカミ

蜘蛛ですが、なにか?

・手札が多めのビクトリア

予言経済学

ファンタジーではないが超おすすめ

・淡海乃海 水面が揺れる時

・羽林、乱世を翔る

2023-12-24

英訳練習をしてみる

The problem is that, like Don Quixote, in front of people who are not tolerant of his dreams, the problem is not that he is a "knight" who just "assumes" himself, but that he is "a knight" even though he is not really a knight. You should know that you are acting.''

問題ドン・キホーテのように、みずからの夢に寛大ではない人々の前で、ただ「思いこんでいる」というだけの「騎士」ぶりではなく、じぶんさほんとうは騎士ではないのに「騎士を演じているのだ」ということを知っておけということである







Life is a game anyway, and even if you only accept the facts as facts, time passes in the blink of an eye.

If you don't have the imagination to see a windmill as a giant, it's not interesting or weird. Rather than just being a middle-aged naive person who is obsessed with that dream and stubbornly affirms himself, I would like to have the leeway to say, ``I'm just having a little fun.''

We live in a society where the greatest enemy of facts is truth.

どうせ、生きることはゲームであり、事実事実としてだけ受け入れていても、あっというまに月日は流れる

風車巨人に見たてる位の想像力でもなければおもしろくもおかしくもない。ただその夢の虜になって、頑なに自己肯定する中年世間知らずであるよりは、「ちょっとプレイしているのさ」とうそぶく余裕がほしい。

私たちは「事実の最大の敵は、真実である」という社会に生きているのだから

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-09-26

anond:20230926155744

まりは......私有財産

G&Wは、私有財産宗教と不可分であるため、根源的なものだと主張する。その例として、先住民伝統的な儀式で使われるトランペットやその他の道具を挙げている:

このような神聖ものは、多くの場合存在する唯一の重要かつ排他的財産形態である......神聖文脈に厳密に限定されるのは、命令関係だけではない......絶対的な、つまり今日でいうところの『私的財産も同様である。このような社会では、私有財産概念と聖なるもの概念には、形式的に深い類似性があることが判明する。どちらも本質的には排除構造なのである。(p. 159)

ここで「絶対的もの」が「私的もの」と訳されていることに注目してほしい。祭祀財産が「絶対的」な程度に神聖であるならば、それは定義上「私有財産」として適格である、という主張のようだ。

この混同は、著者が宗教私有財産の関連付けに権威を求めているときに強化される。この時点でG&W(p.159)は、エミール・デュルケムの「聖なるもの」という古典的定義を持ち出している:

デュルケムは、聖なるものの最も明確な表現は、ポリネシア語で「触れてはならない」を意味するタブーであると主張した。しかし、私たち絶対的私有財産について語るとき、その根底にある論理社会効果において、非常によく似たもの、実際にはほとんど同じものについて語っているのではないだろうか。

そして著者は、アマゾン原住民仕事をする民族学者たちが、「湖や山から栽培種リアーナ林、動物に至るまで、彼らの周りにあるほとんどすべてのものには所有者がいる、あるいは潜在的に所有できる可能性がある」(p.161)ことを発見したと述べている。ある種や資源に対する霊的存在神聖所有権は、その種や資源を他の世界とは一線を画すものである。同じような理屈が、西洋私有財産概念を支えているとG&Wは書いている。もしあなたが車を所有しているならば、あなたは全世界の誰であろうと、そこに立ち入ったり使用したりすることを妨げる権利がある」(p.159)と彼らは説明する。

G&Wが、精神的な「所有権」についての伝統的な概念と、自分の車を所有することについての考えを混同しているのを見つけるのは、非常に息を呑むようなことである現代私的所有権を、超自然存在による天然資源の「所有権」と、その「根底にある論理社会効果」において「ほとんど同じ」とみなす彼らは、いったいどこの世界にいるのだろうか?

先住民活動家たちが、湖や山は強力な精霊にとって神聖ものだと語るとき、彼らは「私有財産」に等しいものを支持しているわけではない。もし「偉大なる精霊」が森を所有しているのであれば、その森は売り物ではなく、私有化されるものでもなく、伐採会社所有権を主張されるものでもないという明確な含意がある。

デュルケムの洞察の中で最も強力なものひとつは、人々が神性を呼び起こすとき、そのコミュニティ全体の道徳的な力を想定しているということである。つまり、ある山が神のものであるならば、それは私有化できないと宣言していることになる。G&Wがそれを逆手に取り、「私有財産」という概念は、あるもの神聖であるという考え方そのものと不可分に生まれものだと主張するとき、これがいかに粗雑な間違った表現であるかがわかるだろう。

デュルケムが実際に主張したこと

デュルケム(1965年)にとって、「分離」は私的流用のアンチテーゼであった。近親相姦に対する世界的な文化的タブー起源説明するために、彼は「ある種の隔離的な力、つまり男性的な集団を遠ざける力を女性に持たせている」(1965: 72)という伝統的な信仰を当惑させた。デュルケムは、このような信念体系において、女性隔離する力は血の力であり、聖なるもの概念と密接に結びついていると書いている。女性が血を流すと神性が目に見えるようになるとすれば、それは女性の血そのものが神であるからである。血が尽きるとき、神はこぼれ落ちる」(Durkheim 1965: 89)。

