はてなキーワード: 美少女ゲームとは
○ご飯
朝:サイゼリヤで飲酒。昼:なし。夜:ラーメン屋で飲酒。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
酒飲んでゲームして良い一日だった。
○ クロガネ回姫譚-閃夜一夜-
・はじめに
現実とは少し違う歴史を辿ったためテロが非常に多く発生するようになった日本を舞台に、テロリストの鎮圧を主目的とした特殊警察部隊のたまごたちの活躍を描いたSFバトルなテキストアドベンチャーゲーム。
開発はみなとそふとの兄弟ブランドみなとカーニバルで、18禁版の後発版も出ているため美少女ゲームのテイストが強い作品。
選んだヒロイン毎に異なるストーリーが展開し、最後にそれらを統括するトゥルールートが解放される王道なシステムもらしい。
ただ、各ヒロインたちが魅力的なのは確かだが、男性主人公の白銀正宗がとにかく活躍しまくる燃えゲーの側面も強くあり、バトルあり、サスペンスあり、知略なコンゲーム展開ありと、恋愛一辺倒ではない。
超能力、日本刀、銃火器、下衆い大人の裏をかく知恵働きパートと、子供の好きなものてんこ盛りな、熱く燃えて沸る展開が続く面白いゲームだった。
そこに水をさすように、政治や社会には簡単な解決策などなく地道な努力も必要だと説くパートもあるバランス感もよかった。
共通ルート、個別ヒロインルート、トゥルールートとそれぞれのルート毎に感想を書いていく。
なかなか込み入った設定をしている上に登場人物達も多く相関図も複雑だが、共通ルートの設定開示が丁寧かつダレない展開が続いて面白かった。
特殊警察部隊の隊員になるための学校が舞台で、警察などの仕事を放課後バイトで手伝えるとっぴな設定が面白い。
主人公の白銀正宗が金にがめつい守銭奴気質なことと密接な関係にあるのも良き。
二つ目は学校の中でも特別なエリート学生達だけで構成され、訓練でなく実戦でテロリストと対峙する黒金班のストーリー。
主人公達は黒金という特殊な物質を通して、超能力が使える、この超能力は使える人間が限られるため学生でも実戦に出れるという設定。
さらに電化製品と火薬を一時的に無効化する超兵器もあるため、テロリストをサクサクと倒していける。
エンタメ娯楽物語的が過ぎるかもしれないが、ワクワクする設定かつ、一長一短な黒金の力は万能ではないと苦戦する描写もあって良いバランス感だった。
アクションやバトルも多いが、上層部との駆け引きや交渉など、会話や議論のパートもあるのは好みな展開だった。
三つ目はそんな黒金班のライバル、同じく黒金を使う別の学校との対立。
こちらはケレン味ましましのアクションや知略駆け引きなどが楽しめる。
警察内の立場争いなので内輪揉めに過ぎないのだが、かなりハードでシリアスな展開になっていく。
超能力同士のぶつかり合いだが、単純な力比べではなく作戦を立てるパートや能力を工夫するパートがあるのが面白かった。
この共通パートを通じて主人公白銀正宗がいいやつで大好きになれた。
守銭奴で人付き合いも悪いファーストインプレッションはそのままに、何故お金に固執する必要があるのか、人との距離を過剰に取る理由はなんなのかが徐々に明かされていく。
外面はともかく、内心はかなりウジウジしたキャラなのが可愛い。
そして何より、超有能で白兵戦はもちろん頭も回るすごいキャラなのが楽しく、テロリストや同じ黒金使いをサクサクと倒せるところが、後半の個別ルートでの苦戦や苦悩の布石になってるのがいい。
美少女ゲームを遊ぶときに、ヒロインよりも先に主人公の方を好きになれたらもうどハマりしてる証拠だと思う。
・伏姫ルート
伏姫ルートはかなり少年漫画なバトルシーンましましで痛快なストーリーだった。
伏姫は同い年ながら世話焼きでかつ、うじうじしがちな主人公とは対照的に根明でまっすぐなキャラだ。
本作の独自設定で超能力のみなもとである黒金の使い手たち、その中でも4本の指に入る四天王達との対峙が主軸となる。
そのためメインヒロインだけでなく、暫定光速のダモクレスという超強い男キャラにもかなり焦点が当てられる。
主人公達はあくまで学生なので、単純な力比べでは四天王には劣るのだが、それを知恵と勇気で逆転していくのが見所。
特に敵の能力、暫定光速の弱点を非常に身近でありふれた機械で無効化するくだりはワクワクさせられた。
四天王とのバトルが主軸ながら、伏姫との恋愛パートもあるし、国家権力が正義を振るうことの意味という大きなテーマもあっさりではあるがふれられていて、読み応えの多いパートだった。
天国ルートは恋愛要素ましましの王道美少女ゲームらしいルートだった。
天国は主人公の幼馴染で婚約者を自称しているグイグイくる系ヒロイン。
それともう一人、主人公だけに見える謎の幽霊の女の子東郷にもスポットライトがあたる。
バトルパートや知略パートも控えめなのでちょっと僕の好みとは離れていた。
序盤から前振りがされている残酷な真実が徐々に開示されて行くところは恐ろしくもあったが、そのあたりを愛の力で乗り越えていけちゃうのが少ししっくりこなかった。
