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「コミカル」を含む日記 RSS

はてなキーワード: コミカルとは

2024-12-28

timeleszとタイプ

この文章は、色々なグループを程々に推しているアイドルウォッチャーが、タイプロをうっすらと眺めながらアイドル2024年くらいの日本男性アイドルグループ必要なことについてつらつらと考察してみたという記事です。

timeleszの置かれた状況とタイプロ開催の目的

timeleszの前身Sexy Zoneは、2011年に結成されて結成13年を迎えるベテラン男性アイドルグループです。元々は5人組だったところに、2024年の時点では3人まで体制が縮小し、巻き返して人気拡大を狙うために増員という決断をしてタイプロが開催されることになりました。タイプロは「timeleszの人気拡大」のための増員施策としてのオーディション番組という位置付けとなります

では、増員前のtimeleszってどのくらい人気なの?というところですが、wikipediaによると執筆時点の最新シングル「because」の初動が25万枚(同社は音楽配信には積極的ではないケースが多いのでCD売上枚数比較しています)。これがどのくらいの数字かというと、比較対象として、Snow Man2024年に発売したシングル「break out」は初動106万枚、 SixTONESの「GONG」は初動42万枚、またSTARTO社以外のアイドルでも、JO1は(wikipediaには記載が開く、またダウンロードストリーミング配信等もあるので正確な比較はできませんが)シングルCD初週売り上げが50万枚を超えている記事がありました。そういったことが、2024年時点のtimeleszの人気を測る上で一つの指標になると思います

timeleszの持つ魅力とアイドル市場

私自身がアイドルウォッチャーをしていて過去に驚いたことの一つが、Sexy Zone時代グループセンターは圧倒的な華を持ちパフォーマンスも上手で世間的な露出も多い中島健人さんではなく、グループで一番可愛らしいビジュアルを持つ佐藤勝利さんだという事実でした。これは、Sexy Zoneは結成当時、若さとそのビジュアルに重きを置くグループ(言い換えると、それが自分達に求められている最たるものだという認識が内部にあるグループ)だということだと理解しています。彼らのデビュー年齢を考えても「かわいらしい未完成男性(デビュー当時は男性というより男の子ですね)」というテーマグループの形が作られたのだろうと。

事実として、そこから10年以上経った今でも彼らの外見的魅力は、年相応以上の可愛げや、可愛げに変わる色気や精悍さ等に置き換わりつつも、デビュー当時以上に磨かれて放たれています

一方で、(Sexy Zoneデビュー以前からも人気はありましたが)東方神起BTSといった歌もダンスも上手な「完成した(完成に近い)」男性アイドルとしてのK-POPが本格的に日本に台頭してくることで、徐々に「未完成」の男性アイドル需要が減ってきているというのが、2024年男性アイドル市場様相ではないかと感じます。(補足:これはどちらがいい悪いという話ではなく、単純に日本人口が増えていかない局面なので、男性アイドルファンも総数は増えない。その中で様々なアイドルグループがあるということはパイの取り合いになるため、相対的Sexy Zone路線に対する需要は減少するということです)

さらに、旧Sexy Zone にとって逆風となったのは、こうしたK-POPが台頭してくることで、相対的アイドルファン側の見る目が肥えてしまたことです。ハイレベルパフォーマンスをするグループも同じ“男性アイドル”という舞台上の勝負となってしまうため、パフォーマンスを見るファンの感動の下限値が以前に比べて高くなってしまたことも、「未完成」というアイドル像ではファンを拡大することが尚更難しい状況を作る一因となりました。

新生timeleszへの生まれ変わり

そういう状況の中で、逆風に向き合いながら成長して適応してきた10年以上のキャリアを持つメンバーが、グループ名前を変えて、メンバーを新たに募集して人気を拡大していくというのは、旧来のチームのコンセプトを刷新していく必要があります。つまり、「未完成を経て、完成した男性になった」アイドルとして、ハイレベルパフォーマンスをする同世代グループと競う必要がある、ということです。(世界的なアイドルとなったBTS日本ファンを数多く持つ彼らと同世代男性アイドルであるということを考えても、要求されるレベルは相当に高いということが伺えます

timeleszの強みは、Sexy Zoneから古参ファンがいること。そして、日本国内ではテレビでもYoutubeでも大人気の菊池風磨さん擁していることをはじめとして、各メンバーで個々の活動もできていて、色々な媒体への露出が容易であるということです。つまりグループ楽曲広報について、国内地盤が整っている。さらに、タイプロを開催したこと世間的な注目や話題性を集めてもいる。あとは興味を持った人をどれだけCD等の潜在購買層(ファン)として引き込めるか、また引き込んだ人をどれだけ深く長く留めておけるかというところで、グループとしての魅力の向上が最優先課題であるということがわかります

まりタイプロで獲得すべき人材も、このグループとしての魅力を向上してくれる人物ということになります

タイプロでtimeleszが獲得すべきものと、獲得しなくても良いもの

STARTO社のアイドルグループは、歌(演奏などの音楽性を含む)が得意なグループと、ダンス(アクロバットローラースケート等も含む)が得意なグループと大きく二種類あります。このうち、timeleszは前者の歌が得意なグループに属していると考えています

しかし、2024年現在アイドルグループが人気を獲得するための要素としては歌よりもダンス比重が大きいです。これは、2020年に現TOBEを率いる滝沢秀明さんがSixTONESSnow Manをそれぞれ歌重視、ダンス重視グループとしてデビューさせました。その両グループCD売り上げ枚数を比較して得られる推論です。

この推論が正しいと仮定すると、人気拡大を狙うためのtimeleszの課題(=タイプロを経て獲得すべきもの)として、最優先すべきはダンスチューンでファンを魅せられるようになることです。更に、グループとしての仲の良さを下敷きにした会話の面白さ、アイドルとしてのレベルを超えた歌の上手さを獲得できればなお良しといった感があります。この辺りについて、詳しくは後ほど述べます

また、すでに固定メンバーデビューして10年以上の歴史があってファンダム形成されたものがあるからこそ、通常のアイドルグループオーディションと比べるとタイプロではあまり考えなくても良い面もあります。それは、「ビジュアルメンバーの獲得」と「メンバー若さ」です。

timeleszがタイプロを経て獲得すべきもの

ダンスチューンで更にファンを魅せられるようになる

先ほども言いましたが、今の男性アイドル界隈はダンスに対する比重が大きいです。ここから人気を拡大をしていくためには、ダンスブレイクで本職のダンサーさんを引き連れて踊っても様になるレベルダンスの実力者が入って全体のダンスレベルを引き上げてくれることが望ましいです。

松島聡さんもお上手ですが、例えばブレイクダンスアクロバットの大技ができるとか、コミカルな動きで笑わせられるとか、アイドルとしてのダンスだけではなく、踊ることそのもので目を引ける人が入ることで一段グループとしてレベルアップしていくと思いますダンスパフォーマンスにおけるエースです。(このポジションは、アイドルダンスけが求められるわけではなく、グループ代表して色々なジャンルを踊れる必要があるので、ダンスリーダーではなく、個人としてダンスに突出した人というイメージです。)

特に、timeleszとなって一作目(実質timeleszとしてのデビュー曲)の「Anthem」のような楽曲で派手なパフォーマンスを出来る人が、2024年アイドルグループには一人は必要です。また、timeleszにとってもそれは過去Sexy Zoneにはない新たな魅力として、新しいファン層を開拓する大きな原動力になってくれるはずです。