デュルケムにとって、「分離」という原初的概念は、私有財産とは何の関係もなかった。問題は、成人した若い女性に何が起こるかということだった(1965: 68-96)。月経が始まると、彼女親族は、彼女所有権を主張するために、つまり彼女を「入門」させるために、体として集まり彼女男性との付き合いからも世間から隔離した。彼女隔離は、特別儀式である成人式によって達成された。これにより、彼女身体神聖ものであり、それに関する彼女選択は、姉妹や他の親族に対して説明責任があることが確立された。デュルケムにとって、このような集団行為と関連して、人間意識言語文化の出現は、共同体という新しい種類の権威が初めて誕生した時点であった。

もしG&Wが現代進化科学に関心を示していたなら、こうしたデュルケーム洞察が、血のように赤い黄土色が、男性女性の肉体が神聖ものであることを新たに認識させるために、女性によって化粧用の「戦化粧品」として使用されたという考えに基づく、人類進化における黄土色の記録に関する最も新しく権威ある現代考古学説明を、いかに先取りしていたか認識できただろう(Watts 2014, Power 2019, Power et al.)

季節的か、月的か?

さて、『万物黎明』の中心的なアイデアにたどり着いた。それは、私たちはかつて皆自由であり、生き方を選ぶことができたかである

人類学を学んだことのある人なら、エスキモーアザラシ猟師たちが伝統的に冬の間は性的共産主義実践し、夏の間は家父長制的な家族生活に切り替わる。G&Wは、この振り子あるいは振動モデルヨーロッパ後期旧石器時代氷河期文化適用し、これらの複雑な狩猟採集民は、エリート特権権力の垂直階層を意図的に築き上げ、古い季節が新しい季節に移り変わるときに、それらをすべて取り壊す喜びを享受していたと論じている。

この革命を大いに楽しんだからこそ、氷河期天才政治家たちは、革命で得たもの永久にしがみついていてはいけないことに気づいたのだ。彼らは、連続する革命を楽しみ続けるためには、その間を一過性反革命で埋めなければならないことを理解していた。次の革命的高揚のための格好の標的を提示するために、「特別な」個人支配力を確立するのを許すことによって、そうするのである

私はこの考えが大好きだ。偶然にも、30年前に『血の関係』が出版されて以来(ナイト1991年)、私たち急進人類グループ狩猟採集民の平等主義の奥義として分析してきた振動原理酷似している。一方、私の振動モデルはまったく同じではなかった。というのも、私たちは亜北極圏ではなくアフリカ進化したのだから、季節的なリズムよりも月ごとの周期性が優先されるべき十分な生態学理由があったのだ。つまり、G&Wが想像したような方法権力が掌握され、明け渡されたのであれば、社会生活は月の満ち欠けと連動する月周期でひっくり返されたことになる(Knight 1991: 327-373)。

権力振り子

G&Wの歴史は、狩猟採集民の対立と交替に満ちているが、その周期性は一方的な季節性である狩猟採集民は太陽だけでなく月にも従うことを彼らは知らないのだろうか?彼らの最も重要儀式は、女性月経の満ち欠けと結びついており、月によって予定されている。

コンゴ熱帯雨林では、女性たちは男性勇気潜在的支配力を示すよう意図的に促すが、ンゴクと呼ばれる女性だけの儀式では、男女間の「権力振り子」で遊び半分に降伏する前に男性に反抗する。G&W (pp. 114-15)はこのことに言及しているが、その後に次のように主張している:

単一パターンはない。唯一の一貫した現象は、交代という事実のものと、その結果としてのさまざまな社会可能性の認識である。このことから確認できるのは、「社会的不平等起源」を探すことは、本当に間違った問いを立てているということである

もし人類が、その歴史の大半を通じて、異なる社会的配置の間を流動的に行き来し、定期的に階層を組み立てては解体してきたのだとしたら、本当の疑問は「なぜ行き詰まったのか」ということかもしれない。

この最後質問は実に深いものであるしかし、この問いに答えるには、以前はどのような状況であったのか、ある程度現実的認識を深めてからでなければならない。私たち先史時代祖先が、本当に自由で、本当に「身動きがとれなかった」時代があっただろうか?

結婚が恒久的なものになったとき

中央アフリカの森の民バヤカでは、月は「女性の最大の夫」と言われている(Lewis 2008)。どの男性立場から見ても、妻は血を流すたびに、事実上、天国の夫のために彼を捨てることになる。この古代比喩Knight and Lewis 2017)の背後にある現実は、女性が月のある期間、遊び半分で「権力を掌握」した後、自分の主張が通れば進んで男性に譲るという伝統であり、Finnegan(2008)が「動く共産主義」と呼ぶもの確立している。このような社会における親族関係居住パターンは、月経排卵兄弟恋人親族関係結婚共同体連帯セックスの親密さの間で揺れ動く振り子を設定する。

このようなパターン古代から存在した可能性が高いことを考えれば、G&Wが政治的な揺れに対するある種のブロックを、歴史過程で実際に起こったこととみなすのは正しい。しかし、そのブロック説明するには、G&Wが触れようとしないトピックを扱う必要がある。それは、月経をめぐる先住民の慣習に敬意を持ってアプローチすることを意味する(Knight 1991.)また、親族関係パターン結婚後の住居の多様性理解することも重要である--これも決定的に重要トピックだが、G&Wは著書でほとんど触れていない。