感動的な泣かせるパートもあるのだけど、ちょっとこの辺は主人公とメインヒロインの関係値に終始したせいで上滑りしていたかもしれない。
・虎鉄ルート
虎鉄ルートは連続殺人を追う過程で謎が明らかになっていくサスペンスなルートだった。
虎鉄は年下で無口だが美味しいものや目新しいものを見ると食い付きがいい不思議な面もあるキャラ。
小動物的ではあるが先輩達に懐かない虎鉄が少しづつ態度を柔らかくしていく。
このルートは連続殺人事件が話のメインになっているが、割となんでもありな世界観ながらもしっかりと知恵を絞ってタネを見抜こうとする過程は面白かった。
立ち絵がないモブの一般警察達も必死に頑張っていることが伝わるシーンが多く、この辺も好きなところ。
玉鋼は先輩で真面目な堅物ながら女児アニメが好きな可愛い一面もあるキャラ。
僕の一番好きなルートだった。
ただ、お当番の玉鋼よりも、敵として戦うことになる敷島ミカサが魅力的だった。
敷島ミカサは学生ながら、幻覚を見せる強力な黒金を使い、警察上層部に食い込んでいる強かなキャラ。
武力はゼロに等しいが、その超能力だけでなく念入りな下準備と根回しで自らが手を動かすことなく、自分に都合よく話を転がしていく策士家。
今までのルートでは四天王やテロリストや殺人鬼といった武力に優れた敵だったが、このルートでは頭が良いキャラが敵になる。
そのため、どのように相手の裏をかくのか策略を練って実行するコンゲームらしい展開が続く。
そして、もう僕が大興奮したのが、そんな自分の手を動かさない敷島ミカサが魅せたまさかのトリックだ。
ここは見事に騙された上に、なんとトリックの根幹に1週間お風呂に入らないことが組み込まれているため、そういう意味でも非常に興奮した。
お当番ヒロインである玉鋼先輩の影の薄さは、この敷島ミカサが魅力的が過ぎたせいで仕方ない。
ただ、かなり自分の期待とは異なる展開になっていた。
というのも所謂「ホワット・ア・ワンダフルワールド」もので、綺麗なハッピーエンドではない。
そこに至るまでの辛いパートも多く、今まで散々主人公達の有能さがアピールされ続けただけに、締めのために無理矢理悲しい展開にされているようで読んでで乗り切れなかった。
回収されていない伏線があるとか、尻切れトンボのようだとは思わないが、めちゃくちゃ出来るやつらの有能さに惚れ込んだストーリーの締めがこれなのは少し残念。
この辺は好みの問題だと思うので難しい。
(「ホワット・ア・ワンダフルワールド」ものって言い方、今思いついて書いたけど、めっちゃわかりやすくない?)
・おわりに
対テロリストの特殊部隊の活躍を骨子に、手を変え品を変え様々なストーリーがあり非常に面白かった。
オタクなら美少女ゲームブランド公式サイトとかネトゲ公式サイトとかDMM/DLsiteとかからゲームを落とすだろ
洋楽を気取って聴いてたキッズたちがゲームがシャレてる時代になったから手を付けようってなったときに、アホでも分かりやすい場所だったのがSteamだ
オタクは大抵「どこからそんなもん探してきたんだ」ってもんを知っててその上それが共通認識みたいになってる
そういう人たちが通じ合うための符丁として、変にもじって漢字化したスラングとかを作り出すわけ
まあ今のSteamはSteamで、どこでそんなインディーゲー知ったんだってくらいに
英語タイトルの小粒佳作に詳しいインディゲーオタクを生んでて、また別のオタク世界が出来てるとは思うけどな
どのようにかっていうと、ポルノのクオリティアップと推し活の蔓延によって滅びてほしい
Xで反AIが女性を中心にお気持ちで吹き上がっているけど、pixivを見ていると美少女ゲームのキャラクターの全裸絵・竿役モブ男との性交絵についてはAIが非常に強いしクオリティも高い
エロ画像に芸術性や創造性を求めている層なんて5%もいないだろうし、「抜ければいい」であればもう十分なクオリティだし、AI絵は更新頻度や量が圧倒的だ
そして三次元派も、アマチュアが雑に撮ったポルノの顔面だけAI美女に差し替えた架空美女ディープフェイクエロ動画みたいなものが出回りだして、出演女優は身バレリスクがなく、視聴者は非現実的な美女のエロ動画を大量に観られてお得という事態にもなっている
日本の男が常に理想的なオカズで金玉を空っぽにしていて、実在女性のリアルに対しては不能な状態になり、交際も結婚も、性交そのものが激減してほしい
そして日本人女性も出産の激痛に対してヨーロッパでは無痛分娩など措置がとられるのに日本では基本的に経産婦が下に見られるばかりで激痛が放置されることに怒り、生殖における男女の不平等に怒り、妊娠を避けてSnowManとかを推すだけになってほしい
そうやって滅びてほしいと思う
男性向けのAIのエロ動画やエロ画像と、YouTube・地上波の男性アイドルコンテンツで日本人が誰も生まれないようになってほしい
極端だな。オタクの全員が全員そんな病的な中身気にしマンじゃない。
Vtuberファンはかなり先端的な存在で、キャラと中身を意図的に混同して楽しむカルチャーに属しているから(一部のアイドル系と同じく)、その分野に限っては女性(というか性別一致)が強くはなっているだろう。