グループとしての仲の良さを下敷きにした会話の面白

グループとして長く売れていく上で、仲の良さと会話の面白さはファンを飽きさせない・離れさせない意味で非常に重要です。

チームとしての仲の良さを育むには時間がかかる部分ですが、それを時間をかければそれを実現させられるような、チームメイトからファンからも愛される楽しい人・自分他人を上手に楽しませられる会話ができる人を選ぶということは、timeleszは特にタイプロという過程を経て選んだ人と選ばれた人で一つのチームになるという特殊過程を踏まざるを得ないことからも、とても大切な部分です。

単に単発で魅力的なパフォーマンスをするだけなら仲が良い必要はないかもしれませんが、男性アイドルグループファンというのは、グループメンバー間の仲の良さを好意的に受け取るという性質があるように思います。そして、メンバー間の空気の悪さはおそらく本人たちが思っている以上に敏感にファンに伝わります

アイドルグループファンにとって待望のイベントは、新曲の発売とコンサートですが、新曲の発売は一年に数回のタイミングしかなく、コンサートも常時あるわけではありません。(下手したらこれらのイベントは年に一回もないこともある)

この間、Youtube等のグループが出演する番組ファンアイドルを見るわけですが、ここがファンにとって面白くなければファン熱量を維持できません。自身が推すアイドルたちが仲良くしており、その姿をコンテンツとして面白く視聴できるということは、アイドル側のビジネスの都合でグループファン熱量を減らさない(結果的ファンダムから離脱する人数が少なくなる)という意味で、人気を維持拡大していくにはとても大切な部分です。(timeleszが所属しているSTARTO社の場合特に関西出身グループの方々はこの部分を文化として非常に大事にしている印象があります

Sexy Zone時代は、中島健人さんと菊池風磨さんの不仲説が一時語られるなど、この部分に特に苦手としていた印象があります(それがどの程度の不仲だったのかという詳細な事実がどうかは私は存じ上げないまま申し上げていますファンの方、気に触りましたら申し訳ありません)。

timeleszというチームを一つにしていくための潤滑油として、また古参ファン新規ファンを分割させないように上手にtimeleszを一枚岩にして長く進んでいくためにも自分と周りを楽しませる会話ができて雰囲気をよくして、知らず黒子のような役割を果たせる人を追加することは、今後のtimeleszのグループ活動において必須であると思います

アイドルとしてのレベルを超えた歌の上手さ

timelesz(旧sexy zone)は歌に強いグループだというのは前述した通りで、良い楽曲がたくさんあります。これは、通常のアイドルオーディションで結成されるアイドルにはないtimeleszが培った強みの一つです。ただ、これを新メンバー過去をなぞって普通に歌うだけでは、古参ファンに、過去メンバー比較してオリジナルの方が良かったと言われてしまいかねないリスクがあります。(というか、ほぼ確実に言われると思います

過去楽曲新メンバーが歌ってそれを古参ファンに受け入れてもらうには、過去楽曲が全く新しい解釈で歌われるなど、過去を上回る出来栄え披露できる必要があります過去というのは常に美化されるので、過去と同等レベルでは受け入れられず、おそらく相当の出来栄え必要です。

未完成男性からの脱却という意味でも、新たなグループ過去楽曲一定の「完成」のレベルに持っていくことで、古参ファンメンバー追加の正当性

受け入れる下地になっていくでしょう。

もちろん、強引に新しい人を加入させて時間をかけて既成事実化して受け入れさせる(あるいは諦めて離させる)という方法もあると思いますが、古参ファンを惚れ直させるという作業を丁寧にすることで、長く強固な質の良いファンダムが出来上がっていくのがタイプロを経たtimeleszの理想形であろうと考えます。そのために、過去楽曲を新たに歌い直せるレベル歌唱力の人をタイプロで確保する必要があると考えています

timeleszがタイプロで獲得する優先度が低いもの

ビジュアルメンバー

アイドルは飛び抜けたビジュアルメンバー必要と言われますが、timeleszに限って言えばその必然性は薄いです。なぜかというとすでに佐藤勝利さんがいるからです。なまじなビジュアルメンバーを入れたところで、今の時点で化粧品などの広告塔にもなりうる鉄壁ビジュアルを持つ佐藤勝利さんに勝るかという点を意識する必要があります

そもそもビジュアルメンバーがなぜアイドルグループ必要なのかというと、グループメンバー全員の人柄なり長所を知ってもらうには時間がかかるからです。

から、少数の見目の良さを各所で露出することで、興味をもって貰ってファンになる入り口を用意する。そこからグループパフォーマンスなりメバーの人となりを知ってもらって、ファンになってもらうという過程の中で、最初入り口になるのがビジュアルメンバーです。

でも、先述したようにtimeleszはすでに菊池風磨さんが大人気で各所に露出しまくっていたり、ビジュアルではすでに佐藤勝利さんという鉄壁ビジュアルを誇る人がいたり、テレビなどの歌番組にも普通に出れる状況が出来上がっているので、ビジュアルメンバーをあえて獲得する優先度は他のアイドルオーディション番組に比べると低いです。

しろ、timeleszの前身Sexy Zoneは見た目とコンセプト重視でグループを組んだ流れで今の状況になっていて、そこから変革して人気を拡大したいと思っていることを考えると、尚更ビジュアルメンバーを(他の人を追い落としてまで)追加する意義はよく考える必要がある状況だと思います

アイドルとしての若さ

timeleszに限って言えば、タイプロで若い人を入れることを必要以上に意識する必要はない(というか、年齢を判断基準考慮する必然性は低い)と思います。なぜかというと、彼らはすでに(人気拡大を狙ってオーディションを開催している立場にあるといえど)トップアイドルからです。

アイドル若いうちにデビューする必然性というのは、売れるか売れないかからない中で、少しでも若い時代デビューした方がトライエラーで爆発する可能性をたくさん試行できるからです。例えば40・50代になって容姿が衰えてからアイドルとして爆発的に売れるようなことは考えづらく、それより前に世間に見つかる必要があると思えばその試行ができる期間は長い方がいいという感覚若いうちからデビューできる方が良いということになるわけです。

しかし、timeleszはすでにトップアイドルファンダムもあり、加入が決まればそれこそ次の日にでも歌番組に出て歌う可能性もあるようなグループです。そうした時に、若くて歌やダンススキルが揃っているなら最高ですが、若いだけで伸び代の塊だという人だと、却って悪目立ちしてtimeleszの人気を落とすだけの人になりかねません。最悪、歌については口パクなども可能ですが、所作ダンスについては本人以外にはどうしようもありません。

タイプロを経てtimeleszは注目されています。おそらく、メンバーが決まって最初歌番組の出演等も注目度が高いと思いますが、高いからこそ、そこで経験値が低く満足なパフォーマンスができなければ終わりです。ジュニアのように育ててから露出するという作戦は取れないので、若さと将来性ではなく即戦力として成立するかどうかを最初に見る必要があります

増員を経て成功した若いアイドルとして、Snow Manデビュー直前に加入したラウールが最大の成功例かと思

2024-12-21

ダンダダンを褒める

原作

王道展開である

王道ラブコメしている

王道バトルしている

最近少ないオカルトネタである

・複合ジャンルであるが、綺麗にまとまっている

・男女ダブル主人公であり上手くハマっている

・使い古された展開、お決まり展開、お約束展開、オタクが好きそうな話などから逃げない

シリアスから逃げない

シリアス無駄に引っ張らない、すぐにコミカルに戻るか場面転換する

オマージュ露骨面白い

ちゃんとふざけている

キャラ好感度が高い、「最初は嫌なヤツ→後々好きになる」ができている

トラブルメーカーを1人のキャラ依存させない(ヘイトが貯まる)