非貯蔵型狩猟採集民の間では、女性一般的に、少なくとも子どもが2、3人生まれるまでは実の母親と暮らすことにこだわる(Marlowe 2004)。遺伝学的研究によれば、私たちの種が進化したアフリカでは、このパターンはるか過去にまでさかのぼる(Destro-Bisol et al.)終生結婚の代わりに「花嫁サービス」が一般的で、アフリカ狩猟採集民の女性は、母親キャンプに住み続けながら、選んだ恋人を受け入れる。一時的な夫は、狩猟した肉を花嫁とその家庭に持ち帰ることで、自分の役に立たなければならない。それができなければ、彼は出て行く!このような取り決めのもとで、誰もが親族関係結婚生活の間を交互に行き来する。

母親と同居するのは弾力的なパターンだが、夫から圧力で住居を変え、夫とその親族永住せざるを得なくなることもある。このような場合子供連れの若い母親は逃げ出すことが難しくなる。かつての自由を失うと、夫の世話は強制的支配へと変貌する。エンゲルス(1972[1884])が「女性性の世界史的敗北」と雄弁に表現したのは、この悲惨な結果だった。世界の多くの地域で、結婚を固定的な絆に変えた家父長制的な力は、それに応じて社会生活全体にも固定性を押し付けた。

人類はいかにして「行き詰まった」のか

これは、「なぜ私たちは行き詰まったのか」という問いに対する有望な答えのように見える。では、G&Wはこの問いにどんな答えを出すのか?彼らの最終章は非常に蛇行していて、それを知るのは難しい。彼らは、人へのケア強制的コントロールへとシームレスに変化する可能性について言及しているが、なぜかこれを結婚後の住居や家族生活の変化とは結びつけていない。最も身近なところでは、17世紀ヨーロッパ北米のウェンダットにおける処刑拷問光景描写している。国王臣民を罰する権利は、妻子を躾ける家長義務モデルにしていたことを思い起こさせる。このような政治的支配は、公に王の注意義務として表現された。これとは対照的に、ウェンダット囚人に長時間拷問を加えるのは、支配と統制を愛情によるケアから公的区別するという、正反対の点を強調するためであった。囚人は家庭の一員ではないので、拷問される必要があったのであって、愛される必要はなかったのだ。

そうしてG&Wは、ケア支配区別の中に、私たちがなぜ行き詰まったのかについての待望の説明見出したのである

私たちは、ケア支配の間のこの関連性、あるいは混乱が、互いの関係を再創造することによって自分自身自由に再創造する能力私たちいかにして失ったかという、より大きな問題にとって極めて重要であると考える。つまり私たちいかにして立ち往生してしまったのかを理解する上で、極めて重要ことなのだ...。

狩猟採集民の研究ジェンダー研究を探求する代わりに、G&Wは視野を先住アメリカ人軍事指導者拷問者、ヨーロッパ君主経験限定し、これらの人々の心理的葛藤想像することで、私たちがどのように「行き詰まった」のかを探っている。上に引用した当惑させるような言葉意味があるとすれば、私たちが行き詰まったのは、特定権力欲の強い人物が、人々を思いやることと暴力的支配することを混同してしまたからだと示唆しているようだ。

これはまともな説明だろうか?人々は本当にこのように混乱してしまったのだろうか?答えの代わりに、G&W自身が行き詰まったようだ。私たちは、同じ質問を少し違った言葉提示されているだけなのだ

外的な暴力と内的なケア、つまり最も非人間的な人間関係と最も親密な人間関係との間に新たに確立された結びつきは、すべてが混乱し始めるポイントを示しているのだろうか?かつては柔軟で交渉可能だった関係が、結局はその場に固定されてしまった例、言い換えれば、私たち事実上立ち往生してしまった例なのだろうか?

この本全体で最も重要な問いに答えようとする努力は、これ以上なされていない。

(続く……)

(ほとんど)すべてについて間違っている――デヴィッド・グレーバー&デヴィッド・ウェングロー著『万物黎明書評

万物黎明』の中心的なアイデアは挑戦的だ。人間とは政治的冒険的で実験的なものであり、自由平等呪縛の後に、変化を起こすために抑圧を選ぶ傾向があると言われるほどである歴史は、ある極端なものと次の極端なものの間を揺れ動く、リズミカルな形をとっている。しかし近年、私たちは皆、ひとつ体制から抜け出せなくなっており、その理由理解しようと努めなければならない。

これらすべては新しく新鮮ではあるが、信用できるものではない。私は、私たち人間性を規定する政治的本能社会的感情は、平等主義という条件の下で形成されたという人類学的な標準的見解の方を好む。今日に至るまで、私たちは皆、対等な仲間の中で笑ったり、遊んだり、社交したりできるときに最もリラックスし、幸福を感じる。しかし、グレーバーとウェングロー(以下、G&W)は、このような私たちに馴染み深い経験を土台にする代わりに、狩猟採集民の祖先平等主義者であったという考え方全体に反対している。彼らの見解では、彼らは抑圧されることを選択した可能性が高い。

彼らの言葉を借りれば、「われわれの人間性の本質が、われわれが自意識的な政治的行為者であり、したがって幅広い社会的取り決めを受け入れることができるという事実から成り立っているとすれば、人類歴史の大部分にわたって、実際に幅広い社会的取り決めを探求してきたはずだということにならないだろうか」。これらの可能性の中には、著者たちが容易に認めているように(86-7頁)、チンパンジーのような虐待的な支配階層も含まれている。G&Wは、もし我々の祖先がそれほど冒険好きであったなら、きっと平等主義だけでなく、攻撃的でいじめっ子のオスによる嫌がらせ虐待支配実験しただろうと主張しているようだ。