でもオタクカルチャーの中でそれはごく一部。商業でも、美少女ゲームブランドに所属するイラストレーターだったり、ソシャゲやラノベに絵を提供する絵師だったりも、女性が少なくないものの男性も一定割合いる。
それは男だからこそ男が萌える画風やシチュエーションに一家言持って作風に反映できるからだ。
有名な例だと岸田メルさんとか、伊藤ライフさんとかいる。また、さいとうなおき氏のように、男性イラストレーターでもイラスト系YouTuberとして成功されてる方もいる。
伊東ライフさんはバ美肉Vtuberでもある。中の人の個性によって人気を得てはいるが、やはりバ美肉は「新しい生き方」寄りであって、商業的な芸能としては性別が一致しているパフォーマーに勝てない。でもそれでいい。
さらに、2次元に精通したオタクの大半にとっては、2次元の美少女と、現実の人間は別ジャンルだ。興味の方向性としてベクトルが違う。
キャラに萌えるついでに、グロテスクな生身の肉と骨とシワや毛穴の集合体であり世間に揉まれて醜い精神性も内包しているだろう現実の人間に対し、キャラと同じベクトルの中で興味を持てる声オタのような人間はわりと特殊性癖なのだ。
もちろん実際にはキャラに対する愛情の視線と、現実の人間に対する愛慕の視線はちょっと違って、やはり異性としての関心だけでなく才能を持つ人間としてのリスペクトも混じった上での好きになる。
2次元のすばらしい絵や作品さえ生み出せれば、中の人が同性だろうと、素直に称賛できるのが良いオタクだ。なんでもアレコレ結びつけてワガママを押し付けたりはしない。普通はそれくらいの理性的分別はできる。オタクを舐めると天誅がくだるぞ。
むしろ、オタクコンテンツ理解のない一般の人のほうが、なんでもアレコレ結びつけてギャーギャー騒ごうとするのだ。理解が及ばないから、恐怖にとらわれて敬意を欠き、ワガママな要求を当然と思ってしまう。
世の中、いつも練度の低い人間がネックになるのだ。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
飲み会でセクハラ発言されたり、夜道で声かけされたり、そういう行為に対しての「キモい」は全然正当だと思う。咄嗟にそういう行為に対応する際に「キモい」という語彙を用いても何ら問題ない。
ただ、小太りのクラスメイトとか、「清潔感」のない男子とか、変わった趣味の女子とかに向けられるのであれば、それはもう加害・差別・迫害のための言葉、醜悪なルッキズムの表明にしかならない。
この両極端のあいだに、一般人にとっての美少女ゲームとか、男に都合のいい女ばっかり出てくる著名作家の作品とか、美麗な背景映像+女の子+じめじめした男の子+世界の危機の組み合わせがやたら出てくる某アニメ監督の作品とか、そういったものが広がっていて。実際にえもいわれぬ気持ち悪さを醸し出す作品に出会ったときの感想として、それが間違っているわけでもない(批評として下手くそだというのは別の話)。「作品に対する批評としては(巧拙は別として)ありだけど、人に向けて言うのはなしだよな」みたいなラインもどっかにあるはず。
もしくは、「気心の知れた友達どうしでの軽口としてはありだけど、それ以外だとただの悪口」というラインもあると思う。増田の女友達は麻雀する度に「死ね」「殺す」「クソが」といった汚言を吐き散らかしているし、増田も際どい下ネタを振ったりしているが、職場の同僚とかではなくて本当に親しい仲間のあいだの話なので誰も気にしてない。それと同じだ。
また、ヘイトスピーチに対する法規制に反対したり、言葉狩りに異議を唱える立ち位置の人が、「たとえ悪い言葉であっても取り締まろうとするべきじゃない」と言うのはよく理解できる。
ただ、「奪わないで」とか言ってんのはおかしいよ。どうかしてるよ。「キモい」が無条件で正当化される場所なんて、セクハラや強制わいせつの被害を受けたり目撃したりした直後くらいだよ。それ以外の場所で使うには何かしらの不適切さが付き纏う言葉で、もっと言えば子供たちが言われて日々傷つきまくってる言葉でもある。「キモい」って言われたときの心の棘がまだ刺さってる大人も多いだろう。マイクロですらないド直球のアグレッションだよ。「セクハラ受けたときにそう言っちゃうのは別にいいでしょ」とか「仲間内の軽口が下品で誰が困るんだよ」って話なら「そうだね」ってなるけど、「抵抗の言葉だから奪わないで」なんて言われても受け入れられるわけないだろ。もちろん表現の自由があるから強制的に奪うことはできないし、使い続けることも止められないけど、そんな正当化をするやつの品位は確実に落ちてるよ。誰も奪わないから、自分の評判と引き換えに好きに使ってくれ、としか言いようがない。
それはそれとして、博士論文を頑張って書き上げたはてなーが宮廷に就職しているという近況を知れたことは素直に嬉しい。おめでとうございます。
もう夏も終わったが、夏アニメ47作品の1話を見た感想を書いていこうと思う。
なぜ美少女ゲーム趣味なのに国産のスキマ時間ポチゲーをやらずに、中国の推定累計開発費1000億円超えのPC/PSゲー(モバイル対応)をやるのかっtE?