ヘイト管理が上手い

ダイナミックな動きを感じる絵が上手い

 

アニメ

原作演出的な意図ちゃんと把握して再現している

OPEDが良い

作画が概ね良い

音楽による演出が上手くハマっている

テンポが良い、テンポ管理が良い

・守りに入っていない、変えるところは変えていて、それは概ね上手くハマっている

・ふざけたシーンでちゃんと笑える

声優の演技はほぼ完璧

・間の使い方に神経を払えている

原作より女キャラ被害に合うシーンに対する嫌悪感がなかった(たぶん色の使い方とかだと思う)

作画ふざけるところはふざける

 

マイナスがあるとしたら途中一部作画しかったくらいだな、8話9話

2024-12-20

うちの部署にいた妖怪の話

 うちの部署に居た妖怪から、何名かの社員ラインが来た。多分転職した先で人間関係仕事がうまくいっておらず、前職の人々と連絡を取ることで「様々な職を経験してきた自分」としてプライドを保っているんだと思う。色々思い出したがうちの部署指導役として口うるさく接してきた結果、ブロックされている存在としてお焚きあげしたい。妖怪性別はぼかす。

 この妖怪は、とんでもなく仕事ができない訳ではなかった。話はそこそこうまく、ひとコマだけ新人教育を任せた時には小話の面白から中々の一定の評価を得ていた。妖怪の何が一番まずかったのか。それは2つあると思う。①責任感のなさ②社交辞令友情のはき違えだ。

責任感の無さ

まず、自分仕事自分仕事認識していない。部署全体の仕事だと思っている。その結果、期日を守らない。期日を守れてないかギリギリで滅茶苦茶残業して仕上げる。その結果、資料体裁やらが死ぬ。当たり前だ。一カ月かけて丁寧にやる仕事を一週間の全力の残業で同じクオリティの物ができあがる訳が無い。そして、最終チェックをするのは上司から体裁を守らない。この体裁を守らないについては上司に「てにをは」やら「フォント」の修正やらせる訳にはいかず、同一の報告書だのプレゼン資料を作っていた俺の資料を渡して「このまんまやって」と伝えていた。そもそもうちの部署資料作成比較裁量余地がある。とは言え、部署内で俺と妖怪担当分で体裁が著しく異なるのも取りまとめる上司が困るので本来なら妖怪と話し合って資料体裁について決めたかった。が、前述の通り全てギリギリなのでそんな暇はなく、妖怪は「こんな体裁でやりたくない。」「自分が院に居たときはこんなことやらなかった。」等とぶつくさ言っていた。そして最終的に一週間の残業後に上司に全部仕事をぶん投げて妖怪ラスト仕事は終わった。これが転職の約4カ月前である。これ以降妖怪マジで何もしていなかった。他に責任感の無さすぎるエピソードとして架電に対してメモ一つ取らないので「〇〇社の▲次長から連絡ありました。〇〇と▲は中身は覚えてません。」「メモ、今度取る暇あったら取ってみます。」と言われたときは30超えた奴に「メモ帳渡すから、どの電話でも必ず相手を書くこと。これは君じゃなくても上司でも誰でも社会人なら誰でもやる。」と説教することになった。

社交辞令友情のはき違え

うちの部署はかなり雰囲気が良い。激務にも関わらず穏やかで面白上司を筆頭にかなり和気あいあいとした職場だ。そんな中、他支社からやってきた妖怪部署内に溢れる笑顔社交辞令から自分がその中心と勘違いし始めた。小粋なジョーク雑談、それ自体は良い。雑談人間関係潤滑油だ。しかし、責任感が無く仕事をしない人間から業務中に振られる雑談、すぐにみんな愛想笑い妖怪との話を打ち切るようになった。なんで皆は仲良くしてるのに妖怪面白いのにその中心にいられないんだ。皆が相手してくれない。妖怪は他部署の似たような妖怪とサボったり、部署内の人間風邪を引いたら「家を教えてないのにどこからか聞き出してメシを届ける。」等の行動に乗り出した。それが許されるだけの人間関係を築けていると思っているようだった。勿論みんなドン引きしている。段々と妖怪スルーされるようになった。

 さて、妖怪は一週間の全力残業中、仕事をおっつけた上司に向かって「今、転職考えてて〜もう何社か受かってるんですよ〜」とのたまった。終電間際に、尻ぬぐいしている上司である。こういった凄まじく空気の読めていない発言は多々あり、激務の同僚捕まえて「〇〇さんは外回り無くて楽そうでいいですよね〜」と言ったりした。空気の読めなさは天性のもので、隣の席にどんどん荷物侵略したり、他部署事務員タメ口聞いたり中々のものだった。ちなみに今回急に連絡が来たのは「外回り無くて楽でいいですね〜」と言われてた人だ。妖怪は〇〇さんを親友だと思っている。〇〇は当時激務のうちの部署で一番仕事を抱えていたため、「何言ってんだあいつ頭おかしいのか?」と思ってた。悲しいすれ違いである。

 今回この妖怪を供養したかったのは俺が彼とかなり似ているからだ。俺はかなり空気が読めなかった。集団で外で話してる時に、「大した議題でもないし寒いからとっとと中に入ろうぜ。」と抜かしたりと空気が読めない上に欠片も協調性が無かった。そして細かいミスも多いので割とボロカスに叩かれて矯正されてきた。そんな能力的にそうでもない俺が部署の中でやらかした時に「テヘペロ」とかやって許されているのは、「やらかしたことに対して責任を取る、自分リカバーする。」「お調子者でも仕事はしっかりやる。」からだと自分でも思っている。そして俺は妖怪を見る度に「矯正されて来なかった俺だ。」と思い、妖怪は俺を「何であの人がよくて自分は受け入れられてないのか。」と思っていると思う。妖怪学歴が高いのもあり、プライドが高かった。自分は正しい筈だというのが透けて見えた。というか、指導してもあんまり響かなかった。一応妖怪より学歴職歴も上だったんだけど。なんか院卒なのが妖怪に自信を与えていた。査読論文なんか無いのにあの自信は何だったんだろうか。

 俺は見た目のコミカルさもあってかなり人になめられる。よくふざけたりしてるのもあるとは思う。ただ、当たり前のことは後輩だの部下にキチンと指導してきたつもりだ。妖怪については指導する立場だったのに指導しきれなかった。多分今別仕事でも「中途の空気の読めない人」と言われているのが目に浮かぶ。一度雑談を止めて、仕事を一つ丁寧にこなしてほしい。それを続けて始めてあなた雑談してくれる人間関係が構築されていくんだよ。

2024-12-12

anond:20241212081457

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シナリオ草案: 『パーカーおじさんとゴスロリおばさん』

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タイトル

パーカーおじさんとゴスロリおばさん』

副題: 「暗い路地と甘い毒」

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1. プロローグ - 「静かな街の奇妙な住人たち」

物語舞台は、どこか寂れた小さな街。平凡な日常の中にどこか不穏な空気が漂っています

ここには、二人の奇妙な住人がいます

 この街の片隅に住む、いつも灰色パーカーを着た中年男性。彼は人と深く関わろうとせず、いつもフードを目深に被っている。町の人々は彼を「変わり者」として避けていますが、その正体は…かつて闇社会で名を馳せた“伝説ヒットマン”。今は過去を隠し、ひっそりと暮らしています

 街の中心部喫茶店で、ひときわ目立つ存在ゴスロリおばさん。フリルに包まれドレスと黒いレースの傘、鋭い眼差しが特徴的。彼女は謎めいた薬草香水を扱うアロマ店を経営しているが、その裏では「依頼人の悩みを解決する毒の調合師」として知られている。