G&Wは、私たち革命過程社会的道徳的人間になったという考えに対する一貫した攻撃の中で、これらの点を指摘している。私はずっと、人間言語意識親族関係道徳は漸進的な進化過程進化し、それが巨大な社会的政治的革命で頂点に達したという考えを探求してきた。私の動機は常に、人間本来利己的で競争的だから社会主義不可能であり、「革命でさえ人間の本性を変えることはできない」という一般的偏見に挑戦することであった。

はいつもこう答えていた。そう、私たち類人猿一種である。そう、私たち霊長類のいとこたちのように、競争的で利己的、攻撃的でしばしば暴力的本能を持っている。しかし、それが私たち成功の原因ではない。優秀な母親父親になる能力自分の子供だけでなく互いの子供を思いやる能力道徳的ルール確立する能力他人自分を見ているように自分も見ている能力音楽ダンス言語を使って夢を共有する能力など、私たちの本性にまつわる人間的な特徴すべてが、まさに歴史上最も偉大な革命産物であり、成功した革命なのだ

クリストファーボーム人間革命

この「人間革命」の複雑さを詳述した私自身の著書(Knight 1991)が出版されてからほぼ10年後、人類学者のクリストファーボーム(Christopher Boehm)は、その洞察にもかかわらず、最も重要な要素であるセックスジェンダー力学についての言及を一切省くことで、政治的観点から安全策を講じた理論バージョンを発表した(1999)。G&Wが人間革命理論の信用を失墜させるために明示的に言及するのに十分安全だと考えているのは、この抽象的でユニセックスバージョンなのである

ボームは、私たちの最も古い祖先は、一方的な協力者でも一方的競争者でもなかったと指摘する。それどころか、他者支配する一方で、支配されることに抵抗するために同盟を結ぶという心理的傾向があった。このような下から集団的抵抗は、最終的には、リーダーになろうとする者が集団支配するのを阻止するために、全員が一丸となることで頂点に達した。私たち祖先チンパンジー的な支配は、今や逆転し、「逆支配」、つまり平等主義的な倫理観コミットした道徳意識の高い共同体による支配へと結実したのである

G&Wは、人類は「......何をすべきか指示されることを自意識的に嫌うようになった」(p.133)という考えに賛同している。この文脈では、現存する狩猟採集民が「嘲笑羞恥、遠ざけ......他の霊長類類似するものはない」(p.86)、「自惚れ屋やいじめっ子を地上に引きずりおろすために集団採用される戦術の数々」を示していることに同意している。彼らがまったく関心を示さないのは、そうした戦術進化過程人間の本性を形成する上で重要役割を果たしたという考えである

ボーム説明に対する反論をまとめると、狩猟採集民が一貫して平等主義を好んでいたという示唆は、「何万年もの間、何も起こらなかった」という「奇妙な主張」であるという。狩猟採集民の祖先が一貫して平等主義的であったとすれば、彼らの政治的生活は何らかの形で凍結され、時間が止まってしまったに違いない。G&Wは次の言葉で締めくくっている:約12,000年前以前、人類基本的平等主義者であったとボームは主張する。ボームによれば、約20万年間、[これらの]政治的動物はみな、ただ一つの生き方を選んだのである」。(p. 87)

唯一の問題は、これはボームが書いたことではないということだ。彼の実際の言葉引用に値する:

ひとたびどこかのバンド平等主義的な秩序を発明すれば、この社会的なやり方の根本的な変化は近隣のバンドにも目につくようになる。特に、非常に攻撃的ないじめっ子を擁するバンドでは、部下が支配されることに対して両義的であれば、どこでもその利点は明らかだっただろう......。魅力的な平等主義の伝統が、地元では専制的な伝統に取って代わり、徐々に文化的拡散が起こると予想される。やがて、より長い距離を移動する移動パターンによって、この政治的発明がかなり急速に大陸から大陸へと広まっていったと考えられる。(Boehm 1999: 195)

これが成功した革命のやり方だ。ボームの主張は単純に、1万2千年前まで『人類基本的平等主義者だった』というものではない。そうではなく、初期の人類はさまざまな政治システムを発展させながら、平等主義というひとつ特に成功したモデルに徐々に収斂していったというのである

万物ティータイム

かなり不当なことに、『万物黎明』は現代進化論を社会進化論混同している。社会進化論とは、「未開」から「野蛮」を経て「文明」へと進歩する段階のはしごを描いた19世紀物語であるダーウィニズム科学である私たちは語り聞かされるが、実際は純粋神話である。G&Wはそのように空想的に、進化論を全く認めない人類起源に関する視点を、読者が真剣検討することを期待している。

この著者たちが認める唯一の科学は「考古学科学」であり、その考古学がさほど遡らない場合のみである。彼らは、政治社会生活については、古代人類の「頭蓋の遺骨と、時折出てくる火打石のかけら」(p.81)からは何も読み取れないという理由で、「万物黎明」をわずか3万年前とすることを正当化している。

このような言い訳は、私たちの種の最もユニークな特徴である芸術象徴文化が、以前考えられていたよりも3、4倍早くアフリカで生まれたという最近証拠に照らすと、もはや通用しない。この証拠は、骨や石に限らず、ビーズ幾何学的な彫刻、墓用品を伴う埋葬、砥石や絵の具壺などの工芸品で構成されている。G&Wは、これらの発見のうちの1つか2つに気づいてはいるが(83-4頁)、ほとんど関心を示していない。最先端ダーウィン理論を黄土の記録に適用すれば、社会力学儀式の実行パターン性別による同盟関係についての予測を生み出す可能性が非常に現実的になるにもかかわらず、である。(Power 2019; Power et al.