それはゲーム自体の作りがよくてめちゃくちゃ楽しい自分史上最高のオンラインゲームだからだよ
どういうゲームかは例えばこの配信者が新キャラの探索テクニックやチーム編成を試行錯誤してる様子みると分かる
https://www.youtube.com/watch?v=LeFvTI1lBO8
ファンコミュニティも公式が後援してて先日はHoYoFairという年一のグローバルな二次創作イベントで優秀作が一挙に公開された
https://www.youtube.com/@hoyofair/videos
https://www.youtube.com/watch?v=rw0u9QK6cjg
もちろん公式がつくるムービーも常に想像を超える出来で更新頻度も高い
https://www.youtube.com/watch?v=1_wHgvZyZdk
https://www.youtube.com/watch?v=34jc0Y4bzT0
そして音楽が本気すぎる
水の国 https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
炎の国 https://www.youtube.com/watch?v=VN9ucWhXEm4
国に対する偏見がある人は中国発の良いモノを直視することができないのだとしたらあまりにも不憫だ
まあ正直布教する気では書いてない
知識ない状態でみて本当に凄さがすぐ分かることなんてないしね何でも
オーケストラに関してはゲーム理解ない音楽系の人でも凄みは分かると思うけど
既存プレイヤーの人は上に挙げたテイワット運動会3と、運命の糸って二次動画みてくれ
プレイアブルキャラではない登場人物をそこに生きていた人としてしっかり記憶に残る形で描けるゲームは間違いなく良作だ
国産スマホゲーばかりやってきた人たちはガチャで強キャラを引くことだけ考えてNPCの掘り下げを嫌がりなんならシナリオスキップしてまで石をかき集めようとする
まあシナリオスキップもリセマラも出来ない仕組みになってるんだけど
そういう狭窄な楽しみ方しかできなくなっていく国産スマホゲーは文化的じゃないし戻る気ないよ
2年以上続けた国産ゲーだとスクフェスグラブルデレマスSB69色々やってきたけどもう「なんたらフェス」とか言って確率上昇によってガチャ煽るゲームはやる気しない
2020年以後はDMMゲーの方を多くやってきたが、それを含めても国産スマホ/ブラウザゲーで一番感動させられたのは「ららマジ」「あいミス」の2トップだったが、運営能力という点で国産は軒並みダメ
00年代10年代に無数に触れてきた韓国ネトゲの数々と同等以下の運営センスしかない
韓国にはROのGravityやマビノギのdevCAT、エルソードのKOG、AIONのNCsoftのようにセンスのある開発運営があったけど
今日本で一番「デキる」のはCygames、あとシナリオ面ではWFSだが、俺はどこもゲーム的センスがいいとは思わない
まだ00年代の国産ネトゲがちょろっとあった時代の、MoEを作ったハドソンとかのほうがオンラインゲーム的にはセンスがあると思う
マケインが人気になって良かったなあってほんと思った。
男向けのハーレム系ラブコメって結局恋愛至上主義みたいなとこあるじゃん。
美少女ゲームの影響が大きいのかどうなのかわかんないけど、フラレたら負けみたいな扱いで幸せじゃないみたいな。
ゲームであれば個別ルートがそれぞれあるのが前提で自分で選択してフルわけだからまあありなのかなと思わなくもないんだけど、漫画とかラノベでそれだと窮屈だなあって思うところがある。
漫画とかラノベでフラれたらそれで不幸せ確定みたいな書き方するのは流石にあんまりないけど、サブヒロインがフラれるときってほとんど完結寸前でフラれたあとの描写はほとんど書かれないじゃん。
フラレる=不幸って書き方じゃないのは確かだけど、でもフラれたあとの彼女たちはどう立ち直って行くかっていうのは書かれないわけよ。ニセコイもそうだし、いちご100%もそうだし神のみもそう。
五等分の花嫁は家族だからヒロイン同士で支え合うみたいな感じで、これは確かに一つの発明ではあるけど設定依存が大きすぎるから置いておく。
もちろんフラれたあとも書いてるのがないわけじゃなくて、古見さんとかアオのハコとかはその辺りちゃんと書いてる。
ただこれも結局新しい恋愛を見つけて幸せになるみたいな、そういう恋愛至上主義の中で立ち直って行くという恋愛の枠組みの中でしか幸せになれないって側面が残ったままで、
結局失恋=負け≒不幸みたいな価値観が残ったままなんだよなあって感じがするんだよ。
その価値観が極まったのがぼく勉で、恋が成就しないと女は幸せになれないみたいなノリで各ヒロインの個別ルートを書くとかやったのを見たときは
美少女ゲームの影響を受けたラノベから影響を受けた漫画がついに先祖返りを果たして行き着くところまで行ったなあって感じがした。まあこれはさすがに茶番感が強かったのか評判は悪いみたいだったけど。
別に良し悪しの話じゃないんだけど、フラれたあとの姿を描かないか、過去の恋を吹っ切って新しい恋を見つけるかしか失恋後の扱いがないのが凄く引っかかってて。
こういう恋愛の枠組みでしかフラれたあとの立ち直りを書かないのは窮屈だなあって思ってたからマケインを見たときは新鮮だった。
フラれても好きなんだって気持ちを抱えたまま、それを吹っ切ったりしないで新しく友人を作って人生を楽しんで行くっていうところが、特別なことではないんだけどこれを中心に据えて書くのは意外と今までないタイプで面白い。
高校生で青春で、失恋したってそれでも人生は続くし好きなままでいたっていいし、それはそれとして高校生活を楽しめる。恋愛が青春の全てじゃないっていう視野の広げ方が自由に感じていいなって思った。
美少女ゲームから一番遠そうなジャンプが旧来のオタクカルチャーの象徴みたいなことやって、美少女ゲームのライターが大勢いるラノベ界からそのアンチテーゼみたいなのが出るのがまた面白い。