二人はお互いの存在を知りつつも、決して交わることのない関係でした。

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2. 第一章 - 「路地裏での出会い

ある雨の日、街の路地裏で奇妙な出来事が起こります

  • ゴスロリおばさんの手には一匹の小さな黒猫が抱えられています。「この子怪我をしているのよ」とおばさん。おじさんは何かに突き動かされ、猫を助けるために自分の隠れ家に連れて帰ります。猫を手当てしながら、二人はぎこちなくも初めての会話を交わします。

しかし、会話の端々にお互いの「裏の顔」を匂わせるフレーズ交錯し、二人の間には緊張感が漂います

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3. 第二章 - 「奇妙な依頼」

翌日、ゴスロリおばさんが再びパーカーおじさんの家を訪れます彼女は驚くべき依頼を持ちかけます

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4. 第三章 - 「謎の組織との対峙

二人は共に行動を始めますが、そのやり方は正反対

二人の対立するスタイルが、コミカルでありながらも緊張感を生む展開を描きます

  • ある夜、二人は組織アジトに潜入。おじさんが正確にターゲットを仕留めようとした瞬間、おばさんはわざと派手な爆発を起こし、敵を混乱させます。「もっとかに!」とおじさんが怒る一方で、おばさんは「これくらい派手でないと面白くないでしょう?」と余裕の表情。

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5. クライマックス - 「暗い路地での最後の戦い」

物語クライマックスでは、組織ボスとの直接対決が描かれます

  • 二人はそれぞれのスタイルを駆使して敵を追い詰めます。おじさんの冷静で正確な動きと、おばさんの派手で計算された奇策が絶妙に絡み合い、息を呑むような戦闘シーンが展開されます

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6. エピローグ - 「奇妙な友情

戦いの後、二人は路地裏で再び出会います

  • おばさんは「ありがとうあなたに頼んで正解だったわ」と微笑みます
  • おじさんは「派手すぎるんだよ、あんたは」と呟きながらも、どこか満足げな表情を浮かべます

最後のシーンでは、二人が一緒に喫茶店コーヒーを飲む姿が描かれ、物語は静かに幕を閉じます

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2024-12-06

anond:20241206131330

この文は少し冗談言葉遊びが含まれているように見えます。「部長社食券売機温泉卵を買い占めていた」という部分は、文字通り「部長会社食堂券売機温泉卵の食券を大量に購入していた」ことを示しています


一方、「食券卵用」という表現には、以下のような可能性が考えられます

1. 言葉遊び

「食券卵用(しょっけんたまごよう)」は、「食券」と「卵用」をかけた冗談可能性があります。つまり部長が「温泉卵を買うための食券を多く購入した」という行動をコミカルに強調しているのでしょう。

2. 意味の補足

「卵用」とは、文字通り温泉卵のために購入されたことを指しているか、単に買い占めを強調するためのユーモア的な追加表現かもしれません。


文全体は、部長の少しおかしな行動を面白おかしく伝える軽い話題として使われているように感じます特に「買い占めていた」という表現が、部長の行動を過剰に描写してユーモラスにしているのではないでしょうか。

この文章は少し複雑で、以下のように解釈できます

部長社食券売機温泉卵を買い占めていた、食券卵用」

文脈から推測される意味


部長社員食堂券売機

温泉卵(やわらかくゆでた卵)を

大量に(買い占めるほど)購入していた

それは「食券」を使って、つまり社員食堂の食券で購入していた


「食券卵用」の部分は、食券で買える卵という意味合いと、「食べる用」という意味が混ざっているように見えます

おそらくこの状況には、以下のようなニュアンスがあるでしょう:


部長社員食堂の食券を使って、温泉卵を大量に購入している

それが何らかの不適切行為面白エピソードとして語られている

職場の中で少し奇妙で笑える出来事として伝えられている


文脈によって、より正確な意味は変わってきますが、基本的には「部長食堂の食券で温泉卵を大量に買っていた」という状況を描写しています

これは「職権乱用(しょっけんらんよう)」という言葉をもじったダジャレ表現です。


元々の文脈は、部長会社食堂券売機温泉卵の食券を買い占めていた、つまり「職権を乱用している(職権乱用)」状況を、似た読みの「食券卵用」と書き換えることでユーモラスに表現しています。「職権乱用」を「食券卵用」に置き換えることで、「食券(しょっけん)」と「職権(しょっけん)」、さらに「乱用(らんよう)」と「卵用(たまごよう)」をかけ、部長温泉卵大量購入する行為を笑いに変えています

要するに、部長温泉卵を独り占めする行為を「職権乱用」ならぬ「食券卵用」と言い換えて、ちょっとしたシャレとして表しているのです。

2024-11-27

アニメドラえもんを構成する要素を、5つ挙げてみて。その中で一つ削るなら?

ChatGPTくんのこたえ!

1. のび太を中心とした日常生活友情

2. ドラえもん未来ひみつ道具

3. コミカルで時に感動的なストーリー展開

4. タイムトラベルSF要素

5. 教訓や心温まるメッセージ

その中で一つ削るなら?

5. 教訓や心温まるメッセージ

2024-11-02

[]妖怪大戦争 1968

バビロニアのウルの強い妖怪が、盗掘者によって解放されてしまってなぜか日本にやってきて支配しようとするのを、日本妖怪たちが追い出そうとする話

ゲゲゲの鬼太郎直後?ってのもあったのか、妖怪という存在について、恐ろしさもあるけどコミカルな面を強調した演出だった

時代なりの出来で、今見ても面白い、というものではなかった

子供向けかと思いきや結構描写えぐい

特撮いまいちで、最後、ここが一番の「大戦争」って場面なんだろうなってのも、

大人スタジオでわちゃわちゃしてるだけの学芸会しか見えなかった

大戦争っていう割に話が局地的すぎてスケールも小さいし

まあ当時のものを今の感覚いくら言ってもしゃーないのもわかってるけどね

2024-10-30

俺以上に運のいいヤツいる?

俺の一番の長所は運の良さで、幼少期から35歳の今までずっとツイてきた。

なぜだか分からないが、本当にずーっと人生追い風が吹いており、思い返すと不思議なほどにツイている。

俺ほどに強運が継続している人間日本ほとんどいないと思うし、運の良さで生きてこれたので自慢したい。

長い文章だが、とにかくずーっとツイているので長くなるのは仕方がない。

幼稚園時代

小学校時代

中学時代

高校時代

大学時代

社会人1~5年目

社会人6年目以降





夏目漱石の「坑夫」という小説に、主人公たちの腹が減ったらたまたま近くに飲食店があり「大袈裟に云えば天佑である」とコミカルに述べた部分があって妙に印象に残っているのだが、俺の人生はまさに天佑連続なのだ