残念ながら、これらの著者たちは、どのような形であれ、ダーウィニズムには近づこうとしない。彼らは、彼らが「フェミニスト」と呼ぶ人物(実際には霊長類とヒトの社会生物学の創始者として高く評価されているサラ・ハーディ)が、人間本能心理形成における集団的育児重要役割について「物語」を考え出したことを認めている。「神話は悪いものではない」とコメントしながら、彼らはこの特別神話を「重要もの」と表現している。そして、「エデンの園存在せず、一人のイヴ存在しなかったのだから、このような洞察部分的ものしかなりえない」(p.82)と口にして、すぐさまこの神話疑念を投げかける。この種のトリック--この場合は、ハーディ画期的研究が、私たち共通ミトコンドリアDNA祖先年代測定より200万年ほど前のホモ属の出現に焦点を当てているという事実無視すること--は、明らかに人類起源研究が追求する価値があるという考えそのものを損なわせることを目的としている。

石器時代新石器時代考古学に興味のある読者なら、本書には興味をそそられる推測がたくさん書かれているだろう。しかし、私たちがどのようにして人間になったのか、つまり、異常に明瞭な目、並外れて大きな脳、独特の社会的感情、笑い、音楽言語に対する生得能力などがどのようにして発達したのかに興味がある人には、まったく何も見つからないだろう!

タイトルは深刻な誤解を招く。『万物黎明』? 『万物ティータイム』の方が正確だろう。物語は、氷河期フランススペインに描かれた壮大な洞窟壁画で知られるヨーロッパの後期旧石器時代から始まる。著者によれば、その段階でようやく考古学面白くなってくる。初めて、社会の複雑さ、階層、豪華な埋葬などの証拠が見え始めるのだ。

さな狩猟採集民のバンド

G&Wにとって、狩猟採集民の祖先アフリカもっと早くから平等主義的なライフスタイル確立していたという事実は、さしたる関心事ではない。彼らは、タンザニアのハザ族のような現存する狩猟採集民が資源を共有していることは認めるが、それを賞賛する代わりに、蓄積への抵抗が「社会的複雑性」の出現を妨げていると不満を述べている。著者たちは社会階級という概念を嫌っているようだ。

まり狩猟採集民は富の蓄積に抵抗することで、複雑性を妨害する、つまり階級社会の発生を阻止するのである。G&Wはここで狩猟採集民の専門家であるジェームズ・ウッドバーンの権威を持ち出している。彼らは彼の研究から、「真に平等主義的な社会を維持する唯一の方法は、あらゆる種類の余剰を蓄積する可能性をまったく排除することである」(p.128)と結論づけている。このことは、社会の複雑さを排除し、人間文化的知的生活の豊かさを排除することになると彼らは主張する。

ウッドバーン(1982、2005)は確かに、蓄積に対する意図的抵抗狩猟採集民の平等主義を支えており、意識的になされた政治的選択を表していると主張している。彼は、このような平等主義は非蓄積型狩猟採集民だけの特徴であると観察し、「即時回帰」こそが人類経済の原型である結論づけた。しかしウッドバーンは、そのような平等主義に複雑性が欠けているとは主張しなかった。実際、彼は「単純な」社会形態と「複雑な」社会形態との二項対立有害で誤解を招くものとみなしていた。ウッドバーンにとって、平等主義を維持することはこの上なく洗練された達成であり、単に不平等が生じるのを許容するよりもはるかに高いレベル政治的知性と複雑性が要求されたのである。ハザ族には、必要以上の富を蓄積させることがいか危険かを理解する知性があると彼は説明した。

富の不平等は許されない

しかしG&Wによれば、富の不平等問題ではない。彼らの立場を支持するために、彼らは17世紀ヨーロッパの「文明」を批判したファーストアメリカンカンディアロンクを引き合いに出している。やや説得力に欠けるが、彼らは、カンディアロンクと彼の最初アメリカ人共同思想家たちは、「富の差が権力の体系的不平等に変換されうることを想像することさえ困難であった」(p.130)と断言している。

G&Wは、即時回帰型の狩猟採集民が富の不平等が生じるのを拒んだことを認めている。しかし驚くべきことに、彼らはこの状況全体を期待外れとみなしている:

こう言うと、何か希望に満ちた楽観的な話に聞こえるかもしれない。実はそうではない。この言葉示唆するのは、やはり、最も単純な採集者以外には、その名に値する平等本質的に不可能だということだ。それでは、私たちにはどんな未来が待っているのだろうか?