ジャンルの幅広さと書き下ろしがゆえのチャレンジのしやすさがラノベの強みだよな。
マケインは世間的にも評判がいいみたいで、恋愛至上主義的な窮屈さを感じていたのも自分だけじゃなかったんだなって嬉しかった。(これは評判の良さとは関係ないかもしれないけど)
この作品が最後まで恋愛的な方面に進まないのか、それとも誰かとくっつくのかわからないけど、自分としてはフラれたあと恋愛に逃げずに日常を送ってるところが見られたので今の段階で十分見たいものは見れたかなって感じはしてる。
唯一無二の運命でスピンオフじゃない主役な彼女らの生き様が見ていて楽しいって思うので、そこがブレずにアニメの最終回も原作も楽しめたらいいなって思う。
Google PlayだかApp Storeだかに登録してるクレカを全部消して、プリカによるチャージだけにしましょう
その上で無課金プレイと同じ戦略で遊んで最終的には無課金水準の遊び方で満足できるようになりましょう
それで満足できない場合はそのゲームの作りが悪いということで諦めましょう
個人的には重課金をするお金でPCを買って、PCの前に座ってゲームをするのが節度を保つために重要だと感じています
と言っても2次元美少女ゲームに慣れた人間にSteamのバタ臭いゲームをやれとはいいません
それにSNSで話題になるようなライブサービス型2次元ゲームの魅力は買い切りPCゲームでは得られません
そこでPCで2次元オープンワールドゲームの雄である原神を始めましょう
新しい国ナタが実装された原神はgamescom 2024 Best Mobile Gameも受賞して記念配布も込みで絶好の始めどきです
今ガチャのムアラニちゃんはベリベリキュートで移動も楽しい子ですが新規なら確定ラインまで届く石収入をゲーム内から十分得られるでしょう
キャラの参考動画はこれです https://www.youtube.com/watch?v=lQoyQdLEIvk
原神のガチャは国産ガチャとは違い、基礎確率がめちゃくちゃ低く、80連目付近で引けるように確率変動していきます
そのためその実質天井ラインまでは引けなくて当たり前のギャンブル性の低いガチャになっています
当たり時45%ですり抜けて非ピックアップが出るという部分が最大のランダム要素ですが、すり抜けたら次は確定です
さらに天井カウントと確定フラグは引き継ぐので、課金に頼らずとも計画的に回せば狙った子は引けます
そうした計画性を見越して次バージョンのキャラも予めかなり前から発表されるよう配慮されています
無微は凸や武器などに脇目を振らず、幅広いキャラ確保と育成に集中していれば十分遊び尽くせる、易しめの設計になっています
こうした仕様を理解していけば国産ゲーでガチャ中毒になった心を落ち着かせデトックスしていくことができるでしょう
よくあるガチャゲーと同じプレイスタイルを取ったせいで沼に嵌まらないよう、念の為重ねて忠告しておきます
毎月1万円以上継続的に課金できるような人でない限りは、原神、およびHoYoverseのゲームにおいては凸や餅を狙うのはよっぽどのことがない限り控えるべきです
年に1人くらい出る神クラスのキャラや一生に一度レベルの推しなら、例外的に少し支出を増やして凸か餅を考慮する意義はありますが
恒常的に万課金できない人が背伸びをすると、(無微基準では)インフレ抑えめな設計が仇となって一生その凸餅キャラだけ使えば良い状態になり、飽きが早まります
もちろん万人に飽きさせないよう怒涛のボリュームで様々な文化を感じさせるコンテンツが実装されていきますが、前のめって課金した人ほど飽きやすいのは事実です
前のめって課金した人は言い換えれば、過剰な不安を抱えた人、ソシャゲ的な課金者優遇の高難度を期待した人ですが、そうした「ソシャゲ練度」の高い人は報われません
原神運営が向きあおうとする方向は廃課金者に寄り添うことではなく、一般的な水準の青少年が健全に楽しめる範囲を守った、文化的に誇れるガチャゲーム作りだと思われるためです
ただしキャラ愛や作品愛による過剰な課金は誰も止められませんので、その点では節度が必要です
ゲーマー的観点で、やりごたえのある感じを保ちつつ妥当な額でゲームをしゃぶり尽くすという点では月額系と2倍石程度までの課金(月平均4,5千円)にとどめて全キャラ育成気味にするのが良いです
もちろん無課金やキャラ貧でも十分に主要なコンテンツは楽しく遊べる作りになっています
旧来のソシャゲ的なキツさを残したガチャゲーに疲れたらぜひ原神というセーフティネット的な巨人が控えていることを思い出してください
基本無料ガチャゲーでありながら飛び抜けた質を保つ原神の音楽やシナリオや探索体験で癒やされていくのがおすすめです
けれど戻ってきた時、いつも想像以上の良さを見せてくれる信頼があります
https://anond.hatelabo.jp/20240730192839
やがて、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
あまり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・カードに個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない
※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど……
複製されたカードの所有権が誰にあるか、そもそもガチャが景表法として問題がないかなど、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
業界全体の問題と言ってもいいところにまで発展してた。これまでは消費者庁がグレーゾーンとして見逃してくれていた(今思えば、対応が面倒だったのだろう)。この問題が明らかになったことで、ソシャゲの課金物について、業界レベルでの対応が必要になった。