俺以上に運のいいヤツはほとんどいないと思う。ありがとう

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

2024-10-18

翻訳で別の魅力を得た作品を知りたい気分だな

ファンタスティック・フォー宇宙忍者ゴームズ)」

シャドウゲイト

ビーストウォーズ

うーん、こうやってみるとシリアス作風作品翻訳する際にコミカルな味付けにしてしまパターン

こういう作品群をひとくくりにして何と呼ぶかわかれば検索捗るのだが

ギャグローカライズ」とでも呼ぶべきか?これと言った呼び名はないようにみえ

軽くぐぐって見たが海外でも同様の例はたくさんあるみたいだな

【1970年代 (1)】日本アニメの再登場、改変されたガッチャマンとヤマト - 日本のアニメの海外での人気って実際どうなの?(志水鳴蛙) - カクヨム

ガッチャマンローカライズで大改変されているのか

「改変された」は間違いないが「別の魅力を得た」と断言してしまうと問題がある気もするな

このカクヨムすごいな、他の投稿も力作だ

それはそれとして、全体的に日本アニメ海外に輸出されてローカライズされるとコミカルな味付けがされるように見える←ひと昔もふた昔前の話

当時のアニメはやっぱり子供向けということか

日本漫画アニメはい大人が読んでも恥ずかしくないのような風潮が生まれ始めたんだ?そういやこれについて知らないな

いつごろからなんて言えないだろう、徐々に風潮はかわるもの

ぐぐれば簡単に出てきそうだ

今では大人が少年漫画を読むのは当たり前ですが、昔は少年漫画を読む大人... - Yahoo!知恵袋

ソース無しの知恵袋投稿だが検索ワードを拾って調べるとっかかりにするには便利だ

1985年に「ビジネスジャンプ」が創刊」、というのは確かに象徴的だなあ

話題を戻すが、そう考えると今の時代ローカライズコミカルな味付けにするなんてのはもう新しく生まれえないのだろうな

コミカルにするというのはこども向けにする意図からまれものだろうし

もはや漫画アニメはこどもだけのものではない……

海外作品翻訳した結果コミカル作風になっている」という体の日本オリジナル作品とかあれば面白そうだな

ニンジャスレイヤーの話をしている?

していません

ニンジャスレイヤーシリアス作品なので(彼は狂っていた)

さて昼飯食うか

今日うどん食べよう 金曜はてんぷら一つ無料サービスの日

日記終わり

2024-10-17

anond:20241017111220

林真理子原作漫画やってるのは東村アキコだっけ

東村アキコは意外にも安野モヨコみたいな芋ブスモンスターみたいなサンドバッグさな作風だけどね

コミカル道化かにはいるけど

単に興味ないから出さないんだろうが

から容姿整ってる方だとブスに変な投影もしないからなんだろうか

2024-10-16

モーニングから10作品選ぶとしたら

1. 『宇宙兄弟』(小山宙哉

宇宙飛行士を目指す兄弟の夢と成長を描いた感動作

2. 『島耕作シリーズ』(弘兼憲史

課長から社長まで昇進する島耕作人生サラリーマン社会を描く長編シリーズ

3. 『GIANT KILLING』(ツジトモ原作綱本将也

弱小サッカーチーム監督がチームを再生しようと奮闘するサッカー漫画

4. 『バガボンド』(井上雄彦原作吉川英治宮本武蔵』)

宮本武蔵の生涯を描いた歴史アクション大作。

5. 『グラゼニ』(アダチケイジ、原作森高夕次

プロ野球選手お金人生リアルに描いたユニークスポーツ漫画

6. 『クッキングパパ』(うえやまとち

主人公家庭料理を作るエピソードを中心に、心温まる日常を描く長寿料理漫画

7. 『ハコヅメ ~交番女子の逆襲~』(泰三子)

女性警官たちのリアル日常コミカルかつシリアスに描いた警察漫画

8. 『ドラゴン桜』(三田紀房

落ちこぼれの生徒たちが東大を目指す学園ドラマ

9.疾風の勇人』(大和田秀樹

戦後日本経済発展を描く政治エンターテインメント

10.『へうげもの』(山田芳裕

戦国時代を背景に、茶の湯を愛する武将古田織部生き様を描く歴史ドラマ

いやもっとあるだろ!と思うんだけど、思いつかない。

2024-10-08

個人的おすすめエロ漫画

 幼い頃から抜くなら大体2次元の俺が長年FANZA電子書籍エロ漫画買い集めた中で個人的殿堂入りしてる作家エロ漫画を紹介したいと思う。ランキング的な感じではない。色んなエロがみんな違ってみんな良いからね。あくま個人の感想なので載ってないイチオシがあれば是非教えてくれ。作者名代表作をつらつらと書いていく。

えーすけ

DOLLS〜純肉体関係〜」「初恋より気持ちいい」

「搾精系彼女」「ひみつのつぼみ」等

女の子かわいい中出し、3Pの描写が良いえーすけ先生DOLLSは寝取りなのにあんまり鬱々とした感じもなくNTRが苦手な人でも楽しめると評判が高い。全体的に爽やかで実用性が高く、こんな恋愛orセックスしてみたいと思わせてくれる良作が多い。

ぽちたろ

「隣人がちんぽ借りに来る話」

最近広告でよく見かける性感エステマンガをはじめとした単行本同人で出ていた作品がまとめられている。女性向けエロマンガって感じなんだけど良い女性向けエロマンガは男にも刺さる。今年一番と言っても良い良作。感じる女の子描写が良い。

翁賀馬乃助

「ヤらしいカラダのわたしたち」「春の疼き」等

褐色、恵体の女性が上手い作者様、ギャルデリヘル嬢、はては配達員までヒロイン健康的で可愛らしい。イケメンながら竿役も恵体なのは人を選ぶかもしれない。

とんのすけ

「愛便器 隣の絶倫お姉さん」「痙攣ラプピストン お姉さんは変態玩具」等

とにかく「愛便器 隣の絶倫お姉さん」に収録されている「片瀬課長マゾdoレイ」は名作、作風に幅があり、抜けるかどうかは好みによるところはあるがこの短編ベストだと思っている。頭身が高くスレンダー変態女性を描かせたらピカイチである

万屋百八

人妻部長」「気の強い女上司31歳・人妻)の弱みを握ったので、毎日中出ししてたらすっかり可愛くなってしまった件www(同人CG)」等

メインヒロイン31歳女上司との脅迫からイチャイチャ不倫物。概念のような気の強い女上司が非常に魅力的。快楽には抗えず、家庭を失いたくもないが不倫はしたいという描写が良い。脅迫してるダメ社員主人公悪人過ぎず、あくまセフレという関係が続かないことを予見している点もコミカル雰囲気マッチして良い。無人島に持っていきたい女上司である

木静謙二

人妻のくせに〜Intention〜」「こんなに優しくされたの」等

劇画寄りなエロ漫画の名手木静謙二先生。「人妻のくせに」に出てくる馬鹿人妻ギャル「月月奈(ルルナ)」は色んな人の性癖に刺さるのではないだろうか。20代後半〜30代後半のヒロインが多い気がする。リアル風(あくまで風)の絵柄が好きな方におすすめ

東山翔

「Nymphodelic」「ガールラブ・ダイアリー」等

まず俺はロリコンではない。しかし、この確かな画力ロリコンではない層にも届いてしまう危ない作品。作者は近年は「アキリ」の名前一般誌でも「ストレッチ」「ヴァンピール」等の素敵な百合風味の作品を描いている。特にストレッチ」はストレッチをする可愛らしい二人の女性生活と監修も入っているストレッチ描写が良い。話を戻すと抜けるか抜けないかで言うとめちゃくちゃ抜ける。普通エロ漫画に飽きた方に。

ICHIGAIN

「ずーっと大好き!!!!!!!」「セイシュアゲイン」等

可愛らしい、そして女性上位の作品が多い作者様。ヒロインごとに目が特徴的。ツリ目女性女性上位が好きな方、ハッピーエンド以外認めない方におすすめ

黒金さつき

「妻が他所で抱かれるわけ」「妻は夫の知らぬ間に」

基本的人妻物の作者様、女性目線の浮気男性目線寝取られ、寝取らせが多いイメージ。バッドエンドチックな話も多いがとにかく行為エロい。作者様もご結婚されてる女性とのことで、夫婦雰囲気はやけリアルで、浮気や寝取らせのファンタジーな感じと妙にマッチして抜ける。