どんな未来アフリカ狩猟採集からインスピレーションを得ている活動家たちは、現代都市生活者を、不運なハッザ族のように、小さな遊牧民集団の中で繰り返される単純な生活に「はまり込む」よう招いている、と彼らは示唆する。

はっきり言っておくが、私は原始主義者ではない。私は技術的、社会的政治的発展に賛成である。ハザ族は、必要に応じて富を共有し、笑い、歌い、遊びの中で「時間を浪費」し、誰かに支配されることに抵抗し、他のすべての心配事よりも互いの子供の世話を優先することが、充実した楽しいことであることを示している。開発に関して言えば、この政治的に洗練された弓矢ハンターたちは、私たちに多くのことを教えてくれるだろう。

(続く……)

2023-09-02

anond:20230902115737

英語ももちろんあるよ

ant(アリ) aunt(叔母)

be(いる・ある) bee(ハチ)

bear(クマ) bare(裸の・むき出しの)

break(壊す) brake(ブレーキ)

cell(細胞独房) sell(~を売る)

dear(親愛なる・大切な) deer(シカ)

eye(目) I(私)

for(〜のために) four(4)

flower(花) flour(小麦粉)

hear(聞く) here(ここ)

heel(かかと) heal(~を癒す)

knight(騎士) night(夜)

meet(会う) meat(肉)

one(1) won(勝った)

our(私たちの) hour(時)

plane(飛行機) plain(平らな・簡素な)

right(正しい・右) write(書く)

see(~を見る) sea(海)

sun(太陽) son(息子)

tail(しっぽ) tale(物語)

two(2) too(〜も・〜すぎる)

wait(待つ) weight(重さ)

weak(弱い) week(週)

2023-08-23

anond:20230823152109

Sigala, Rita Ora - You for Me

Sigala, Paloma Faith - Lullaby

Dua Lipa - Levitating Featuring DaBaby

Dexter King - Only You

ベースラインやってる?笑 - かめりあ feat. ななひら

chocolate box/角巻わため×天音かなた(Cover)

USAO - Knight Rider

2023-04-30

[][] 白緑 +1 タッチ続唱 ノーン 7-0

緑白マルチと後援の+1シナジーで序盤を防ぎ、3マナ培養オーラマナ加速から続唱の動きが強い。

5マナ続唱はそれだけでも青タッチする価値があるから必然マナ補助と素出しが狙える緑が基盤になる。etbだけじゃなくて後続も続唱するのズルい。

ノーン様は3回出て勝ったからまあボムゲー。相手にノーン様だされて爆発することもあるから許せ。うち2回が白青騎士で膠着してたところにドーンだからタフ2環境だなあという印象。

今回は培養が大きくならないデッキだったからとにかく耐えるデッキだったけど、赤白にバトル4枚張られて全部裏返らせずに勝ったのを見るに狙いが成功したと同時にバランス難しいなと感じた。


2パック2手目にノーン様が流れるんだからクイックドラフトは魔境だぜ


Deck

1 Invasion of Gobakhan (MOM) 22

1 Alabaster Host Intercessor (MOM) 3

1 Phyrexian Awakening (MOM) 30

1 Kami of Whispered Hopes (MOM) 196

2 Blighted Burgeoning (MOM) 177

2 Golden-Scale Aeronaut (MOM) 15

2 War Historian (MOM) 214

2 Botanical Brawler (MOM) 220

1 Streetwise Negotiator (MOM) 207

1 Shanna, Sisay's Legacy (MUL) 124

1 Realmbreaker's Grasp (MOM) 33

1 Tandem Takedown (MOM) 208

1 Timberland Ancient (MOM) 210

1 Elesh Norn, Grand Cenobite (MUL) 68

1 Invasion of Dominaria (MOM) 21

1 Sandstalker Moloch (MOM) 203

1 Blossoming Sands (MOM) 268

1 Knight of the New Coalition (MOM) 25

1 Imoti, Celebrant of Bounty (MUL) 108

1 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205

7 Plains (SIR) 279

1 Island (SIR) 282

8 Forest (SIR) 291

Sideboard

1 Skittering Surveyor (MOM) 264

1 Kor Halberd (MOM) 27

2 Bonded Herdbeast (MOM) 178

1 Furnace Host Charger (MOM) 140

1 Invasion of Muraganda (MOM) 192

1 Fertilid's Favor (MOM) 186

1 Enduring Bondwarden (MOM) 14

1 Scrollshift (MOM) 34

1 Ayara, Widow of the Realm (MOM) 90

1 Render Inert (MOM) 123

2 Aerial Boost (MOM) 2

1 Ayara, First of Locthwain (MUL) 78

1 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205

1 Bloated Processor (MOM) 93

1 Crystal Carapace (MOM) 183

1 Kithkin Billyrider (MOM) 24

2023-03-31

anond:20230331113807

Think of sentences with at least 6 letters that rhyme at least twice

Here are a few examples:

 

・The cat in the hat sat on a mat.

She likes to take long walks by the lake and bake a cake.

・The rain in Spain falls mainly on the plain.

・The knight with might fought the fight all night.

・The tree by the sea swayed in the breeze with ease.

・The bear with long hair looked quite rare at the fair.

 