当時の私に、そんな法的見解の案を作れるはずもない。また、ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人はおらず……みんな、時間が経つとともに問題がなかったかのように振る舞いはじめた。半ば諦めていた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。あとはカスタマーサポートとか。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。中にはヒントを出してる人もいた。
翌年になっても、複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。
こちら(運営側)では、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換してるトレードを調べればいい。でも、ユーザーの処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある(RMT自体は日本の法律が禁じてない)。
やろうと思えば、できたと思う。複製について、カードの元情報のプロパティを見れば、いずれかの情報が本物=偽物になっている。ただ、人力での作業がどうしても入るので、現実として不可能に近かった。
この複製問題について、弊社の対処が追い付かなかった最大の原因は、対応方針が上の方でまとまっていなかったからだ……と、アラサーになった今ではわかる。社内の誰もが経験したことのない事態で、年長組でも30代くらいだ。まともに対応ができたとしたら神企業である。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まっていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、もうすでに企画済だった。すべて完成していた。やるしかない。利益を失うことになる。
みんな、心の底ではわかってた。このままだと大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって、ほかのメンバーも、上の人間も考えてたんだと思う。
これがドン・キホーテの夢なんだって言い出した人はいなかった。みんな風車小屋は怖かったけど、見えない力に駆り立てられて、失敗の恐怖を感じながら目をつぶって突き進んでいた。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人もいるだろう、それほど簡単だった。小学生でも思い付くレベルの。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していた。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法ね。運営に情報提供しなくきゃ~」くらいだと思ってた。現実逃避だった。
翌日には、もっと悲惨なことになった。スポーツ新聞も週刊誌も大手新聞社も、今回の事件を紙面に載せた。この可能性だって考えてなかった。たかだかソーシャルゲームの一事件を取り上げる新聞なんてないだろう、と弊社は呑気に構えていた。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると、「お前が答えろ!!」と返される。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りも命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っていると、ハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに……と思うようになっていた。
全力で対応に走ったものの、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった(※トレード機能をしばらく制限)。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは確かに狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度のものだった。
どういう議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。十分な対応だったかといえば、そうともいえるし、そうでないともいえる。報道されている範囲で説明する。
・複製及びRMTに関わったアカウントは(真っ黒に限り)永久凍結
カードを複製した人への損害賠償請求は行わなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになるから。
個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。ソシャゲのガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
※今は「ソシャゲのガチャは景品表示法の景品に該当しない」となっている。当時は消費者庁が見解を表明してなくて、慎重な対応が必要だった。
今だから言うけど、カード複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が見つけただけで、それが広がっていったのかなって。
多くのソシャゲにある通常の1回300円などのガチャが違反でないのは、『ソーシャルカードゲーム』を利用するための取引物だから。あくまで利用者は、ソシャゲというサービスに対してお金を支払う。ガチャ自体は仕掛けにすぎない。
でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにコンプガチャを回さないといけないとなると、グレーゾーンからクロに変わる。絵合わせ、という違法行為。それが消費者庁の見解だった。