九十九弐級

「潤情」

カッコいいお姉さんのヒロイン率がほぼ100%の作者様。175㌢オーバースタイルの良い女性とのセックスを夢見る方におすすめデカい強い女の子の時折見せる弱さのギャップが刺さる。

幾花にいろ

「丹」「幾日」等

最近楽園コミックスで「イマジナリー」「あんじゅう」なんかを連載されてる作者様。

女性が細くて綺麗なのにめちゃくちゃエロい。ただしハッピーエンドな話の多い「幾日」と比べると「丹」は連作短編な感じで結構重い。読むと乾くるみ小説イニシエーション・ラブ」を思い出すのは俺だけではないはず。普通に綺麗過ぎる絵柄は純愛にもそれ以外にも向いてる故に、エロ漫画一般誌もどちらも読んでもらいたい。「イマジナリーはきゅんきゅんするのでおすすめ

⑫いだ天ふにすけ

あなただけの雌になる」等

作者名が独特なエロ漫画家は多いが読めば読むほど漂うふにすけ感のある絵柄。フニャッとした地味目なヒロインエロ漫画。女も男も病みがちorドS。男も抜ける女性向けエロ漫画ハイエンドって感じ。エロ漫画好き以外にもファンが多いらしく個展とかやってた。

越山弱衰

「蕩蕩と濁濁」「不貞with…」「1000円カットのお姉さんにスいてもらう本(同人漫画)」等

恵体にだらしない巨乳ヒロインが多い作者様。気が強そうな見た目している女性ばかりなのに大体セックスには負けている。同人複数AVになってたりと実績も多数?で抜くのに困ったらこれって頻度で使ってる。

さて、あと20人くらい紹介したいところではあるがこの辺で。気が向いたらまた続きを書きたい。

是非皆さんも至高のエロ漫画があれば教えてほしい。

2024-10-07

anond:20241006173730

しかのこって電通なん?

関わりはあるのかもだけどそんなゴリ押しは感じなかったような

オープニングの聴き心地のいいワンフレーズを繰り返すだけの動画をあげたら流行るかもな…って思ってやって本当に流行らせたのなら広告代理店だろうと称賛を贈りたい

で、まあ確かにおもろい話とつまらん話が五分五分くらいに感じたしかのこだけど、単純にのこたんの作画、動きがコミカルで可愛らしいので普通に観れましたね

コストカットのためのデフォルメ作画が多かったけどそれはそれで可愛かったので、力の入れどころを分かっているなぁという感じ

多少つまらない作品でも制作陣の熱意と狂気があればカバーされるとは思いますねえ

2024-09-27

借りものを村人の頭の上に出して落とす増田ます十手師ダニエウのまたあの飛び来夢を野守か(回文

おはようございます

期限も切れかけている時期迫るのでゲーム2本交換チケットで交換した

ゼルダの伝説知恵のかりも』で早速遊んでみたわ。

まだじっくりと30分しか遊んでないけれど、

なので、

充分な楽しさを噛みしめるまでスルメってところまでいかないものの。

人々の声話しかけると

台詞を全部言うんじゃなくって

「ああ!」とか「おお!」とか「やー!」とかって言うなんか私の中のブレスオブザワイルドを思い出して懐かしむと同時に、

一番最初にもらったマップを見てまたこの広い大地のハイラルをあちこち冒険に行くんだわ!って

コミカルな装いとは裏腹にその世界の広さをなんとなく

広くて大変な冒険になるんだなぁって思ったの。

最初は「借りもの」を借りる学びをしたり

借りたり消したり全消しの方法を学ぶ学園に行って捜査マスターしたのね。

それからいよいよ冒険よ!ってところで一旦は終了私は

作中のゼルダ姫と一緒の体裁でベッドを出して就寝したの。

フィールドでベッドを出して寝る!ってシュールすぎてじわじわくるわ。

あと村人の頭上の上でたらいを「借りもの」して出現させて

ジャンプと同時に出現させて村人の頭の上にタライが落ちてくるような

借りもので遊ぶと村人がビックリするので、

なんかちょっと笑っちゃうわ。

あと

水を飛び越えるとき

ふふふ、

私はここベッドを借りものしてきて橋にして渡すのね!って任せて!って思ったけど

もちろんベッドを橋にして渡ることもできたけれど

ここ橋なくても泳いで渡れるじゃん!ってなんかそこもなんて言っていいかからないけどじわじわ面白いところよ。

ゲーム内容うんうんよりまだ借りものを出現させてその場面に似合わないものをだすとなんか笑っちゃうところまでってところかしら。

あとゼルダの伝説時系列みんな大好きじゃない。

私はブレスオブザワイルドしかやったことがなくて前後からないんだけど

ゼルダ姫はリンクのこと知らない人のようだったので

少なくともブレスオブザワイルドより前なのかしらね

それはともかく、

いろいろなフィールド上に光るモノ「借りれる」ものをゲットして

出したり消したりするのが地味に楽しい感じで、

まだ大冒険!ってところまで進んでいない真夏の大冒険のあのアナウンサーのようには上手くプレイは出来ないけれど

たぶん10月から11月にかけての

私の大冒険になるのは必至だわ。

出来るだけ私はネタバレ情報世間インターネッツ情報は見ないように冒険を繰り返さないといけないので、

今度こそは今度こそは

攻略サイトなど見なくて頑張ってクリア出来るように挑みたいところよ!

でね、

最初のシーンで

どうしても壁が高くて越えられない壁があってこれどうやって突破すんの?って

前やった『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』で祠の仕掛けの謎を解くために

高いところから登ってじーっとその祠の仕掛けを30分ぐらい突っ立って眺めて考えているって、

それと同じ状況がもうすでに発生して、

ああ、

これがゼルダっぷりたる所以なのね!ってここのところに回り道して足場を作れば良いんだ!っていきなりの冒頭の出だしの序章でもあるチュートリアル的なシーンでもうこの有様よ。

この先の大冒険が思いやられるわ良い意味でね。

一件子ども向けのコミカルキャラクターなんだけど

いまからその苦難をそう!

重いコンダラ試練の道と思うほど辛い冒険なのかなぁーって

キャラクター体裁とは裏腹にそう思うの。

とりあえず

フィールドでベッド出して寝る!って

そこで寝るんかーい!ってのが笑っちゃうわ。

でもまたハイラルの地に戻ってこられて私は懐かしさを覚えるあの大黒摩季さんのように懐かしい匂いがするスミレの花時計のようにラララなの。

もう今度は絶対攻略はノールック絶対やんだからね!って思って

とにかく私のこの意気込みを発表しておかないとって思ったしだいなのよ。

また動きがあればお伝えするわね!

以上ハイラルからお伝えしました!

スタジオマイクお返ししまーす!

うふふ。


今日朝ご飯

みかん花咲く丘公園前駅の駅前商店街のいつもの喫茶店モーニングね。

モーニングと言っても和食モーニング

お任せ焼き魚定食はどうせまた鯖でしょ?って

そのランダム焼き魚といえども鯖率高しと思ったら

今日は、

な!なんと!アジの開きでした!

珍しいわね。

鯵の開きよ。

美味しくいただきました。

ほんと珍しいこともあるのねって思ったわ。

初鯵かも!

味わって食べたわ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーにしてみました、

ちょっと昨日のポットの残りのお湯がちょうどいい白湯っぷりに

飲んじゃえーってことで、

飲み頃保温温度のホッツ白湯ウォーラーストレートしました。

まだちょっと蒸し暑いけれどね、

飲んだら汗ばんじゃったわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-07

[] v5.0 ナタ 感想

初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間インプレッションだよ。

実装

初新国実装だったので情報シャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。

プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素アートグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素アートが楽ってことでは全然ないけど。

たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。

 

ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね

運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識

 

実装後 初訪問

いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう

相変わらず国境スカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。

 

初見の印象は、

崖がまっすぐすぎんか?