英語で聞いたらそれなりのライミングで返してくれるな。

やっぱ日本語で韻を踏むっていう概念学習されてないんだろうな。

2023-01-03

ボムっていらない

ゲームプレイしてると結構な頻度にサブウェポンとして、ボムがあるじゃないですか。

使用回数に制限があって、複数の敵に同時に攻撃できるやつ。

あれ使わねえな?何であるんだろ。ワンパンできないくせにちょっと攻撃力高いから、雑魚敵数人のHPを半分くらいだけ飛ばすやつ。ボム

ボスに使ってみると、ちょっと目に見えるくらいの、意味のあるダメージを与えるあいつ。

サブ武器のサブ武器みたいな。回数気にせず使える便利なサブ武器を表にしておいて、たまに気が付いたかのように裏にセットしておいたあいつ。

たまにそれを鍛えるスキルリーみたいなのもあって。誰が使うんだそれとか思ってたら、縛りプレイかに使われてて「ボムwww」みたいな扱い受けてる。

Noitaだと爆破で地形変えられるから一応意味あるものの、装備変更の手間とちょうど釣り合うくらいの効果なせいで結局ボムは使わずに遠回りとかしちゃって。

Hollow Knight新作のPV見てたら「New Tools」とかいって3歩先くらいの虫にボム投げてて。いやいつ使うんそれ?みたいな。

ね。なんであるんですかね。ボム

2022-09-15

anond:20220912094957

我が家ゲーマー夫婦で、0歳児の育児中です。

あなた達二人にめちゃめちゃ共感してしまって、なんていうかもう、話したい事がたくさんあります

育児と並行しながら文章をずっと考えていたらかなり日付が経ってしまって、もう見ていらっしゃらないかもしれないけど雑文を置いておきます

とても長文になってしまって気持ち悪い自覚はあるのですが、よろしかったらお付き合いください。


産前でお身体も大変かと思いますので、面倒であれば最後オススメゲームを列挙しておきますのでそちらだけでもどうぞご活用ください。



あなた旦那さんみたいな人はスプラ1のころからずっと居て、3の出た今も変わらず沢山居ますよね。

かくいう私もあなた旦那さんのように劣等感から——私の場合は出力されるのは他責でなく過剰な自責でしたが——周囲に迷惑を掛けたりしていましたし、

逆に、感情的他者に当たり散らす人の存在が私の自責拍車を掛ける形になったりしてかなりしんどい思いをしていました。


そんな私からひとつ言えるのは、今スプラ3を遠ざけてやらなくて済んでも、次に4が出るときにまた同じ問題が勃発する可能性が非常に高いということです。

数年後、今度は物心の付き始めた子供の目の前で。

それを運良く回避できても、子供が大きくなってスプラトゥーンをやりたがった時にはどうなりそうですか?


そのときにまた修羅場が起きることが目に見えていたら、今をチャンスと捉えて少しでも克服できた方が良いです。

というより、子供が産まれからだと日常に追われてしまって、こういう事に時間を掛けて向き合うのって絶対に難しくなります

今のうちに解消してしまえたほうが絶対に後が楽です。


私自身も完全に克服出来たわけではないですが、多少マシにはなってきているのでその考え方を少しだけ共有させてください。

あくまで私の場合の話のほとんど自分語りみたいなものなので、旦那さんにとって参考になるかはわかりませんが……きっと役に立つことを願っています



おそらく旦那さんと私に共通していると思われるのは、「自己肯定感の低さ」というよりは「強い自己否定」です。

から評価発言を受け入れられないとか、自分自身能力過小評価するのは、とても強い自己否定があるからだろうと思っています


比べてもしょうがないことなんて分かっています

自分の不機嫌で周囲に迷惑を掛けていることも自覚しています

感情的になっても不利益しかなく、なんの意味もないことも分かっています

それでも、どうしても比べずにはいられない。比べて自分否定せずにはいられない。

もう癖になってしまっているんです。


あなたの感じている通り、どの分野にも必ず「自分より凄い他人」は常に存在し続けますから

自己否定感情が強い人は何をやっても世界中でたった一人の1番にならない限りは「他人と比べて胸を張れるようなこと」に成り得ません。


でもこういうのって性分なので、完全に無くすというのはかなり難しいです。

そこで目指すべきは、自分劣等感をしっかり認めた上できちんと感情手綱を握るスキル習得です。



普段ほかのゲームを上手にこなしている人なのであれば、

本来ポテンシャルが発揮できれば適切に自己フィードバックが出来て自然に上手くなっていくと思うんですよね。

実際に回りのゲーム仲間はそうなのではないでしょうか。では、旦那さんはなぜそうならないのか?