騒動後に発表されたソシャゲアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」というコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
その年の瀬に会社を辞めたいと思った。一方で、そんなに早くやめたら転職で不利になるんじゃ? という不安もあって、あと1年、長くても2年だけ働くことにした。そのあたりの時期がくる頃には、転職先を見つけて退職した。
理由としては、自分が反社会的なことをしてると思ったから。消費者(プレイヤー)から、とにかくお金をもらうことばかりを考えている会社で働いてる気がしたから。
……今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用のタイトルを作ってる。大きい会社とかじゃない。中くらいのところである。
実際、アップルやグーグルで配信しているソシャゲの一部は反社組織(の企業舎弟)が作っている。内容は純然たるギャンブルでも、ガワだけを美少女ゲームにしていることが極めて多い。
あの当時(2012頃)は、自分でも法律とか勉強して、どうやったら今の事態を解決できるか、そしてその後は、利用者がお金の苦労をせずにゲームを楽しめる方法を自分なりに考えていた。
そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャで出るのはおまけカードだけにして、魅力的なカードについては参加者同士によるゲーム内通貨での入札にすればいい。回復アイテムや便利アイテムなど、いわゆる時短グッズは普通に現金で売ればいいと思う。
そんなゲームが、かつてあった。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進めるだけの、ボタン一つでできる単純なゲームだった。奥が深かった。
参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
これからも、ゲームを作る側の1人として、いい作品を残せたらと思う。
この子は、カードトレード掲示板の管理人だった。10万人以上の登録がある掲示板の。高校生の女の子1人で開設スタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。経営力のある子だった。利用者トラブルの仲裁をしているのを何度も見させてもらいました。ゲームを好きになってくれてありがとうね。
カード情報まとめクラブの人。全てのカード情報を集めるという目的の団体があって、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフィールには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今はアカウントが残ってない)。ほかの運営スタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人。ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すとのアドバイスをいただいた。おそらく若い人かなと思う。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
10数年愛聴してきた美少女ゲームシンガーと、恐れ多くも私の年齢の節目が重なったので、酔いも程々に書き綴りたい。
歌い続けて20年、ずっと心に寄り添った曲を耳に届けてくれた。
きっかけはYouTubeで偶々目にした『Café』という美少女ゲームのED曲に衝撃を受けたからである。
ほろ苦く、どこかノスタルジックなバラードに思わず涙腺が緩んだ。
ギャルゲーの隆盛から幾許かして、カントク氏、なつめえり氏、えれっと氏のイラストの魅力に取り憑かれてたどり着いた先がゲームブランドの『CUBE』が世に出した『CAFE SOURIRE』、そしてDucaであった。
当時は成人向けのゲームだからこそ、少し抵抗があった。でもこの曲の魅力はそんな瑣末なことに収まらない。
『アイの庭』、『夢遙か』、『アマオト』、『いろんなカタチ』。どれも屈指の名曲で、その度感動した。
美少女ゲーム曲のデメリットといえば、一部を除いてすぐにCDが発売されない。
作品が出て、初回限定版のサウンドトラックに同梱、或いはゲームブランドのサイトで定期的に出すマキシングルとアルバムを都度手に入れて蒐集しなければならない。
また違うブランドの作品を買って、そうして得たCDをパソコンに取り込む。
『蕾』には特にお世話になった。
Duca20周年の記念に発売された『Duca20th Anniversary Gamesong Complete BOX -soria-』というアルバム(?)にはその厚みに収まらない、殆ど全ての曲が入っている。
20枚のCDを取り込んでいる最中にも、1枚1枚にこの頃はこんなことがあって楽しかっただとか、心身共に不安な時期だったとか、思い出が溢れてついここに書き綴ってしまった。
ラブライブって新しすぎるだろ
しかも典型的なオタク絵とけっこうかけ離れてるしファン層もオタクというよりはオタクが一般化したあとのマイルドヤンキーならぬマイルドオタク層で、ちょっとはっちゃけてる一般人寄りの人種
やっぱこういうので壁一面に貼られてるべきなのはさ、ギャルゲ…美少女ゲームブランドのキャラクターたち、つまり「歴代俺の嫁」であるべきなのよ、攻略済みの嫁が頬を赤らめてるようなさ
ラブライブなんてその点、攻略つまり疑似恋愛できるノベルゲーどころか、ただ一方的に壁のような視点で眺めるだけのマイルド百合コンテンツでしかない青春スポ根ものだ、あまりにも健全すぎる
ノベルスがライトノベルか否かって言われたら雑なノベルス語りをしたくなってきたぜ!!!!!