だった。

直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。

でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイン文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。

 

よかった点

三人のメイン部族キャラがよかった 部族よい

チーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。

部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。

部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあん部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオである

 

他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。

 

部族と言えば各族長もよかった。

振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。

 

地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいねFF10も好きだった。

フィールド

移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。

すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランス回復つけて。

竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。

探索が楽とか楽しいとか以前に

出来ておる楠

とウムウムすることしきりである

部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。

海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然ちょっと地味だしね。

 

連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。

 

竜憑依楽しい

快適に作っているゆえに使っていて楽しいライドアトラクションミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。

 

人型の敵は武器ガジェットガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。

敵対理由武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。

竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。

仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベント写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。

 

精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復から時間をかければ連打で倒せるし。

 

よくなかった点

座らせて

温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。

なんだか見たことあるような設定

長期計画シメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。

部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式漸減限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブ世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民なっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式イベント興行化してるし)

 

炎神の設定のがっかり

人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。

聖火競技場はもう少し工夫を

スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールド宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。

巡礼戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。

 

夜巡者の戦争

5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。

戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。

 

古名という二重の厳選

そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれ世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界

ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。

稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。

そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、

 

・神の目無しで古名持ち

元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)

・神の目ありで古名無

元素力を扱えるが死んだら復活できない

 

と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。

帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。

巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。

 

歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。

シナリオが腰を落ち着けさせない

最初相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストリーには絡まず。

すぐカチーナ出会って人の話になって、カチーナメインかな?

競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。

ムアラニとカチーナのタッグの話っぽいなぁ。

チーナ勝利でよし!アビスとの戦争フォーカスするんだな!

…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい

これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)

チーナそうなるよね…。

炎神!…は別行動なのね。

あぁこれムアラニメインの話だ。

キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。

 

って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。

最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから

竜憑依よくない

どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。

人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。

これテストプレイして何も感じなかったのかな?

人も竜も平和世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。

絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。

極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。

憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪からね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊であるしかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。

今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルラーク性癖じゃないのじゃー。

あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存かわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?

 

三竜格差

名前覚えられないかRGBで言うね。

 

緑竜が飛びぬけて便利。

赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるとき攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。

潜行中のジャンプ挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。

水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。

青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃もっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。

 

緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?

フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?

 

緑竜が居ないと探索したくない・フレイムグレネードがないと戦闘したくない

緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。

育成できていないとこういう環境依存スキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。

でもフォンテーヌは地上は絶対キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…

ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。

まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。

人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。

今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。

格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。

 

クフル・アハウ ノータッチ

メタ破りのゲームドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。


あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツあんまりきじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。

ファーストインプレッション高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。

でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。

スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。

そこもシナリオ完了したら問題解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。

フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。

 

あとこの規模の新規実装バグもほぼでないのは素晴らしいね

2024-09-06

わさドラ

第1期:大山ドラえもんを意識して頑張っていた期

ドラえもんはダミ声をかなり意識した声づくりになっている。のび太少年意識しすぎているのか少しキーが高く聞きづらい。ジャイアンはやっぱりまだ棒。スネ夫としずかもちょっと頑張っている感。

作風原作寄りで、コミカルだったり全体的にあっさり。

第2期:ほのぼの系で甘ったるい

ドラえもんはダミ声はなくなったが、かなりの猫撫で声になった。いちいちねちっこい。のび太は聞きやすくなってきた。ジャイアンもマシになってきた。スネ夫としずかは無風。

水彩画作風風刺感がなく、迎合しているというか。温かみを狙っているのが透けて見える。声もねちっこいが話もねちっこい。

第3期:消費型

ドラえもんはやっと水田わさびの味が出てきた。自分自分でいいんだ感があって、やっと聞きやすくなった。のび太も落ち着いた。ジャイアンはたくましい。スネ夫としずかはも安定。

作風はとてもあっさりしている。ねちっこさはなく、のび太いじめられず、さくさく話が進む感じ。ただ、不快でもないが心に残らない。ストーリー無難に消費している感じ。

今今のドラえもんが好き。やっぱり水田わさびが無理していない。ポスターカラーというのも見やすい。願わくば、2話のうち、1話過去分使うのやめてほしい。

2024-09-04

色々とアレな存在でも、キャラの皮を被せると途端に人気者になる

から書き連ねるのは知識の偏ったエアプの適当な雑語りなので、例に挙げた作品キャラ好きな人は話半分に見るか「死ねクソ野郎」や「長い三行」や「読んでないけど」とトラバとかブコメしてくれたらいい

ただし俺は間違いを指摘されても俺は態度を改めるつもりはないし、傷ついた人がいたとて「誤解を招いてゴメンネ」という誠意のない謝罪しかできない

最近だとオタク流行っている「しかのこのこのここしたんたん」と「ダウナー系お姉さんに毎日カスの嘘を流し込まれる話」

それ以前なら「セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん」「ボボボーボ・ボーボボ」「荒川アンダーザブリッジ」「あそびあそばせ」「ピューと吹く!ジャガー」「増田こうすけ劇場 ギャグマンガ日和」…とまあ、こんな感じかな

こういう感じの「登場人物破天荒無責任無秩序非常識、頓珍漢、素頓狂な漫画」が、いつも一定層の人気を得ている

かに面白いよね、そういう作品って

だが冷静に見てほしい、そいつらがもし現実にいたら?

そうだね、世間で「全裸中年男性」と言われるような、有り体に言えばキジルシやばい人達だ、おまわりさんこっちです案件存在

そうしてみると、「創作かつキャラクターである」という要素は、そういうアレさを薄めてくれるいいフィルターになる

逆説的に言うと、だ

全裸中年男性じみたアレな存在」も美少女イケメンの皮をかぶせた途端に、キャラクターとして「愛される」って事になる

じゃあ、「往来で全裸になって変なことをするタイプのアレな人」以外のアレなパターンはどうなるんだろうか

まずネット民が嫌って嫌って仕方なく、一部層からしたらトラウマしかいであろう「イジメっ子」だ

昨今の漫画ラノベアニメ・なろう系ではイジメへの報復をする作品も多いが、キャラクターとして人気な「イジメっ子」もまあまあい

わかりやすい例だとちょい前に完結した「僕のヒーローアカデミア」のライバルキャラ爆豪勝己

まあ本当に好き嫌いが…というか嫌いな人も多いであろうキャラなんだが、それにしたってこのキャラを好きという人も多く見る

聲の形」の川井みきも嫌ってる人は多く見るが、その中に普通に好きだという声もある

現実でもやはりというかこういうイジメっ子ってのは、それこそネットイジメ返されるレベル忌避され嫌われるんだが

キャラクターの皮を被せるととたんに「ヒールな魅力を感じる」「苦悩の中であがいている」みたいな味付けがなされて、人気も得られてしま

次に「犯罪者」だね、まあ「泥棒」とか「殺人鬼」とかなんでもいい

現実じゃ近寄りたくない存在No1で、前科があるだけで距離を置く人だってたくさんいる、俺だってそうする

だが、キャラクターの皮を被ると「ダークヒーロー」「我が道をいく無頼漢」と急に好かれてしま

日本作品なら「ルパン三世」のルパン三世と仲間たちだ、泥棒だったり暗殺者だったりと血まみれの存在だが、おとぼけ怪盗チームとして現実では好かれている


現実では忌避される存在も、皮を被せると急に魅力的になる

街道全裸になる変態は、キャラクターになれば「コミカル面白いやつ」に

人を追い詰めるイジメっ子は、キャラクターになれば「Sっ気があってステキ!」に

血まみれの手の犯罪者は、キャラクターになれば「ダークでかっこいい」に

そういう不思議フィルターが、人間脳内にはあるんだろうな

2024-09-03

主人公もしくは主人公の仲間が統合失調症アニメって

ある?