それは「感情的になるので冷静に自己分析や状況分析ができなくて勝てない⇔勝てないので感情的になる」のループに陥っているからです。

このことを、旦那さんはしっかり自覚するべきです。

ことスプラにおいては、周囲よりスプラトゥーンの素質がないから上達しないのではなくて、

自分感情コントロール出来ていないから上達しないということをハッキリ認識するべきです。


これが理解出来れば、上達のために自分感情制御することが避けては通れないということが分かります

ゲーム風に言えば旦那さんは今、経験値の入手をロックされている状態にあり、

これは「自分感情制御しろ!」のクエストクリアしなければアンロックされないわけです。


具体的になにが出来るかというと難しいのですが、

アンガーマネジメントという側面であれば巷に色々なハックが転がっていると思うので、探して色々試してみると良いと思います


プラで言うと、3からリプレイ機能が追加されていますよね。

あれを見れば自分・敵・味方の良かった点悪かった点、全部冷静に見返す事ができます

ヒートアップしてしまいそうなときは、気になった試合リプレイをじっくり全員分見ると良いです。

全部で30分ぐらいは掛かりますので、その間にクールダウンも出来ることかと思います

眺めてるだけでも結構楽しいですし、試合中のように急かされないし結果も分かっているので落ち着いて状況をしっかり振り返る事ができ、上達にも繋がります


どうにか感情制御できれば、あっけなく自然と腕前が伸びるのではないでしょうか。

そしてゲーム仲間と遜色ないところまで追いつけたときに、ようやく劣等感が落ち着くのではないかと思います



私の場合の話ですが、観測範囲内で誰よりも劣っていることがとてもしんどいです。

より下を見つけて一番下じゃなくなりたいわけじゃなくて、一番になりたいわけじゃなくて、

自分が気に入っている仲間達の中で価値が最小な自分が、自分目線でとても惨めでボロクソに自己否定してしまうんです。


他の仲間が特定ゲームがめちゃくちゃ下手くそでも、

「この人はこのゲームあんまり得意じゃないんだな~」とか「この人でも苦手なゲームってあるんだ~」で済むのに、変な話ですよね。

それってやっぱり、自分自分否定する癖が付いてるからだとは思うんですよね。性分なのでどうにもなる気はしませんが……。




さて、ピンポイントに役立ちそうなことはほとんど書けませんでしたが、私もまだまだもがいている最中ではありますので、どうかご了承ください。

あなたのご家庭の幸福にとって、なにかのヒントになれば幸いです。


将来お子さんと一緒に家族で楽しくスプラトゥーンプレイできていたら、一番理想的で素敵ですよね。



おまたせ致しました。

旦那さんの趣味嗜好が全くわからず、戦闘・銃撃ゲー好きと仮定したうえで、

世間の評判と私の独断と好みで選んだものとを合わせて選んだオススメゲームリストをご用意しました。

入れそびれたものがまだまだある気がしますが、育児中で手が回らないのでこの辺にしておきます

マルチ楽しいのものゲーム仲間がスプラに夢中な今厳しいかもしれませんが、一応入れてありますすみません


・Super Hexagon

Outer Wilds

Civilization

・theHunter: Call of the Wild

Hollow Knight

・天穂のサクナヒメ

・Risk of Rain(2も良いです)

・Gunfire Reborn

Deep Rock Galactic

Killing Floor 2

Fallout

DEATH STRANDING

・Detroit Become Human

Watch Dogsシリーズ(1・2が好きでレギオンは未プレイです)

Borderlandsシリーズ(2が好きです)

Dyson Sphere Program

Core Keeper

・Forager

・Stardew Valley

・Warframe

ARK: Survival Evolved

地球防衛軍シリーズ

不思議のダンジョンシリーズシレン64、ポケダン赤・青、魔物娘が好きです)

ドラゴンクエストビルダーズ



増田さんが良い妊婦生活を送り母子ともに健康に無事出産され、家族全員健やかに過ごせますように。

2022-07-08

安倍晋三氏死亡に掛けまして、オタクが好きなアニメと解きます

その心は?

ヘイトすげえな、と(Fate stay/knight)』

(ここで大爆笑)

2022-06-28

Steamの未発売ゲームウィッシュリストに入ってるやつ(6/28)1

anond:20220627123034

1記事あたりのリンク上限数が9なので9つごと紹介。自分用でもある。

ジャンルは、インディードット2Dアクションが多め。

最近デモ版も多いので気になったら即プレイしていこう。

8まで更新。とりあえずこれで終わり。

というかですね、この時期まだまだ新作発表が続くので更に増える可能性大。記事更新するかはわからないけど。

Hollow Knight: Silksong

https://store.steampowered.com/app/1030300/Hollow_Knight_Silksong/

Hollow Knightの続編。Hollow Knightにも登場したホーネット主人公に。

Call of the Wild: The Angler

https://store.steampowered.com/app/1408610/Call_of_the_Wild_The_Angler/

theHunter: Call of the Wildのところが作ったフィッシングゲーム

風のクロノア 1&2アンコール

https://store.steampowered.com/app/1730680/_/

リマスターSteamに。

Cookie Cutter

https://store.steampowered.com/app/1924430/Cookie_Cutter/

メトロイドヴァニアアニメーションがすごい。とりあえずジャケ買いするかもしれないくらいには魅力的。

In Sink

https://store.steampowered.com/app/1858650/In_Sink/

脱出ゲームデモ版あり。

そういえば脱出ゲームで有名なNeutralがFlashPlayerサポート終了でほとんどが出来なくなってた…。

Mini Island: Cosmos

https://store.steampowered.com/app/1952550/Mini_Island_Cosmos/

カジュアルボスラッシュ2Dガンアクションデモ版あり。

Road Defense: Outsiders

https://store.steampowered.com/app/1973320/Road_Defense_Outsiders/

タワーディフェンス+Vampire Survivorsみたいな感じ。デモ版あり。

BrightSeeker

https://store.steampowered.com/app/1491950/BrightSeeker/

サイバーパンクなHADES。デモ版あり。

SHINOBI NON GRATA

https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/

レトロドットスクアクション。音楽も良い。


次に続く。 anond:20220628141821

2022-05-18

3大ウンコ投げボス

アクションゲームウンコ投げつけてくるボスキャラというの3つ並べてみようと思ったが

しか思いつかなかった。

アクション限定しなければ、あるいはボス限定しなければもっと出てくるのかもしれないけど、やっぱりちょっとすぐには出てこない。

なお、鳥タイプウンコ落としてくるやつはちょっと別枠ということでお願いしたい。

2022-04-12

anond:20220412172845

 世界が羨む『家』『家』『家』『家』

 

まりこれは構造上父が発生する共産主義が台頭していくことを表しているんですね…

 

 コイをしようじゃないか

 

これも恋ではなく命乞いの乞いでしたと…

 

 ダンスダンシンオールオブザナイト

 

これは死の舞踏を舞う我々とAll of The night、ではなくAll of The knight.

騎士全員も漏れなく踊らせる

現代でも騎士爵のあるヨーロッパも標的だよ、ということなんですね…

 

 

やっぱつんく♂ってすげえや!

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