ということでしていきます
そもそも「ライトノベル」と「ノベルス」を分ける定義の人たちってのは昔から連綿と存在していて、例えばノベルスって言うとどういうものかっていうと以下のようなレーベルです
等々……
さて、ライトノベルとどう違うの?と言われると、ものすごい簡単にいうと「文庫か新書か」という分け方になる
ライトノベルは主に「文庫」で書かれているレーベルを指すことが多く、ノベルスは「ノベルス版(新書版)」と呼ばれるちょっと細長い感じの本で二段組で書かれているものを指す。
違いはそれだけか?と言われるとまあそれだけなんだが、もうちょい踏み込むにはノベルスの歴史を知る必要がある
1950年代ごろだと、そもそも日本における新書サイズの本と呼ばれるものは「岩波新書」に代表されるお堅い学術書が主だったもので、それに対して光文社が「大衆向けのもうちょいわかりやすい教養レーベルを作りたい」として作ったのが「カッパ・ブックス」と呼ばれるレーベルになる
(余談だが著者近影という文化を始めたのもこのレーベルが初らしい)
で、そこから姉妹レーベルとしてフィクションや物語を扱う「カッパ・ノベルス」が創刊された。
カッパ・ノベルスは松本清張や西村京太郎、小松右京など書いた日本のミステリやSF等エンターテイメント小説に多大な影響がある作品を出して大ヒットを飛ばした。
それを見た他の出版社もこぞってノベルスレーベルを立ち上げてそれぞれのレーベルで作品を発表していった。
これが大体1960年から1980年くらいにかけてのものすごい大雑把な流れで、ライトノベルより早い段階で日本のエンターテイメント小説にノベルスは多大な影響を及ぼした
特に、ミステリやファンタジージャンルに関してはこのノベルスの影響度が尋常じゃないほど高く、ミステリだとカッパ・ノベルスや講談社ノベルス、ファンタジーに関してはC★NOVELSなどで有名作品が数多く存在する
じゃあ、なんでライトノベル定義論でノベルス含む含まない論争になるかというと、ここからは若干雰囲気ベースになるが「出自のターゲット層」じゃないかというところになる。
ノベルスは刊行されているものを見てみるとわかるが結構ターゲットの年齢層が高い。ぶっちゃけサラリーマンとかそっちくらい向けの作品群が多いのだ
この辺りはレーベルの当初から社会派ミステリの松本清張などを使っていることからも伺えるだろう
内容としてもハードボイルドや伝綺小説などが多く、いわゆるエンターテイメントの中でも硬派でおじさん主人公のものも結構多い
対してライトノベルというものは、ジュブナイル小説と呼ばれるいわゆる青少年向けの文化に影響を強めに受けていて、ターゲット層的にも青少年ないし大学生くらいが主だったターゲット層になる
この辺りの歴史的経緯から来る文化圏の違いみたいなものが、「含まない」という人たちが多い理由のひとつだろう
では逆に、「含む」派閥がなぜいるのか。というと、そもそもノベルスの歴史を見てもカッパ・ブックスの成り立ちからして、「大衆向け」でありエンターテイメント小説の土壌としてあったのはここまで話した通り
で、ライトノベルも言ったらエンターテイメント小説の集合の一部なわけで、まあ内容的に近しい作品が多いからだ
この辺り、時代を経るにつれライトノベルとノベルスというのは似た成長を遂げた経緯を歩んだところがある
ライトノベルは様々な近傍の文化(漫画やアニメ、ゲーム、ジュブナイル小説)をごった煮でまとめていったというのだけれども、
ノベルスは時代が経るにつれて対象である「大人たち」の変化を受けて、アニメや美少女ゲームの文化、さらにその近傍の文化を取り入れていき、ライトノベルと似たような変遷を辿っていった
特にこれらを取り入れていったのが、講談社ノベルス(及び講談社BOX)とC★NOVELSである
講談社ノベルス(BOX)で言うと、西尾維新や奈須きのこ、佐藤友哉など
上記の作家たちは、ご存知の通り小説もさることながら、アニメやゲーム、漫画などにも多大な影響を与えていった(というか奈須とかに関してはゲームがそもそも出自ではある)
これらの作品群は内容的にライトノベルでも出ていてもおかしくない作風のものもあれど、ノベルス刊行になっている
また、ライトノベルにおいても、「C★NOVELSで出てそう」「講談社ノベルスで出てそう」みたいな作品は結構ある
(個人的には紅玉いづきさんとかはわりとC★NOVELS風味かなと思ったりもする)
実際「ブギーポップ」シリーズの上遠野浩平は講談社ノベルスで「殺竜事件」等の「戦地調停士シリーズ」を書いているし、ラノベ出身の作家がノベルスレーベルで書いている例も多い
こういった経緯で位置としてはめちゃくちゃ近い位置にあれど、しかし、ノベルスをラノベに入れるか?みたいなのがとても別れやすい、という妙な性質がこの二つにはある
個人的には、まあ歴史的経緯もあるし、レーベル史観でいいんじゃね?という意見なのでノベルスはノベルス、ライトノベルはライトノベルでいいかなあと思っている
ただここまでの歴史的経緯を踏まえても、現状似ている作品群も多いというのはあるので、含める気持ちもわかる
なので、もし今後議論する際には内容派閥かレーベル史観派閥かの宣言くらいはしてもいいんじゃねえかなあと思う
ただそれはそれとして、ノベルス、ライトノベル双方に面白い作品はたくさんある
ノベルスが好きな人も、ライトノベルが好きな人もそれぞれお互いに合う作品は結構あるので探してみるのもいいのではないだろうか
24/06/01
指摘があった「ノベルス」と「ノベルズ」の表記ゆれを修正。ちなみに表記は「novels」を日本語読みしたものなのでどっちもあるっぽく、出版社によっても呼び方に揺れがある。(トクマノベルズはズ、講談社ノベルスはス)。自分もなんかノベルスっていったりノベルズと混ざっていってしまうので癖です……