いかわは発達障害主人公として有名だけど、

統合失調症アニメはない気がする

妄想オチとか幻覚設定に使われるコミカルな感じではなく、

統合失調症による苦悩だったり周囲とのすれ違いをシリアスに描いた実際の患者に近いものを知りたい

2024-08-26

この描写ギャグに見えない人がいるらしい

https://togetter.com/li/2424053

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2424053

ブコメにも本文にもこのシーンの可笑しみが読み取れない人がいるようだ。

作者は読者を信頼して「ギャグ的な記号」をあえて抑えてコミカルなシーンを描いてくれてるわけで、それが伝わらないリアクションがあるのは残念。

その読解力に合わせると演出レベルを下げざるを得なくなってしまう。

でも反応が寄せられるとどうしても意識して、伝わるようにわかやすギャグ記号入れたほうがいいかなって誘惑がよぎるようになるんだよな。負けないでほしい。

2024-08-03

anond:20240803210952

増田。今回は名作『ブリジット・ジョーンズの日記』についてお話しましょう。この映画主人公ブリジットジョーンズは、自称ぽっちゃり」として描かれています

ブリジットロンドンで働く30代独身女性で、恋愛仕事に奮闘する姿がコミカルに描かれています

彼女は、日記を通じて自分自身の体型に対するコンプレックスや、恋愛の悩み、仕事の困難さなどを赤裸々に綴っています

それでも、彼女の魅力はそのユーモア自己肯定感にあります。まさに「ぽっちゃり」さを超えた魅力的なキャラクターなんです。

ですので、増田自称ぽっちゃり」という言葉には、ただ体型を示すだけではなく、その人のキャラクターや魅力も含まれていることを理解していただければと思います

何よりも大切なのは、その人の内面生き方、そしてユーモアを感じることかもしれませんね。

2024-07-27

コミカライズ

いつ聞いても「コミカルにする」の意味だと思ってしまう。

からでいいので「コミカイズ」にした方がいい。

いやそもそも和製英語にせず「漫画版」でいい。

それにしても、なぜ「コミカライズ」という言葉が広まったのか不思議だ。

まるで誰かが「これをもっと楽しくしよう」と言ったかのようだ。

まるで「今日からこの書籍は笑いを取ることになりました!」という宣言のようだ。

しかし、真実もっと地味だ。漫画化したものを「コミカライズ」と呼ぶのはただのカッコつけに過ぎないのだ。

そう、言葉にするとなんだかオシャレに聞こえるから

だけど実際に使っていると、毎回「これって面白くなるのかな?」とちょっとだけ期待してしまう。

からこそ、次の本を「コミカイズ」しようか「漫画版」にしようか悩んだときは、ぜひ自分の中の「お笑い心」に問いかけてほしい。

しかしたら、その心が答えを知っているかもしれない。

2024-07-19

映画フライ・ミー・トゥ・ザ・ムーン

宇宙1/3 恋愛ロマンス2/3 フェイク部分3/3位の構成で前者2つに本当に興味関心ないので

ほーんAppleぺえオサレな画面作り?で手際よく伝えてくる「上手い」映画、やね…カメラ設置の下りガバすぎない?と思ってたら

大サビ猫ちゃん×2トラブル映画に引き込まれ

あの「今、虚実どちらを放送してるの?」感はこの映画初見しか味わえない体験だった

三谷幸喜洋画版みたいなコミカルなノリのメディアで騙しの大風呂敷広げてくで!的なものかと思ったら「誠実である事は大事なんやで…!」みたいな映画ちょっと思ってたんと違った 

・君が妊婦じゃない事をリークした誰か〜とか鞄にコッソリ石を入れてたり秘書のお姉さんが裏切って暴露するやつだ…いつ来るのか…!?渡したプレゼントで伝えてくるやつか…?最後まで構えていたら結局こなくてビビった 正直ここのストレスが一番大きかった本当に

・これは恋愛になりそうでならないタイプの男女バディか…?、と思ってたけどガッツリ恋愛だった

お互いの我というか職業意識への方向性の違いからかたまに職業意識(生き方)>恋愛になるけどガッツリ恋愛ロマンスだった

男優さんが最後まで21ジャンプストリートイメージが拭えなくて最後までうっすら面白かった IQギャップ面白

真顔とシリアス顔になればなるほどおもろい

アポロのみんな スケブでめくり芸みたくなって感動するシーンのはずが笑いが溢れた 引きとアップで二段構えはもう笑わせにきてる

政府のおじさんの俳優さん、演技うます

よくない時がない 最後ダンスみたいな足取り良すぎ ララランドか?

最初妊婦って嘘ついてのくだりで「妊婦とか障害とかそういう配慮して貰う側の属性利己的に使いすぎて反感買う」描写入ってて「そこらへんまでエンタメに落とし込める段階なんだ」と感動した 

でもヒロインちゃんは「詐欺師じみたプロモーションをする」描写なのでそれほ少し違うか自分に寄せて考えすぎか

黒猫ちゃんに対し強迫性障害じゃない?と思ったら最後のとこで回収されておおってなった

モブIQが皆総じて高い 

・「発射まであと◯日」で「これはオッペンハイマーみたく視認でプロジェクトの進捗具合を示してくれるやつやね…!」と思ってたら170日→1日目→0日で飛んでビビった

・この2人の孫が今の2020年代高校生大学生として生きていておばあちゃん譲りのプロモーション力でインフルエンサーとしてやっているのが想像できすぎる

・あの時代NASAあんなに黒人とか女性活躍してる職場だったんか?あそこまでハイレベル職場だと当時から能力属性で採られる職場だったんか?

あんなに若いのに責任者ガッツリ絡める黒人の人とメガネの人、優秀すぎる

・下世話なので「エンディング後にこれ絶対このままあの場でまぐわってる…明かりが消えたら合図や…いつ消えるか…?」と思ってエンディングロールの引きで明かりを見続けていた 

エンディングロールの引き、「これがストーンオーシャンイルカのとこ…!」と思った

・ワニがモチモチしててかわいい

男性多い印象 男6,7 女4,3くらい

終業式で夏休み入った?映画館に向かう道で昼なのに学生さんが歩いてたり映画館に制服高校生がごった返してた(田舎比) なに観に来てるのかと思ってたけど多分キングダム

感想メモろうと立ち寄ったフードコートiPadお絵かきネキいて草

外でお絵かきする様子を客観的にみるとこんな感じなんやスワイプする動作、思ったより目立つな…

わかるで、iPad重いのにワザワザこんなとこまで持ってくる心理… もうやらん

ジョーダン・ピールの新作予告、かなり予算減ってない?そんなにNOPEやばかったん?

2024-06-28

でも『暇空茜』って名前としては割と良いよね

哀愁的な風情とコミカルさが同居してる感じでさ。

発言とか行いに関してはまあ色々あるんだろうけど。

2024-06-27

子供の頃に見たとあるアニメ映画

これなんだっけ…

こういう断片的な記憶を頼りに何かを探す時ってみんなどうしてるんだろ

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